# Items

Id: tome_of_beasts.md#gbahali-postosuchus
AltName: Gbahali (Postosuchus)
AltNameText: Gbahali (Postosuchus)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gbahali (Postosuchus)
NormalizedAltName: Gbahali (Postosuchus)
NormalizedName: Gbahali (Postosuchus)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p202)(TOB p209)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)9 (5 000PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 126 (12d12+48)
Languages: —commun, géant
Senses: Perception passive 14Perception passive 18
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +4, Discrétion +8
MonsterItem_Speed: 15 m
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Gbahali (Postosuchus)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gbahali (Postosuchus)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p202)(TOB p209)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Gbahali (Postosuchus)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d12+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|2 (−4)|13 (+1)|7 (−2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Peau de caméléon._** Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S'il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

Source: (LDM p202)(TOB p209)
AltName: Gbahali (Postosuchus)
Type: Bête
Size: TG
Alignment: non-alignée
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d12+48)
Speed: 15 m
Skills: Perception +4, Discrétion +8
Senses: Perception passive 14Perception passive 18
Languages: —commun, géant
Challenge: 6 (2 300PX)9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gbahali (Postosuchus)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p202)(TOB p209)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Gbahali (Postosuchus)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d12+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|2 (−4)|13 (+1)|7 (−2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Peau de caméléon._** Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S'il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


Id: tome_of_beasts.md#géant-du-désert
AltName: Desert Giant
AltNameText: Desert Giant
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Du Désert
NormalizedAltName: Desert Giant
NormalizedName: Geant Du Desert
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p203)(TOB p222)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
DamageImmunities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 175 (14d12+84)
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Con +10, Cha +6
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +8, Discrétion +4, Survie +8
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Géant Du Désert
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Du Désert<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p203)(TOB p222)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Desert Giant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +10, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8, Discrétion +4, Survie +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->


  **_Camouflage sablonneux._** Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse.


  **_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains.


  **_Cimeterre à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

  23(6d4+8)dégâts tranchants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants.

Source: (LDM p203)(TOB p222)
AltName: Desert Giant
Type: Géant
Size: TG
Alignment: neutre
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 175 (14d12+84)
Speed: 12m
SavingThrows: For +12, Con +10, Cha +6
Skills: Perception +8, Discrétion +4, Survie +8
DamageImmunities: de feu

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Du Désert<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p203)(TOB p222)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Desert Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +10, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8, Discrétion +4, Survie +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

**_Camouflage sablonneux._** Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse.

**_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains.

**_Cimeterre à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:
23(6d4+8)dégâts tranchants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#hraesvelgr-le-mangeur-de-cadavres
AltName: Hraesvelgr the Corpse Swallower
AltNameText: Hraesvelgr the Corpse Swallower
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres
NormalizedAltName: Hraesvelgr the Corpse Swallower
NormalizedName: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p204)(TOB p224)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 19 (22 000 PX)
ConditionImmunities: épuisé
DamageImmunities: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de foudre, de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 241 (12d12+105)
Languages: aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11
Senses: Perception passive 19
Size: TGTG
MonsterItem_Skills: Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9
MonsterItem_Speed: 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)
MonsterItem_Type: Géant (métamorphe (TG), titan)
AttributesDictionary:
Name: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p204)(TOB p224)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Hraesvelgr the Corpse Swallower<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant (métamorphe (<!--Size-->TG<!--/Size-->), titan)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->241 (12d12+105)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :


  **À volonté:** léger comme une plume, lumière


  **3/jour :** contrôle du climat


  **_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L'équipement qu'il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s'il tombe à 0point de vie ou s'il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques.


  **_Bec (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25(4d8+7)dégâts perforants.


  **_Poing (forme de géant uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour d'Hraesvelgr.


  **_Serres (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible.


  **_Violente bourrasque (recharge 5-6)._** Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l'opposé d'Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres.


  **_Déplacement (2 actions)._** Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S'il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre.


  **_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu'il a empoignée. S'il la touche, il l'avale. Une créature engloutie n'est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l'extérieur d'Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour d'Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d'une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  # [L'antre d'Hraesvelgr](tome_of_beasts.md#lantre-dhraesvelgr)

Source: (LDM p204)(TOB p224)
AltName: Hraesvelgr the Corpse Swallower
Type: Géant (métamorphe (TG), titan)
Size: TGTG
Alignment: neutre
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 241 (12d12+105)
Speed: 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)
SavingThrows: Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11
Skills: Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9
DamageResistances: de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: épuisé
Senses: Perception passive 19
Languages: aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)
Challenge: 19 (22 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p204)(TOB p224)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Hraesvelgr the Corpse Swallower<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant (métamorphe (<!--Size-->TG<!--/Size-->), titan)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->241 (12d12+105)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

**À volonté:** léger comme une plume, lumière

**3/jour :** contrôle du climat

**_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L'équipement qu'il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s'il tombe à 0point de vie ou s'il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques.

**_Bec (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25(4d8+7)dégâts perforants.

**_Poing (forme de géant uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour d'Hraesvelgr.

**_Serres (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible.

**_Violente bourrasque (recharge 5-6)._** Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l'opposé d'Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres.

**_Déplacement (2 actions)._** Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S'il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre.

**_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu'il a empoignée. S'il la touche, il l'avale. Une créature engloutie n'est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l'extérieur d'Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour d'Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d'une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

# [L'antre d'Hraesvelgr](tome_of_beasts.md#lantre-dhraesvelgr)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dhraesvelgr
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'Hraesvelgr
NormalizedName: L'antre d'Hraesvelgr
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'Hraesvelgr
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'Hraesvelgr<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Hraesvelgr peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Hraesvelgr libère une bourrasque de vent dans un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre.


  * Une créature dans le champ de vision d'Hraesvelgr et un rayon de 18 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle est emportée dans un couloir de vent ascendant. Elle est entravée et suspendue à 4,50 mètres du sol. Si elle parvient à s'accrocher à quelque chose, elle peut se tirer hors du couloir de vent en utilisant une action, à condition de réussir un test de Force DD 15. Une créature à portée de celle suspendue peut la tirer en sécurité de la même manière. Une créature volante peut répéter le jet de sauvegarde par une action. Si elle réussit, elle se déplace de 1,50 mètre hors de la colonne de vent. Cet effet persiste jusqu'à ce que Hraesvelgr utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Hraesvelgr pousse un rugissement sous forme de géant ou un cri perçant sous forme de roc. Toute créature dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre d'Hraesvelgr est déformée par la magie du mangeur de cadavres, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Les vents violents sont fréquents dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre.


  * Les oiseaux géants sont attirés par cet antre et le défendent férocement contre les intrus.


  * Le vent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre porte une puissante odeur de charogne.


  Si Hraesvelgr meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans les 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'Hraesvelgr<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Hraesvelgr peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Hraesvelgr libère une bourrasque de vent dans un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre.

* Une créature dans le champ de vision d'Hraesvelgr et un rayon de 18 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle est emportée dans un couloir de vent ascendant. Elle est entravée et suspendue à 4,50 mètres du sol. Si elle parvient à s'accrocher à quelque chose, elle peut se tirer hors du couloir de vent en utilisant une action, à condition de réussir un test de Force DD 15. Une créature à portée de celle suspendue peut la tirer en sécurité de la même manière. Une créature volante peut répéter le jet de sauvegarde par une action. Si elle réussit, elle se déplace de 1,50 mètre hors de la colonne de vent. Cet effet persiste jusqu'à ce que Hraesvelgr utilise de nouveau cette action ou meure.

* Hraesvelgr pousse un rugissement sous forme de géant ou un cri perçant sous forme de roc. Toute créature dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre d'Hraesvelgr est déformée par la magie du mangeur de cadavres, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les vents violents sont fréquents dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre.

* Les oiseaux géants sont attirés par cet antre et le défendent férocement contre les intrus.

* Le vent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre porte une puissante odeur de charogne.

Si Hraesvelgr meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans les 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#géant-jotun
AltName: Jotun Giant
AltNameText: Jotun Giant
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Jotun
NormalizedAltName: Jotun Giant
NormalizedName: Geant Jotun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p206)(TOB p226)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 22 (25 000PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 407 (22d20+176)
Languages: commun, géant
MonsterItem_SavingThrows: Con +14, Sag +11, Cha +8
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5
MonsterItem_Speed: 18 m
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Géant Jotun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Jotun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p206)(TOB p226)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Jotun Giant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->407 (22d20+176)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +14, Sag +11, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (25 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Immortalité._** Les jotnar sont immunisés contre les effets de l'âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie.


  **_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux


  **3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque


  **1/jour :** divination


  **_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du géant sont magiques.


  **_Trop grand pour le remarquer._** Les créatures proches d'un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher.


  **_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Retour planaire._** Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d'où il a été chassé 2 fois par jour. S'il est banni une troisième fois, il ne revient pas.


  **_Balayage._** Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts.


  ## RÉACTIONS


  **_Réception de rocher._** Si quelqu'un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.

Source: (LDM p206)(TOB p226)
AltName: Jotun Giant
Type: Géant
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 407 (22d20+176)
Speed: 18 m
SavingThrows: Con +14, Sag +11, Cha +8
Skills: Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, géant
Challenge: 22 (25 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Jotun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p206)(TOB p226)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Jotun Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->407 (22d20+176)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +14, Sag +11, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (25 000PX)<!--/Challenge-->

**_Immortalité._** Les jotnar sont immunisés contre les effets de l'âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie.

**_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux

**3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque

**1/jour :** divination

**_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du géant sont magiques.

**_Trop grand pour le remarquer._** Les créatures proches d'un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher.

**_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception).

**_Retour planaire._** Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d'où il a été chassé 2 fois par jour. S'il est banni une troisième fois, il ne revient pas.

**_Balayage._** Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts.

## RÉACTIONS

**_Réception de rocher._** Si quelqu'un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.


Id: tome_of_beasts.md#géant-obèse
AltName: Flab Giant
AltNameText: Flab Giant
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Obèse
NormalizedAltName: Flab Giant
NormalizedName: Geant Obese
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p207)(TOB p223)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (13d10+39)
Languages: nain, géant
MonsterItem_SavingThrows: Con +5
Senses: Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Géant Obèse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Obèse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p207)(TOB p223)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Flab Giant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->nain, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.


  **_Accroupissement immobilisant._** Le géant obèse s'assoit sur sa cible, l'immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s'il quitte son emplacement actuel. Tant qu'il ne bouge pas, il peut maintenir l'accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu'elle commence son tour entravée par l'accroupissement immobilisant.

Source: (LDM p207)(TOB p223)
AltName: Flab Giant
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 6 m
SavingThrows: Con +5
Skills: Perception +3
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: Perception passive 13
Languages: nain, géant
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Obèse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p207)(TOB p223)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Flab Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->nain, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

**_Accroupissement immobilisant._** Le géant obèse s'assoit sur sa cible, l'immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s'il quitte son emplacement actuel. Tant qu'il ne bouge pas, il peut maintenir l'accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu'elle commence son tour entravée par l'accroupissement immobilisant.


Id: tome_of_beasts.md#gardien-spectral
AltName: Spectral Guardian
AltNameText: Spectral Guardian
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gardien Spectral
NormalizedAltName: Spectral Guardian
NormalizedName: Gardien Spectral
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p201)(TOB p358)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (13d8+52)
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Sag +6
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Gardien Spectral
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gardien Spectral<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p201)(TOB p358)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Spectral Guardian<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Lié au tombeau._** Le gardien spectral est lié à la zone qu'il protège. Il ne peut pas s'éloigner à plus de 30 mètres de l'endroit qu'il doit garder.


  **_Miasmes flétrissants._** Une créature qui commence son tour dans l'emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral.


  **_Déchirement spectral._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu'à la fin de son prochain tour.


  # Variante : Gardien Arcanique


  Certains gardiens spectraux n'étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant :


  **_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants, qui n'ont pas besoin de composantes matérielles :


  **Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid

Source: (LDM p201)(TOB p358)
AltName: Spectral Guardian
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 110 (13d8+52)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Sag +6
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gardien Spectral<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p201)(TOB p358)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Spectral Guardian<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Lié au tombeau._** Le gardien spectral est lié à la zone qu'il protège. Il ne peut pas s'éloigner à plus de 30 mètres de l'endroit qu'il doit garder.

**_Miasmes flétrissants._** Une créature qui commence son tour dans l'emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral.

**_Déchirement spectral._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu'à la fin de son prochain tour.

# Variante : Gardien Arcanique

Certains gardiens spectraux n'étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant :

**_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants, qui n'ont pas besoin de composantes matérielles :

**Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné

**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent

**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle

**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid

DamageResistances:
d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#géant-thursir
AltName: Thursir Giant
AltNameText: Thursir Giant
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Thursir
NormalizedAltName: Thursir Giant
NormalizedName: Geant Thursir
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p208)(TOB p227)
Alignment: neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)
MonsterItem_ArmorClass: 13 (chemise de mailles)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 114 (12d10+48)
Languages: commun, nain, géant
MonsterItem_SavingThrows: Con +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme+6, Perception +4
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Géant Thursir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Thursir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p208)(TOB p227)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Thursir Giant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Estomac en titane._** Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l'état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l'antre d'un thursir.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre.


  **_Marteau de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants.


  **_Sang runique (3/jour)._** Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier.

Source: (LDM p208)(TOB p227)
AltName: Thursir Giant
Type: Géant
Size: G
Alignment: neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)
ArmorClass: 13 (chemise de mailles)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +6
Skills: Athlétisme+6, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, nain, géant
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Thursir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p208)(TOB p227)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Thursir Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Estomac en titane._** Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l'état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l'antre d'un thursir.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre.

**_Marteau de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants.

**_Sang runique (3/jour)._** Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier.


Id: tome_of_beasts.md#gerridé
AltName: Gerridae
AltNameText: Gerridae
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gerridé
NormalizedAltName: Gerridae
NormalizedName: Gerride
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p210)(TOB p212)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 77 (9d10+27)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 3 m, escalade 3 m, nage 24 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Gerridé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gerridé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p210)(TOB p212)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Gerridae<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (9d10+27)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, escalade 3 m, nage 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|2 (–4)|13 (+1)|7 (–2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Élevé comme monture._** Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse s'il est encombré ou porte un unique cavalier.


  **_Flottant._** Un gerridé peut courir à la surface de l'eau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p210)(TOB p212)
AltName: Gerridae
Type: Fée
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Littoral, Mer / Océan
ArmorClass: 14
HitPoints: 77 (9d10+27)
Speed: 3 m, escalade 3 m, nage 24 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gerridé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p210)(TOB p212)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Gerridae<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (9d10+27)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, escalade 3 m, nage 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|2 (–4)|13 (+1)|7 (–2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Élevé comme monture._** Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse s'il est encombré ou porte un unique cavalier.

**_Flottant._** Un gerridé peut courir à la surface de l'eau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#gobelin-poussiéreux
AltName: Dust Goblin
AltNameText: Dust Goblin
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gobelin Poussiéreux
NormalizedAltName: Dust Goblin
NormalizedName: Gobelin Poussiereux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p211)(TOB p232)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir)
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 5 (1d6+2)
Languages: commun, gobelin
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Désert chaud, Caverne aménagée, Ruines extérieures
MonsterItem_Type: Humanoïde (gobelinoïde)
AttributesDictionary:
Name: Gobelin Poussiéreux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gobelin Poussiéreux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p211)(TOB p232)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Dust Goblin<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (gobelinoïde)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne aménagée, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->5 (1d6+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|8 (−1)|8 (−1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Perverti._** Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu'il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p211)(TOB p232)
AltName: Dust Goblin
Type: Humanoïde (gobelinoïde)
Size: P
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Désert chaud, Caverne aménagée, Ruines extérieures
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
HitPoints: 5 (1d6+2)
Speed: 12m
Skills: Discrétion +7
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages: commun, gobelin
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gobelin Poussiéreux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p211)(TOB p232)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Dust Goblin<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (gobelinoïde)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne aménagée, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->5 (1d6+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|8 (−1)|8 (−1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Perverti._** Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu'il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#golem-À-vapeur
AltName: Steam Golem
AltNameText: Steam Golem
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem À Vapeur
NormalizedAltName: Steam Golem
NormalizedName: Golem A Vapeur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p212)(TOB p237)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 13 (10 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 171 (18d10+72)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Golem À Vapeur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem À Vapeur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p212)(TOB p237)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Steam Golem<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|12 (+1)|18 (+4)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Faiblesse de chaudière._** Si le golem de vapeur est immergé dans l'eau ou si l'on déverse au moins 80 litres d'eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l'eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l'eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S'il le réussit, l'eau s'évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s'il le rate sa flamme s'éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l'effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusqu'à ce que l'on rallume son feu et qu'il passe 15minutes à accumuler de la pression.


  **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Hache allongée._** Le golem à vapeur peut allonger l'un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée.


  **_Bras-hache._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.


  **_Hache allongée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants.


  **_Nuage de vapeur (recharge 5-6)._** Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d'ar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.


  ## RÉACTIONS


  **_Sifflement._** Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l'aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S'il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n'y arrive pas. L'emplacement de sort n'est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action.

Source: (LDM p212)(TOB p237)
AltName: Steam Golem
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 171 (18d10+72)
Speed: 12m
DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 13 (10 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem À Vapeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p212)(TOB p237)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Steam Golem<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|12 (+1)|18 (+4)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Faiblesse de chaudière._** Si le golem de vapeur est immergé dans l'eau ou si l'on déverse au moins 80 litres d'eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l'eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l'eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S'il le réussit, l'eau s'évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s'il le rate sa flamme s'éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l'effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusqu'à ce que l'on rallume son feu et qu'il passe 15minutes à accumuler de la pression.

**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Hache allongée._** Le golem à vapeur peut allonger l'un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée.

**_Bras-hache._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.

**_Hache allongée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants.

**_Nuage de vapeur (recharge 5-6)._** Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d'ar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.

## RÉACTIONS

**_Sifflement._** Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l'aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S'il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n'y arrive pas. L'emplacement de sort n'est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action.

DamageImmunities:
de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#golem-de-sel
AltName: Salt Golem
AltNameText: Salt Golem
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem De Sel
NormalizedAltName: Salt Golem
NormalizedName: Golem De Sel
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p213)(TOB p235)
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (11d10+55)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9
MonsterItem_Speed: 6 m
AttributesDictionary:
Name: Golem De Sel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem De Sel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p213)(TOB p235)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Salt Golem<!--/AltName-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (11d10+55)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|9 (–1)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Athlétisme +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuage de sels aveuglants._** À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds.


  **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement.

Source: (LDM p213)(TOB p235)
AltName: Salt Golem
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (11d10+55)
Speed: 6 m
Skills: Athlétisme +9
DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem De Sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p213)(TOB p235)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Salt Golem<!--/AltName-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (11d10+55)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|9 (–1)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)|

- **Compétence** <!--Skills-->Athlétisme +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuage de sels aveuglants._** À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds.

**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement.

DamageImmunities:
de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#golem-oculaire
AltName: Eye Golem
AltNameText: Eye Golem
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem Oculaire
NormalizedAltName: Eye Golem
NormalizedName: Golem Oculaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p214)(TOB p233)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Golem Oculaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem Oculaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p214)(TOB p233)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Eye Golem<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|9 (–1)|20 (+5)|5 (–3)|11 (+0)|1 (–5)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de corps à corps.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants.


  **_Regard de l'antique lumière (recharge 6)._** Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusqu'à la fin de leur prochain tour.


  **_Voix funeste primitive (1/jour)._** Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de l'entendre ne sont pas affectées.


  **_Viser dans le soleil (1 minute/jour)._** Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d'attaque, sont désavantagées contre ce golem. L'effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds).

Source: (LDM p214)(TOB p233)
AltName: Eye Golem
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 9m
Skills: Perception +8
DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem Oculaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p214)(TOB p233)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Eye Golem<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|9 (–1)|20 (+5)|5 (–3)|11 (+0)|1 (–5)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de corps à corps.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants.

**_Regard de l'antique lumière (recharge 6)._** Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusqu'à la fin de leur prochain tour.

**_Voix funeste primitive (1/jour)._** Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de l'entendre ne sont pas affectées.

**_Viser dans le soleil (1 minute/jour)._** Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d'attaque, sont désavantagées contre ce golem. L'effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds).

DamageImmunities:
de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#golem-smaragdin
AltName: Smaragdine Golem
AltNameText: Smaragdine Golem
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem Smaragdin
NormalizedAltName: Smaragdine Golem
NormalizedName: Golem Smaragdin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p215)(TOB p236)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 14 (11 500PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 231 (22d10+110)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Golem Smaragdin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem Smaragdin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p215)(TOB p236)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Smaragdine Golem<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.


  **_Absorber la magie._** Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem l'absorbe et il se termine, s'il est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous l'effet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir qu'un sort ainsi absorbé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants.


  **_Libérer un sort._** Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d'énergie émeraude centrée sur le golem d'un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusqu'à la fin du prochain tour du golem.

Source: (LDM p215)(TOB p236)
AltName: Smaragdine Golem
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (22d10+110)
Speed: 9m
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 14 (11 500PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem Smaragdin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p215)(TOB p236)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Smaragdine Golem<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.

**_Absorber la magie._** Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem l'absorbe et il se termine, s'il est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous l'effet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir qu'un sort ainsi absorbé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants.

**_Libérer un sort._** Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d'énergie émeraude centrée sur le golem d'un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusqu'à la fin du prochain tour du golem.

DamageImmunities:
de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#génie-al-aeshma
AltName: Al-Aeshma Genie
AltNameText: Al-Aeshma Genie
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Génie Al-Aeshma
NormalizedAltName: Al-Aeshma Genie
NormalizedName: Genie Al-Aeshma
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p209)(TOB p211)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 172 (15d10+90)
Languages: aérien, commun, igné
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Sag +7, Cha+9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Génie Al-Aeshma
Markdown: >+
  # <!--Name-->Génie Al-Aeshma<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p209)(TOB p211)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Al-Aeshma Genie<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d10+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 27 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, igné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Haine de l'air._** L'al-Aeshma est avantagé lors des jets d'attaque contre une cible aérienne.


  **_Lié._** L'al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous


  **_Trépas élémentaire._** Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l'équipement qu'il portait ou transportait.


  **_Vent mauvais._** Quand l'al-Aeshma se trouve sous forme gazeuse, il peut envahir son emplacement d'une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l'emplacement d'une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu'à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu'à ce que l'al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus.


  **_Incantation innée._** L'al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante


  **3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d'eau (comme


  **1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d'insectes, invisibilité, image majeure


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, l'al-Aeshma récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L'al-Aeshma meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.


  **_Tourbillon de poussière._** Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l'al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l'al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l'al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L'al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d'un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l'al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l'emplacement le plus proche en dehors du tourbillon.

Source: (LDM p209)(TOB p211)
AltName: Al-Aeshma Genie
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 172 (15d10+90)
Speed: 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+6, Sag +7, Cha+9
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: aérien, commun, igné
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Génie Al-Aeshma<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p209)(TOB p211)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Al-Aeshma Genie<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d10+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 27 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, igné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Haine de l'air._** L'al-Aeshma est avantagé lors des jets d'attaque contre une cible aérienne.

**_Lié._** L'al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous

**_Trépas élémentaire._** Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l'équipement qu'il portait ou transportait.

**_Vent mauvais._** Quand l'al-Aeshma se trouve sous forme gazeuse, il peut envahir son emplacement d'une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l'emplacement d'une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu'à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu'à ce que l'al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus.

**_Incantation innée._** L'al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante

**3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d'eau (comme

**1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d'insectes, invisibilité, image majeure

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, l'al-Aeshma récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L'al-Aeshma meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

**_Tourbillon de poussière._** Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l'al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l'al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l'al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L'al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d'un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l'al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l'emplacement le plus proche en dehors du tourbillon.


Id: tome_of_beasts.md#fraughashar
AltName: Fraughashar
AltNameText: Fraughashar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fraughashar
NormalizedAltName: Fraughashar
NormalizedName: Fraughashar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p200)(TOB p206)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier)
Challenge: 1/2 (50 PX)
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 18 (4d6+4)
Languages: sylvestre
Senses: Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 7,50m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Fraughashar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fraughashar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p200)(TOB p206)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Fraughashar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|7 (−2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n'a pas d'impact sur la vitesse d'un fraughashar. Il n'a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p200)(TOB p206)
AltName: Fraughashar
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier)
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 7,50m
Skills: Discrétion +4
DamageImmunities: de froid
Senses: Perception passive 10
Languages: sylvestre
Challenge: 1/2 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fraughashar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p200)(TOB p206)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Fraughashar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|7 (−2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n'a pas d'impact sur la vitesse d'un fraughashar. Il n'a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#reine-fourmi-géante
AltName: Giant Ant Queen
AltNameText: Giant Ant Queen
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Reine Fourmi Géante
NormalizedAltName: Giant Ant Queen
NormalizedName: Reine Fourmi Geante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p199)(TOB p23)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 85 (10d10+30)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Reine Fourmi Géante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reine Fourmi Géante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Giant Ant Queen<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.


  **_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14.

Source: (LDM p199)(TOB p23)
AltName: Giant Ant Queen
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reine Fourmi Géante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Giant Ant Queen<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.

**_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d'attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14.


Id: tome_of_beasts.md#fourmi-géante
AltName: Giant Ant
AltNameText: Giant Ant
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fourmi Géante
NormalizedAltName: Giant Ant
NormalizedName: Fourmi Geante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p199)(TOB p23)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 52 (7d10+14)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 9
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Fourmi Géante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fourmi Géante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Giant Ant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (7d10+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12.

Source: (LDM p199)(TOB p23)
AltName: Giant Ant
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (7d10+14)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 2 (450 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fourmi Géante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Giant Ant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (7d10+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12.


Id: tome_of_beasts.md#la-reine-des-sorcières
AltName: Queen of Witches
AltNameText: Queen of Witches
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: La Reine des Sorcières
NormalizedAltName: Queen of Witches
NormalizedName: La Reine des Sorcieres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p184)(TOB p194)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, terrorisé
DamageImmunities: radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 123 (13d10+52)
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Sag +10, Cha+12
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 19
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 15 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: La Reine des Sorcières
Markdown: >+
  # <!--Name-->La Reine des Sorcières<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p184)(TOB p194)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Queen of Witches<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (13d10+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +10, Cha+12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d'un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues


  **3/jour chacun:** chaîne d'éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation


  **2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification


  **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),


  **_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.


  **_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu'elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n'importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.


  **_Anneau d'argent lunaire._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L'anneau d'argent lunaire est une arme magique.


  **_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Nicnevin fait une attaque.


  **_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort.


  **_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu'à un emplacement inoccupé qu'elle peut voir dans un rayon de 12mètres.


  # [L'antre de Nicnevin](tome_of_beasts.md#lantre-de-nicnevin)

Source: (LDM p184)(TOB p194)
AltName: Queen of Witches
Type: Fée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (13d10+52)
Speed: 12 m, vol 15 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+6, Sag +10, Cha+12
Skills: Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10
DamageResistances: de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: radiants
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, terrorisé
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 19
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->La Reine des Sorcières<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p184)(TOB p194)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Queen of Witches<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (13d10+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +10, Cha+12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d'un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues

**3/jour chacun:** chaîne d'éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation

**2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification

**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),

**_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

**_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu'elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n'importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.

**_Anneau d'argent lunaire._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L'anneau d'argent lunaire est une arme magique.

**_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Nicnevin fait une attaque.

**_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort.

**_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu'à un emplacement inoccupé qu'elle peut voir dans un rayon de 12mètres.

# [L'antre de Nicnevin](tome_of_beasts.md#lantre-de-nicnevin)

DamageResistances:
de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-nicnevin
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Nicnevin
NormalizedName: L'antre de Nicnevin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Nicnevin
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Nicnevin<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), Nicnevin peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Nicnevin fait apparaître un flamboiement incandescent de lumière lunaire depuis un point qu'elle peut voir dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures désignées par Nicnevin qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de ce point subissent 13 (3d8) dégâts radiants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Les créatures qui ne se trouvent pas sous leur forme naturelle sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde et, sur un échec, elles reprennent immédiatement leur forme naturelle (saut s'il s'agit d'un effet de métamorphose causé par Nicnevin).


  * Un mur de cristaux faiblement luisants émerge d'une surface solide de l'antre. Ce mur fait 18 mètres de long, 3 mètres de haut, 1,50 mètre d'épaisseur, il bloque le champ de vision et luit d'une lumière faible sur 3 mètres. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où surgit le mur doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts radiants. Chaque créature est repoussée du côté du mur de son choix. Chaque section de mur de 1,50 mètre possède : CA 15 ; 10 points de vie ; résistance aux dégâts de feu, perforants et tranchants ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques ; vulnérabilité aux dégâts de tonnerre. Ce mur persiste jusqu'à ce que Nicnevin utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, toute créature qui n'est pas une fée et qui tente de lancer un sort doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son sort échouer et l'emplacement de sort dépensé. Une créature qui lance un sort prend conscience de cet effet dès qu'elle entreprend de le lancer et elle peut choisir une autre action à la place.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Nicnevin est déformée par la magie de la Reine, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, appeler Nicnevin par son nom sous le clair de lune attire son attention (comme si elle avait lancé un sort de scrutation). Elle est alors susceptible de visiter son suppliant pour écouter sa requête, notamment s'il fait appel à elle plusieurs nuits d'affilée. Pendant les 24 heures qui suivent cette invocation, Nicnevin a un lien avec l'endroit où elle a été appelée, ce qui lui permet de cibler cette zone avec un cercle de téléportation.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, la lune est toujours visible pendant la majeure partie de la nuit, quelles que soient les conditions climatiques. La couverture nuageuse est trouée en de nombreux endroits, ou alors la lumière de la lune traverse les nuages.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, il n'est pas rare de rencontrer une brume argentée au sein de laquelle résonnent d'étranges murmures.


  Si Nicnevin meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Nicnevin<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), Nicnevin peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Nicnevin fait apparaître un flamboiement incandescent de lumière lunaire depuis un point qu'elle peut voir dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures désignées par Nicnevin qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de ce point subissent 13 (3d8) dégâts radiants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Les créatures qui ne se trouvent pas sous leur forme naturelle sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde et, sur un échec, elles reprennent immédiatement leur forme naturelle (saut s'il s'agit d'un effet de métamorphose causé par Nicnevin).

* Un mur de cristaux faiblement luisants émerge d'une surface solide de l'antre. Ce mur fait 18 mètres de long, 3 mètres de haut, 1,50 mètre d'épaisseur, il bloque le champ de vision et luit d'une lumière faible sur 3 mètres. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où surgit le mur doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts radiants. Chaque créature est repoussée du côté du mur de son choix. Chaque section de mur de 1,50 mètre possède : CA 15 ; 10 points de vie ; résistance aux dégâts de feu, perforants et tranchants ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques ; vulnérabilité aux dégâts de tonnerre. Ce mur persiste jusqu'à ce que Nicnevin utilise de nouveau cette action ou meure.

* Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, toute créature qui n'est pas une fée et qui tente de lancer un sort doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son sort échouer et l'emplacement de sort dépensé. Une créature qui lance un sort prend conscience de cet effet dès qu'elle entreprend de le lancer et elle peut choisir une autre action à la place.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Nicnevin est déformée par la magie de la Reine, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, appeler Nicnevin par son nom sous le clair de lune attire son attention (comme si elle avait lancé un sort de scrutation). Elle est alors susceptible de visiter son suppliant pour écouter sa requête, notamment s'il fait appel à elle plusieurs nuits d'affilée. Pendant les 24 heures qui suivent cette invocation, Nicnevin a un lien avec l'endroit où elle a été appelée, ce qui lui permet de cibler cette zone avec un cercle de téléportation.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, la lune est toujours visible pendant la majeure partie de la nuit, quelles que soient les conditions climatiques. La couverture nuageuse est trouée en de nombreux endroits, ou alors la lumière de la lune traverse les nuages.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, il n'est pas rare de rencontrer une brume argentée au sein de laquelle résonnent d'étranges murmures.

Si Nicnevin meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#le-grand-veneur
AltName: Lord of the Hunt
AltNameText: Lord of the Hunt
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Grand Veneur
NormalizedAltName: Lord of the Hunt
NormalizedName: Le Grand Veneur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p186)(TOB p188)
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 18 (20000 PX)
ConditionImmunities: épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 229 (27d8+108)
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Sag +10, Cha +8
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Le Grand Veneur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Grand Veneur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p186)(TOB p188)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Lord of the Hunt<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (27d8+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme


  **3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles


  **1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.


  **_Lance de chasseur._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.


  **_Arc long hurlant._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Frappe._** Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.


  **_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.


  **_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures.


  # [L'antre du Grand Veneur](tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur)

Source: (LDM p186)(TOB p188)
AltName: Lord of the Hunt
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 229 (27d8+108)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Sag +10, Cha +8
Skills: Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 18 (20000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Grand Veneur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p186)(TOB p188)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Lord of the Hunt<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (27d8+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->

**_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme

**3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles

**1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

**_Lance de chasseur._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.

**_Arc long hurlant._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Frappe._** Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.

**_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.

**_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures.

# [L'antre du Grand Veneur](tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Grand Veneur
NormalizedName: L'antre du Grand Veneur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre du Grand Veneur
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Grand Veneur<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Grand Veneur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le Grand Veneur choisit un endroit qu'il peut voir dans son antre. Des plantes émergent du sol dans une zone de 6 mètres de rayon autour de ce point, créant un terrain difficile. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans cette zone ou qui y pénètrent pour la première fois lors de leur tour doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou se trouver entravées par les plantes et subir 13 (3d8) dégâts de poison. Une créature peut se libérer elle-même ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent si elle utilise son action et réussit un test de Force DD 15. Cet effet dure jusqu'à ce que le Grand Veneur utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.


  * Le Grand Veneur pousse un cri de guerre. Une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  * Le Grand Veneur peut utiliser sa magie pour marquer une cible qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. Le Grand Veneur est avantagé lors de ses jets d'attaque contre la cible marquée. Cette marque persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au tour suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve le campement du Grand Veneur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, le gibier est abondant. Les tests de Sagesse (Survie) nécessaires pour chasser sont avantagés, mais les patrouilles de la Haute Chasse n'aiment pas les braconniers.


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les animaux domestiques deviennent nerveux et sont apeurés. Il devient difficile de les diriger et, s'ils en ont la possibilité, ils fuient la région.


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les surfaces naturelles se réarrangent subtilement afin de créer des coulées de gibier, même au coeur des forêts les plus épaisses.


  Quand le Grand Veneur meurt ou lève le camp, la région qui entoure celui-ci retrouve immédiatement son état normal.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Grand Veneur<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Grand Veneur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Grand Veneur choisit un endroit qu'il peut voir dans son antre. Des plantes émergent du sol dans une zone de 6 mètres de rayon autour de ce point, créant un terrain difficile. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans cette zone ou qui y pénètrent pour la première fois lors de leur tour doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou se trouver entravées par les plantes et subir 13 (3d8) dégâts de poison. Une créature peut se libérer elle-même ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent si elle utilise son action et réussit un test de Force DD 15. Cet effet dure jusqu'à ce que le Grand Veneur utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le Grand Veneur pousse un cri de guerre. Une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

* Le Grand Veneur peut utiliser sa magie pour marquer une cible qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. Le Grand Veneur est avantagé lors de ses jets d'attaque contre la cible marquée. Cette marque persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au tour suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve le campement du Grand Veneur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, le gibier est abondant. Les tests de Sagesse (Survie) nécessaires pour chasser sont avantagés, mais les patrouilles de la Haute Chasse n'aiment pas les braconniers.

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les animaux domestiques deviennent nerveux et sont apeurés. Il devient difficile de les diriger et, s'ils en ont la possibilité, ils fuient la région.

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les surfaces naturelles se réarrangent subtilement afin de créer des coulées de gibier, même au coeur des forêts les plus épaisses.

Quand le Grand Veneur meurt ou lève le camp, la région qui entoure celui-ci retrouve immédiatement son état normal.


Id: tome_of_beasts.md#le-roi-baigné-de-lune
AltName: Moonlit King
AltNameText: Moonlit King
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Roi Baigné de Lune
NormalizedAltName: Moonlit King
NormalizedName: Le Roi Baigne de Lune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p188)(TOB p190)
Alignment: neutre bonne
MonsterItem_ArmorClass: 17 (demi-plate)
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
DamageResistances: acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 170 (20d8+80)
Languages: abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m
MonsterItem_SavingThrows: Con +10, Sag +10, Cha +11
Senses: vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +11, Perception +10
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Le Roi Baigné de Lune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Roi Baigné de Lune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p188)(TOB p190)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Moonlit King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bonne<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +11, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d'un maximum de 3mètres.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité


  **3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie


  **1/jour chacun:** demi-plan, guérison


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.


  **_Bâton de cristal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l'éclair lunaire frappe une cible, le point d'impact brille de l'éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu'à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.


  **_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d'un repos court ou long.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d'autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu'à la mort de son convocateur, ou jusqu'à ce que celui-ci le renvoie par une action.


  ## RÉACTIONS


  **_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu'il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l'attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l'attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l'aide de son bâton de cristal.


  **_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d'une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.


  **_Aura de folie (2 actions)._** Tant qu'il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n'est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d'effet de l'aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l'aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion ) jusqu'au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu'au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.


  # [L'antre du Roi Baigné de Lune](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-baigné-de-lune)

Source: (LDM p188)(TOB p190)
AltName: Moonlit King
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre bonne
ArmorClass: 17 (demi-plate)
HitPoints: 170 (20d8+80)
Speed: 15 m
SavingThrows: Con +10, Sag +10, Cha +11
Skills: Arcanes +11, Perception +10
DamageResistances: acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Languages: abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Roi Baigné de Lune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p188)(TOB p190)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Moonlit King<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bonne<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +11, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d'un maximum de 3mètres.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité

**3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie

**1/jour chacun:** demi-plan, guérison

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.

**_Bâton de cristal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l'éclair lunaire frappe une cible, le point d'impact brille de l'éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu'à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

**_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d'un repos court ou long.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d'autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu'à la mort de son convocateur, ou jusqu'à ce que celui-ci le renvoie par une action.

## RÉACTIONS

**_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu'il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l'attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l'attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l'aide de son bâton de cristal.

**_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d'une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.

**_Aura de folie (2 actions)._** Tant qu'il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n'est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d'effet de l'aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l'aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion ) jusqu'au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu'au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

# [L'antre du Roi Baigné de Lune](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-baigné-de-lune)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-baigné-de-lune
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Roi Baigné de Lune
NormalizedName: L'antre du Roi Baigne de Lune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre du Roi Baigné de Lune
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Roi Baigné de Lune<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi Baigné de Lune peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le Roi Baigné de Lune crée quatre rayons de lune qui éclairent quatre points qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Chacun de ces rayons illumine une zone de 3 mètres de rayon de lumière faible. Ces rayons lunaires durent jusqu'à ce que le Roi Baigné de Lune utilise cette action de nouveau ou qu'il meure.


  * Le Roi Baigné de Lune choisit un point qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Des murmures désincarnés parlant de désespoir et d'échec emplissent une zone de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone et qui ne sont pas des fiélons doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état terrifié jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Le Roi Baigné de Lune convoque quatre démons des ombres. Les démons apparaissent dans des emplacements inoccupés que le Roi Baigné de Lune peut voir dans un rayon de 18 mètres. Les démons agissent immédiatement et restent présents jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi Baigné de Lune est déformée par la magie du seigneur fée, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Les rêves et les peurs prennent vie. Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les créatures sont assaillies d'hallucinations visuelles et auditives mineures.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, le Roi Baigné de Lune peut communiquer par télépathie avec n'importe quelle stryx et partager ses sens.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, les conditions climatiques n'empêchent pas les rayons lunaires de briller. Les nuages s'écartent, la pluie semble transporter la lumière lunaire et la neige luit d'un éclat argenté.


  Si le Roi Baigné de Lune meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Roi Baigné de Lune<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi Baigné de Lune peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Roi Baigné de Lune crée quatre rayons de lune qui éclairent quatre points qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Chacun de ces rayons illumine une zone de 3 mètres de rayon de lumière faible. Ces rayons lunaires durent jusqu'à ce que le Roi Baigné de Lune utilise cette action de nouveau ou qu'il meure.

* Le Roi Baigné de Lune choisit un point qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Des murmures désincarnés parlant de désespoir et d'échec emplissent une zone de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone et qui ne sont pas des fiélons doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état terrifié jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Le Roi Baigné de Lune convoque quatre démons des ombres. Les démons apparaissent dans des emplacements inoccupés que le Roi Baigné de Lune peut voir dans un rayon de 18 mètres. Les démons agissent immédiatement et restent présents jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi Baigné de Lune est déformée par la magie du seigneur fée, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les rêves et les peurs prennent vie. Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les créatures sont assaillies d'hallucinations visuelles et auditives mineures.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, le Roi Baigné de Lune peut communiquer par télépathie avec n'importe quelle stryx et partager ses sens.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, les conditions climatiques n'empêchent pas les rayons lunaires de briller. Les nuages s'écartent, la pluie semble transporter la lumière lunaire et la neige luit d'un éclat argenté.

Si le Roi Baigné de Lune meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#le-roi-des-ours
AltName: Bear King
AltNameText: Bear King
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Roi des Ours
NormalizedAltName: Bear King
NormalizedName: Le Roi des Ours
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p190)(TOB p186)
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 133 (14d8+70)
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: For +9, Dex +4, Sag +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fée (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Le Roi des Ours
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Roi des Ours<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p190)(TOB p186)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bear King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d8+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex +4, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d'un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l'humain et l'ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu'à ce qu'il reprenne forme humaine par une action bonus, qu'il perde conscience ou qu'il meure.


  **_Odorat aiguisé._** Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.


  **_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n'est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l'hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l'hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L'hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.


  **_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Maillet d'armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._**


  **_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: 8(1d6+5) dégâts perforants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d'armes.


  **_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu'il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s'agit d'une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l'attaque porte, la créature se trouve dans l'état entravé (évasion DD 17).


  **_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.


  # [L'antre du Roi des Ours](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-ours)

Source: (LDM p190)(TOB p186)
AltName: Bear King
Type: Fée (métamorphe)
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 133 (14d8+70)
Speed: 12m
SavingThrows: For +9, Dex +4, Sag +7
Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Roi des Ours<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p190)(TOB p186)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bear King<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d8+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex +4, Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d'un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l'humain et l'ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu'à ce qu'il reprenne forme humaine par une action bonus, qu'il perde conscience ou qu'il meure.

**_Odorat aiguisé._** Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.

**_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n'est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l'hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l'hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L'hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.

**_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Maillet d'armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._**

**_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: 8(1d6+5) dégâts perforants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d'armes.

**_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu'il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s'agit d'une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l'attaque porte, la créature se trouve dans l'état entravé (évasion DD 17).

**_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.

# [L'antre du Roi des Ours](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-ours)

DamageImmunities:
de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-ours
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Roi des Ours
NormalizedName: L'antre du Roi des Ours
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre du Roi des Ours
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Roi des Ours<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Ours peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le Roi des Ours conjure un essaim de huit abeilles géantes (avec les statistiques des guêpes géantes) pour défendre son antre. Les abeilles agissent immédiatement, puis à 20 lors du décompte d'initiative lors des rounds qui suivent. Les abeilles persistent jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou que le Roi des Ours les révoque par une action. Le Roi des Ours peut utiliser cette action de nouveau, mais le nombre d'abeilles géantes présentes au même moment ne peut pas excéder huit.


  * Le Roi des Ours cible une créature qui se trouve dans son antre et qu'il peut voir. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être magiquement transformée en ours brun, comme si elle était ciblée par le sort métamorphose. La créature métamorphosée refait le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, la créature doit utiliser son action pour attaquer un ennemi du Roi des Ours. Sur une réussite, l'effet prend fin et la créature retrouve sa forme d'origine. L'effet dure sinon jusqu'à ce que la créature réussisse son jet de sauvegarde ou que le Roi des Ours utilise de nouveau cette action d'antre.


  * Le Roi des Ours cause un séisme dans une zone de 6 mètres de côté. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts contondants et tomber à terre. Le sol continue de trembler jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Pendant tout ce temps, le terrain est considéré comme difficile.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve le Roc crépusculaire est déformée par la magie du Roi des Ours, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les créatures sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde pour éviter de contracter la lycanthropie des ours-garous.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les abeilles sont irritables et promptes à attaquer. De nombreuses nuées d'insectes (abeilles ou frelons) se trouvent dans la zone, mais elles laissent généralement la population locale tranquille.


  * Dans un rayon de 7,50 km autour de l'antre du Roi des Ours, les émotions semblent exacerbées. Les disputes tournent vite à la bagarre et les moments festifs ont des chances de se transformer rapidement en bruyante bacchanale ou en rixe généralisée.


  Si le Roi des Ours meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d6 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Roi des Ours<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Ours peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Roi des Ours conjure un essaim de huit abeilles géantes (avec les statistiques des guêpes géantes) pour défendre son antre. Les abeilles agissent immédiatement, puis à 20 lors du décompte d'initiative lors des rounds qui suivent. Les abeilles persistent jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou que le Roi des Ours les révoque par une action. Le Roi des Ours peut utiliser cette action de nouveau, mais le nombre d'abeilles géantes présentes au même moment ne peut pas excéder huit.

* Le Roi des Ours cible une créature qui se trouve dans son antre et qu'il peut voir. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être magiquement transformée en ours brun, comme si elle était ciblée par le sort métamorphose. La créature métamorphosée refait le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, la créature doit utiliser son action pour attaquer un ennemi du Roi des Ours. Sur une réussite, l'effet prend fin et la créature retrouve sa forme d'origine. L'effet dure sinon jusqu'à ce que la créature réussisse son jet de sauvegarde ou que le Roi des Ours utilise de nouveau cette action d'antre.

* Le Roi des Ours cause un séisme dans une zone de 6 mètres de côté. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts contondants et tomber à terre. Le sol continue de trembler jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Pendant tout ce temps, le terrain est considéré comme difficile.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve le Roc crépusculaire est déformée par la magie du Roi des Ours, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les créatures sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde pour éviter de contracter la lycanthropie des ours-garous.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les abeilles sont irritables et promptes à attaquer. De nombreuses nuées d'insectes (abeilles ou frelons) se trouvent dans la zone, mais elles laissent généralement la population locale tranquille.

* Dans un rayon de 7,50 km autour de l'antre du Roi des Ours, les émotions semblent exacerbées. Les disputes tournent vite à la bagarre et les moments festifs ont des chances de se transformer rapidement en bruyante bacchanale ou en rixe généralisée.

Si le Roi des Ours meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d6 jours.


Id: tome_of_beasts.md#le-roi-des-rivières
AltName: River King
AltNameText: River King
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Roi des Rivières
NormalizedAltName: River King
NormalizedName: Le Roi des Rivieres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p192)(TOB p196)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 16 (15 000 PX)
ConditionImmunities: épuisé
DamageImmunities: de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 152 (16d8+80)
Languages: commun, élémentaire, elfique, géant
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +10, Sag +6
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 12 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Le Roi des Rivières
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Roi des Rivières<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p192)(TOB p196)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->River King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +10, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** création ou destruction d'eau, poigne électrique, respiration aquatique


  **3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l'eau


  **1/jour:** chaîne d'éclairs


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu'il combine comme il le souhaite.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.


  **_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.


  **_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d'eau tourbillonnante centré sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d'un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s'échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.


  ## RÉACTIONS


  **_Lame de l'onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l'aide de son épée longue.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l'aide de son épée longue.


  **_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.


  **_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.


  # [L'antre du Roi des Rivières](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières)

Source: (LDM p192)(TOB p196)
AltName: River King
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d8+80)
Speed: 9 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex+8, Con +10, Sag +6
Skills: Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
DamageResistances: de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, élémentaire, elfique, géant
Challenge: 16 (15 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Roi des Rivières<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p192)(TOB p196)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->River King<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +10, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** création ou destruction d'eau, poigne électrique, respiration aquatique

**3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l'eau

**1/jour:** chaîne d'éclairs

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu'il combine comme il le souhaite.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.

**_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.

**_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d'eau tourbillonnante centré sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d'un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s'échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.

## RÉACTIONS

**_Lame de l'onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l'aide de son épée longue.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l'aide de son épée longue.

**_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

**_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.

# [L'antre du Roi des Rivières](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières)

DamageResistances:
de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Roi des Rivières
NormalizedName: L'antre du Roi des Rivieres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre du Roi des Rivières
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Roi des Rivières<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Rivières peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Les eaux de la rivière féerique enflent soudain et viennent empiéter sur ses berges, ou alors les murs de la Grand-Pièce cèdent et laissent l'eau pénétrer en jets torrentiels. Le Roi des Rivières choisit une trajectoire large de 3 mètres et qui peut faire jusqu'à 18 mètres de long. Chaque créature qui se trouve sur le chemin emprunté par les eaux doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui échouent sont entraînées sur 6 mètres et subissent 9 (2d8) dégâts contondants.


  * Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. La bouche et la gorge de cette créature se remplissent d'eau douce. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Sur une réussite, elle réussit à retenir sa respiration. Sur un échec, elle se met à suffoquer. Une créature qui suffoque mais est encore consciente refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met fin à l'effet sur un succès. Une autre créature qui se trouve à 1,50 mètre d'elle peut, par une action, faire un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Si elle réussit, la créature en train de suffoquer recrache l'eau et l'effet prend fin. Sinon l'effet persiste jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres. Son autorité naturelle impressionne cette créature qui doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. Sur un échec, la créature est charmée par le Roi des Rivières jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi des Rivières est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, le courant des rivières devient plus puissant, mais également erratique. Les créatures qui ne possèdent pas de vitesse de nage et qui commencent leur tour dans de l'eau vive doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 ou se trouver entraînées de 18 mètres par le courant.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les lacs, les mares, les rivières et les ruisseaux regorgent de poissons et de vie aquatique.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, il pleut fréquemment, et les nombreux orages et pluies torrentielles rendent la visibilité nulle et font déborder les cours d'eau de leur lit.


  Si le Roi des Rivières meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Roi des Rivières<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Rivières peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Les eaux de la rivière féerique enflent soudain et viennent empiéter sur ses berges, ou alors les murs de la Grand-Pièce cèdent et laissent l'eau pénétrer en jets torrentiels. Le Roi des Rivières choisit une trajectoire large de 3 mètres et qui peut faire jusqu'à 18 mètres de long. Chaque créature qui se trouve sur le chemin emprunté par les eaux doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui échouent sont entraînées sur 6 mètres et subissent 9 (2d8) dégâts contondants.

* Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. La bouche et la gorge de cette créature se remplissent d'eau douce. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Sur une réussite, elle réussit à retenir sa respiration. Sur un échec, elle se met à suffoquer. Une créature qui suffoque mais est encore consciente refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met fin à l'effet sur un succès. Une autre créature qui se trouve à 1,50 mètre d'elle peut, par une action, faire un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Si elle réussit, la créature en train de suffoquer recrache l'eau et l'effet prend fin. Sinon l'effet persiste jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise de nouveau cette action ou meure.

* Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres. Son autorité naturelle impressionne cette créature qui doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. Sur un échec, la créature est charmée par le Roi des Rivières jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi des Rivières est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, le courant des rivières devient plus puissant, mais également erratique. Les créatures qui ne possèdent pas de vitesse de nage et qui commencent leur tour dans de l'eau vive doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 ou se trouver entraînées de 18 mètres par le courant.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les lacs, les mares, les rivières et les ruisseaux regorgent de poissons et de vie aquatique.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, il pleut fréquemment, et les nombreux orages et pluies torrentielles rendent la visibilité nulle et font déborder les cours d'eau de leur lit.

Si le Roi des Rivières meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#felforgé
AltName: Fellforged
AltNameText: Fellforged
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Felforgé
NormalizedAltName: Fellforged
NormalizedName: Felforge
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p194)(TOB p182)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 135 (18d8+54)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: For +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Felforgé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Felforgé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p194)(TOB p182)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Fellforged<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Expulsion d'esprit._** Bien que le corps d'un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l'âme-en-peine qui l'occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l'âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L'âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n'est pas animée par un esprit.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu'ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d'un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s'approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu'ils se trouvent dans ce rayon.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.


  **_Coup nécrotique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  **_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n'hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d'inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu'un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.

Source: (LDM p194)(TOB p182)
AltName: Fellforged
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 9m
SavingThrows: For +8
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Felforgé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p194)(TOB p182)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Fellforged<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Expulsion d'esprit._** Bien que le corps d'un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l'âme-en-peine qui l'occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l'âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L'âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n'est pas animée par un esprit.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu'ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d'un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s'approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu'ils se trouvent dans ce rayon.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.

**_Coup nécrotique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

**_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n'hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d'inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu'un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.


Id: tome_of_beasts.md#férocien
AltName: Savager
AltNameText: Savager
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Férocien
NormalizedAltName: Savager
NormalizedName: Ferocien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p195)(TOB p338)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 115 (1d10+60)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Férocien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Férocien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p195)(TOB p338)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Savager<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (1d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Coup puissant._** Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.


  **_Piquants._** Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu'elle empoigne le férocien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.

Source: (LDM p195)(TOB p338)
AltName: Savager
Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (1d10+60)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +5, Con +9
Skills: Perception +3
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Férocien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p195)(TOB p338)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Savager<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (1d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Coup puissant._** Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.

**_Piquants._** Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu'elle empoigne le férocien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#fext
AltName: Fext
AltNameText: Fext
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fext
NormalizedAltName: Fext
NormalizedName: Fext
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p196)(TOB p183)
Alignment: n'importe quel alignement
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 60 (11d8+11)
Languages: les langues parlées par son protecteur
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Fext
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fext<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p196)(TOB p183)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Fext<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->n'importe quel alignement<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d8+11)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +4, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->les langues parlées par son protecteur<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** maléfice


  **3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse


  **1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême


  **_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fext sont magiques.


  **_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d'une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d'Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.


  **_Lame occulte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.


  **_Fureur occulte._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.

Source: (LDM p196)(TOB p183)
AltName: Fext
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: n'importe quel alignement
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d8+11)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7
Skills: Perception +4
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: les langues parlées par son protecteur
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fext<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p196)(TOB p183)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Fext<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->n'importe quel alignement<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d8+11)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +4, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->les langues parlées par son protecteur<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** maléfice

**3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse

**1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême

**_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fext sont magiques.

**_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d'une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d'Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

**_Lame occulte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.

**_Fureur occulte._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.


Id: tome_of_beasts.md#fils-de-fenris
AltName: Son of Fenris
AltNameText: Son of Fenris
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fils De Fenris
NormalizedAltName: Son of Fenris
NormalizedName: Fils De Fenris
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p197)(TOB p355)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques
DamageResistances: psychiques, radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 175 (14d12+84)
Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8
Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14
Size: TG
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12
MonsterItem_Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Fils De Fenris
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fils De Fenris<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p197)(TOB p355)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Son of Fenris<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +10, Sag +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->psychiques, radiants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fils de Fenris sont magiques.


  **_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation


  **Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre


  **_Charge écrasante._** Si le fils de Fenris se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu'une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d'un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.


  **_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le fils de Fenris souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Source: (LDM p197)(TOB p355)
AltName: Son of Fenris
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 175 (14d12+84)
Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)
SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12
DamageResistances: psychiques, radiants
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fils De Fenris<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p197)(TOB p355)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Son of Fenris<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +10, Sag +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->psychiques, radiants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fils de Fenris sont magiques.

**_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie

**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire

**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence

**Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature

**Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation

**Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination

**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan

**Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre

**_Charge écrasante._** Si le fils de Fenris se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu'une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d'un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.

**_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le fils de Fenris souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.


Id: tome_of_beasts.md#forgepeur
AltName: Fear Smith
AltNameText: Fear Smith
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Forgepeur
NormalizedAltName: Fear Smith
NormalizedName: Forgepeur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p198)(TOB p181)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 123 (19d8+38)
Languages: commun, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Sag +6
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Intimidation +6, Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 4,50 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Forgepeur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forgepeur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p198)(TOB p181)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Fear Smith<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d'un forgepeur ont l'impression que le monde se déforme et que le sol s'incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l'oeil d'un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu'elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu'elle tente de se déplacer ou qu'elle fait l'action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d'effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu'il cible. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'être affectée. Dans ce cas, elle n'a pas besoin de faire de

  jet de sauvegarde mais, jusqu'au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  **_Oeil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état aveuglé.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :


  **À volonté:** détection des pensées, peur


  **2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion


  **_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.


  **_Regard de stupeur._** D'un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.

Source: (LDM p198)(TOB p181)
AltName: Fear Smith
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 12 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: Sag +6
Skills: Intimidation +6, Discrétion +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forgepeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p198)(TOB p181)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Fear Smith<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d'un forgepeur ont l'impression que le monde se déforme et que le sol s'incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l'oeil d'un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu'elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu'elle tente de se déplacer ou qu'elle fait l'action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d'effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu'il cible. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'être affectée. Dans ce cas, elle n'a pas besoin de faire de
jet de sauvegarde mais, jusqu'au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

**_Oeil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état aveuglé.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :

**À volonté:** détection des pensées, peur

**2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion

**_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.

**_Regard de stupeur._** D'un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.


Id: tome_of_beasts.md#la-reine-des-neiges
AltName: Snow Queen
AltNameText: Snow Queen
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: La Reine des Neiges
NormalizedAltName: Snow Queen
NormalizedName: La Reine des Neiges
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p182)(TOB p198)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 16 (15 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 123 (19d8+38)
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex+9, Con +7, Cha+9
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +10, Discrétion +9
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: La Reine des Neiges
Markdown: >+
  # <!--Name-->La Reine des Neiges<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p182)(TOB p198)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Snow Queen<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +10, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre


  **3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal, mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée


  **1/jour:** cône de froid


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).


  **_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s'il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l'entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.


  **_Couronne de glace._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d'elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement. L'immunité contre le froid s'étend au pouvoir froid subit.


  ## RÉACTIONS


  **_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L'assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu'il peut annuler s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.


  **_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu'elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu'à la fin de son tour suivant.


  **_Manteau d'enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d'un point qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d'une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu'à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.


  # [L'antre de la Reine des Neiges](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-des-neiges)

Source: (LDM p182)(TOB p198)
AltName: Snow Queen
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+9, Con +7, Cha+9
Skills: Perception +10, Discrétion +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
Challenge: 16 (15 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->La Reine des Neiges<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p182)(TOB p198)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Snow Queen<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +10, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre

**3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal, mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée

**1/jour:** cône de froid

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).

**_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s'il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l'entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.

**_Couronne de glace._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d'elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement. L'immunité contre le froid s'étend au pouvoir froid subit.

## RÉACTIONS

**_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L'assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu'il peut annuler s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.

**_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu'elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu'à la fin de son tour suivant.

**_Manteau d'enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d'un point qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d'une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu'à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.

# [L'antre de la Reine des Neiges](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-des-neiges)

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-vénérable
AltName: Ancient Sea Dragon
AltNameText: Ancient Sea Dragon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Vénérable
NormalizedAltName: Ancient Sea Dragon
NormalizedName: Dragon Marin, Venerable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p145)(TOB p135)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 22 (armure naturelle)
Challenge: 22 (41000 PX)
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 481 (26d20+208)
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +17
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m, nage 24 m
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p135)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ancient Sea Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +17<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p145)(TOB p135)
AltName: Ancient Sea Dragon
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
HitPoints: 481 (26d20+208)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 24 m
SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Discrétion +7, Perception +17
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
Challenge: 22 (41000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p135)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ancient Sea Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +17<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


Id: tome_of_beasts.md#abomination-mécanique
AltName: Clockwork Abomination
AltNameText: Clockwork Abomination
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Abomination Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Abomination
NormalizedName: Abomination Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p290)(TOB p59)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76(8d10+32)
Languages: commun, infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle (diable)
AttributesDictionary:
Name: Abomination Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Abomination Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p290)(TOB p59)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Abomination<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d'escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.


  **_Pistons d'allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.


  **_Forme immuable._** Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Source d'énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d'énergie infernale de l'abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

Source: (LDM p290)(TOB p59)
AltName: Clockwork Abomination
Type: Créature artificielle (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex +4, Con +7
Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, infernal
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Abomination Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p290)(TOB p59)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Abomination<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d'escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.

**_Pistons d'allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.

**_Forme immuable._** Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Source d'énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d'énergie infernale de l'abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

DamageResistances:
d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#chasseur-mécanique
AltName: Clockwork Huntsman
AltNameText: Clockwork Huntsman
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chasseur Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Huntsman
NormalizedName: Chasseur Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p292)(TOB p63)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (20d8+20)
Languages: comprend le commun
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Dex +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +4, Survie +4
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Chasseur Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chasseur Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p292)(TOB p63)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Huntsman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


  **_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.


  **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p292)(TOB p63)
AltName: Clockwork Huntsman
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14
HitPoints: 110 (20d8+20)
Speed: 12m
SavingThrows: For +5, Dex +4
Skills: Perception +4, Survie +4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chasseur Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p292)(TOB p63)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Huntsman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Survie +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

**_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


Id: tome_of_beasts.md#thuellai
AltName: Thuellai
AltNameText: Thuellai
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Thuellai
NormalizedAltName: Thuellai
NormalizedName: Thuellai
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p380)(TOB p379)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 149 (13d12+65)
Languages: commun, nain, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Int +4, Sag +4, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 30 m (vol stationnaire)
Terrain: Arctique / Subarctique
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Thuellai
Markdown: >+
  # <!--Name-->Thuellai<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p380)(TOB p379)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Thuellai<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->149 (13d12+65)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 30 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +4, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Maîtrise de l'air._** Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d'attaque contre le thuellai.


  **_Vision à travers la neige._** Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d'une tempête de neige ou de la cécité des neiges.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.


  **_Souffle glacé (Recharge 5-6)._** Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17.


  **_Aura algide._** Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d'incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s'éteignent au début de son tour.


  **_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d'un thuellai peut faire temporairement perdre l'esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l'effet sur sa personne dès qu'elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant.


  |D8|Résultat|

  |---|---|

  |1|Agit normalement|

  |2-4|Se contente de marmonnements incohérents|

  |5-6|S'inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l'objet tenu en main|

  |7-8|Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s'il y en a plusieurs|


  **_Blizzard (1/jour)._** Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d'un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l'ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L'effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai.

Source: (LDM p380)(TOB p379)
AltName: Thuellai
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 17
HitPoints: 149 (13d12+65)
Speed: 0 m, vol 30 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Int +4, Sag +4, Cha +6
Skills: Perception +4
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, nain, primordial
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thuellai<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p380)(TOB p379)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Thuellai<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->149 (13d12+65)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 30 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +4, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Maîtrise de l'air._** Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d'attaque contre le thuellai.

**_Vision à travers la neige._** Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d'une tempête de neige ou de la cécité des neiges.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.

**_Souffle glacé (Recharge 5-6)._** Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17.

**_Aura algide._** Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d'incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s'éteignent au début de son tour.

**_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d'un thuellai peut faire temporairement perdre l'esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l'effet sur sa personne dès qu'elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant.

|D8|Résultat|
|---|---|
|1|Agit normalement|
|2-4|Se contente de marmonnements incohérents|
|5-6|S'inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l'objet tenu en main|
|7-8|Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s'il y en a plusieurs|

**_Blizzard (1/jour)._** Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d'un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l'ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L'effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai.


Id: tome_of_beasts.md#titan-antique
AltName: Ancient Titan
AltNameText: Ancient Titan
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titan Antique
NormalizedAltName: Ancient Titan
NormalizedName: Titan Antique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p381)(TOB p380)
Alignment: neutre bon
MonsterItem_ArmorClass: 15 (cuirasse)
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 198 (12d20+72)
Languages: commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres
MonsterItem_SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Titan Antique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titan Antique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p381)(TOB p380)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ancient Titan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (titan) (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (12d20+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour:** mot de pouvoir étourdissant


  **1/jour:** mot de pouvoir mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques à l'arc long.


  **_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 36 (8d6+8) dégâts tranchants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 19 (4d8+1) dégâts perforants.


  **_Curieuse singularité (Recharge 5–6)._** Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l'étrange source d'alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l'endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d'échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l'étrange singularité, sachant qu'elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est ni à terre ni traînée. L'endroit où s'ouvre la déchirure devient le centre d'un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n'affecte pas les sorts du titan.

Source: (LDM p381)(TOB p380)
AltName: Ancient Titan
Type: Céleste
Size: Gig
Alignment: neutre bon
ArmorClass: 15 (cuirasse)
HitPoints: 198 (12d20+72)
Speed: 15 m
SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +9
Skills: Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Languages: commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titan Antique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p381)(TOB p380)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ancient Titan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (titan) (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (12d20+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour:** mot de pouvoir étourdissant

**1/jour:** mot de pouvoir mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques à l'arc long.

**_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 36 (8d6+8) dégâts tranchants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 19 (4d8+1) dégâts perforants.

**_Curieuse singularité (Recharge 5–6)._** Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l'étrange source d'alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l'endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d'échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l'étrange singularité, sachant qu'elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est ni à terre ni traînée. L'endroit où s'ouvre la déchirure devient le centre d'un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n'affecte pas les sorts du titan.


Id: tome_of_beasts.md#titan-dégénéré
AltName: Degenerate Titan
AltNameText: Degenerate Titan
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titan Dégénéré
NormalizedAltName: Degenerate Titan
NormalizedName: Titan Degenere
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p382)(TOB p381)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12 (manteau renforcé rudimentaire)
Challenge: 8 (3 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 161 (14d12+70)
Languages: titan
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TG
MonsterItem_Skills: Intimidation +1, Perception +2
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Titan Dégénéré
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titan Dégénéré<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p382)(TOB p381)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Degenerate Titan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (manteau renforcé rudimentaire)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +1, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->titan<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue.


  **_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants.


  **_Frappe terrestre (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l'opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre.


  **_Cri du vide (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l'effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l'effet se termine.

Source: (LDM p382)(TOB p381)
AltName: Degenerate Titan
Type: Géant
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
ArmorClass: 12 (manteau renforcé rudimentaire)
HitPoints: 161 (14d12+70)
Speed: 12m
Skills: Intimidation +1, Perception +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: titan
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titan Dégénéré<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p382)(TOB p381)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Degenerate Titan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (manteau renforcé rudimentaire)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +1, Perception +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->titan<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue.

**_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants.

**_Frappe terrestre (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l'opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre.

**_Cri du vide (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l'effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l'effet se termine.


Id: tome_of_beasts.md#titanoboa
AltName: Titanoboa
AltNameText: Titanoboa
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titanoboa
NormalizedAltName: Titanoboa
NormalizedName: Titanoboa
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p383)(TOB p382)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 232 (15d20+75)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Sag +4
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
Terrain: Jungle
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Titanoboa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titanoboa<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p383)(TOB p382)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Titanoboa<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->232 (15d20+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Onduler._** Si le titanoboa n'a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d'au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant.


  **_Écailles scintillantes._** Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d'une créature qu'il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  **_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Source: (LDM p383)(TOB p382)
AltName: Titanoboa
Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
Terrain: Jungle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 232 (15d20+75)
Speed: 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +4, Sag +4
Skills: Perception +4
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titanoboa<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p383)(TOB p382)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Titanoboa<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->232 (15d20+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Onduler._** Si le titanoboa n'a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d'au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant.

**_Écailles scintillantes._** Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d'une créature qu'il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

**_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.


Id: tome_of_beasts.md#tophet
AltName: Tophet
AltNameText: Tophet
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Tophet
NormalizedAltName: Tophet
NormalizedName: Tophet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p384)(TOB p383)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de feu, de froid, de poison
DamageResistances: nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 184 (16d12+80)
Languages: commun
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Con +8, Dex +3
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 13
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Tophet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tophet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p384)(TOB p383)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tophet<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->184 (16d12+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +8, Dex +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Coeur enflammé._** Le feu intérieur du tophet s'allume ou s'éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid.


  **_Ventre brûlant._** Les créatures jetées dans le ventre brûlant d'un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d'une de jet de flammes.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l'attaque se solde par un coup critique.


  **_Jet de flammes._** Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16.

Source: (LDM p384)(TOB p383)
AltName: Tophet
Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 184 (16d12+80)
Speed: 9m
SavingThrows: For +10, Con +8, Dex +3
Skills: Perception +3
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de feu, de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tophet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p384)(TOB p383)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tophet<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->184 (16d12+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +8, Dex +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Coeur enflammé._** Le feu intérieur du tophet s'allume ou s'éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid.

**_Ventre brûlant._** Les créatures jetées dans le ventre brûlant d'un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d'une de jet de flammes.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l'attaque se solde par un coup critique.

**_Jet de flammes._** Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16.


Id: tome_of_beasts.md#reine-du-nid-tosculie
AltName: Tosculi Hive-Queen
AltNameText: Tosculi Hive-Queen
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Reine Du Nid Tosculie
NormalizedAltName: Tosculi Hive-Queen
NormalizedName: Reine Du Nid Tosculie
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p386)(TOB p385)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: commun, gnoll, infernal, profond, tosculi
MonsterItem_SavingThrows: Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +7
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Reine Du Nid Tosculie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reine Du Nid Tosculie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p386)(TOB p385)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tosculi Hive-Queen<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, infernal, profond, tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir.


  **_Esprit de ruche._** La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s'ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu'ils perçoivent s'ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s'éloignent à plus de 30 kilomètres savent d'instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d'y retourner. Il arrive qu'une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Poussière scintillante._** La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu'un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Implantation d'oeuf._** La reine du nid plante un oeuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant ou d'une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n'a pas besoin de boire ni manger jusqu'à ce que l'oeuf éclose ou soit retiré. L'oeuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l'hôte. On peut retirer l'oeuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  **_Vol._** La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol.


  **_Attaque de dard._** La reine du nid fait une attaque de dard.


  **_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)._** La reine du nid utilise poussière scintillante.


  # [L'antre de la reine du nid](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-du-nid)

Source: (LDM p386)(TOB p385)
AltName: Tosculi Hive-Queen
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 17
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8
Skills: Perception +7
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: commun, gnoll, infernal, profond, tosculi
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reine Du Nid Tosculie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p386)(TOB p385)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tosculi Hive-Queen<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, infernal, profond, tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir.

**_Esprit de ruche._** La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s'ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu'ils perçoivent s'ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s'éloignent à plus de 30 kilomètres savent d'instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d'y retourner. Il arrive qu'une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Poussière scintillante._** La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu'un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Implantation d'oeuf._** La reine du nid plante un oeuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant ou d'une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n'a pas besoin de boire ni manger jusqu'à ce que l'oeuf éclose ou soit retiré. L'oeuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l'hôte. On peut retirer l'oeuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

**_Vol._** La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol.

**_Attaque de dard._** La reine du nid fait une attaque de dard.

**_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)._** La reine du nid utilise poussière scintillante.

# [L'antre de la reine du nid](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-du-nid)


Id: tome_of_beasts.md#templier-mécaforgé
AltName: Gearforged Templar
AltNameText: Gearforged Templar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Templier Mécaforgé
NormalizedAltName: Gearforged Templar
NormalizedName: Templier Mecaforge
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p379)(TOB p210)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (harnois)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 71 (11d8+22)
Languages: commun
MonsterItem_SavingThrows: Dex +2, Con +5
Senses: Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Templier Mécaforgé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Templier Mécaforgé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p379)(TOB p210)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Gearforged Templar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (mécaforgé) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|9 (−1)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Zone de défense._** Le templier mécaforgé peut faire une attaque d'opportunité quand une créature entre dans sa zone d'allonge.


  **_Assaut._** Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l'attaque bousculer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille.


  **_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants.


  **_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.


  **_Tourbillon (recharge 5-6)._** Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps.

Source: (LDM p379)(TOB p210)
AltName: Gearforged Templar
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (harnois)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +2, Con +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné
Senses: Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Templier Mécaforgé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p379)(TOB p210)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Gearforged Templar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (mécaforgé) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|9 (−1)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Zone de défense._** Le templier mécaforgé peut faire une attaque d'opportunité quand une créature entre dans sa zone d'allonge.

**_Assaut._** Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l'attaque bousculer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille.

**_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants.

**_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

**_Tourbillon (recharge 5-6)._** Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-du-nid
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de la reine du nid
NormalizedName: L'antre de la reine du nid
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de la reine du nid
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de la reine du nid<!--/Name-->


  ## ACTION D'ANTRE


  À une initiative de 20, la reine (perdant en cas d'égalité), fait une action d'antre qui provoque l'un des effets suivants :


  * La reine du nid tosculie libère un nuage de phéromones qui pousse les autres tosculis à se battre plus férocement. Tous ceux situés dans un rayon de 18 mètres autour de la reine (y compris cette dernière) récupèrent 7 (2d6) points de vie.

  * Une nuée de minuscules rejetons tosculis rampe hors de son nid et attaque une créature située dans un rayon de 60 mètres autour de la reine, infligeant automatiquement 10 (4d4) dégâts perforants avant de mourir.

  * Le plafond juste au-dessus d'une créature dans le champ de vision de la reine et dans un rayon de 60 mètres autour d'elle laisse couler une résine collante. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est engluée dans la résine qui se solidifie rapidement. La créature est alors entravée. Elle peut se libérer (ou un tiers peut le faire) si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 15. Si la créature est encore engluée quand le décompte de l'initiative revient à 20, la résine finit de se solidifier et la piège. La malheureuse ne peut alors plus se déplacer ni parler. Les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés, car elle est enchâssée dans une armure de résine. Elle rate automatiquement les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et elle a une résistance contre tous les dégâts. Elle est libérée quand la résine est détruite (CA 10, 20 pv, immunité contre les dégâts de froid, de feu, nécrotiques, de poison, psychiques, radiants, perforants).


  La reine du nid tosculie ne peut pas répéter un effet tant qu'elle ne les a pas tous utilisés et ne peut pas utiliser le même deux rounds de suite.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La présence de la reine du nid tosculie influe sur la région abritant son antre, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :


  1. Les créatures intelligentes présentes dans un rayon de 10 kilomètres souffrent de fréquents maux de crâne, comme si quelque chose bourdonnait en continu dans leur tête.

  2. Dans un rayon de 10 kilomètres, les bêtes sont plus irritables et violentes que d'ordinaire et reçoivent le trait frénésie sanguinaire.


  **Frénésie sanguinaire.** La bête est avantagée sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.


  SI la reine du nid tosculie meurt, le bourdonnement disparaît de suite et les bêtes redeviennent normales en 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de la reine du nid<!--/Name-->

## ACTION D'ANTRE

À une initiative de 20, la reine (perdant en cas d'égalité), fait une action d'antre qui provoque l'un des effets suivants :

* La reine du nid tosculie libère un nuage de phéromones qui pousse les autres tosculis à se battre plus férocement. Tous ceux situés dans un rayon de 18 mètres autour de la reine (y compris cette dernière) récupèrent 7 (2d6) points de vie.
* Une nuée de minuscules rejetons tosculis rampe hors de son nid et attaque une créature située dans un rayon de 60 mètres autour de la reine, infligeant automatiquement 10 (4d4) dégâts perforants avant de mourir.
* Le plafond juste au-dessus d'une créature dans le champ de vision de la reine et dans un rayon de 60 mètres autour d'elle laisse couler une résine collante. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est engluée dans la résine qui se solidifie rapidement. La créature est alors entravée. Elle peut se libérer (ou un tiers peut le faire) si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 15. Si la créature est encore engluée quand le décompte de l'initiative revient à 20, la résine finit de se solidifier et la piège. La malheureuse ne peut alors plus se déplacer ni parler. Les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés, car elle est enchâssée dans une armure de résine. Elle rate automatiquement les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et elle a une résistance contre tous les dégâts. Elle est libérée quand la résine est détruite (CA 10, 20 pv, immunité contre les dégâts de froid, de feu, nécrotiques, de poison, psychiques, radiants, perforants).

La reine du nid tosculie ne peut pas répéter un effet tant qu'elle ne les a pas tous utilisés et ne peut pas utiliser le même deux rounds de suite.

## EFFETS RÉGIONAUX

La présence de la reine du nid tosculie influe sur la région abritant son antre, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :

1. Les créatures intelligentes présentes dans un rayon de 10 kilomètres souffrent de fréquents maux de crâne, comme si quelque chose bourdonnait en continu dans leur tête.
2. Dans un rayon de 10 kilomètres, les bêtes sont plus irritables et violentes que d'ordinaire et reçoivent le trait frénésie sanguinaire.

**Frénésie sanguinaire.** La bête est avantagée sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

SI la reine du nid tosculie meurt, le bourdonnement disparaît de suite et les bêtes redeviennent normales en 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#combattant-tosculi
AltName: Tosculi Warrior
AltNameText: Tosculi Warrior
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Combattant Tosculi
NormalizedAltName: Tosculi Warrior
NormalizedName: Combattant Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 2 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 58 (9d6+27)
Languages: tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18 m
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Combattant Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Combattant Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tosculi Warrior<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d6+27)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Préparer un hôte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Warrior
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15
HitPoints: 58 (9d6+27)
Speed: 6 m, vol 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: tosculi
Challenge: 2 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Combattant Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tosculi Warrior<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d6+27)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Préparer un hôte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:


Id: tome_of_beasts.md#faux-bourdon-tosculi
AltName: Tosculi Drone
AltNameText: Tosculi Drone
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Faux-Bourdon Tosculi
NormalizedAltName: Tosculi Drone
NormalizedName: Faux-Bourdon Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (4d6+8)
Languages: tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Faux-Bourdon Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Faux-Bourdon Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tosculi Drone<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ailes de planeur._** Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu'il tombe (comme sous l'effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d'un vent fort ou d'un courant ascendant pour planer plus loin.


  **_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Arbalète légère._**

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Drone
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: tosculi
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Faux-Bourdon Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tosculi Drone<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Ailes de planeur._** Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu'il tombe (comme sous l'effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d'un vent fort ou d'un courant ascendant pour planer plus loin.

**_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Arbalète légère._**


Id: tome_of_beasts.md#troll-lacustre
AltName: Lake Troll
AltNameText: Lake Troll
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Troll Lacustre
NormalizedAltName: Lake Troll
NormalizedName: Troll Lacustre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p388)(TOB p389)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 126 (12d10+60)
Languages: commun, géant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 12 m
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Troll Lacustre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Troll Lacustre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p388)(TOB p389)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Lake Troll<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le troll lacustre respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Odorat aiguisé._** Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S'il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l'arme est détruite. On peut réparer l'arme endommagée avec les outils d'artisan appropriés lors d'un long repos.

Source: (LDM p388)(TOB p389)
AltName: Lake Troll
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 6 m, nage 12 m
Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, géant
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Troll Lacustre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p388)(TOB p389)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Lake Troll<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le troll lacustre respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Odorat aiguisé._** Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S'il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l'arme est détruite. On peut réparer l'arme endommagée avec les outils d'artisan appropriés lors d'un long repos.


Id: tome_of_beasts.md#ukavac
AltName: Bukavac
AltNameText: Bukavac
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ukavac
NormalizedAltName: Bukavac
NormalizedName: Ukavac
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p389)(TOB p47)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5000 PX)
DamageImmunities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 199 (21d10+84)
Languages: sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +8
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +11, Perception +10
MonsterItem_Speed: 12m, nage 6m
Terrain: Mangrove / Marécage
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Ukavac
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ukavac<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p389)(TOB p47)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bukavac<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->199 (21d10+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, nage 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Retenir son souffle._** Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20 minutes.


  **_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu'à 6mètres d'un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu'à deux ennemis de taille Moyenne.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l'aide de restauration inférieure .

Source: (LDM p389)(TOB p47)
AltName: Bukavac
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 199 (21d10+84)
Speed: 12m, nage 6m
SavingThrows: Dex +7, Con +8
Skills: Discrétion +11, Perception +10
DamageImmunities: de tonnerre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20
Languages: sylvestre
Challenge: 9 (5000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ukavac<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p389)(TOB p47)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bukavac<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->199 (21d10+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, nage 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5000 PX)<!--/Challenge-->

**_Retenir son souffle._** Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20 minutes.

**_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu'à 6mètres d'un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu'à deux ennemis de taille Moyenne.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l'aide de restauration inférieure .


Id: tome_of_beasts.md#uraeus
AltName: Uraeus
AltNameText: Uraeus
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Uraeus
NormalizedAltName: Uraeus
NormalizedName: Uraeus
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p390)(TOB p392)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: épuisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 40 (9d4+18)
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Uraeus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Uraeus<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p390)(TOB p392)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Uraeus<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d4+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** L'uraeus ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  **_Lié au protégé._** Par une action bonus, l'uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l'uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu'à ce que l'uraeus ou son protégé périsse ou jusqu'à ce que l'uraeus rompe le lien par une action.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Souffle incandescent (Recharge 5-6)._** L'uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


  ## RÉACTIONS


  **_Sauveur lié._** Quand le protégé de l'uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s'appliquent pas aux dégâts transférés.

Source: (LDM p390)(TOB p392)
AltName: Uraeus
Type: Céleste
Size: TP
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 40 (9d4+18)
Speed: 9 m, vol 18 m
Skills: Perception +4
DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Uraeus<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p390)(TOB p392)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Uraeus<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d4+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** L'uraeus ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

**_Lié au protégé._** Par une action bonus, l'uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l'uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu'à ce que l'uraeus ou son protégé périsse ou jusqu'à ce que l'uraeus rompe le lien par une action.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Souffle incandescent (Recharge 5-6)._** L'uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

## RÉACTIONS

**_Sauveur lié._** Quand le protégé de l'uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s'appliquent pas aux dégâts transférés.


Id: tome_of_beasts.md#urochar-guetteur-Étrangleur
AltName: Urochar (Strangling Watcher)
AltNameText: Urochar (Strangling Watcher)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Urochar (Guetteur Étrangleur)
NormalizedAltName: Urochar (Strangling Watcher)
NormalizedName: Urochar (Guetteur Etrangleur)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p391)(TOB p393)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: terrorisé
DamageImmunities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 256 (19d12+133)
Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Size: TG
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Perception +8
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Urochar (Guetteur Étrangleur)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Urochar (Guetteur Étrangleur)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p391)(TOB p393)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Urochar (Strangling Watcher)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->256 (19d12+133)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le darakhul et la langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Spasmes d'agonie._** Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu'il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l'âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l'effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** léger comme une plume


  **3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre


  **1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais oeil, tentacules noirs


  **_Pattes d'araignée._** Le guetteur peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Se faufiler._** Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.


  **_Regard paralysant (Recharge 5–6)._** Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  L'urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque broyeuse._** L'urochar broie une créature qu'il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.


  **_Attaque de tentacule._** Le guetteur fait une attaque de tentacule.


  **_Tentacule ressort (coût 2 actions)._** L'urochar utilise un tentacule pour se déplacer d'un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l'urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n'empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l'urochar.

Source: (LDM p391)(TOB p393)
AltName: Urochar (Strangling Watcher)
Type: Aberration
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 256 (19d12+133)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
Skills: Discrétion +8, Perception +8
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de tonnerre
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Urochar (Guetteur Étrangleur)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p391)(TOB p393)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Urochar (Strangling Watcher)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->256 (19d12+133)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le darakhul et la langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Spasmes d'agonie._** Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu'il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l'âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l'effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** léger comme une plume

**3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre

**1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais oeil, tentacules noirs

**_Pattes d'araignée._** Le guetteur peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Se faufiler._** Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.

**_Regard paralysant (Recharge 5–6)._** Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

L'urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque broyeuse._** L'urochar broie une créature qu'il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.

**_Attaque de tentacule._** Le guetteur fait une attaque de tentacule.

**_Tentacule ressort (coût 2 actions)._** L'urochar utilise un tentacule pour se déplacer d'un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l'urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n'empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l'urochar.

DamageResistances:
de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#archer-pillard-dÉlite-tosculi
AltName: Tosculi Elite Bow Raider
AltNameText: Tosculi Elite Bow Raider
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archer-Pillard D'Élite Tosculi
NormalizedAltName: Tosculi Elite Bow Raider
NormalizedName: Archer-Pillard D'Elite Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (13d8+39)
Languages: gnoll, infernal, tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Humanoïde (tosculi)
AttributesDictionary:
Name: Archer-Pillard D'Élite Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer-Pillard D'Élite Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tosculi Elite Bow Raider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (tosculi)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->gnoll, infernal, tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Précision mortelle._** L'attaque de l'archer-pillard d'élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).


  **_Esquiveur._** Les attaques à distance contre l'archer-pillard d'élite tosculi sont désavantagées.


  **_Odorat aiguisé._** L'archer-pillard d'élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Escarmoucheur._** L'archer-pillard d'élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'archer-pillard d'élite tosculi porte deux attaques à l'arc long ou deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Elite Bow Raider
Type: Humanoïde (tosculi)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d8+39)
Speed: 9 m, vol 18 m
Skills: Discrétion +7, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: gnoll, infernal, tosculi
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer-Pillard D'Élite Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tosculi Elite Bow Raider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (tosculi)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->gnoll, infernal, tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Précision mortelle._** L'attaque de l'archer-pillard d'élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).

**_Esquiveur._** Les attaques à distance contre l'archer-pillard d'élite tosculi sont désavantagées.

**_Odorat aiguisé._** L'archer-pillard d'élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Escarmoucheur._** L'archer-pillard d'élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'archer-pillard d'élite tosculi porte deux attaques à l'arc long ou deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#ushabti
AltName: Ushabti
AltNameText: Ushabti
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ushabti
NormalizedAltName: Ushabti
NormalizedName: Ushabti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p392)(TOB p394)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (10d10+50)
Languages: langues anciennes au choix du MD
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Ushabti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ushabti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p392)(TOB p394)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ushabti<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->langues anciennes au choix du MD<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura dynastique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d'un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l'ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu'à la fin du prochain tour de l'ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Vol de guérison._** Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l'ushabti récupère l'autre moitié.


  **_Forme immuable._** L'ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** L'ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques_** Les attaques d'arme de l'ushabti sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.


  **_Sceptre de Medjai._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.


  **_Khopesh._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p392)(TOB p394)
AltName: Ushabti
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +7, Cha +3
Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: langues anciennes au choix du MD
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ushabti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p392)(TOB p394)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ushabti<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->langues anciennes au choix du MD<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Aura dynastique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d'un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l'ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu'à la fin du prochain tour de l'ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.

**_Vol de guérison._** Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l'ushabti récupère l'autre moitié.

**_Forme immuable._** L'ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** L'ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques_** Les attaques d'arme de l'ushabti sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.

**_Sceptre de Medjai._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

**_Khopesh._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


