# Items

Id: tome_of_beasts.md#myling
AltName: Myling
AltNameText: Myling
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Myling
NormalizedAltName: Myling
NormalizedName: Myling
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p314)(TOB p301)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (10d6+10)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 3 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Myling
Markdown: >+
  # <!--Name-->Myling<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p314)(TOB p301)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Myling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l'attaque de morsure du myling touche automatiquement.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants.


  **_Enterré vivant._** Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s'enfonce dans le sol. S'il a empoigné une créature, elle s'enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s'enfonce jusqu'à la taille, une créature de Petite taille jusqu'au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n'a droit qu'à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d'air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d'outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse.

Source: (LDM p314)(TOB p301)
AltName: Myling
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9 m, fouissement 3 m
Skills: Discrétion +4
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Myling<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p314)(TOB p301)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Myling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l'attaque de morsure du myling touche automatiquement.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants.

**_Enterré vivant._** Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s'enfonce dans le sol. S'il a empoigné une créature, elle s'enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s'enfonce jusqu'à la taille, une créature de Petite taille jusqu'au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n'a droit qu'à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d'air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d'outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse.


Id: tome_of_beasts.md#naïna
AltName: Naina
AltNameText: Naina
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Naïna
NormalizedAltName: Naina
NormalizedName: Naina
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p315)(TOB p302)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: empoisonné, inconscient, paralysé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 231 (22d10+110)
Languages: commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 36 m
MonsterItem_Type: Dragon (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Naïna
Markdown: >+
  # <!--Name-->Naïna<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p315)(TOB p302)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Naina<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon (métamorphe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Sentir la magie._** La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de détection de la magie .


  **_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde


  **_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes (à l'exception de son souffle) et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.


  **_Morsure (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.


  **_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.


  **_Paralysie._** Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.


  **_Sommeil._** Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

Source: (LDM p315)(TOB p302)
AltName: Naina
Type: Dragon (métamorphe)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (22d10+110)
Speed: 12 m, vol 36 m
SavingThrows: Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8
Skills: Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: empoisonné, inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Naïna<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p315)(TOB p302)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Naina<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon (métamorphe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Sentir la magie._** La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de détection de la magie .

**_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance

**Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante

**Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres

**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique

**Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle

**Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde

**_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes (à l'exception de son souffle) et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.

**_Morsure (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts tranchants.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.

**_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.

**_Paralysie._** Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

**_Sommeil._** Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.


Id: tome_of_beasts.md#nécrophage-masqué
AltName: Mask Wight
AltNameText: Mask Wight
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nécrophage Masqué
NormalizedAltName: Mask Wight
NormalizedName: Necrophage Masque
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p316)(TOB p285)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 13 (10 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageVulnerabilities: radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 207 (18d8 +126)
Languages: commun, géant, infernal
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Nécrophage Masqué
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nécrophage Masqué<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p316)(TOB p285)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mask Wight<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d8 +126)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** modifier son apparence


  **1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d'araignée, langues


  **1/semaine:** portail


  **_Objectif unique._** Le nécrophage est avantagé lors des jets d'attaque contre les fidèles du fiélon qu'il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu'elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l'oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant.


  **_Khopesh de l'oubli._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu'elle adorait disparaît de l'univers et la cible est seule à s'en souvenir. Cet objet peut être de la taille d'un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision.


  **_Gantelets à pointes affaiblissants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. La cible se remet de tout l'épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos.


  **_Plainte de l'oublié (recharge 6)._** Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort.

Source: (LDM p316)(TOB p285)
AltName: Mask Wight
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 207 (18d8 +126)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9
DamageVulnerabilities: radiants
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13
Languages: commun, géant, infernal
Challenge: 13 (10 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nécrophage Masqué<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p316)(TOB p285)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mask Wight<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d8 +126)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** modifier son apparence

**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d'araignée, langues

**1/semaine:** portail

**_Objectif unique._** Le nécrophage est avantagé lors des jets d'attaque contre les fidèles du fiélon qu'il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu'elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l'oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant.

**_Khopesh de l'oubli._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu'elle adorait disparaît de l'univers et la cible est seule à s'en souvenir. Cet objet peut être de la taille d'un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision.

**_Gantelets à pointes affaiblissants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. La cible se remet de tout l'épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos.

**_Plainte de l'oublié (recharge 6)._** Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort.

DamageResistances:
d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#nécrophore
AltName: Carrion Beetle
AltNameText: Carrion Beetle
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nécrophore
NormalizedAltName: Carrion Beetle
NormalizedName: Necrophore
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p317)(TOB p52)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: paralysé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 127 (15d10+45)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m
Terrain: Caverne naturelle
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Nécrophore
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nécrophore<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p317)(TOB p52)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Carrion Beetle<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l'acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p317)(TOB p52)
AltName: Carrion Beetle
Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Caverne naturelle
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d10+45)
Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m
ConditionImmunities: paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nécrophore<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p317)(TOB p52)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Carrion Beetle<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l'acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


Id: tome_of_beasts.md#morphoï
AltName: Morphoi
AltNameText: Morphoi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Morphoï
NormalizedAltName: Morphoi
NormalizedName: Morphoi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p311)(TOB p297)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13 (parfois plus avec une armure)
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 33 (6d8+6)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
Terrain: Littoral
MonsterItem_Type: Plante (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Morphoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Morphoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p311)(TOB p297)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Morphoi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (parfois plus avec une armure)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d8+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le morphoï respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Immunité contre les effets temporels._** Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps.


  **_Métamorphe._** Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s'il meurt.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Trident._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p311)(TOB p297)
AltName: Morphoi
Type: Plante (métamorphe)
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Littoral
ArmorClass: 13 (parfois plus avec une armure)
HitPoints: 33 (6d8+6)
Speed: 9 m, nage 9 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Morphoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p311)(TOB p297)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Morphoi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (parfois plus avec une armure)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d8+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le morphoï respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Immunité contre les effets temporels._** Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps.

**_Métamorphe._** Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s'il meurt.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Trident._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#nichny
AltName: Nichny
AltNameText: Nichny
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nichny
NormalizedAltName: Nichny
NormalizedName: Nichny
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p318)(TOB p303)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Nichny
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nichny<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p318)(TOB p303)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nichny<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Liberté de mouvement._** Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s'il était sous l'effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d'une tentative d'empoignade si l'assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l'attaque.


  **_Porter chance (1/jour)._** Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu'il porte chance. S'il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.


  **_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre


  **3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)


  **1/jour chacun:** mot de retour, téléportation


  **_Aura de chance._** Un nichny est entouré d'une aura de chance. Toutes les créatures qu'il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu'il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Prédiction._** Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu'il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p318)(TOB p303)
AltName: Nichny
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7
Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nichny<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p318)(TOB p303)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nichny<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Liberté de mouvement._** Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s'il était sous l'effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d'une tentative d'empoignade si l'assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l'attaque.

**_Porter chance (1/jour)._** Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu'il porte chance. S'il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.

**_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre

**3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)

**1/jour chacun:** mot de retour, téléportation

**_Aura de chance._** Un nichny est entouré d'une aura de chance. Toutes les créatures qu'il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu'il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Prédiction._** Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu'il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#chef-de-meute-nkosi
AltName: Nkosi Pridelord
AltNameText: Nkosi Pridelord
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef De Meute Nkosi
NormalizedAltName: Nkosi Pridelord
NormalizedName: Chef De Meute Nkosi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p319)(TOB p306)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 93 (17d8+17)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Survie +2
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Chef De Meute Nkosi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef De Meute Nkosi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nkosi Pridelord<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Brutal._** Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d'arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l'attaque).


  **_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.


  **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


  **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.

Source: (LDM p319)(TOB p306)
AltName: Nkosi Pridelord
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 93 (17d8+17)
Speed: 9m
Skills: Survie +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef De Meute Nkosi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nkosi Pridelord<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Brutal._** Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d'arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l'attaque).

**_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.

**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.


Id: tome_of_beasts.md#autruche-de-guerre
AltName: War Ostrich
AltNameText: War Ostrich
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Autruche de guerre
NormalizedAltName: War Ostrich
NormalizedName: Autruche de guerre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p320)(TOB p307)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 11
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 42 (5d10+15)
Languages: —
Senses: Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 18 m
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Autruche de guerre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Autruche de guerre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p320)(TOB p307)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->War Ostrich<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (5d10+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Saut sans élan._** L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.


  **_Guerrier bondissant._** Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'autruche fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p320)(TOB p307)
AltName: War Ostrich
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 11
HitPoints: 42 (5d10+15)
Speed: 18 m
Senses: Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Autruche de guerre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p320)(TOB p307)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->War Ostrich<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (5d10+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Saut sans élan._** L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.

**_Guerrier bondissant._** Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'autruche fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#noctegarm
AltName: Nightgarm
AltNameText: Nightgarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Noctegarm
NormalizedAltName: Nightgarm
NormalizedName: Noctegarm
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p322)(TOB p305)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 114 (12d10+48)
Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +5
MonsterItem_Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède)
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Noctegarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Noctegarm<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nightgarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m (bipède), 12 m (quadrupède)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants ; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Créer un factice._** Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé "factice" possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l'original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.


  **_Mâchoire distendue._** Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d'engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.


  **_Superstitieux._** Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d'un symbole sacré brandi ou d'une branche d'aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s'applique plus jusqu'au début de son prochain tour.


  **_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres


  **1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement),


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Source: (LDM p322)(TOB p305)
AltName: Nightgarm
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède)
Skills: Discrétion +5, Perception +5
DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argent
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Noctegarm<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nightgarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m (bipède), 12 m (quadrupède)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants ; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Créer un factice._** Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé "factice" possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l'original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.

**_Mâchoire distendue._** Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d'engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.

**_Superstitieux._** Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d'un symbole sacré brandi ou d'une branche d'aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s'applique plus jusqu'au début de son prochain tour.

**_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres

**1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement),

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

DamageResistances:
de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#factice-noctegarm
AltName: Nightgarm Falseman
AltNameText: Nightgarm Falseman
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Factice noctegarm
NormalizedAltName: Nightgarm Falseman
NormalizedName: Factice noctegarm
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p322)(TOB p305)
Alignment: chaotique mauvaise
DamageVulnerabilities: radiants; aux armes en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
Size: M
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Factice noctegarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Factice noctegarm<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nightgarm Falseman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->


  **_Odorat aiguisé._** Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Amour maternel._** Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s'ils étaient charmés.

Source: (LDM p322)(TOB p305)
AltName: Nightgarm Falseman
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
DamageVulnerabilities: radiants; aux armes en argent

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Factice noctegarm<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nightgarm Falseman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->

**_Odorat aiguisé._** Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Amour maternel._** Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s'ils étaient charmés.


Id: tome_of_beasts.md#noctin
AltName: Noctiny
AltNameText: Noctiny
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Noctin
NormalizedAltName: Noctiny
NormalizedName: Noctin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p323)(TOB p308)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 52 (8d8+16)
Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin
Senses: Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (noctin)
AttributesDictionary:
Name: Noctin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Noctin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p323)(TOB p308)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Noctiny<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (noctin)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun et les langues que parle le maître fext du noctin<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Colère du pacte._** L'une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l'arme (inclus plus loin).


  **_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.


  **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d'Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales


  **Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps.


  **_Bâton du pacte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.

Source: (LDM p323)(TOB p308)
AltName: Noctiny
Type: Humanoïde (noctin)
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 52 (8d8+16)
Speed: 9m
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: Perception passive 10
Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Noctin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p323)(TOB p308)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Noctiny<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (noctin)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun et les langues que parle le maître fext du noctin<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Colère du pacte._** L'une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l'arme (inclus plus loin).

**_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.

**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d'Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales

**Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps.

**_Bâton du pacte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-desprits-lupins
AltName: Wolf Spirit Swarm
AltNameText: Wolf Spirit Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée D'Esprits Lupins
NormalizedAltName: Wolf Spirit Swarm
NormalizedName: Nuee D'Esprits Lupins
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p324)(TOB p377)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid
DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (15d10+15)
Languages: comprend le commun
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Dex +6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée D'Esprits Lupins
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée D'Esprits Lupins<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p324)(TOB p377)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Wolf Spirit Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d10+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques, contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Hurlement glaçant._** La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.


  **_Rapide sur la neige._** La nuée d'esprits lupins n'est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une nuée d'esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l'attaque se solde par un coup critique.


  **_Mort glacée (recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d'épuisement et sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.

Source: (LDM p324)(TOB p377)
AltName: Wolf Spirit Swarm
Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (15d10+15)
Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
SavingThrows: For +5, Dex +6
Skills: Perception +3, Discrétion +6
DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: comprend le commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée D'Esprits Lupins<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p324)(TOB p377)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Wolf Spirit Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d10+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques, contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Hurlement glaçant._** La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.

**_Rapide sur la neige._** La nuée d'esprits lupins n'est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une nuée d'esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l'attaque se solde par un coup critique.

**_Mort glacée (recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d'épuisement et sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.


Id: tome_of_beasts.md#nkosi
AltName: Nkosi
AltNameText: Nkosi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nkosi
NormalizedAltName: Nkosi
NormalizedName: Nkosi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p319)(TOB p306)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 11 (2d8+2)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Survie +2
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Nkosi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nkosi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nkosi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p319)(TOB p306)
AltName: Nkosi
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 11 (2d8+2)
Speed: 9m
Skills: Survie +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nkosi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nkosi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#montagne-de-cadavres
AltName: Corpse Mound
AltNameText: Corpse Mound
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Montagne De Cadavres
NormalizedAltName: Corpse Mound
NormalizedName: Montagne De Cadavres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p310)(TOB p69)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 207 (18d12+90)
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Con +9, Int +3, Sag +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TG
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Montagne De Cadavres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Montagne De Cadavres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p310)(TOB p69)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Corpse Mound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d12+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Int +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Absorption des morts._** Quand une créature qui n'est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie.


  **_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu'à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura délétère pour 24heures.


  **_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d'un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d'arme ou utiliser envelopper une fois.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade.


  **_Éclat d' os._** Attaque d'arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l'éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l'éclat et de mettre fin à l'état entravé.


  **_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l'emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n'est plus entravée et elle peut s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l'état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu'à 4 créatures en même temps.

Source: (LDM p310)(TOB p69)
AltName: Corpse Mound
Type: Mort-vivant
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 207 (18d12+90)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +9, Int +3, Sag +4
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Montagne De Cadavres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p310)(TOB p69)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Corpse Mound<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d12+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Int +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Absorption des morts._** Quand une créature qui n'est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie.

**_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu'à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura délétère pour 24heures.

**_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d'un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d'arme ou utiliser envelopper une fois.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade.

**_Éclat d' os._** Attaque d'arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l'éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l'éclat et de mettre fin à l'état entravé.

**_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l'emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n'est plus entravée et elle peut s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l'état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu'à 4 créatures en même temps.


Id: tome_of_beasts.md#valet-monolithique
AltName: Monolith Footman
AltNameText: Monolith Footman
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Valet Monolithique
NormalizedAltName: Monolith Footman
NormalizedName: Valet Monolithique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p309)(TOB p295)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 60 (8d10+16)
Languages: elfique, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Valet Monolithique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Valet Monolithique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p309)(TOB p295)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Monolith Footman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d10+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Renvoi flagrant._** Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.


  **_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.


  **_Construction simple._** Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, s'il reçoit un coup critique.


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid.

Source: (LDM p309)(TOB p295)
AltName: Monolith Footman
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (8d10+16)
Speed: 12m
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valet Monolithique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p309)(TOB p295)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Monolith Footman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d10+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Renvoi flagrant._** Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

**_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

**_Construction simple._** Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, s'il reçoit un coup critique.

## ACTIONS

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid.

DamageImmunities:
de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#champion-monolithique
AltName: Monolith Champion
AltNameText: Monolith Champion
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Champion Monolithique
NormalizedAltName: Monolith Champion
NormalizedName: Champion Monolithique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p308)(TOB p294)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d10+36)
Languages: elfique, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Champion Monolithique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Champion Monolithique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p308)(TOB p294)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Monolith Champion<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Renvoi flagrant._** Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.


  **_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques de coup.


  **_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

Source: (LDM p308)(TOB p294)
AltName: Monolith Champion
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 12m
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Champion Monolithique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p308)(TOB p294)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Monolith Champion<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Renvoi flagrant._** Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

**_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques de coup.

**_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

DamageImmunities:
de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#chien-mécanique
AltName: Clockwork Hound
AltNameText: Clockwork Hound
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Hound
NormalizedName: Chien Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p293)(TOB p62)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 12 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 71 (11d8+22)
Languages: comprend le commun
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme+7, Perception+4
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Chien Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p293)(TOB p62)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Hound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+7, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Langue renversante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

Source: (LDM p293)(TOB p62)
AltName: Clockwork Hound
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 12 (armure naturelle)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex +4, Con +4
Skills: Athlétisme+7, Perception+4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p293)(TOB p62)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Hound<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+7, Perception+4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Langue renversante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


Id: tome_of_beasts.md#gendarme-mécanique
AltName: Clockwork Watchman
AltNameText: Clockwork Watchman
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gendarme Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Watchman
NormalizedName: Gendarme Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p294)(TOB p65)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 55 (10d8+10)
Languages: commun
MonsterItem_SavingThrows: Con +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme+4, Perception+4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Gendarme Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gendarme Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p294)(TOB p65)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Watchman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d8+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Hallebarde._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.


  **_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

Source: (LDM p294)(TOB p65)
AltName: Clockwork Watchman
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 55 (10d8+10)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +3
Skills: Athlétisme+4, Perception+4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gendarme Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p294)(TOB p65)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Watchman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d8+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception+4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Hallebarde._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

**_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.


Id: tome_of_beasts.md#myrmidon-mécanique
AltName: Clockwork Myrmidon
AltNameText: Clockwork Myrmidon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Myrmidon Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Myrmidon
NormalizedName: Myrmidon Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p295)(TOB p64)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 153 (18d10+54)
Languages: comprend le commun
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme+8, Perception+6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Myrmidon Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Myrmidon Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p295)(TOB p64)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Myrmidon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+8, Perception+6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.


  **_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.


  **_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.


  **_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d'arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.


  **_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d'un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.

Source: (LDM p295)(TOB p64)
AltName: Clockwork Myrmidon
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 9m
SavingThrows: For +11, Dex +5
Skills: Athlétisme+8, Perception+6
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Myrmidon Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p295)(TOB p64)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Myrmidon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+8, Perception+6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.

**_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.

**_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.

**_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d'arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.

**_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d'un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.


Id: tome_of_beasts.md#scarabée-mécanique
AltName: Clockwork Beetle
AltNameText: Clockwork Beetle
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scarabée Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Beetle
NormalizedName: Scarabee Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p296)(TOB p60)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 15 (6d4)
Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Scarabée Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scarabée Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p296)(TOB p60)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Beetle<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->15 (6d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.

Source: (LDM p296)(TOB p60)
AltName: Clockwork Beetle
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 15 (6d4)
Speed: 9 m, vol 15 m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Discrétion +5
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scarabée Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p296)(TOB p60)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Beetle<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->15 (6d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.


Id: tome_of_beasts.md#mèche-vivante
AltName: Living Wick
AltNameText: Living Wick
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mèche Vivante
NormalizedAltName: Living Wick
NormalizedName: Meche Vivante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p297)(TOB p278)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
DamageImmunities: de poison et psychiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 28 (8d6)
Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Mèche Vivante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mèche Vivante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p297)(TOB p278)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Living Wick<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôlé._** Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu'elle n'est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l'individu qui l'a allumée.


  **_Lumière._** Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu'une torche.


  **_Fondue._** Tant qu'elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.


  **_Se consumer._** La mèche vivante peut recevoir l'ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s'ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.

Source: (LDM p297)(TOB p278)
AltName: Living Wick
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 28 (8d6)
Speed: 6 m
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mèche Vivante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p297)(TOB p278)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Living Wick<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôlé._** Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu'elle n'est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l'individu qui l'a allumée.

**_Lumière._** Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu'une torche.

**_Fondue._** Tant qu'elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

**_Se consumer._** La mèche vivante peut recevoir l'ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s'ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.


Id: tome_of_beasts.md#médazur-À-défenses
AltName: Tusked Skyfish
AltNameText: Tusked Skyfish
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Médazur À Défenses
NormalizedAltName: Tusked Skyfish
NormalizedName: Medazur A Defenses
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p298)(TOB p391)
Alignment: loyale bonne
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d10+36)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Médazur À Défenses
Markdown: >+
  # <!--Name-->Médazur À Défenses<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p298)(TOB p391)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tusked Skyfish<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale bonne<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Rideau de tentacules._** Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l'espace qu'elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.


  **_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu'elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.


  **_Aspersion puante (Recharge 5–6)._** La médazur pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p298)(TOB p391)
AltName: Tusked Skyfish
Type: Aberration
Size: G
Alignment: loyale bonne
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Médazur À Défenses<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p298)(TOB p391)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tusked Skyfish<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale bonne<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Rideau de tentacules._** Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l'espace qu'elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.

**_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu'elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.

**_Aspersion puante (Recharge 5–6)._** La médazur pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


Id: tome_of_beasts.md#mélasse
AltName: Treacle
AltNameText: Treacle
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mélasse
NormalizedAltName: Treacle
NormalizedName: Melasse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p299)(TOB p387)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/4 (50 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (4d4+12)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 5
Size: TP
MonsterItem_Skills: Supercherie +4
MonsterItem_Speed: 4,50 m, escalade 3 m
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Mélasse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mélasse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p299)(TOB p387)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Treacle<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 5<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** La mélasse peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Présence charmante._** La mélasse dispose d'une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d'autrui et d'en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour.


  ## ACTIONS


  **_Remodelage._** La mélasse prend la forme d'une créature ou d'un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d'autre aptitude spéciale.


  **_Succion de sang (1/heure)._** Une mélasse en contact avec la peau d'une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s'en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu'un d'autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13.

Source: (LDM p299)(TOB p387)
AltName: Treacle
Type: Vase
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 22 (4d4+12)
Speed: 4,50 m, escalade 3 m
Skills: Supercherie +4
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 5
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mélasse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p299)(TOB p387)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Treacle<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 5<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** La mélasse peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Présence charmante._** La mélasse dispose d'une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d'autrui et d'en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour.

## ACTIONS

**_Remodelage._** La mélasse prend la forme d'une créature ou d'un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d'autre aptitude spéciale.

**_Succion de sang (1/heure)._** Une mélasse en contact avec la peau d'une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s'en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu'un d'autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13.


Id: tome_of_beasts.md#mi-go
AltName: Mi-Go
AltNameText: Mi-Go
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mi-Go
NormalizedAltName: Mi-Go
NormalizedName: Mi-Go
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p300)(TOB p287)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: radiants, de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76 (8d8+40)
Languages: commun, mi-go, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +6, Con +8, Cha +4
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Mi-Go
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mi-Go<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p300)(TOB p287)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mi-Go<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (8d8+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +8, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants, de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, mi-go, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Voyageur astral._** Un mi-go n'a pas besoin d'air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque de

  griffes et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  **_Technologie inquiétante._** Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l'objet mi-go et réussir un test d'Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d'un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.


  ## RÉACTIONS


  **_Libération de spores._** Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu'il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l'effet sur un succès.

Source: (LDM p300)(TOB p287)
AltName: Mi-Go
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (8d8+40)
Speed: 9 m, vol 18 m
SavingThrows: For +6, Con +8, Cha +4
Skills: Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7
DamageResistances: radiants, de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, mi-go, langue du Vide
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mi-Go<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p300)(TOB p287)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mi-Go<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (8d8+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +8, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants, de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, mi-go, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Voyageur astral._** Un mi-go n'a pas besoin d'air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque de
griffes et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Technologie inquiétante._** Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l'objet mi-go et réussir un test d'Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d'un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.

## RÉACTIONS

**_Libération de spores._** Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu'il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l'effet sur un succès.


Id: tome_of_beasts.md#millitaure
AltName: Millitaur
AltNameText: Millitaur
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Millitaure
NormalizedAltName: Millitaur
NormalizedName: Millitaure
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p301)(TOB p288)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 85 (10d10+30)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m
Terrain: Jungle
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Millitaure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Millitaure<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p301)(TOB p288)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Millitaur<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette.


  **_Hachette._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.

Source: (LDM p301)(TOB p288)
AltName: Millitaur
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Jungle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m
Skills: Acrobaties +4
DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Millitaure<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p301)(TOB p288)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Millitaur<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette.

**_Hachette._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.


Id: tome_of_beasts.md#mimique-carte
AltName: Map Mimic
AltNameText: Map Mimic
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mimique Carte
NormalizedAltName: Map Mimic
NormalizedName: Mimique Carte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p302)(TOB p289)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageImmunities: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 32 (5d8+10)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 4,50 m
Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Mimique Carte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mimique Carte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p302)(TOB p289)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Map Mimic<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d8+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


  **_Compression faciale._** Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique.


  **_Faux-semblant (forme d'objet uniquement)._** Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d'un objet ordinaire.


  **_Imitation de page._** La mimique peut se déguiser en n'importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée.


  ## ACTIONS


  **_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, sa cible est soumise au trait compression faciale.

Source: (LDM p302)(TOB p289)
AltName: Map Mimic
Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
Size: TP
Alignment: neutre
Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 32 (5d8+10)
Speed: 9 m, vol 4,50 m
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mimique Carte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p302)(TOB p289)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Map Mimic<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d8+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

**_Compression faciale._** Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique.

**_Faux-semblant (forme d'objet uniquement)._** Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d'un objet ordinaire.

**_Imitation de page._** La mimique peut se déguiser en n'importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée.

## ACTIONS

**_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, sa cible est soumise au trait compression faciale.


Id: tome_of_beasts.md#mimique-des-dunes
AltName: Dune Mimic
AltNameText: Dune Mimic
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mimique Des Dunes
NormalizedAltName: Dune Mimic
NormalizedName: Mimique Des Dunes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p303)(TOB p162)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 8 (5 900 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageImmunities: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d12+64)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 3 m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Mimique Des Dunes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mimique Des Dunes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p303)(TOB p162)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Dune Mimic<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d12+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d'une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d'origine. Dans la mesure où elle n'est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d'un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


  **_Adhésif_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu'elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.


  **_Faux-semblant_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ou élément de paysage ordinaire.


  **_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d'attaques contre une créature qu'elle a empoignée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.


  **_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d'objet ou d'élément du paysage, sa cible est sujette à l'effet de son trait adhésif.


  **_Enveloppement._** La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu'elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n'est plus empoignée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets venant de l'extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et se retrouve dans l'emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.

Source: (LDM p303)(TOB p162)
AltName: Dune Mimic
Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
Size: TG
Alignment: neutre
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d12+64)
Speed: 3 m
Skills: Perception +4
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 8 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mimique Des Dunes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p303)(TOB p162)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Dune Mimic<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d12+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d'une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d'origine. Dans la mesure où elle n'est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d'un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

**_Adhésif_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu'elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.

**_Faux-semblant_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ou élément de paysage ordinaire.

**_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d'attaques contre une créature qu'elle a empoignée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.

**_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d'objet ou d'élément du paysage, sa cible est sujette à l'effet de son trait adhésif.

**_Enveloppement._** La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu'elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n'est plus empoignée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets venant de l'extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et se retrouve dans l'emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.


Id: tome_of_beasts.md#mirageur
AltName: Mirager
AltNameText: Mirager
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mirageur
NormalizedAltName: Mirager
NormalizedName: Mirageur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p304)(TOB p291)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 78 (12d8+24)
Languages: commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Fée (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Mirageur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mirageur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p304)(TOB p291)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mirager<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour :** charme-personne


  **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion


  **_Séduisant mirage._** Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire, la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l'aperçoivent ont une irrépressible envie de s'y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l'équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l'explorer, s'émerveille devant sa beauté et s'y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l'effet d' envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l'illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


  **_Baiser de la soif._** Le mirageur se nourrit de l'humidité contenue dans le corps de sa proie en l'embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d'une bouffée d'euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.


  **_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.

Source: (LDM p304)(TOB p291)
AltName: Mirager
Type: Fée (métamorphe)
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 13
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mirageur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p304)(TOB p291)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mirager<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour :** charme-personne

**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion

**_Séduisant mirage._** Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire, la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l'aperçoivent ont une irrépressible envie de s'y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l'équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l'explorer, s'émerveille devant sa beauté et s'y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l'effet d' envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l'illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

**_Baiser de la soif._** Le mirageur se nourrit de l'humidité contenue dans le corps de sa proie en l'embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d'une bouffée d'euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.

**_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#mngwa
AltName: Mngwa
AltNameText: Mngwa
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mngwa
NormalizedAltName: Mngwa
NormalizedName: Mngwa
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p305)(TOB p293)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 91 (14d8+28)
Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +5, Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Mngwa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mngwa<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p305)(TOB p293)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mngwa<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, peut parler aux félins<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Tactique de meute._** Le mngwa est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Saut avec élan._** Si le mngwa dispose d'une course d'élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.


  **_Empathie féline._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.


  **_Fourrure éthérée._** La classe d'armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l'action se cacher même si on l'observe directement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p305)(TOB p293)
AltName: Mngwa
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 12m
Skills: Perception +5, Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mngwa<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p305)(TOB p293)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mngwa<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, peut parler aux félins<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Tactique de meute._** Le mngwa est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Saut avec élan._** Si le mngwa dispose d'une course d'élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.

**_Empathie féline._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.

**_Fourrure éthérée._** La classe d'armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l'action se cacher même si on l'observe directement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#molosse-nocturne
AltName: Hound of the night
AltNameText: Hound of the night
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Molosse Nocturne
NormalizedAltName: Hound of the night
NormalizedName: Molosse Nocturne
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p306)(TOB p251)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d10+30)
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Molosse Nocturne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Molosse Nocturne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p306)(TOB p251)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Hound of the night<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +5, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Flair du limier._** Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l'éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan

  dépassent leurs compétences.


  **_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** porte dimensionnelle


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Souffle givré (recharge 5-6)._** Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p306)(TOB p251)
AltName: Hound of the night
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d10+30)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5
Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Molosse Nocturne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p306)(TOB p251)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Hound of the night<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +5, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Flair du limier._** Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l'éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan
dépassent leurs compétences.

**_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** porte dimensionnelle

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Souffle givré (recharge 5-6)._** Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


Id: tome_of_beasts.md#momie-venimeuse
AltName: Venomous Mummy
AltNameText: Venomous Mummy
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Momie Venimeuse
NormalizedAltName: Venomous Mummy
NormalizedName: Momie Venimeuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p307)(TOB p299)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 11 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 58 (9d8+18)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: Sag +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Désert chaud, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Momie Venimeuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Momie Venimeuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p307)(TOB p299)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Venomous Mummy<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Venin de Selket._** Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l'empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu'à ce qu'on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Fumée toxique._** Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d'un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.


  ## ACTIONS


  **_Poing empoisonné._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).

Source: (LDM p307)(TOB p299)
AltName: Venomous Mummy
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Désert chaud, Ruines souterraines
ArmorClass: 11 (armure naturelle)
HitPoints: 58 (9d8+18)
Speed: 6 m
SavingThrows: Sag +2
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Momie Venimeuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p307)(TOB p299)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Venomous Mummy<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Venin de Selket._** Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l'empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu'à ce qu'on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Fumée toxique._** Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d'un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.

## ACTIONS

**_Poing empoisonné._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).


Id: tome_of_beasts.md#nuée-dyeux
AltName: Oculo Swarm
AltNameText: Oculo Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée D'Yeux
NormalizedAltName: Oculo Swarm
NormalizedName: Nuee D'Yeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p325)(TOB p309)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (13d10+39)
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée D'Yeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée D'Yeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p325)(TOB p309)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Oculo Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. Elle peut traverser n'importe quelle ouverture d'au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Extraction oculaire._** Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.


  **_Regard (Recharge 5-6)._** La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.

Source: (LDM p325)(TOB p309)
AltName: Oculo Swarm
Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée D'Yeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p325)(TOB p309)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Oculo Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. Elle peut traverser n'importe quelle ouverture d'au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Extraction oculaire._** Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.

**_Regard (Recharge 5-6)._** La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.


Id: tome_of_beasts.md#araignée-tisseuse-mécanique
AltName: Weaving Spider
AltNameText: Weaving Spider
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
NormalizedAltName: Weaving Spider
NormalizedName: Araignee Tisseuse Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p291)(TOB p66)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 25 (10d4)
Languages: comprend le commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p291)(TOB p66)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Weaving Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.


  **_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.


  **_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:


  **_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).

Source: (LDM p291)(TOB p66)
AltName: Weaving Spider
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 25 (10d4)
Speed: 12 m, escalade 12 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p291)(TOB p66)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Weaving Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.

**_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.

**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:

**_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-danseflammes
AltName: Fire Dancer Swarm
AltNameText: Fire Dancer Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Danseflammes
NormalizedAltName: Fire Dancer Swarm
NormalizedName: Nuee De Danseflammes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p326)(TOB p373)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: igné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
Terrain: Plans élémentaires
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Danseflammes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Danseflammes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p326)(TOB p373)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Fire Dancer Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne d'élémentaires de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->igné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Corps de feu._** Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu'une nuée entre dans l'emplacement d'une créature lors d'un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme. Tant que personne n'a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.


  **_Illumination._** La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, elle subit 1dégât de froid.


  ## ACTIONS


  **_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

Source: (LDM p326)(TOB p373)
AltName: Fire Dancer Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: neutre
Terrain: Plans élémentaires
ArmorClass: 15
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: igné
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Danseflammes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p326)(TOB p373)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Fire Dancer Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne d'élémentaires de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->igné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Corps de feu._** Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu'une nuée entre dans l'emplacement d'une créature lors d'un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme. Tant que personne n'a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

**_Illumination._** La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, elle subit 1dégât de froid.

## ACTIONS

**_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:


Id: tome_of_beasts.md#grande-nuée-de-papillons-de-mort
AltName: Greater Death Butterfly Swarm
AltNameText: Greater Death Butterfly Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Grande Nuée de Papillons de Mort
NormalizedAltName: Greater Death Butterfly Swarm
NormalizedName: Grande Nuee de Papillons de Mort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p327)(TOB p71)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d12)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TP
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Grande Nuée de Papillons de Mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Grande Nuée de Papillons de Mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p327)(TOB p71)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Greater Death Butterfly Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.


  **_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.


  **_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. Touché : 24 (6d6 +3) dégâts perforants ou 13 (3d6 +3) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 17 (5d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4 rounds ; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

Source: (LDM p327)(TOB p71)
AltName: Greater Death Butterfly Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d12)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grande Nuée de Papillons de Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p327)(TOB p71)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Greater Death Butterfly Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

**_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

**_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. Touché : 24 (6d6 +3) dégâts perforants ou 13 (3d6 +3) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 17 (5d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4 rounds ; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.


Id: tome_of_beasts.md#ramag
AltName: Ramag
AltNameText: Ramag
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ramag
NormalizedAltName: Ramag
NormalizedName: Ramag
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p346)(TOB p317)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir)
Challenge: 1/4 (50 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 27 (6d8)
Languages: commun
Senses: Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Investigation +5
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Humanoïde (ramag)
AttributesDictionary:
Name: Ramag
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ramag<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p346)(TOB p317)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ramag<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (ramag)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Investigation +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p346)(TOB p317)
AltName: Ramag
Type: Humanoïde (ramag)
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 27 (6d8)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +5, Investigation +5
Senses: Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ramag<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p346)(TOB p317)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ramag<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (ramag)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Investigation +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#ratatosk
AltName: Ratatosk
AltNameText: Ratatosk
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ratatosk
NormalizedAltName: Ratatosk
NormalizedName: Ratatosk
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p347)(TOB p319)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 42 (12d4+12)
Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Ratatosk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ratatosk<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p347)(TOB p319)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ratatosk<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (12d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :


  **À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle


  **1/jour chacun:** communion, image miroir


  **3/jour chacun:** envoi de message, suggestion


  **_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l'action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.


  ## ACTIONS


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.


  **_Diviser par la parole (recharge 5-6)._** Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l'équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  ## RÉACTIONS


  **_Mensonges désespérés._** Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l'attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n'a pas d'ennemi à portée d'attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n'a aucune cible à portée d'attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l'emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n'a aucun effet.

Source: (LDM p347)(TOB p319)
AltName: Ratatosk
Type: Céleste
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 42 (12d4+12)
Speed: 6 m, escalade 6 m
SavingThrows: Sag +4, Cha +6
Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ratatosk<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p347)(TOB p319)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ratatosk<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (12d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :

**À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle

**1/jour chacun:** communion, image miroir

**3/jour chacun:** envoi de message, suggestion

**_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l'action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

## ACTIONS

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.

**_Diviser par la parole (recharge 5-6)._** Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l'équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

## RÉACTIONS

**_Mensonges désespérés._** Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l'attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n'a pas d'ennemi à portée d'attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n'a aucune cible à portée d'attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l'emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n'a aucun effet.


Id: tome_of_beasts.md#ravageur-trollien
AltName: Trollkin Reaver
AltNameText: Trollkin Reaver
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ravageur Trollien
NormalizedAltName: Trollkin Reaver
NormalizedName: Ravageur Trollien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p348)(TOB p390)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de peau)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d8+33)
Languages: commun, trollien
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Intimidation +5, Survie +3
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (trollien)
AttributesDictionary:
Name: Ravageur Trollien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ravageur Trollien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p348)(TOB p390)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Trollkin Reaver<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (trollien)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Peau épaisse._** La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d'armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.


  **_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d'armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.


  **_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Hurlement guerrier (Recharge 6)._** Un maximum de trois alliés à même d'entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction.

Source: (LDM p348)(TOB p390)
AltName: Trollkin Reaver
Type: Humanoïde (trollien)
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3
Skills: Intimidation +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, trollien
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ravageur Trollien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p348)(TOB p390)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Trollkin Reaver<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (trollien)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Peau épaisse._** La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d'armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d'armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.

**_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants.

**_Hurlement guerrier (Recharge 6)._** Un maximum de trois alliés à même d'entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction.


Id: tome_of_beasts.md#ravenala
AltName: Ravenala
AltNameText: Ravenala
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ravenala
NormalizedAltName: Ravenala
NormalizedName: Ravenala
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p349)(TOB p321)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 126 (12d10+60)
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Sag +6, Cha +4
Senses: Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Jungle
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Ravenala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ravenala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p349)(TOB p321)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ravenala<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** enchevêtrement, sommeil


  **1/jour chacun:** guérison, mur d'épines


  **_Marche verte._** Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d'éclatement de la cosse.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.


  **_Éclatement de la cosse._** Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.


  **_Complainte de l'enveloppé._** Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l'empoigne et l'entrave. Tant qu'elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l'empoignade ne l'empêche pas d'utiliser d'autres attaques contre d'autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d'échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu'elle est entravée. Ce chant l'empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.

Source: (LDM p349)(TOB p321)
AltName: Ravenala
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Jungle
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 9m
SavingThrows: Sag +6, Cha +4
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
DamageResistances: contondants et perforants
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ravenala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p349)(TOB p321)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ravenala<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** enchevêtrement, sommeil

**1/jour chacun:** guérison, mur d'épines

**_Marche verte._** Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d'éclatement de la cosse.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

**_Éclatement de la cosse._** Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

**_Complainte de l'enveloppé._** Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l'empoigne et l'entrave. Tant qu'elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l'empoignade ne l'empêche pas d'utiliser d'autres attaques contre d'autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d'échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu'elle est entravée. Ce chant l'empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.


Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-des-quais
AltName: Wharfling
AltNameText: Wharfling
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rôdeur Des Quais
NormalizedAltName: Wharfling
NormalizedName: Rodeur Des Quais
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p350)(TOB p407)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/8 (25 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 6 (4d4 - 4)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Escamotage +5, Perception +3
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Rôdeur Des Quais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rôdeur Des Quais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p350)(TOB p407)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Wharfling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->6 (4d4 - 4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l'empoignade n'est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l'attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.


  **_Chaparder._** Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s'enfuit avec son trésor.

Source: (LDM p350)(TOB p407)
AltName: Wharfling
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 6 (4d4 - 4)
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Skills: Escamotage +5, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/8 (25 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rôdeur Des Quais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p350)(TOB p407)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Wharfling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->6 (4d4 - 4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l'empoignade n'est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l'attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.

**_Chaparder._** Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s'enfuit avec son trésor.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-rôdeurs-des-quais
AltName: Wharfling Swarm
AltNameText: Wharfling Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais
NormalizedAltName: Wharfling Swarm
NormalizedName: Nuee De Rodeurs Des Quais
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p350)(TOB p407)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 63 (14d10 - 14)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Escamotage +5, Perception +3
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Rôdeurs Des Quais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p350)(TOB p407)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Wharfling Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d10 - 14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Morsure_** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.


  **_Morsure crampon._** Quand une créature quitte l'emplacement qu'occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l'empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu'à ce qu'elle échappe à leurs empoignades.


  **_Chaparder._** Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.

Source: (LDM p350)(TOB p407)
AltName: Wharfling Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 63 (14d10 - 14)
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Skills: Escamotage +5, Perception +3
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Rôdeurs Des Quais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p350)(TOB p407)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Wharfling Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d10 - 14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Morsure_** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

**_Morsure crampon._** Quand une créature quitte l'emplacement qu'occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l'empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu'à ce qu'elle échappe à leurs empoignades.

**_Chaparder._** Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.


Id: tome_of_beasts.md#qwyllion
AltName: Qwyllion
AltNameText: Qwyllion
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Qwyllion
NormalizedAltName: Qwyllion
NormalizedName: Qwyllion
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p345)(TOB p316)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (13d8+52)
Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +11, Perception+4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Qwyllion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Qwyllion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p345)(TOB p316)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Qwyllion<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Perturbateur._** En raison de sa nature écoeurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s'ils se trouvent dans les 12 mètres.


  **_Aura écoeurante._** La qwyllion est écoeurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Redoutable regard (recharge 5-6)._** La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu'au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.


  **_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **3/jour chacun:** briser, dominer un humanoïde (portée 6 m)

Source: (LDM p345)(TOB p316)
AltName: Qwyllion
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d8+52)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8, Cha +6
Skills: Acrobaties +11, Perception+4
DamageResistances: d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Qwyllion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p345)(TOB p316)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Qwyllion<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Perception+4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Perturbateur._** En raison de sa nature écoeurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s'ils se trouvent dans les 12 mètres.

**_Aura écoeurante._** La qwyllion est écoeurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.

**_Redoutable regard (recharge 5-6)._** La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu'au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.

**_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**3/jour chacun:** briser, dominer un humanoïde (portée 6 m)

DamageResistances:
d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-moussu
AltName: Moss Lurker
AltNameText: Moss Lurker
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rôdeur Moussu
NormalizedAltName: Moss Lurker
NormalizedName: Rodeur Moussu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p351)(TOB p298)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (10d6+10)
Languages: géant, sylvestre, trollien
MonsterItem_SavingThrows: For +4, Dex +4
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +2, Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Bois / Forêt, Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne naturelle
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Rôdeur Moussu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rôdeur Moussu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p351)(TOB p298)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Moss Lurker<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage._** Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.


  **_Amour des armes lourdes._** La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  **_Cadeau empoisonné._** Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu'elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.


  **_Épée à deux mains ou maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.


  **_Javeline au poison de champignon._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement.


  **_Chute de rocher._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.

Source: (LDM p351)(TOB p298)
AltName: Moss Lurker
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt, Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne naturelle
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9m
SavingThrows: For +4, Dex +4
Skills: Perception +2, Discrétion +4
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: géant, sylvestre, trollien
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rôdeur Moussu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p351)(TOB p298)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Moss Lurker<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +4<!--/SavingThrows-->
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- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage._** Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.

**_Amour des armes lourdes._** La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.

**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

**_Cadeau empoisonné._** Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu'elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

**_Épée à deux mains ou maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.

**_Javeline au poison de champignon._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement.

**_Chute de rocher._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#roussalka
AltName: Rusalka
AltNameText: Rusalka
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roussalka
NormalizedAltName: Rusalka
NormalizedName: Roussalka
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p353)(TOB p331)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 88 (16d8+16)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 12 m
Terrain: Littoral
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Roussalka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roussalka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p353)(TOB p331)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Rusalka<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Tresses desséchées._** Si la roussalka reste hors de l'eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n'en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.


  **_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** contrôle de l'eau, langues, marche sur l'eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté), suggestion


  **1/jour:** dominer un humanoïde


  **_Camouflage aquatique._** Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Baiser à couper le souffle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_


  **_Cheveux noyeurs (1/jour)._** Les longs cheveux de la roussalka s'emmêlent autour d'une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu'elle n'a pas échappé à l'empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l'empoignade.

Source: (LDM p353)(TOB p331)
AltName: Rusalka
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 88 (16d8+16)
Speed: 9 m, nage 12 m
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roussalka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p353)(TOB p331)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Rusalka<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Tresses desséchées._** Si la roussalka reste hors de l'eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n'en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.

**_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** contrôle de l'eau, langues, marche sur l'eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté), suggestion

**1/jour:** dominer un humanoïde

**_Camouflage aquatique._** Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l'eau.

## ACTIONS

**_Baiser à couper le souffle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

**_Cheveux noyeurs (1/jour)._** Les longs cheveux de la roussalka s'emmêlent autour d'une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu'elle n'a pas échappé à l'empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l'empoignade.


Id: tome_of_beasts.md#saccageur-relevé
AltName: Risen Reaver
AltNameText: Risen Reaver
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Saccageur Relevé
NormalizedAltName: Risen Reaver
NormalizedName: Saccageur Releve
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p354)(TOB p328)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Challenge: 7 (2 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d10+80)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6
Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +1
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Saccageur Relevé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Saccageur Relevé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p354)(TOB p328)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Risen Reaver<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Perception de la vie._** Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.


  **_Bond agressif._** Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s'être déplacé d'au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.


  **_Arsenal fusionné._** Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu'il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).


  **_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l'action se précipiter par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.


  **_Lame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p354)(TOB p328)
AltName: Risen Reaver
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Perception +1
Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Saccageur Relevé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p354)(TOB p328)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Risen Reaver<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Perception de la vie._** Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.

**_Bond agressif._** Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s'être déplacé d'au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.

**_Arsenal fusionné._** Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu'il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).

**_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l'action se précipiter par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.

**_Lame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#sarcoptère
AltName: Flutterflesh
AltNameText: Flutterflesh
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sarcoptère
NormalizedAltName: Flutterflesh
NormalizedName: Sarcoptere
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p355)(TOB p203)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (22d10+66)
Languages: commun, darakhul
MonsterItem_SavingThrows: For +4, Dex +8
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Sarcoptère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sarcoptère<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p355)(TOB p203)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Flutterflesh<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d10+66)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes magiques._** Les attaques d'un sarcoptère sont magiques.


  **_Résistance contre le renvoi._** Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  **_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques.


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente.


  **_Aiguillon osseux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d'un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants.


  **_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n'est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d'un même tour.


  **_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d'une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu'il a infligés.

Source: (LDM p355)(TOB p203)
AltName: Flutterflesh
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (22d10+66)
Speed: 3 m, vol 18 m
SavingThrows: For +4, Dex +8
Skills: Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8
DamageVulnerabilities: radiants
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, darakhul
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sarcoptère<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p355)(TOB p203)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Flutterflesh<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d10+66)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes magiques._** Les attaques d'un sarcoptère sont magiques.

**_Résistance contre le renvoi._** Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

**_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques.

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente.

**_Aiguillon osseux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d'un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants.

**_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n'est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d'un même tour.

**_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d'une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu'il a infligés.


Id: tome_of_beasts.md#scheznyki
AltName: Scheznyki
AltNameText: Scheznyki
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scheznyki
NormalizedAltName: Scheznyki
NormalizedName: Scheznyki
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p356)(TOB p339)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: inconscient
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 153 (18d6+72)
Languages: commun, darakhul, elfique
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Con +10
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 4,50 m
Terrain: Collines / Vallées, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Scheznyki
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scheznyki<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p356)(TOB p339)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Scheznyki<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d6+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +10<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, elfique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur)


  **5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse


  **3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d'araignée


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde


  **_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d'arbalète de poing.


  **_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Arbalète de poing._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

Source: (LDM p356)(TOB p339)
AltName: Scheznyki
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Ruines souterraines
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d6+72)
Speed: 6 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: For +10, Con +10
ConditionImmunities: inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, darakhul, elfique
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scheznyki<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p356)(TOB p339)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Scheznyki<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d6+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +10<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, elfique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur)

**5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse

**3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d'araignée

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde

**_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d'arbalète de poing.

**_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Arbalète de poing._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.


Id: tome_of_beasts.md#scorpion-nocturne
AltName: Night Scorpion
AltNameText: Night Scorpion
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scorpion Nocturne
NormalizedAltName: Night Scorpion
NormalizedName: Scorpion Nocturne
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p357)(TOB p340)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d10+24)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne aménagée, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Scorpion Nocturne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorpion Nocturne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p357)(TOB p340)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Night Scorpion<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne aménagée, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d10+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.


  **_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l'empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.

Source: (LDM p357)(TOB p340)
AltName: Night Scorpion
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne aménagée, Ruines souterraines
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d10+24)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorpion Nocturne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p357)(TOB p340)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Night Scorpion<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne aménagée, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d10+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

**_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l'empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.


Id: tome_of_beasts.md#scorpion-stygien-À-large-queue
AltName: Stygian Fat-Tailed Scorpion
AltNameText: Stygian Fat-Tailed Scorpion
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scorpion Stygien À Large Queue
NormalizedAltName: Stygian Fat-Tailed Scorpion
NormalizedName: Scorpion Stygien A Large Queue
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p357)(TOB p340)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 10 (4d4)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 6 m
Terrain: Désert chaud, Caverne aménagée
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Scorpion Stygien À Large Queue
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorpion Stygien À Large Queue<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p357)(TOB p340)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Stygian Fat-Tailed Scorpion<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne aménagée<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.


  **_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu'elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d'épuisement en plus du reste.

Source: (LDM p357)(TOB p340)
AltName: Stygian Fat-Tailed Scorpion
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud, Caverne aménagée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 10 (4d4)
Speed: 9 m, escalade 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorpion Stygien À Large Queue<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p357)(TOB p340)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Stygian Fat-Tailed Scorpion<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne aménagée<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

**_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu'elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d'épuisement en plus du reste.


Id: tome_of_beasts.md#roi-des-rats
AltName: Rat King
AltNameText: Rat King
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roi Des Rats
NormalizedAltName: Rat King
NormalizedName: Roi Des Rats
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p352)(TOB 318)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76 (9d8+36)
Languages: commun, argot des voleurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 6 m
Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Roi Des Rats
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roi Des Rats<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p352)(TOB 318)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Rat King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Épidémie des mauvais présages._** Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu'au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d'épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu'elle termine un long repos. En cas d'échec, elle subit un nouveau niveau d'épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. À partir de là, elle se remet d'un niveau d'épuisement à chaque fois qu'elle termine un long repos.


  **_Convocation de nuée (1/jour)._** Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu'à ce qu'il meurt.


  ## RÉACTIONS


  **_Absorption._** Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l'intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.

Source: (LDM p352)(TOB 318)
AltName: Rat King
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
Skills: Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, argot des voleurs
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roi Des Rats<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p352)(TOB 318)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Rat King<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Épidémie des mauvais présages._** Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu'au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d'épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu'elle termine un long repos. En cas d'échec, elle subit un nouveau niveau d'épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. À partir de là, elle se remet d'un niveau d'épuisement à chaque fois qu'elle termine un long repos.

**_Convocation de nuée (1/jour)._** Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu'à ce qu'il meurt.

## RÉACTIONS

**_Absorption._** Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l'intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.


Id: tome_of_beasts.md#prêtre-profond-hybride
AltName: Deep One Hybrid Priest
AltNameText: Deep One Hybrid Priest
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Prêtre Profond Hybride
NormalizedAltName: Deep One Hybrid Priest
NormalizedName: Pretre Profond Hybride
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p344)(TOB p73)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: commun, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Prêtre Profond Hybride
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p344)(TOB p73)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Deep One Hybrid Priest<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique


  **3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil


  **1/jour chacun:** briser, tempête de grêle


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.


  **_Transformation de l'océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  **_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d'une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l'écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu'elles ont vu récemment ou faire en sorte qu'elles n'y attachent pas d'importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l'audience se rappellent des événements que le profond voulait qu'ils oublient.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p344)(TOB p73)
AltName: Deep One Hybrid Priest
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p344)(TOB p73)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Deep One Hybrid Priest<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique

**3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil

**1/jour chacun:** briser, tempête de grêle

**_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.

**_Transformation de l'océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

**_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d'une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l'écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu'elles ont vu récemment ou faire en sorte qu'elles n'y attachent pas d'importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l'audience se rappellent des événements que le profond voulait qu'ils oublient.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#archimandrite-profond
AltName: Deep One Archimandrite
AltNameText: Deep One Archimandrite
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archimandrite Profond
NormalizedAltName: Deep One Archimandrite
NormalizedName: Archimandrite Profond
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p343)(TOB p74)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageResistances: de froid, de tonnerre
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 153 (18d10+54)
Languages: commun, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Perception+6
MonsterItem_Speed: 12 m, nage 12 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Archimandrite Profond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archimandrite Profond<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p74)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Deep One Archimandrite<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Perception+6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d'une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l'aide de son trident impie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion


  **3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire


  **1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, cône de froid, tempête de grêle


  **_Résistance légendaire (1/jour)._** Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.


  **_Voix de l'archimandrite._** L'archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s'agit pas d'un sort, mais d'un ordre auquel les créatures de l'océan et les profonds obéissent volontiers.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  **_Trident impie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p343)(TOB p74)
AltName: Deep One Archimandrite
Type: Humanoïde
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 12 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Arcanes +4, Perception+6
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archimandrite Profond<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p74)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Deep One Archimandrite<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Perception+6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d'une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l'aide de son trident impie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion

**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire

**1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, cône de froid, tempête de grêle

**_Résistance légendaire (1/jour)._** Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.

**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.

**_Voix de l'archimandrite._** L'archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s'agit pas d'un sort, mais d'un ordre auquel les créatures de l'océan et les profonds obéissent volontiers.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

**_Trident impie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.


Id: tome_of_beasts.md#profond
AltName: Deep One
AltNameText: Deep One
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Profond
NormalizedAltName: Deep One
NormalizedName: Profond
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p343)(TOB p73)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
DamageResistances: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 91 (14d8+28)
Languages: commun, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Profond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Profond<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p73)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Deep One<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu'il inflige lors de son tour suivant.


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.


  **_Transformation de l'océan._** Un profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p343)(TOB p73)
AltName: Deep One
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Profond<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p73)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Deep One<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu'il inflige lors de son tour suivant.

**_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.

**_Transformation de l'océan._** Un profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-manavores
AltName: Manabane Scarab Swarm
AltNameText: Manabane Scarab Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Manavores
NormalizedAltName: Manabane Scarab Swarm
NormalizedName: Nuee De Scarabees Manavores
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p328)(TOB p374)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: —
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Manavores
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Manavores<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p328)(TOB p374)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Manabane Scarab Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Immunité contre la magie._** La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Renifler la magie._** La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.


  **_Érosion de mana._** La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l'emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d'utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins sont détruits. Les effets magiques dans l'emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d'incantation de +5).


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l'un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé.

Source: (LDM p328)(TOB p374)
AltName: Manabane Scarab Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Manavores<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p328)(TOB p374)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Manabane Scarab Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Immunité contre la magie._** La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.

**_Renifler la magie._** La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.

**_Érosion de mana._** La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l'emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d'utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins sont détruits. Les effets magiques dans l'emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d'incantation de +5).

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l'un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-mécaniques
AltName: Clockwork Beetle Swarm
AltNameText: Clockwork Beetle Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Mécaniques
NormalizedAltName: Clockwork Beetle Swarm
NormalizedName: Nuee De Scarabees Mecaniques
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p329)(TOB p61)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 52 (8d10+8)
Size: TP
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Grande nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Mécaniques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Mécaniques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p329)(TOB p61)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Beetle Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Grande nuée<!--/Type--> de créatures artificielles de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d10+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu'à 4créatures dans l'emplacement de la nuée.

Source: (LDM p329)(TOB p61)
AltName: Clockwork Beetle Swarm
Type: Grande nuée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d10+8)
Speed: 9 m, vol 15 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Mécaniques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p329)(TOB p61)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Beetle Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Grande nuée<!--/Type--> de créatures artificielles de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d10+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu'à 4créatures dans l'emplacement de la nuée.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-prismatiques
AltName: Prismatic Beetle Swarm
AltNameText: Prismatic Beetle Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Prismatiques
NormalizedAltName: Prismatic Beetle Swarm
NormalizedName: Nuee De Scarabees Prismatiques
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p330)(TOB p375)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 38 (7d8+7)
Languages: —
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m
Terrain: Bois / Forêt
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Prismatiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Prismatiques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p330)(TOB p375)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Prismatic Beetle Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (7d8+7)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Carapace scintillante._** Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

  10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d'euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde.

Source: (LDM p330)(TOB p375)
AltName: Prismatic Beetle Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13
HitPoints: 38 (7d8+7)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Prismatiques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p330)(TOB p375)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Prismatic Beetle Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (7d8+7)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Carapace scintillante._** Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:
10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d'euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-sluaghs
AltName: Sluagh Swarm
AltNameText: Sluagh Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Sluaghs
NormalizedAltName: Sluagh Swarm
NormalizedName: Nuee De Sluaghs
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p331)(TOB p376)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 54 (12d8)
Languages: commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Sluaghs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Sluaghs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p331)(TOB p376)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sluagh Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Obscure discrétion._** Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.


  **_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Contact glacial._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

Source: (LDM p331)(TOB p376)
AltName: Sluagh Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 54 (12d8)
Speed: 9 m, vol 15 m
Skills: Discrétion +5
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Sluaghs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p331)(TOB p376)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sluagh Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Obscure discrétion._** Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.

**_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Contact glacial._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:


Id: tome_of_beasts.md#nuée-osseuse
AltName: Bone Swarm
AltNameText: Bone Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée Osseuse
NormalizedAltName: Bone Swarm
NormalizedName: Nuee Osseuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p332)(TOB p41)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageVulnerabilities: contondants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 198 (36d10)
Languages: commun, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6
MonsterItem_Speed: 6m, vol 18m
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée Osseuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée Osseuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p332)(TOB p41)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bone Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (36d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +6, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d'infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d'os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s'écraser contre leurs victimes.


  **_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l'emplacement d'une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n'importe quelle ouverture de la largeur d'un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l'aide de ses os tourbillonnants.


  **_Os tourbillonnants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).


  **_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n'importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n'est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au coeur de l'étreinte de la mort.

Source: (LDM p332)(TOB p41)
AltName: Bone Swarm
Type: Nuée
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 198 (36d10)
Speed: 6m, vol 18m
SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9
Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6
DamageVulnerabilities: contondants
DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée Osseuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p332)(TOB p41)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bone Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (36d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +6, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d'infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d'os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s'écraser contre leurs victimes.

**_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l'emplacement d'une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n'importe quelle ouverture de la largeur d'un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l'aide de ses os tourbillonnants.

**_Os tourbillonnants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).

**_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n'importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n'est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au coeur de l'étreinte de la mort.


Id: tome_of_beasts.md#oeil-dÉmeraude
AltName: Emerald Eye
AltNameText: Emerald Eye
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Oeil D'Émeraude
NormalizedAltName: Emerald Eye
NormalizedName: Oeil D'Emeraude
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p333)(TOB p175)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 54 (12d4+24)
Languages: commun, draconique; télépathie 75 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4
Senses: vision aveugle 18 m
Size: TP
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Oeil D'Émeraude
Markdown: >+
  # <!--Name-->Oeil D'Émeraude<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p333)(TOB p175)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Emerald Eye<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu ; dégâts perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 75 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Lié._** Un oeil d'émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l'action lier.


  **_Forme immuable._** Un oeil d'émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  ## ACTIONS


  **_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.


  **_Attraction (recharge 5-6)._** Un oeil d'émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l'envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l'oeil d'émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l'oeil d'émeraude quand l'attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d'effet initiale tout en restant sous le contrôle de l'attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l'ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l'objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin.


  **_Lier (3/jour)._** L'oeil d'émeraude peut se lier psychiquement à une créature d'une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n'a pas conscience d'être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.


  **_Fouet télépathique (3/jour)._** Un oeil d'émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d'émotions et de pulsions qui la submergent et qu'elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 round.

Source: (LDM p333)(TOB p175)
AltName: Emerald Eye
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d4+24)
Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4
Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m
Languages: commun, draconique; télépathie 75 m
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Oeil D'Émeraude<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p333)(TOB p175)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Emerald Eye<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu ; dégâts perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 75 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Lié._** Un oeil d'émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l'action lier.

**_Forme immuable._** Un oeil d'émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

## ACTIONS

**_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.

**_Attraction (recharge 5-6)._** Un oeil d'émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l'envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l'oeil d'émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l'oeil d'émeraude quand l'attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d'effet initiale tout en restant sous le contrôle de l'attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l'ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l'objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin.

**_Lier (3/jour)._** L'oeil d'émeraude peut se lier psychiquement à une créature d'une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n'a pas conscience d'être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.

**_Fouet télépathique (3/jour)._** Un oeil d'émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d'émotions et de pulsions qui la submergent et qu'elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 round.


Id: tome_of_beasts.md#oiseau-de-feu
AltName: Firebird
AltNameText: Firebird
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Oiseau De Feu
NormalizedAltName: Firebird
NormalizedName: Oiseau De Feu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p334)(TOB p201)
Alignment: neutre bon
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible
DamageImmunities: de feu
DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 99 (18d6+36)
Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7
Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17
Size: P
MonsterItem_Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 30 m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Oiseau De Feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Oiseau De Feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p334)(TOB p201)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Firebird<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->99 (18d6+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, invisible<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l'eau, communication avec les animaux


  **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5),


  **1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation


  **_Lumière du monde._** Les plumes d'un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu'une chandelle ou aussi vive qu'une lanterne. L'oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.


  **_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S'il est invité dans un bâtiment, l'oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p334)(TOB p201)
AltName: Firebird
Type: Céleste
Size: P
Alignment: neutre bon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 99 (18d6+36)
Speed: 6 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7
Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5
DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible
Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17
Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Oiseau De Feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p334)(TOB p201)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Firebird<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->99 (18d6+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, invisible<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l'eau, communication avec les animaux

**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5),

**1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation

**_Lumière du monde._** Les plumes d'un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu'une chandelle ou aussi vive qu'une lanterne. L'oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.

**_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S'il est invité dans un bâtiment, l'oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.


