# Items

Id: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
AltName: Spellcasting (SRD p100)
AltNameText: Spellcasting
Discriminator: Items
Name: Lancer des sorts
NormalizedAltName: Spellcasting
NormalizedName: Lancer des sorts
ParentLink: index.md
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: spellcasting_hd.md
Source: (MDR p306)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Lancer des sorts<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Spellcasting (SRD p100)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->


  La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous forme de sorts.


  Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes.

Name: Lancer des sorts
AltName: Spellcasting (SRD p100)
Source: (MDR p306)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lancer des sorts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Spellcasting (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous forme de sorts.

Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes.



## [Qu'est-ce qu'un sort ?](spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-?)

##### _[What Is a Spell?](spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-?)_



### [Niveau de sort](spellcasting_hd.md#niveau-de-sort)

###### _[Spell Level](spellcasting_hd.md#niveau-de-sort)_



### [Les sorts connus et les sorts préparés](spellcasting_hd.md#les-sorts-connus-et-les-sorts-préparés)

###### _[Known and Prepared Spells](spellcasting_hd.md#les-sorts-connus-et-les-sorts-préparés)_



### [Emplacements de sorts](spellcasting_hd.md#emplacements-de-sorts)

###### _[Spell Slots](spellcasting_hd.md#emplacements-de-sorts)_



#### [Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort-via-un-emplacement-de-niveau-supérieur)

###### _[Casting a Spell at a Higher Level](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort-via-un-emplacement-de-niveau-supérieur)_



### [Les incantations en armure](spellcasting_hd.md#les-incantations-en-armure)

###### _[Casting in Armor](spellcasting_hd.md#les-incantations-en-armure)_



### [Les tours de magie](spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie)

###### _[Cantrips](spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie)_



### [Les rituels](spellcasting_hd.md#les-rituels)

###### _[Rituals](spellcasting_hd.md#les-rituels)_



## [Lancer un sort](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort)

##### _[Casting a Spell](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort)_



### [Temps d'incantation](spellcasting_hd.md#temps-dincantation)

###### _[Casting Time](spellcasting_hd.md#temps-dincantation)_



#### [Action bonus](spellcasting_hd.md#action-bonus)

###### _[Bonus Action](spellcasting_hd.md#action-bonus)_



#### [Réaction](spellcasting_hd.md#réaction)

###### _[Reactions](spellcasting_hd.md#réaction)_



#### [Long temps d'incantation](spellcasting_hd.md#long-temps-dincantation)

###### _[Longer Casting Times](spellcasting_hd.md#long-temps-dincantation)_



### [Portée](spellcasting_hd.md#portée)

###### _[Range](spellcasting_hd.md#portée)_



### [Composantes](spellcasting_hd.md#composantes)

###### _[Components](spellcasting_hd.md#composantes)_



#### [Verbales (V)](spellcasting_hd.md#verbales-v)

###### _[Verbal (V)](spellcasting_hd.md#verbales-v)_



#### [Somatiques (S)](spellcasting_hd.md#somatiques-s)

###### _[Somatic (S)](spellcasting_hd.md#somatiques-s)_



#### [Matérielles (M)](spellcasting_hd.md#matérielles-m)

###### _[Material (M)](spellcasting_hd.md#matérielles-m)_



### [Durée](spellcasting_hd.md#durée)

###### _[Duration](spellcasting_hd.md#durée)_



#### [Instantanée](spellcasting_hd.md#instantanée)

###### _[Instantaneous](spellcasting_hd.md#instantanée)_



#### [Concentration](spellcasting_hd.md#concentration)

###### _[Concentration](spellcasting_hd.md#concentration)_



### [Cibles](spellcasting_hd.md#cibles)

###### _[Targets](spellcasting_hd.md#cibles)_



#### [Un chemin dégagé jusqu'à la cible](spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible)

###### _[A Clear Path to the Target](spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible)_



#### [Se prendre pour cible](spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible)

###### _[Targeting Yourself](spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible)_



### [Zone d'effet](spellcasting_hd.md#zone-deffet)

###### _[Areas of Effect](spellcasting_hd.md#zone-deffet)_



#### [Cône](spellcasting_hd.md#cône)

###### _[Cone](spellcasting_hd.md#cône)_



#### [Cube](spellcasting_hd.md#cube)

###### _[Cube](spellcasting_hd.md#cube)_



#### [Cylindre](spellcasting_hd.md#cylindre)

###### _[Cylinder](spellcasting_hd.md#cylindre)_



#### [Ligne](spellcasting_hd.md#ligne)

###### _[Line](spellcasting_hd.md#ligne)_



#### [Sphère](spellcasting_hd.md#sphère)

###### _[Sphere](spellcasting_hd.md#sphère)_



### [Jets de sauvegarde](spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde)

###### _[Saving Throws](spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde)_



### [Jets d'attaque](spellcasting_hd.md#jets-dattaque)

###### _[Attack Rolls](spellcasting_hd.md#jets-dattaque)_



### [Combiner les effets magiques](spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques)

###### _[Combining Magical Effects](spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques)_



## [Les écoles de magie](spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie)

##### _[The Schools of Magic](spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie)_


Id: traps_hd.md#les-effets-des-pièges
Discriminator: GenericItem
Name: Les effets des pièges
NormalizedName: Les effets des pieges
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Les effets des pièges
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Les effets des pièges<!--/Name-->


  Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.


  Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.


  Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les effets des pièges<!--/Name-->

Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.

Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.

Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.


Id: spellcasting_hd.md#temps-dincantation
AltName: Casting Time (SRD p101)
AltNameText: Casting Time
Discriminator: GenericItem
Name: Temps d'incantation
NormalizedAltName: Casting Time
NormalizedName: Temps d'incantation
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p307)
AttributesDictionary:
Name: Temps d'incantation
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Temps d'incantation<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Casting Time (SRD p101)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->


  Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.

AltName: Casting Time (SRD p101)
Source: (MDR p307)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Temps d'incantation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Casting Time (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée
Discriminator: GenericItem
Name: Lame assoiffée
NormalizedName: Lame assoiffee
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Lame assoiffée
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Lame assoiffée<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 5, pacte de la lame


  À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lame assoiffée<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5, pacte de la lame

À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte
Discriminator: GenericItem
Name: Lance occulte
NormalizedName: Lance occulte
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Lance occulte
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Lance occulte<!--/Name-->


  Prérequis : tour de magie explosion occulte


  Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lance occulte<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres.


Id: wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète
Discriminator: GenericItem
Name: Incantation discrète
NormalizedName: Incantation discrete
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Incantation discrète
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantation discrète<!--/Name-->


  Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.


  Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues), [déguisement](spells_hd.md#déguisement), [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et [non-détection](spells_hd.md#non-détection)) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation discrète<!--/Name-->

Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.

Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues), [déguisement](spells_hd.md#déguisement), [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et [non-détection](spells_hd.md#non-détection)) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.


Id: wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable
Discriminator: GenericItem
Name: Esprit impénétrable
NormalizedName: Esprit impenetrable
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Esprit impénétrable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->


  Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection](spells_hd.md#non-détection) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->

Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection](spells_hd.md#non-détection) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_eminence_hd.md#influence
Discriminator: GenericItem
Name: Influence
NormalizedName: Influence
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Influence
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Influence<!--/Name-->


  Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement.


  Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence<!--/Name-->

Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_eminence_hd.md#historiographe
Discriminator: GenericItem
Name: Historiographe
NormalizedName: Historiographe
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Historiographe
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Historiographe<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Historiographe<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.


Id: wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux
Discriminator: GenericItem
Name: Tour silencieux
NormalizedName: Tour silencieux
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tour silencieux
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tour silencieux<!--/Name-->


  Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque.


  Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour silencieux<!--/Name-->

Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque.

Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.


Id: wizard_eminence_hd.md#imposture
Discriminator: GenericItem
Name: Imposture
NormalizedName: Imposture
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Imposture
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Imposture<!--/Name-->


  Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement](spells_hd.md#déguisement), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Imposture<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement](spells_hd.md#déguisement), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_eminence_hd.md#politicien
Discriminator: GenericItem
Name: Politicien
NormalizedName: Politicien
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Politicien
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Politicien<!--/Name-->


  Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ainsi qu'aux tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.


  Interprète


  Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues). Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Politicien<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ainsi qu'aux tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.

Interprète

Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues). Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.


Id: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Discriminator: SubClassItem
Name: Élémentaliste
NormalizedName: Elementaliste
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
ParentName: Traditions arcaniques
RootId: wizard_elementalist_hd.md
Source: (MDR p171)
ParentClassId: hd_wizard.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Élémentaliste<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->


  Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.


  Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.


  Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.


  Pourtant, la magie élémentaire n'est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste.


  Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.


  - **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement.

  - **Eau.** Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte.

  - **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.

  - **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.

Name: Élémentaliste
Source: (MDR p171)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Élémentaliste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.

Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.

Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.

Pourtant, la magie élémentaire n'est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste.

Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.

- **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement.
- **Eau.** Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte.
- **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.
- **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.



## [Spécialisation élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire)



## [Puissance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire)



## [Résistance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire)



## [Maître des éléments](wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments)



## [Déplacement élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire)



## [Immunité élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire)



## [Maîtrise élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


Id: wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire
Discriminator: GenericItem
Name: Maîtrise élémentaire
NormalizedName: Maitrise elementaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maîtrise élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrise élémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.


Id: wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire
Discriminator: GenericItem
Name: Immunité élémentaire
NormalizedName: Immunite elementaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Immunité élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Immunité élémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.


  - **Air.** Immunité aux dégâts de foudre.

  - **Eau.** Immunité aux dégâts de froid.

  - **Feu.** Immunité aux dégâts de feu.

  - **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Immunité élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Immunité aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Immunité aux dégâts de froid.
- **Feu.** Immunité aux dégâts de feu.
- **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide.


Id: wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire
Discriminator: GenericItem
Name: Déplacement élémentaire
NormalizedName: Deplacement elementaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Déplacement élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Déplacement élémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.


  - **Air.** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.

  - **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau.

  - **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.

  - **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.

- **Air.** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
- **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau.
- **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.
- **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.


Id: wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments
Discriminator: GenericItem
Name: Maître des éléments
NormalizedName: Maitre des elements
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maître des éléments
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maître des éléments<!--/Name-->


  Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.


  Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.


  Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).


  Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.


  En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des éléments<!--/Name-->

Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.

Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.

Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).

Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.

En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.


Id: wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire
Discriminator: GenericItem
Name: Résistance élémentaire
NormalizedName: Resistance elementaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Résistance élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Résistance élémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.


  - **Air.** Résistance aux dégâts de foudre.

  - **Eau.** Résistance aux dégâts de froid.

  - **Feu.** Résistance aux dégâts de feu.

  - **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Résistance aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Résistance aux dégâts de froid.
- **Feu.** Résistance aux dégâts de feu.
- **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide.


Id: wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire
Discriminator: GenericItem
Name: Puissance élémentaire
NormalizedName: Puissance elementaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Puissance élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Puissance élémentaire<!--/Name-->


  Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.


  **Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.


  _Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  _Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  **Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.


  _Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  _Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  **Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.


  _Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  _Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  **Terre.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.


  _Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.


  Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  _Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Puissance élémentaire<!--/Name-->

Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.

**Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.

_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.

_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.

_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Terre.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.

_Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.

Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


Id: wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire
Discriminator: GenericItem
Name: Spécialisation élémentaire
NormalizedName: Specialisation elementaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Spécialisation élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Spécialisation élémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête).


  De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.


  En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Spécialisation élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête).

De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.

En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


Id: wizard_academician_hd.md#académicien
Discriminator: SubClassItem
Name: Académicien
NormalizedName: Academicien
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
ParentName: Traditions arcaniques
RootId: wizard_academician_hd.md
Source: (MDR p169)
ParentClassId: hd_wizard.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Académicien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p169)<!--/Source-->


  L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller.

Name: Académicien
Source: (MDR p169)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Académicien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p169)<!--/Source-->

L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller.



## [Magie académique](wizard_academician_hd.md#magie-académique)



## [Spécialisation](wizard_academician_hd.md#spécialisation)



## [Expertise](wizard_academician_hd.md#expertise)



## [Maîtrise](wizard_academician_hd.md#maîtrise)



## [Haute maîtrise](wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


Id: wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise
Discriminator: GenericItem
Name: Haute maîtrise
NormalizedName: Haute maitrise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Haute maîtrise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Haute maîtrise<!--/Name-->


  Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.


  Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.


  Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.


  Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.


  Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) des cibles.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Haute maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.

Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.

Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.

Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.

Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) des cibles.


Id: wizard_academician_hd.md#maîtrise
Discriminator: GenericItem
Name: Maîtrise
NormalizedName: Maitrise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maîtrise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrise<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.


  Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.


  Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) réussi quel que soit leur niveau.


  Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.


  Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.


  Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.


  Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix.


  Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.


  Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).


  Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.


  Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie).


  Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.


  Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.

Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) réussi quel que soit leur niveau.

Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.

Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.

Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.

Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix.

Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.

Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).

Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.

Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie).

Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.

Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.


Id: wizard_academician_hd.md#expertise
Discriminator: GenericItem
Name: Expertise
NormalizedName: Expertise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.


Id: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Discriminator: SubClassItem
Name: Éminence grise
NormalizedName: Eminence grise
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
ParentName: Traditions arcaniques
RootId: wizard_eminence_hd.md
Source: (MDR p174)
ParentClassId: hd_wizard.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Éminence grise<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p174)<!--/Source-->


  Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin.


  Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.

Name: Éminence grise
Source: (MDR p174)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Éminence grise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p174)<!--/Source-->

Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin.

Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.



## [Politicien](wizard_eminence_hd.md#politicien)



## [Imposture](wizard_eminence_hd.md#imposture)



## [Tour silencieux](wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux)



## [Historiographe](wizard_eminence_hd.md#historiographe)



## [Influence](wizard_eminence_hd.md#influence)



## [Esprit impénétrable](wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable)



## [Incantation discrète](wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


Id: wizard_evocation_hd.md#Évocateur-érudit
Discriminator: GenericItem
Name: Évocateur érudit
NormalizedName: Evocateur erudit
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
ParentName: École d'évocation
AttributesDictionary:
Name: Évocateur érudit
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Évocateur érudit<!--/Name-->


  Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évocateur érudit<!--/Name-->

Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->


Id: wizard_evocation_hd.md#façonneur-de-sorts
Discriminator: GenericItem
Name: Façonneur de sorts
NormalizedName: Faconneur de sorts
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
ParentName: École d'évocation
AttributesDictionary:
Name: Façonneur de sorts
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Façonneur de sorts<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Façonneur de sorts<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->


Id: wizard_evocation_hd.md#tour-de-magie-puissant
Discriminator: GenericItem
Name: Tour de magie puissant
NormalizedName: Tour de magie puissant
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
ParentName: École d'évocation
AttributesDictionary:
Name: Tour de magie puissant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tour de magie puissant<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie puissant<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->


Id: wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée
Discriminator: GenericItem
Name: Magie confinée
NormalizedName: Magie confinee
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Magie confinée
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie confinée<!--/Name-->


  Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie confinée<!--/Name-->

Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).


Id: wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe
Discriminator: GenericItem
Name: Incantation réflexe
NormalizedName: Incantation reflexe
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Incantation réflexe
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantation réflexe<!--/Name-->


  Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée.


  À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


  Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation réflexe<!--/Name-->

Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée.

À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.


Id: wizard_surveyor_hd.md#aguerri
Discriminator: GenericItem
Name: Aguerri
NormalizedName: Aguerri
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Aguerri
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aguerri<!--/Name-->


  Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aguerri<!--/Name-->

Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


Id: wizard_surveyor_hd.md#endurci
Discriminator: GenericItem
Name: Endurci
NormalizedName: Endurci
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Endurci
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Endurci<!--/Name-->


  Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Endurci<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage.


Id: wizard_hd.md#magicien
AltName: Wizard (SRD p52)
AltNameText: Wizard
Description: En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Name: Magicien
NormalizedAltName: Wizard
NormalizedName: Magicien
ParentLink: classes_hd.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: wizard_hd.md
Source: (MDR p166)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Magicien<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wizard (SRD p52)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p166)<!--/Source-->


  En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Magicien
AltName: Wizard (SRD p52)
Source: (MDR p166)
Description: >+
  En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Magicien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wizard (SRD p52)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p166)<!--/Source-->

En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](wizard_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](wizard_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](wizard_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](wizard_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](wizard_hd.md#incantations)



## [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)



## [Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)



## [Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)



## [Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)



## [Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)



# [Votre grimoire](wizard_hd.md#votre-grimoire)


Id: wizard_hd.md#votre-grimoire
Discriminator: GenericItem
Name: Votre grimoire
NormalizedName: Votre grimoire
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Votre grimoire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Votre grimoire<!--/Name-->


  Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.


  Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.


  Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code.


  Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.


  Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité.


  Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po.


  Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.


  L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Votre grimoire<!--/Name-->

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.

Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.

Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code.

Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.

Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité.

Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po.

Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.

L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.


Id: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Discriminator: GenericItem
Name: Traditions arcaniques
NormalizedName: Traditions arcaniques
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Traditions arcaniques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Traditions arcaniques<!--/Name-->


  L'étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C'est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de cette discipline complexe.


  Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers de sorts qu'ils ont classés en huit catégories appelées des écoles. Il arrive parfois que ces domaines d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, et un magicien peut étudier dans l'école d'illusion pendant que, de l'autre côté de la ville, un autre étudiera dans l'école d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui entrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements.


  Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres.


  ## [Académicien](wizard_academician_hd.md)


  ## [Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md)


  ## [Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md)


  ## [Éminence grise](wizard_eminence_hd.md)


  ## [École d'évocation](wizard_evocation_hd.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traditions arcaniques<!--/Name-->

L'étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C'est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de cette discipline complexe.

Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers de sorts qu'ils ont classés en huit catégories appelées des écoles. Il arrive parfois que ces domaines d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, et un magicien peut étudier dans l'école d'illusion pendant que, de l'autre côté de la ville, un autre étudiera dans l'école d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui entrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements.

Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres.

## [Académicien](wizard_academician_hd.md)

## [Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md)

## [Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md)

## [Éminence grise](wizard_eminence_hd.md)

## [École d'évocation](wizard_evocation_hd.md)


Id: wizard_hd.md#sorts-de-prédilection
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sorts de prédilection
NormalizedName: Sorts de predilection
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sorts de prédilection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de prédilection<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.


  Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.

Description: >+
  Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.


  Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.


Description:
Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.

Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de prédilection<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.

Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.


Id: wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Maîtrise des sorts
NormalizedName: Maitrise des sorts
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maîtrise des sorts
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrise des sorts<!--/Name-->


  Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.


  Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.


  Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.

Description: >+
  Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.


  Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.


  Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.


Description:
Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.

Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.

Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise des sorts<!--/Name-->

Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.

Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.

Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.


Id: wizard_academician_hd.md#spécialisation
Discriminator: GenericItem
Name: Spécialisation
NormalizedName: Specialisation
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Spécialisation
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Spécialisation<!--/Name-->


  Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.


  Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.


  Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.


  Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.


  Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


  Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.


  Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.


  Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement.


  Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.


  Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.


  Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Spécialisation<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.

Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.

Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.

Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.

Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement.

Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.

Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.

Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Amélioration de caractéristiques
NormalizedName: Amelioration de caracteristiques
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->


  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Description: >+
  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: wizard_hd.md#restauration-magique
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Restauration magique
NormalizedName: Restauration magique
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Restauration magique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Restauration magique<!--/Name-->


  Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.


  Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.

Description: >+
  Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.


  Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.


Description:
Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Restauration magique<!--/Name-->

Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.


Id: wizard_hd.md#incantations
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Incantations
NormalizedName: Incantations
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Grimoire


  Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)


  Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.


  Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.


  ## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur


  Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.


  Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).

Description: >+
  En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Grimoire


  Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)


  Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.


  Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.


  ## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur


  Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.


  Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).


Description:
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.

## Grimoire

Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.

Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.

## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.

Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.

## Grimoire

Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.

Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.

## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.

Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).


Id: wizard_hd.md#tableau-dévolution
Discriminator: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
ClassEvolutionItem_Table:
|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](wizard_hd.md#incantations), [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Incantations](wizard_hd.md#incantations), [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|

  |5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|

  |6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|

  |7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|

  |9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|

  |10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|

  |11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|

  |18|+6|[Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|

  |20|+6|[Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


  (* Emplacement de sorts par niveau de sort)

Table: >+
  |Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Incantations](wizard_hd.md#incantations), [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|

  |5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|

  |6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|

  |7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|

  |9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|

  |10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|

  |11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|

  |18|+6|[Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|

  |20|+6|[Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](wizard_hd.md#incantations), [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: wizard_hd.md#Équipement
Discriminator: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)

  * (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

  * (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

  * un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)

  * (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

  * (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

  * un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)


Armor: aucune
SavingThrows: [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
Tools: aucun
Weapons: [dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]
Id: wizard_hd.md#maîtrises
Discriminator: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->[dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

Armor: aucune
Weapons: '[dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]'
Tools: aucun
SavingThrows: '[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)'
Skills: choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->


HitDice: 1d6 par niveau de magicien
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Id: wizard_hd.md#points-de-vie
Discriminator: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
HitPointsAtHigherLevels:
1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de magicien<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d6 par niveau de magicien
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de magicien<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Id: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
AltName: School of Evocation (SRD p54)
AltNameText: School of Evocation
Discriminator: SubClassItem
Name: École d'évocation
NormalizedAltName: School of Evocation
NormalizedName: Ecole d'evocation
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
ParentName: Traditions arcaniques
RootId: wizard_evocation_hd.md
Source: (MDR p419)
ParentClassId: hd_wizard.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->École d'évocation<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->School of Evocation (SRD p54)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p419)<!--/Source-->


  Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant.


  Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance dans les armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans.

Name: École d'évocation
AltName: School of Evocation (SRD p54)
Source: (MDR p419)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->École d'évocation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->School of Evocation (SRD p54)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p419)<!--/Source-->

Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant.

Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance dans les armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans.



## [Évocateur érudit](wizard_evocation_hd.md#Évocateur-érudit)



## [Façonneur de sorts](wizard_evocation_hd.md#façonneur-de-sorts)



## [Tour de magie puissant](wizard_evocation_hd.md#tour-de-magie-puissant)



## [Évocation améliorée](wizard_evocation_hd.md#Évocation-améliorée)



## [Surcharge magique](wizard_evocation_hd.md#surcharge-magique)


Id: wizard_evocation_hd.md#surcharge-magique
Discriminator: GenericItem
Name: Surcharge magique
NormalizedName: Surcharge magique
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
ParentName: École d'évocation
AttributesDictionary:
Name: Surcharge magique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Surcharge magique<!--/Name-->


  À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort.


  Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Surcharge magique<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort.

Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.


Id: wizard_evocation_hd.md#Évocation-améliorée
Discriminator: GenericItem
Name: Évocation améliorée
NormalizedName: Evocation amelioree
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
ParentName: École d'évocation
AttributesDictionary:
Name: Évocation améliorée
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Évocation améliorée<!--/Name-->


  À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évocation améliorée<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez.


Id: wizard_hd.md#tradition-arcanique
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Tradition arcanique
NormalizedName: Tradition arcanique
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tradition arcanique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tradition arcanique<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.


  Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Description: >+
  Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.


  Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.


Description:
Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.

Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition arcanique<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.

Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.


Id: wizard_academician_hd.md#magie-académique
Discriminator: GenericItem
Name: Magie académique
NormalizedName: Magie academique
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Magie académique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie académique<!--/Name-->


  Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie académique<!--/Name-->

Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.


Id: weapons_hd.md#armes
AltName: Weapons (SRD p64)
AltNameText: Weapons
Discriminator: Items
Name: Armes
NormalizedAltName: Weapons
NormalizedName: Armes
ParentLink: equipment_hd.md
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: weapons_hd.md
Source: (MDR p226)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Équipement](equipment_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Armes<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Weapons (SRD p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure.


  Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.

Name: Armes
AltName: Weapons (SRD p64)
Source: (MDR p226)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapons (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure.

Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.



### [Maîtrise des armes](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)

###### _[Weapon Proficiency](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)_



### [Propriétés des armes](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)

###### _[Weapon Properties](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)_



##### [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

###### _[Two-Handed](weapons_hd.md#À-deux-mains)_



##### [Allonge](weapons_hd.md#allonge)

###### _[Reach](weapons_hd.md#allonge)_



##### [Chargement](weapons_hd.md#chargement)

###### _[Loading](weapons_hd.md#chargement)_



##### [Finesse](weapons_hd.md#finesse)

###### _[Finesse](weapons_hd.md#finesse)_



##### [Lancer](weapons_hd.md#lancer)

###### _[Thrown](weapons_hd.md#lancer)_



##### [Légère](weapons_hd.md#légère)

###### _[Light](weapons_hd.md#légère)_



##### [Lourde](weapons_hd.md#lourde)

###### _[Heavy](weapons_hd.md#lourde)_



##### [Munitions](weapons_hd.md#munitions)

###### _[Ammunition](weapons_hd.md#munitions)_



##### [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente)

###### _[Versatile](weapons_hd.md#polyvalente)_



##### [Portée](weapons_hd.md#portée)

###### _[Range](weapons_hd.md#portée)_



##### [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale)

###### _[Special](weapons_hd.md#spéciale)_



#### [Armes improvisées](weapons_hd.md#armes-improvisées)

###### _[Improvised Weapons](weapons_hd.md#armes-improvisées)_



#### [Armes en argent](weapons_hd.md#armes-en-argent)

###### _[Silvered Weapons](weapons_hd.md#armes-en-argent)_


Id: weapons_hd.md#armes-en-argent
AltName: Silvered Weapons (SRD p65)
AltNameText: Silvered Weapons
Discriminator: GenericItem
Name: Armes en argent
NormalizedAltName: Silvered Weapons
NormalizedName: Armes en argent
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p228)
AttributesDictionary:
Name: Armes en argent
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Armes en argent<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Silvered Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->


  Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.

AltName: Silvered Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Armes en argent<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Silvered Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier
Discriminator: GenericItem
Name: Vision de sorcier
NormalizedName: Vision de sorcier
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Vision de sorcier
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vision de sorcier<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 15


  Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision de sorcier<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable
Discriminator: GenericItem
Name: Vision du diable
NormalizedName: Vision du diable
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Vision du diable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vision du diable<!--/Name-->


  Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision du diable<!--/Name-->

Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne
Discriminator: GenericItem
Name: Vigueur fiélonne
NormalizedName: Vigueur fielonne
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Vigueur fiélonne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vigueur fiélonne<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigueur fiélonne<!--/Name-->

Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens
Discriminator: GenericItem
Name: Livre des secrets anciens
NormalizedName: Livre des secrets anciens
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Livre des secrets anciens
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Livre des secrets anciens<!--/Name-->


  Prérequis : pacte du grimoire


  Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.


  Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Livre des secrets anciens<!--/Name-->

Prérequis : pacte du grimoire

Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.

Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#séduction
Discriminator: GenericItem
Name: Séduction
NormalizedName: Seduction
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Séduction
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Séduction<!--/Name-->


  Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Séduction<!--/Name-->

Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair
Discriminator: GenericItem
Name: Sculpteur de chair
NormalizedName: Sculpteur de chair
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Sculpteur de chair
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sculpteur de chair<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 7


  Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sculpteur de chair<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos
Discriminator: GenericItem
Name: Sbires du chaos
NormalizedName: Sbires du chaos
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Sbires du chaos
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sbires du chaos<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 9


  Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sbires du chaos<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde
Discriminator: GenericItem
Name: Saut d'outre-monde
NormalizedName: Saut d'outre-monde
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Saut d'outre-monde
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Saut d'outre-monde<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 9


  Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Saut d'outre-monde<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits
Discriminator: GenericItem
Name: Regard de deux esprits
NormalizedName: Regard de deux esprits
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Regard de deux esprits
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Regard de deux esprits<!--/Name-->


  Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard de deux esprits<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte
Discriminator: GenericItem
Name: Vision occulte
NormalizedName: Vision occulte
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Vision occulte
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vision occulte<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision occulte<!--/Name-->

Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien
Discriminator: GenericItem
Name: Pas aérien
NormalizedName: Pas aerien
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Pas aérien
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pas aérien<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 9


  Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pas aérien<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes
Discriminator: GenericItem
Name: OEil du gardien des runes
NormalizedName: OEil du gardien des runes
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: OEil du gardien des runes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->OEil du gardien des runes<!--/Name-->


  Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->OEil du gardien des runes<!--/Name-->

Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants
Discriminator: GenericItem
Name: Murmures ensorcelants
NormalizedName: Murmures ensorcelants
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Murmures ensorcelants
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Murmures ensorcelants<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 7


  Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Murmures ensorcelants<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe
Discriminator: GenericItem
Name: Murmures d'outre-tombe
NormalizedName: Murmures d'outre-tombe
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Murmures d'outre-tombe
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Murmures d'outre-tombe<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 9


  Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Murmures d'outre-tombe<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi
Discriminator: GenericItem
Name: Mot d'effroi
NormalizedName: Mot d'effroi
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Mot d'effroi
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mot d'effroi<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 7


  Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mot d'effroi<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage
Discriminator: GenericItem
Name: Mauvais présage
NormalizedName: Mauvais presage
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Mauvais présage
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mauvais présage<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 5


  Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mauvais présage<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages
Discriminator: GenericItem
Name: Masque des mille visages
NormalizedName: Masque des mille visages
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Masque des mille visages
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Masque des mille visages<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Masque des mille visages<!--/Name-->

Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres
Discriminator: GenericItem
Name: Maître des ombres
NormalizedName: Maitre des ombres
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Maître des ombres
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 5


  Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes
Discriminator: GenericItem
Name: Maître des mille formes
NormalizedName: Maitre des mille formes
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Maître des mille formes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maître des mille formes<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 15


  Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des mille formes<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit
Discriminator: GenericItem
Name: Lenteur de l'esprit
NormalizedName: Lenteur de l'esprit
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Lenteur de l'esprit
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Lenteur de l'esprit<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 5


  Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lenteur de l'esprit<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc
Discriminator: GenericItem
Name: Onde de choc
NormalizedName: Onde de choc
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Onde de choc
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Onde de choc<!--/Name-->


  Prérequis : tour de magie explosion occulte


  Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Onde de choc<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal
Discriminator: GenericItem
Name: Langage animal
NormalizedName: Langage animal
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Langage animal
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Langage animal<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langage animal<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées
Discriminator: GenericItem
Name: Visions embrumées
NormalizedName: Visions embrumees
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Visions embrumées
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Visions embrumées<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Visions embrumées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes
Discriminator: GenericItem
Name: Voix du maître des chaînes
NormalizedName: Voix du maitre des chaines
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Voix du maître des chaînes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Voix du maître des chaînes<!--/Name-->


  Prérequis : pacte de la chaîne


  Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voix du maître des chaînes<!--/Name-->

Prérequis : pacte de la chaîne

Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.


Id: weapons_hd.md#armes-improvisées
AltName: Improvised Weapons (SRD p65)
AltNameText: Improvised Weapons
Discriminator: GenericItem
Name: Armes improvisées
NormalizedAltName: Improvised Weapons
NormalizedName: Armes improvisees
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p228)
AttributesDictionary:
Name: Armes improvisées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Armes improvisées<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Improvised Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->


  Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains), comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.


  Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un [gourdin](equipment_hd.md#gourdin). Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.


  Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance](weapons_hd.md#arme-à-distance) pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer](weapons_hd.md#lancer), cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer](weapons_hd.md#lancer) improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

AltName: Improvised Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Armes improvisées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Improvised Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains), comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.

Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un [gourdin](equipment_hd.md#gourdin). Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance](weapons_hd.md#arme-à-distance) pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer](weapons_hd.md#lancer), cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer](weapons_hd.md#lancer) improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.


Id: weapons_hd.md#spéciale
AltName: Special (SRD p65)
AltNameText: Special
Discriminator: GenericItem
Name: Spéciale
NormalizedAltName: Special
NormalizedName: Speciale
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p228)
AttributesDictionary:
Name: Spéciale
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Spéciale<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Special (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->


  Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).

AltName: Special (SRD p65)
Source: (MDR p228)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Spéciale<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Special (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).


Id: weapons_hd.md#portée
AltName: Range (SRD p65)
AltNameText: Range
Discriminator: GenericItem
Name: Portée
NormalizedAltName: Range
NormalizedName: Portee
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p227)
AttributesDictionary:
Name: Portée
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Portée<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Range (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.

AltName: Range (SRD p65)
Source: (MDR p227)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Range (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.


Id: weapons_hd.md#polyvalente
AltName: Versatile (SRD p65)
AltNameText: Versatile
Discriminator: GenericItem
Name: Polyvalente
NormalizedAltName: Versatile
NormalizedName: Polyvalente
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p227)
AttributesDictionary:
Name: Polyvalente
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Polyvalente<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Versatile (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.

AltName: Versatile (SRD p65)
Source: (MDR p227)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Polyvalente<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Versatile (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.


Id: weapons_hd.md#munitions
AltName: Ammunition (SRD p64)
AltNameText: Ammunition
Discriminator: GenericItem
Name: Munitions
NormalizedAltName: Ammunition
NormalizedName: Munitions
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p227)
AttributesDictionary:
Name: Munitions
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Munitions<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ammunition (SRD p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.


  Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.

AltName: Ammunition (SRD p64)
Source: (MDR p227)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Munitions<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ammunition (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.

Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.


Id: weapons_hd.md#lourde
AltName: Heavy (SRD p65)
AltNameText: Heavy
Discriminator: GenericItem
Name: Lourde
NormalizedAltName: Heavy
NormalizedName: Lourde
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p227)
AttributesDictionary:
Name: Lourde
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lourde<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Heavy (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.

AltName: Heavy (SRD p65)
Source: (MDR p227)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lourde<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Heavy (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.


Id: weapons_hd.md#légère
AltName: Light (SRD p65)
AltNameText: Light
Discriminator: GenericItem
Name: Légère
NormalizedAltName: Light
NormalizedName: Legere
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p227)
AttributesDictionary:
Name: Légère
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Légère<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Light (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.

AltName: Light (SRD p65)
Source: (MDR p227)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Légère<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Light (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.


Id: weapons_hd.md#lancer
AltName: Thrown (SRD p65)
AltNameText: Thrown
Discriminator: GenericItem
Name: Lancer
NormalizedAltName: Thrown
NormalizedName: Lancer
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p227)
AttributesDictionary:
Name: Lancer
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lancer<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Thrown (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.

AltName: Thrown (SRD p65)
Source: (MDR p227)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lancer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Thrown (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.


Id: weapons_hd.md#finesse
AltName: Finesse (SRD p64)
AltNameText: Finesse
Discriminator: GenericItem
Name: Finesse
NormalizedAltName: Finesse
NormalizedName: Finesse
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p227)
AttributesDictionary:
Name: Finesse
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Finesse<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Finesse (SRD p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

AltName: Finesse (SRD p64)
Source: (MDR p227)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Finesse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Finesse (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains
Discriminator: GenericItem
Name: Visions de royaumes lointains
NormalizedName: Visions de royaumes lointains
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Visions de royaumes lointains
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Visions de royaumes lointains<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 15


  Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Visions de royaumes lointains<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: weapons_hd.md#chargement
AltName: Loading (SRD p65)
AltNameText: Loading
Discriminator: GenericItem
Name: Chargement
NormalizedAltName: Loading
NormalizedName: Chargement
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p226)
AttributesDictionary:
Name: Chargement
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Chargement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Loading (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

AltName: Loading (SRD p65)
Source: (MDR p226)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Chargement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Loading (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.


Id: weapons_hd.md#À-deux-mains
AltName: Two-Handed (SRD p65)
AltNameText: Two-Handed
Discriminator: GenericItem
Name: À deux mains
NormalizedAltName: Two-Handed
NormalizedName: A deux mains
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p226)
AttributesDictionary:
Name: À deux mains
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->À deux mains<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Two-Handed (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.

AltName: Two-Handed (SRD p65)
Source: (MDR p226)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->À deux mains<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Two-Handed (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.


Id: weapons_hd.md#propriétés-des-armes
AltName: Weapon Properties (SRD p64)
AltNameText: Weapon Properties
Discriminator: GenericItem
Name: Propriétés des armes
NormalizedAltName: Weapon Properties
NormalizedName: Proprietes des armes
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p226)
AttributesDictionary:
Name: Propriétés des armes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Propriétés des armes<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Weapon Properties (SRD p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.

AltName: Weapon Properties (SRD p64)
Source: (MDR p226)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Propriétés des armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapon Properties (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.


Id: weapons_hd.md#maîtrise-des-armes
AltName: Weapon Proficiency (SRD p64)
AltNameText: Weapon Proficiency
Discriminator: GenericItem
Name: Maîtrise des armes
NormalizedAltName: Weapon Proficiency
NormalizedName: Maitrise des armes
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p226)
AttributesDictionary:
Name: Maîtrise des armes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Maîtrise des armes<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Weapon Proficiency (SRD p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.


  Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.

AltName: Weapon Proficiency (SRD p64)
Source: (MDR p226)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maîtrise des armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapon Proficiency (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.

Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte
AltName: Pact Boon (SRD p47)
AltNameText: Pact Boon
Discriminator: SubClassItem
Name: Pacte
NormalizedAltName: Pact Boon
NormalizedName: Pacte
ParentLink: warlock_hd.md
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: warlock_pact_hd.md
Source: (MDR p211)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Pacte<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Pact Boon (SRD p47)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p211)<!--/Source-->


  Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.


  Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.

Name: Pacte
AltName: Pact Boon (SRD p47)
Source: (MDR p211)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Pacte<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pact Boon (SRD p47)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p211)<!--/Source-->

Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.

Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.



## [Pacte de la chaîne](warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne)



## [Pacte de la lame](warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame)



## [Pacte du grimoire](warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire)


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire
Discriminator: GenericItem
Name: Pacte du grimoire
NormalizedName: Pacte du grimoire
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pacte du grimoire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pacte du grimoire<!--/Name-->


  Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.


  Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte du grimoire<!--/Name-->

Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.

Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame
Discriminator: GenericItem
Name: Pacte de la lame
NormalizedName: Pacte de la lame
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pacte de la lame
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pacte de la lame<!--/Name-->


  Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.


  Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.


  Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court.


  Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte de la lame<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.

Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court.

Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne
Discriminator: GenericItem
Name: Pacte de la chaîne
NormalizedName: Pacte de la chaine
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pacte de la chaîne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pacte de la chaîne<!--/Name-->


  Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.


  Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.


  De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte de la chaîne<!--/Name-->

Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.

De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
AltName: Eldritch Invocations (SRD p48)
AltNameText: Eldritch Invocations
Discriminator: SubClassItem
Name: Invocations occultes
NormalizedAltName: Eldritch Invocations
NormalizedName: Invocations occultes
ParentLink: warlock_hd.md
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: warlock_occultsummons_hd.md
Source: (MDR p213)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Invocations occultes<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Eldritch Invocations (SRD p48)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p213)<!--/Source-->


  Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.

Name: Invocations occultes
AltName: Eldritch Invocations (SRD p48)
Source: (MDR p213)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Invocations occultes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Eldritch Invocations (SRD p48)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p213)<!--/Source-->

Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.



## [Armure des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres)



## [Buveuse de vie](warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie)



## [Chaînes de Carcères](warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères)



## [Explosion insoutenable](warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable)



## [Lame assoiffée](warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée)



## [Langage animal](warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal)



## [Lance occulte](warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte)



## [Lenteur de l'esprit](warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit)



## [Maître des mille formes](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes)



## [Maître des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres)



## [Masque des mille visages](warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages)



## [Mauvais présage](warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage)



## [Mot d'effroi](warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi)



## [Murmures d'outre-tombe](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe)



## [Murmures ensorcelants](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants)



## [OEil du gardien des runes](warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes)



## [Onde de choc](warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc)



## [Pas aérien](warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien)



## [Regard de deux esprits](warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits)



## [Saut d'outre-monde](warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde)



## [Sbires du chaos](warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos)



## [Sculpteur de chair](warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair)



## [Séduction](warlock_occultsummons_hd.md#séduction)



## [Livre des secrets anciens](warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens)



## [Vigueur fiélonne](warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne)



## [Vision du diable](warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable)



## [Vision de sorcier](warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier)



## [Vision occulte](warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte)



## [Visions embrumées](warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées)



## [Visions de royaumes lointains](warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains)



## [Voix du maître des chaînes](warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes)



## [Voleur des cinq destinées](warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées)


Id: warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées
Discriminator: GenericItem
Name: Voleur des cinq destinées
NormalizedName: Voleur des cinq destinees
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ParentName: Invocations occultes
AttributesDictionary:
Name: Voleur des cinq destinées
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Voleur des cinq destinées<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voleur des cinq destinées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: weapons_hd.md#allonge
AltName: Reach (SRD p65)
AltNameText: Reach
Discriminator: GenericItem
Name: Allonge
NormalizedAltName: Reach
NormalizedName: Allonge
ParentLink: weapons_hd.md#armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p226)
AttributesDictionary:
Name: Allonge
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Allonge<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Reach (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.

AltName: Reach (SRD p65)
Source: (MDR p226)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Allonge<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Reach (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.


Id: poisons_hd.md#torpeur-ingestion
Discriminator: GenericItem
Name: Torpeur (ingestion)
NormalizedName: Torpeur (ingestion)
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Torpeur (ingestion)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Torpeur (ingestion)<!--/Name-->


  Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée].


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Torpeur (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée].


Id: spellcasting_hd.md#lancer-un-sort
AltName: Casting a Spell (SRD p101)
AltNameText: Casting a Spell
Discriminator: GenericItem
Name: Lancer un sort
NormalizedAltName: Casting a Spell
NormalizedName: Lancer un sort
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p307)
AttributesDictionary:
Name: Lancer un sort
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Lancer un sort<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Casting a Spell (SRD p101)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->


  Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.


  Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - Description des sorts, pages 320-413, commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort.

AltName: Casting a Spell (SRD p101)
Source: (MDR p307)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lancer un sort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Casting a Spell (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.

Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - Description des sorts, pages 320-413, commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort.


Id: spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie
AltName: Cantrips (SRD p101)
AltNameText: Cantrips
Discriminator: GenericItem
Name: Les tours de magie
NormalizedAltName: Cantrips
NormalizedName: Les tours de magie
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p307)
AttributesDictionary:
Name: Les tours de magie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Les tours de magie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cantrips (SRD p101)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->


  Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.

AltName: Cantrips (SRD p101)
Source: (MDR p307)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les tours de magie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cantrips (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.


Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection
Discriminator: GenericItem
Name: Terrain de prédilection
NormalizedName: Terrain de predilection
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Terrain de prédilection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Terrain de prédilection<!--/Name-->


  Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain de prédilection<!--/Name-->

Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.


Id: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Discriminator: SubClassItem
Name: Pisteur : un rôdeur alternatif
NormalizedName: Pisteur : un rodeur alternatif
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
ParentName: Archétypes de rôdeur
RootId: ranger_pisteur_hd.md
Source: (MDR p200)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Pisteur : un rôdeur alternatif<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p200)<!--/Source-->


  Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.

Name: 'Pisteur : un rôdeur alternatif'
Source: (MDR p200)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Pisteur : un rôdeur alternatif<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p200)<!--/Source-->

Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.



## [Rustique](ranger_pisteur_hd.md#rustique)



## [Expert en survie](ranger_pisteur_hd.md#expert-en-survie)



## [Style de combat supplémentaire](ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Attaque supplémentaire](ranger_pisteur_hd.md#attaque-supplémentaire)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


Id: ranger_pisteur_hd.md#attaque-supplémentaire
Discriminator: GenericItem
Name: Attaque supplémentaire
NormalizedName: Attaque supplementaire
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
AttributesDictionary:
Name: Attaque supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->


  À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->


Id: ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
Discriminator: GenericItem
Name: Style de combat supplémentaire
NormalizedName: Style de combat supplementaire
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
AttributesDictionary:
Name: Style de combat supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->


Id: ranger_pisteur_hd.md#expert-en-survie
Discriminator: GenericItem
Name: Expert en survie
NormalizedName: Expert en survie
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
AttributesDictionary:
Name: Expert en survie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expert en survie<!--/Name-->


  Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expert en survie<!--/Name-->

Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->


Id: ranger_pisteur_hd.md#rustique
Discriminator: GenericItem
Name: Rustique
NormalizedName: Rustique
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
AttributesDictionary:
Name: Rustique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Rustique<!--/Name-->


  À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).


  Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rustique<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).

Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.


Id: ranger_hunter_hd.md#chasseur
AltName: Hunter (SRD p37)
AltNameText: Hunter
Discriminator: SubClassItem
Name: Chasseur
NormalizedAltName: Hunter
NormalizedName: Chasseur
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
ParentName: Archétypes de rôdeur
RootId: ranger_hunter_hd.md
Source: (MDR p198)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Chasseur<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Hunter (SRD p37)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->


  Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons.

Name: Chasseur
AltName: Hunter (SRD p37)
Source: (MDR p198)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Chasseur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hunter (SRD p37)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->

Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons.



## [La proie du chasseur](ranger_hunter_hd.md#la-proie-du-chasseur)



## [Tactiques défensives](ranger_hunter_hd.md#tactiques-défensives)



## [Attaques multiples](ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples)



## [Défense de chasseur supérieure](ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


Id: ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure
Discriminator: GenericItem
Name: Défense de chasseur supérieure
NormalizedName: Defense de chasseur superieure
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Défense de chasseur supérieure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Défense de chasseur supérieure<!--/Name-->


  Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.


  Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.


  Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.


  Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense de chasseur supérieure<!--/Name-->

Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.

Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .


Id: ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples
Discriminator: GenericItem
Name: Attaques multiples
NormalizedName: Attaques multiples
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Attaques multiples
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaques multiples<!--/Name-->


  Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.


  Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.


  Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaques multiples<!--/Name-->

Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.

Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.

Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.


Id: ranger_hunter_hd.md#tactiques-défensives
Discriminator: GenericItem
Name: Tactiques défensives
NormalizedName: Tactiques defensives
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tactiques défensives
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tactiques défensives<!--/Name-->


  Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.


  Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage.


  Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.


  Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tout effet provoquant l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tactiques défensives<!--/Name-->

Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.

Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tout effet provoquant l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé).


Id: ranger_hunter_hd.md#la-proie-du-chasseur
Discriminator: GenericItem
Name: La proie du chasseur
NormalizedName: La proie du chasseur
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: La proie du chasseur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->La proie du chasseur<!--/Name-->


  Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.


  Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.


  Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.


  Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->La proie du chasseur<!--/Name-->

Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.

Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.

Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.


Id: ranger_hd.md#rôdeur
AltName: Ranger (SRD p35)
AltNameText: Ranger
Description: En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Name: Rôdeur
NormalizedAltName: Ranger
NormalizedName: Rodeur
ParentLink: classes_hd.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: ranger_hd.md
Source: (MDR p194)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Rôdeur<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ranger (SRD p35)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p194)<!--/Source-->


  En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Rôdeur
AltName: Ranger (SRD p35)
Source: (MDR p194)
Description: >+
  En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Rôdeur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranger (SRD p35)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p194)<!--/Source-->

En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](ranger_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](ranger_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](ranger_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](ranger_hd.md#tableau-dévolution)



## [Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré)



## [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)



## [Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat)



## [Archerie](ranger_hd.md#archerie)



## [Combat à deux armes](ranger_hd.md#combat-à-deux-armes)



## [Défense](ranger_hd.md#défense)



## [Duel](ranger_hd.md#duel)



# [Incantations](ranger_hd.md#incantations)



## [Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)



## [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)



## [Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)



## [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)



## [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)



## [Disparition](ranger_hd.md#disparition)



## [Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)



## [Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)



# [Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur)


Id: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur
Discriminator: GenericItem
Name: Archétypes de rôdeur
NormalizedName: Archetypes de rodeur
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes de rôdeur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->


  Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur.


  ## [Chasseur](ranger_hunter_hd.md)


  ## [Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md)


  ## [Exilé](ranger_exile_hd.md)


  ## [Traqueur](ranger_tracker_hd.md)


  ## [Pisteur](ranger_pisteur_hd.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->

Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur.

## [Chasseur](ranger_hunter_hd.md)

## [Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md)

## [Exilé](ranger_exile_hd.md)

## [Traqueur](ranger_tracker_hd.md)

## [Pisteur](ranger_pisteur_hd.md)


Id: ranger_hd.md#tueur-dennemis
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Tueur d'ennemis
NormalizedName: Tueur d'ennemis
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tueur d'ennemis
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tueur d'ennemis<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

Description: >+
  Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.


Description:
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tueur d'ennemis<!--/Name-->

Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.


Id: ranger_hd.md#sens-sauvages
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sens sauvages
NormalizedName: Sens sauvages
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sens sauvages
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sens sauvages<!--/Name-->


  Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.


  Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.

Description: >+
  Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.


  Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.


Description:
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.

Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens sauvages<!--/Name-->

Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.

Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.


Id: ranger_hd.md#disparition
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Disparition
NormalizedName: Disparition
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Disparition
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Disparition<!--/Name-->


  À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.

Description: >+
  À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.


Description:
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disparition<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.


Id: ranger_hd.md#camouflage-naturel
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Camouflage naturel
NormalizedName: Camouflage naturel
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Camouflage naturel
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Camouflage naturel<!--/Name-->


  À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.


  Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.

Description: >+
  À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.


  Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.


Description:
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Camouflage naturel<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.


Id: ranger_hd.md#traversée-des-terrains
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Traversée des terrains
NormalizedName: Traversee des terrains
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Traversée des terrains
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->


  À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.


  En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.

Description: >+
  À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.


  En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.


Description:
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->

À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.


Id: ranger_hd.md#attaque-supplémentaire
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Attaque supplémentaire
NormalizedName: Attaque supplementaire
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Attaque supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Description: >+
  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Description:
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: ranger_tracker_hd.md#pièges
Discriminator: GenericItem
Name: Pièges
NormalizedName: Pieges
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pièges
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pièges<!--/Name-->


  Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.


  Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :


  Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), elle ne subit que la moitié des dégâts.


  Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de [Force](abilities_strength_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au choix.


  Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.


  Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pièges<!--/Name-->

Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.

Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :

Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), elle ne subit que la moitié des dégâts.

Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de [Force](abilities_strength_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au choix.

Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.

Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.


Id: ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain
Discriminator: GenericItem
Name: Avantage du terrain
NormalizedName: Avantage du terrain
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Avantage du terrain
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name-->


  Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).

  * Vous obtenez un avantage en initiative.

  * Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name-->

Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
* Vous obtenez un avantage en initiative.
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).


Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable
Discriminator: GenericItem
Name: Terrain favorable
NormalizedName: Terrain favorable
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Terrain favorable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name-->


  À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.

  * Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name-->

À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.


Id: ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain
Discriminator: GenericItem
Name: Maître du terrain
NormalizedName: Maitre du terrain
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maître du terrain
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maître du terrain<!--/Name-->


  Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).

  * Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître du terrain<!--/Name-->

Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.


Id: rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Amélioration de caractéristiques
NormalizedName: Amelioration de caracteristiques
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->


  Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Description: >+
  Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Description:
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: rogue_hd.md#archétype-de-roublard
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Archétype de roublard
NormalizedName: Archetype de roublard
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétype de roublard
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archétype de roublard<!--/Name-->


  Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.


  Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.

Description: >+
  Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.


  Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.


Description:
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.

Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de roublard<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.

Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.


Id: rogue_hd.md#ruse
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Ruse
NormalizedName: Ruse
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Ruse
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ruse<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Description: >+
  À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.


Description:
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ruse<!--/Name-->

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.


Id: rogue_hd.md#argot-des-voleurs
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Argot des voleurs
NormalizedName: Argot des voleurs
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Argot des voleurs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Argot des voleurs<!--/Name-->


  Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.


  Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.


  De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.

Description: >+
  Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.


  Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.


  De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.


Description:
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.

Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Argot des voleurs<!--/Name-->

Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.

Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.


Id: rogue_hd.md#attaque-sournoise
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Attaque sournoise
NormalizedName: Attaque sournoise
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Attaque sournoise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque sournoise<!--/Name-->


  Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.


  Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.


  Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.

Description: >+
  Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.


  Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.


  Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.


Description:
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.

Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.

Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque sournoise<!--/Name-->

Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.

Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.

Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.


Id: rogue_hd.md#expertise
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Expertise
NormalizedName: Expertise
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->


  Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.


  Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.

Description: >+
  Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.


  Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.


Description:
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.


Id: rogue_hd.md#tableau-dévolution
Discriminator: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Attaque <!--br-->sournoise|Aptitudes|
|---|---|---|---|
|1|+2|1d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise), [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)|
|2|+2|1d6|[Ruse](rogue_hd.md#ruse)|
|3|+2|2d6|[Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|3d6|[Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)|
|6|+3|3d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise)|
|7|+3|4d6|[Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)|
|8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|11|+4|6d6|[Talent](rogue_hd.md#talent)|
|12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|14|+5|7d6|[Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)|
|15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)|
|16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|18|+6|9d6|[Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)|
|19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|10d6|[Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Attaque <!--br-->sournoise|Aptitudes|

  |---|---|---|---|

  |1|+2|1d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise), [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)|

  |2|+2|1d6|[Ruse](rogue_hd.md#ruse)|

  |3|+2|2d6|[Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|3d6|[Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)|

  |6|+3|3d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise)|

  |7|+3|4d6|[Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)|

  |8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |11|+4|6d6|[Talent](rogue_hd.md#talent)|

  |12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |14|+5|7d6|[Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)|

  |15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)|

  |16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |18|+6|9d6|[Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)|

  |19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|10d6|[Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)|

Table: >+
  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Attaque <!--br-->sournoise|Aptitudes|

  |---|---|---|---|

  |1|+2|1d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise), [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)|

  |2|+2|1d6|[Ruse](rogue_hd.md#ruse)|

  |3|+2|2d6|[Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|3d6|[Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)|

  |6|+3|3d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise)|

  |7|+3|4d6|[Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)|

  |8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |11|+4|6d6|[Talent](rogue_hd.md#talent)|

  |12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |14|+5|7d6|[Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)|

  |15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)|

  |16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |18|+6|9d6|[Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)|

  |19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|10d6|[Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Attaque <!--br-->sournoise|Aptitudes|
|---|---|---|---|
|1|+2|1d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise), [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)|
|2|+2|1d6|[Ruse](rogue_hd.md#ruse)|
|3|+2|2d6|[Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|3d6|[Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)|
|6|+3|3d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise)|
|7|+3|4d6|[Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)|
|8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|11|+4|6d6|[Talent](rogue_hd.md#talent)|
|12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|14|+5|7d6|[Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)|
|15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)|
|16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|18|+6|9d6|[Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)|
|19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|10d6|[Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)|


Id: rogue_hd.md#Équipement
Discriminator: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une rapière ou (b) une épée courte

  * (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte

  * (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur

  * (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une rapière ou (b) une épée courte

  * (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte

  * (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur

  * (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière ou (b) une épée courte
* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte
* (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur
* (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière ou (b) une épée courte
* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte
* (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur
* (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur


Armor: armures légères
SavingThrows: [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)
Tools: outils de voleur
Weapons: armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
Id: rogue_hd.md#maîtrises
Discriminator: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->outils de voleur<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)<!--/Skills-->

Armor: armures légères
Weapons: armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
Tools: outils de voleur
SavingThrows: '[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)'
Skills: choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->outils de voleur<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)<!--/Skills-->


Id: ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Amélioration de caractéristiques
NormalizedName: Amelioration de caracteristiques
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


HitDice: 1d8 par niveau de roublard
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Id: rogue_hd.md#points-de-vie
Discriminator: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
HitPointsAtHigherLevels:
1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de roublard<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau de roublard
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de roublard<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Id: rogue_brute_hd.md#persécuter
Discriminator: GenericItem
Name: Persécuter
NormalizedName: Persecuter
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Persécuter
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Persécuter<!--/Name-->


  Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Persécuter<!--/Name-->

Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.


Id: rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute
Discriminator: GenericItem
Name: Attaque en meute
NormalizedName: Attaque en meute
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Attaque en meute
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque en meute<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé.


  Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque en meute<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé.

Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.


Id: rogue_brute_hd.md#coup-bas
Discriminator: GenericItem
Name: Coup bas
NormalizedName: Coup bas
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Coup bas
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Coup bas<!--/Name-->


  À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.


  Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup bas<!--/Name-->

À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.

Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.


Id: rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire
Discriminator: GenericItem
Name: Dur à cuire
NormalizedName: Dur a cuire
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Dur à cuire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name-->


  Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) en plus de celui de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) en plus de celui de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.


Id: rogue_brute_hd.md#regard-noir
Discriminator: GenericItem
Name: Regard noir
NormalizedName: Regard noir
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Regard noir
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Regard noir<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et de [Force](abilities_strength_hd.md) pour les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion).


  De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) contre le test de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard noir<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et de [Force](abilities_strength_hd.md) pour les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) contre le test de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.


Id: resting_hd.md#repos
AltName: Resting (SRD p87)
AltNameText: Resting
Discriminator: Items
Name: Repos
NormalizedAltName: Resting
NormalizedName: Repos
ParentLink: manage_health_hd.md
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: resting_hd.md
Source: (MDR p303)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Gérer la santé](manage_health_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Repos<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Resting (SRD p87)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p303)<!--/Source-->


  Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure.


  Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).

Name: Repos
AltName: Resting (SRD p87)
Source: (MDR p303)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Repos<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Resting (SRD p87)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p303)<!--/Source-->

Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure.

Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).



## [Repos court](resting_hd.md#repos-court)



## [Repos long](resting_hd.md#repos-long)


Id: resting_hd.md#repos-long
Discriminator: GenericItem
Name: Repos long
NormalizedName: Repos long
ParentLink: resting_hd.md#repos
ParentName: Repos
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Repos long
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Repos long<!--/Name-->


  Un repos long est une période de repos d’au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n’entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S’il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d’activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l’optique d’un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.


  À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie.


  Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d’un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie s’il l’a dépensé.


  Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Repos long<!--/Name-->

Un repos long est une période de repos d’au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n’entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S’il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d’activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l’optique d’un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.

À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie.

Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d’un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie s’il l’a dépensé.

Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.


Id: resting_hd.md#repos-court
Discriminator: GenericItem
Name: Repos court
NormalizedName: Repos court
ParentLink: resting_hd.md#repos
ParentName: Repos
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Repos court
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Repos court<!--/Name-->


  Un repos court est une période de repos d’au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.


  A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie.


  Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d’un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire.


  Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Repos court<!--/Name-->

Un repos court est une période de repos d’au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.

A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie.

Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d’un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire.

Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.


Id: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Discriminator: SubClassItem
Name: Traqueur
NormalizedName: Traqueur
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
ParentName: Archétypes de rôdeur
RootId: ranger_tracker_hd.md
Source: (MDR p199)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->


  Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.

Name: Traqueur
Source: (MDR p199)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->

Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.



## [Terrain de prédilection](ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection)



## [Pièges](ranger_tracker_hd.md#pièges)



## [Avantage du terrain](ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain)



## [Terrain favorable](ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable)



## [Maître du terrain](ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


Id: rogue_brute_hd.md#brute
Discriminator: SubClassItem
Name: Brute
NormalizedName: Brute
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
ParentName: Archétypes de roublard
RootId: rogue_brute_hd.md
Source: (MDR p205)
ParentClassId: hd_rogue.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Brute<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p205)<!--/Source-->


  Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement.


  Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis.

Name: Brute
Source: (MDR p205)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Brute<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p205)<!--/Source-->

Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement.

Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis.



## [Regard noir](rogue_brute_hd.md#regard-noir)



## [Dur à cuire](rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire)



## [Coup bas](rogue_brute_hd.md#coup-bas)



## [Attaque en meute](rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute)



## [Persécuter](rogue_brute_hd.md#persécuter)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->


Id: ranger_hd.md#vigilance-primitive
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Vigilance primitive
NormalizedName: Vigilance primitive
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Vigilance primitive
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vigilance primitive<!--/Name-->


  À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.


  Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.

Description: >+
  À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.


  Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.


Description:
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.

Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigilance primitive<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.

Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.


Id: ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Archétype de rôdeur
NormalizedName: Archetype de rodeur
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétype de rôdeur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archétype de rôdeur<!--/Name-->


  Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.

Description: >+
  Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.


Description:
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de rôdeur<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.


Id: ranger_hd.md#incantations
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Incantations
NormalizedName: Incantations
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  # <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur.


  ## Emplacements de sorts


  Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.


  Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.


  Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.


  ## Sorts connus de niveau 1 et supérieur


  Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.


  La colonne sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Description: >+
  Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur.


  ## Emplacements de sorts


  Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.


  Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.


  Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.


  ## Sorts connus de niveau 1 et supérieur


  Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.


  La colonne sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


Description:
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


Id: races_hd.md#homme-serpent
Discriminator: LinkItem
Name: Homme serpent
NormalizedName: Homme serpent
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: homme-serpent_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Homme serpent](homme-serpent_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Homme serpent](homme-serpent_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Homme serpent](homme-serpent_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Homme serpent](homme-serpent_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#félys
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Félys](felys_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Félys
NormalizedName: Felys
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: felys_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Félys](felys_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Félys](felys_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Félys](felys_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: races_hd.md#demi-ogre
Discriminator: LinkItem
Name: Demi-ogre
NormalizedName: Demi-ogre
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: demi-ogre_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#aasimar
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Aasimar](aasimar_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Aasimar
NormalizedName: Aasimar
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: aasimar_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Aasimar](aasimar_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Aasimar](aasimar_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Aasimar](aasimar_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: races_hd.md#nain
AltName: [Dwarf](#)
AltNameText: Dwarf
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Nain](dwarf_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Nain
NormalizedAltName: Dwarf
NormalizedName: Nain
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: dwarf_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Nain](dwarf_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Nain](dwarf_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Nain](dwarf_hd.md)<!--/NameLink-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dwarf](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Dwarf](#)'


Id: races_hd.md#humain
AltName: [Human](#)
AltNameText: Human
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Humain](human_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Humain
NormalizedAltName: Human
NormalizedName: Humain
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: human_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Humain](human_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Humain](human_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Humain](human_hd.md)<!--/NameLink-->


  - SRD: <!--AltName-->[Human](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Human](#)'


Id: races_hd.md#halfelin
AltName: [Halfling](#)
AltNameText: Halfling
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Halfelin
NormalizedAltName: Halfling
NormalizedName: Halfelin
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: halfling_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Halfelin](halfling_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md)<!--/NameLink-->


  - SRD: <!--AltName-->[Halfling](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Halfling](#)'


Id: races_hd.md#gnome
AltName: [Gnome](#)
AltNameText: Gnome
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Gnome](gnome_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Gnome
NormalizedAltName: Gnome
NormalizedName: Gnome
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: gnome_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Gnome](gnome_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Gnome](gnome_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Gnome](gnome_hd.md)<!--/NameLink-->


  - SRD: <!--AltName-->[Gnome](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Gnome](#)'


Id: races_hd.md#elfe
AltName: [Elf](#)
AltNameText: Elf
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Elfe](elf_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Elfe
NormalizedAltName: Elf
NormalizedName: Elfe
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: elf_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Elfe](elf_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Elfe](elf_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Elfe](elf_hd.md)<!--/NameLink-->


  - SRD: <!--AltName-->[Elf](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Elf](#)'


Id: races_hd.md#sangdragon
AltName: [Dragonborn](#)
AltNameText: Dragonborn
Discriminator: LinkItem
Name: Sangdragon
NormalizedAltName: Dragonborn
NormalizedName: Sangdragon
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: dragonborn_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Sangdragon](dragonborn_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md)<!--/NameLink-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dragonborn](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Dragonborn](#)'

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#demi-orc
AltName: [Half-Orc](#)
AltNameText: Half-Orc
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Demi-orc](half-orc_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Demi-orc
NormalizedAltName: Half-Orc
NormalizedName: Demi-orc
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: half-orc_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Demi-orc](half-orc_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Demi-orc](half-orc_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Demi-orc](half-orc_hd.md)<!--/NameLink-->


  - SRD: <!--AltName-->[Half-Orc](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Half-Orc](#)'


Id: races_hd.md#traits-raciaux
AltName: Racial Traits
AltNameText: Racial Traits
Discriminator: GenericItem
Name: Traits raciaux
NormalizedAltName: Racial Traits
NormalizedName: Traits raciaux
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p36)(SRD p3)
AttributesDictionary:
Name: Traits raciaux
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Traits raciaux<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->Racial Traits<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->


  Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races.

AltName: Racial Traits
Source: (MDR p36)(SRD p3)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Traits raciaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Racial Traits<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races.



#### [Augmentation de caractéristiques](races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques)

###### _[Ability Score Increase](races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques)_



#### [Âge](races_hd.md#Âge)

###### _[Age](races_hd.md#Âge)_



#### [Alignement](races_hd.md#alignement)

###### _[Alignment](races_hd.md#alignement)_



#### [Taille](races_hd.md#taille)

###### _[Size](races_hd.md#taille)_



#### [Vitesse](races_hd.md#vitesse)

###### _[Speed](races_hd.md#vitesse)_



#### [Langues](races_hd.md#langues)

###### _[Languages](races_hd.md#langues)_



#### [Peuples](races_hd.md#peuples)

###### _[Subraces](races_hd.md#peuples)_


Id: races_hd.md#peuples
AltName: Subraces
AltNameText: Subraces
Discriminator: GenericItem
Name: Peuples
NormalizedAltName: Subraces
NormalizedName: Peuples
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p37)(SRD p3)
AttributesDictionary:
Name: Peuples
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Peuples<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->Subraces<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->


  Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d’une même race peuvent varier énormément d’une race ou d’un monde à l’autre.

AltName: Subraces
Source: (MDR p37)(SRD p3)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Peuples<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Subraces<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d’une même race peuvent varier énormément d’une race ou d’un monde à l’autre.


Id: races_hd.md#langues
AltName: Languages
AltNameText: Languages
Discriminator: GenericItem
Name: Langues
NormalizedAltName: Languages
NormalizedName: Langues
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p37)(SRD p3)
AttributesDictionary:
Name: Langues
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Langues<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->Languages<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->


  Le fait d’appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues.

AltName: Languages
Source: (MDR p37)(SRD p3)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Languages<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Le fait d’appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues.


Id: races_hd.md#vitesse
AltName: Speed
AltNameText: Speed
Discriminator: GenericItem
Name: Vitesse
NormalizedAltName: Speed
NormalizedName: Vitesse
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p37)(SRD p3)
AttributesDictionary:
Name: Vitesse
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Vitesse<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->Speed<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->


  Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295).

AltName: Speed
Source: (MDR p37)(SRD p3)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Vitesse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Speed<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295).


Id: races_hd.md#taille
AltName: Size
AltNameText: Size
Discriminator: GenericItem
Name: Taille
NormalizedAltName: Size
NormalizedName: Taille
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p37)(SRD p3)
AttributesDictionary:
Name: Taille
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Taille<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->Size<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->


  Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu’elles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227.

AltName: Size
Source: (MDR p37)(SRD p3)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Taille<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Size<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu’elles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227.


Id: races_hd.md#alignement
AltName: Alignment
AltNameText: Alignment
Discriminator: GenericItem
Name: Alignement
NormalizedAltName: Alignment
NormalizedName: Alignement
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p36)(SRD p3)
AttributesDictionary:
Name: Alignement
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Alignement<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->Alignment<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->


  La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L’alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l’adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d’alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.

AltName: Alignment
Source: (MDR p36)(SRD p3)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Alignment<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L’alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l’adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d’alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.


Id: races_hd.md#Âge
AltName: Age
AltNameText: Age
Discriminator: GenericItem
Name: Âge
NormalizedAltName: Age
NormalizedName: Age
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p36)(SRD p3)
AttributesDictionary:
Name: Âge
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Âge<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->Age<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->


  Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l’âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l’âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d’Intelligence et de Sagesse.

AltName: Age
Source: (MDR p36)(SRD p3)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Âge<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Age<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l’âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l’âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d’Intelligence et de Sagesse.


Id: races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques
AltName: Ability Score Increase
AltNameText: Ability Score Increase
Discriminator: GenericItem
Name: Augmentation de caractéristiques
NormalizedAltName: Ability Score Increase
NormalizedName: Augmentation de caracteristiques
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p36)(SRD p3)
AttributesDictionary:
Name: Augmentation de caractéristiques
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Augmentation de caractéristiques<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->Ability Score Increase<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->


  Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage.

AltName: Ability Score Increase
Source: (MDR p36)(SRD p3)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Augmentation de caractéristiques<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Ability Score Increase<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage.


Id: poisons_hd.md#les-poisons
AltName: Poisons
AltNameText: Poisons
Discriminator: Items
Name: Les poisons
NormalizedAltName: Poisons
NormalizedName: Les poisons
ParentLink: index.md
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: poisons_hd.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Créatures et oppositions](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Les poisons<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Poisons<!--/AltName-->

  - Source (CEO p382)(SRD p204)


  Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.


  **Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.


  **Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.


  **Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.


  **Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.

Name: Les poisons
AltName: Poisons

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les poisons<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Poisons<!--/AltName-->
- Source (CEO p382)(SRD p204)

Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.

**Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.

**Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.

**Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.

**Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.



#### [Liste de poisons](poisons_hd.md#liste-de-poisons)



### [Exemples de poisons](poisons_hd.md#exemples-de-poisons)



#### [Essence éthérée (inhalation)](poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation)



#### [Fumées d'othur (inhalation)](poisons_hd.md#fumées-dothur-inhalation)



#### [Huile de taggit (contact)](poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact)



#### [Larmes de minuit (ingestion)](poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion)



#### [Malice (inhalation)](poisons_hd.md#malice-inhalation)



#### [Mucus de rampant (contact)](poisons_hd.md#mucus-de-rampant-contact)



#### [Poison de ver pourpre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-ver-pourpre-blessure)



#### [Poison de vouivre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure)



#### [Poison drow (blessure)](poisons_hd.md#poison-drow-blessure)



#### [Sang d'assassin (ingestion)](poisons_hd.md#sang-dassassin-ingestion)



#### [Sérum de vérité (ingestion)](poisons_hd.md#sérum-de-vérité-ingestion)



#### [Teinture pâle (ingestion)](poisons_hd.md#teinture-pâle-ingestion)



#### [Torpeur (ingestion)](poisons_hd.md#torpeur-ingestion)



#### [Venin de serpent (blessure)](poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure)


Id: races_hd.md#demi-elfe
AltName: [Half-Elf](#)
AltNameText: Half-Elf
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Demi-elfe](half-elf_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Demi-elfe
NormalizedAltName: Half-Elf
NormalizedName: Demi-elfe
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: half-elf_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Demi-elfe](half-elf_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Demi-elfe](half-elf_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Demi-elfe](half-elf_hd.md)<!--/NameLink-->


  - SRD: <!--AltName-->[Half-Elf](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Half-Elf](#)'


Id: rogue_hd.md#esquive-instinctive
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Esquive instinctive
NormalizedName: Esquive instinctive
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Esquive instinctive
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esquive instinctive<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.

Description: >+
  À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.


Description:
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esquive instinctive<!--/Name-->

À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.


Id: races_hd.md#tieffelin
AltName: [Tiefling](#)
AltNameText: Tiefling
Discriminator: LinkItem
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Tieffelin](tiefling_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Name: Tieffelin
NormalizedAltName: Tiefling
NormalizedName: Tieffelin
ParentLink: races_hd.md#races
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Link: tiefling_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Tieffelin](tiefling_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Tieffelin](tiefling_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Tieffelin](tiefling_hd.md)<!--/NameLink-->


  - SRD: <!--AltName-->[Tiefling](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Tiefling](#)'


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-arcanique
Discriminator: GenericItem
Name: Flèche arcanique
NormalizedName: Fleche arcanique
ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
ParentName: Archer arcanique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Flèche arcanique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Flèche arcanique<!--/Name-->


  Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.


  La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flèche arcanique<!--/Name-->

Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.

La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.


Id: ranger_hd.md#duel
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Duel
NormalizedName: Duel
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Duel
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Duel<!--/Name-->


  Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.

Description: >+
  Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.


Description:
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duel<!--/Name-->

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.


Id: ranger_hd.md#défense
Description: Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Défense
NormalizedName: Defense
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Défense
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Défense<!--/Name-->


  Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

Description: >+
  Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense<!--/Name-->

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


Id: ranger_hd.md#combat-à-deux-armes
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Combat à deux armes
NormalizedName: Combat a deux armes
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Combat à deux armes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Combat à deux armes<!--/Name-->


  Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

Description: >+
  Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


Description:
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat à deux armes<!--/Name-->

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


Id: ranger_hd.md#archerie
Description: Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Archerie
NormalizedName: Archerie
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archerie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archerie<!--/Name-->


  Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

Description: >+
  Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archerie<!--/Name-->

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.


Id: ranger_hd.md#style-de-combat
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Style de combat
NormalizedName: Style de combat
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Style de combat
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->


  Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.

Description: >+
  Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.


Description:
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.


Id: ranger_hd.md#explorateur-né
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Explorateur-né
NormalizedName: Explorateur-ne
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Explorateur-né
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Explorateur-né<!--/Name-->


  Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.


  Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.

  * Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.

  * Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.

  * Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.

  * Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.

  * Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.


  Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.

Description: >+
  Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.


  Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.

  * Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.

  * Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.

  * Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.

  * Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.

  * Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.


  Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.


Description:
Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
* Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
* Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
* Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
* Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.

Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Explorateur-né<!--/Name-->

Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
* Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
* Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
* Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
* Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.

Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.


Id: ranger_hd.md#ennemi-juré
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Ennemi juré
NormalizedName: Ennemi jure
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Ennemi juré
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ennemi juré<!--/Name-->


  Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi.


  Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.


  Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.


  Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) permettant de se rappeler d'informations les concernant.


  Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.


  Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.

Description: >+
  Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi.


  Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.


  Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.


  Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) permettant de se rappeler d'informations les concernant.


  Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.


  Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.


Description:
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi.

Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.

Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.

Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) permettant de se rappeler d'informations les concernant.

Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.

Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ennemi juré<!--/Name-->

Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi.

Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.

Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.

Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) permettant de se rappeler d'informations les concernant.

Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.

Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.


Id: ranger_hd.md#tableau-dévolution
Discriminator: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
ClassEvolutionItem_Table:
|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|_|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), [Incantations](ranger_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et d'[explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|4|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|5|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|6|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né), [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|7|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|7|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|8|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Disparition](ranger_hd.md#disparition)|8|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|9|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|9|4|3|3|2|-|
|17|+6|_|10|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|11|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|11|4|3|3|3|2|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|_|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), [Incantations](ranger_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|

  |3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|3|-|-|-|-|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|4|2|-|-|-|

  |6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et d'[explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|4|4|2|-|-|-|

  |7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|5|4|3|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|

  |9|+4|_|6|4|3|2|-|-|

  |10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né), [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|

  |11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|7|4|3|3|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|7|4|3|3|-|-|

  |13|+5|_|8|4|3|3|1|-|

  |14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Disparition](ranger_hd.md#disparition)|8|4|3|3|1|-|

  |15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|9|4|3|3|2|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|9|4|3|3|2|-|

  |17|+6|_|10|4|3|3|3|1|

  |18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|11|4|3|3|3|2|

  |20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|11|4|3|3|3|2|


  (* Emplacement de sorts par niveau de sort)

Table: >+
  |Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|_|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), [Incantations](ranger_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|

  |3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|3|-|-|-|-|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|4|2|-|-|-|

  |6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et d'[explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|4|4|2|-|-|-|

  |7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|5|4|3|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|

  |9|+4|_|6|4|3|2|-|-|

  |10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né), [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|

  |11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|7|4|3|3|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|7|4|3|3|-|-|

  |13|+5|_|8|4|3|3|1|-|

  |14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Disparition](ranger_hd.md#disparition)|8|4|3|3|1|-|

  |15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|9|4|3|3|2|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|9|4|3|3|2|-|

  |17|+6|_|10|4|3|3|3|1|

  |18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|11|4|3|3|3|2|

  |20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|11|4|3|3|3|2|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|_|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), [Incantations](ranger_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et d'[explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|4|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|5|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|6|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né), [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|7|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|7|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|8|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Disparition](ranger_hd.md#disparition)|8|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|9|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|9|4|3|3|2|-|
|17|+6|_|10|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|11|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|11|4|3|3|3|2|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: ranger_hd.md#Équipement
Discriminator: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir

  * (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps

  * (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur

  * un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir

  * (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps

  * (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur

  * un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir
* (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur
* un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir
* (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur
* un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré


Id: races_hd.md#races
AltName: Races
AltNameText: Races
Discriminator: Items
Name: Races
NormalizedAltName: Races
NormalizedName: Races
ParentLink: index.md
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: races_hd.md
Source: (MDR p36)(SRD p3)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Races<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->Races<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Name: Races
AltName: Races
Source: (MDR p36)(SRD p3)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Races<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Races<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->



### [Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)

###### _[Racial Traits](races_hd.md#traits-raciaux)_



# [Demi-elfe](half-elf_hd.md)

### _[Half-Elf](half-elf_hd.md)_



# [Demi-orc](half-orc_hd.md)

### _[Half-Orc](half-orc_hd.md)_



# [Elfe](elf_hd.md)

### _[Elf](elf_hd.md)_



# [Gnome](gnome_hd.md)

### _[Gnome](gnome_hd.md)_



# [Halfelin](halfling_hd.md)

### _[Halfling](halfling_hd.md)_



# [Humain](human_hd.md)

### _[Human](human_hd.md)_



# [Nain](dwarf_hd.md)

### _[Dwarf](dwarf_hd.md)_



# [Aasimar](aasimar_hd.md)



# [Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)



# [Félys](felys_hd.md)



# [Homme serpent](homme-serpent_hd.md)



# [Sangdragon](dragonborn_hd.md)

### _[Dragonborn](dragonborn_hd.md)_



# [Tieffelin](tiefling_hd.md)

### _[Tiefling](tiefling_hd.md)_


Armor: armures légères, armures intermédiaires, boucliers
SavingThrows: [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
Tools: aucun
Weapons: armes courantes, armes de guerre
Id: ranger_hd.md#maîtrises
Discriminator: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->armures légères, armures intermédiaires, boucliers<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

Armor: armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Weapons: armes courantes, armes de guerre
Tools: aucun
SavingThrows: '[Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)'
Skills: 'choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères, armures intermédiaires, boucliers<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->


Id: ranger_exile_hd.md#exilé
Discriminator: SubClassItem
Name: Exilé
NormalizedName: Exile
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
ParentName: Archétypes de rôdeur
RootId: ranger_exile_hd.md
Source: (MDR p199)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Exilé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->


  L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours.

Name: Exilé
Source: (MDR p199)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Exilé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->

L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours.



## [Plantes médicinales](ranger_exile_hd.md#plantes-médicinales)



## [Némésis](ranger_exile_hd.md#némésis)



## [Plantes miraculeuses](ranger_exile_hd.md#plantes-miraculeuses)



## [Éradication](ranger_exile_hd.md#Éradication)


Id: ranger_exile_hd.md#Éradication
Discriminator: GenericItem
Name: Éradication
NormalizedName: Eradication
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Éradication
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Éradication<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Éradication<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.


