# Items

Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#demi-plan
AltName: [Demiplane](spells_vo.md#demiplane)
AltNameText: Demiplane
ItemType: SpellItem
Name: Demi-plan
NormalizedAltName: Demiplane
NormalizedName: Demi-plan
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p345)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: S
Duration: 1 heure
Level: 8
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
AttributesDictionary:
Name: Demi-plan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Demi-plan<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Demiplane](spells_vo.md#demiplane)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.


  Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.

AltName: '[Demiplane](spells_vo.md#demiplane)'
Type: Invocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: S
SomaticComponent: S
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p345)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.


  Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.


Description:
Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.

Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demi-plan<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Demiplane](spells_vo.md#demiplane)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.

Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#contrôle-de-leau
AltName: [Control Water](spells_vo.md#control-water)
AltNameText: Control Water
ItemType: SpellItem
Name: Contrôle de l'eau
NormalizedAltName: Control Water
NormalizedName: Controle de l'eau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p340)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Level: 4
MaterialComponent: M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)
Range: 90 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Contrôle de l'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contrôle de l'eau<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Control Water](spells_vo.md#control-water)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)<!--/Source-->


  ### Description


  Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.


  **_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.


  **_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.


  Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.


  Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.


  **_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.


  **_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.


  Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.

AltName: '[Control Water](spells_vo.md#control-water)'
Type: Transmutation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p340)
Description: >+
  Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.


  **_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.


  **_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.


  Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.


  Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.


  **_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.


  **_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.


  Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.


Description:
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.

**_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.

**_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.

Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.

Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.

**_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.

**_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contrôle de l'eau<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Control Water](spells_vo.md#control-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)<!--/Source-->

### Description

Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.

**_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.

**_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.

Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.

Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.

**_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.

**_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#contrôle-du-climat
AltName: [Control Weather](spells_vo.md#control-weather)
AltNameText: Control Weather
ItemType: SpellItem
Name: Contrôle du climat
NormalizedAltName: Control Weather
NormalizedName: Controle du climat
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p341)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 8 heures
Level: 8
MaterialComponent: M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Contrôle du climat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contrôle du climat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p341)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.


  Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.


  Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.


  Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.


  Précipitations


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Ciel dégagé|

  |2|Quelques nuages|

  |3|Ciel couvert ou brume au sol|

  |4|Pluie, grêle ou neige|

  |5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|


  Température


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Chaleur insoutenable|

  |2|Forte chaleur|

  |3|Tiède|

  |4|Frais|

  |5|Grand froid|

  |6|Froid polaire|


  Vent


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Temps calme|

  |2|Vent modéré|

  |3|Vent fort|

  |4|Grand vent|

  |5|Tempête|

AltName: '[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)'
Type: Transmutation
Level: 8
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Components: V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p341)(SRD)
Description: >+
  Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.


  Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.


  Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.


  Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.


  Précipitations


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Ciel dégagé|

  |2|Quelques nuages|

  |3|Ciel couvert ou brume au sol|

  |4|Pluie, grêle ou neige|

  |5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|


  Température


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Chaleur insoutenable|

  |2|Forte chaleur|

  |3|Tiède|

  |4|Frais|

  |5|Grand froid|

  |6|Froid polaire|


  Vent


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Temps calme|

  |2|Vent modéré|

  |3|Vent fort|

  |4|Grand vent|

  |5|Tempête|


Description:
Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.

Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.

Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.

Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.

Précipitations

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Ciel dégagé|
|2|Quelques nuages|
|3|Ciel couvert ou brume au sol|
|4|Pluie, grêle ou neige|
|5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|

Température

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Chaleur insoutenable|
|2|Forte chaleur|
|3|Tiède|
|4|Frais|
|5|Grand froid|
|6|Froid polaire|

Vent

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Temps calme|
|2|Vent modéré|
|3|Vent fort|
|4|Grand vent|
|5|Tempête|

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contrôle du climat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p341)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.

Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.

Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.

Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.

Précipitations

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Ciel dégagé|
|2|Quelques nuages|
|3|Ciel couvert ou brume au sol|
|4|Pluie, grêle ou neige|
|5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|

Température

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Chaleur insoutenable|
|2|Forte chaleur|
|3|Tiède|
|4|Frais|
|5|Grand froid|
|6|Froid polaire|

Vent

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Temps calme|
|2|Vent modéré|
|3|Vent fort|
|4|Grand vent|
|5|Tempête|


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#convocations-instantanées
AltName: [Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)
AltNameText: Instant Summons
ItemType: SpellItem
Name: Convocations instantanées
NormalizedAltName: Instant Summons
NormalizedName: Convocations instantanees
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p342)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 6
MaterialComponent: M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Range: contact
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Convocations instantanées
Markdown: >+
  # <!--Name-->Convocations instantanées<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.


  Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.


  L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.


  Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.

AltName: '[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)'
Type: Invocation
Level: 6
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p342)
Description: >+
  Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.


  Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.


  L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.


  Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.


Description:
Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.

Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.

L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.

Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Convocations instantanées<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.

Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.

L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.

Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.


Type: Abjuration
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#coquille-antivie
AltName: [Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)
AltNameText: Antilife Shell
ItemType: SpellItem
Name: Coquille antivie
NormalizedAltName: Antilife Shell
NormalizedName: Coquille antivie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p342)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Level: 5
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Coquille antivie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coquille antivie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.


  La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.


  Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.

AltName: '[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)'
Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p342)(SRD)
Description: >+
  Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.


  La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.


  Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.


Description:
Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.

La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.

Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coquille antivie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.

La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.

Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#corde-enchantée
AltName: [Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)
AltNameText: Rope Trick
ItemType: SpellItem
Name: Corde enchantée
NormalizedAltName: Rope Trick
NormalizedName: Corde enchantee
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p342)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Duration: 1 heure
Level: 2
MaterialComponent: M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Range: contact
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Corde enchantée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Corde enchantée<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.


  On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.


  On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.


  Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.


  Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.

AltName: '[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p342)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.


  On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.


  On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.


  Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.


  Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.


Description:
Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.

On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.

On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.

Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Corde enchantée<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.

On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.

On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.

Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.


Type: Illusion
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#couleurs-dansantes
AltName: [Color Spray](spells_vo.md#color-spray)
AltNameText: Color Spray
ItemType: SpellItem
Name: Couleurs dansantes
NormalizedAltName: Color Spray
NormalizedName: Couleurs dansantes
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p343)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Duration: 1 round
Level: 1
MaterialComponent: M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Range: personnelle (cône de 4,50 mètres)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Couleurs dansantes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Couleurs dansantes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 4,50 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).


  Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)'
Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 4,50 mètres)
Components: V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Duration: 1 round
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)
Description: >+
  Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).


  Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).

Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Couleurs dansantes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 4,50 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).

Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.


Type: Illusion
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#création
AltName: [Creation](spells_vo.md#creation)
AltNameText: Creation
ItemType: SpellItem
Name: Création
NormalizedAltName: Creation
NormalizedName: Creation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p343)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
Duration: spéciale
Level: 5
MaterialComponent: M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Création
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Creation](spells_vo.md#creation)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.


  L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.


  La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.


  |Matériau|Durée|

  |---|---|

  |Matière végétale|1 jour|

  |Pierre ou cristal|12 heures|

  |Métaux précieux|1 heure|

  |Gemmes|10 minutes|

  |Adamantium ou mithral|1 minute|


  Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.

AltName: '[Creation](spells_vo.md#creation)'
Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
Duration: spéciale
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)
Description: >+
  Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.


  L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.


  La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.


  |Matériau|Durée|

  |---|---|

  |Matière végétale|1 jour|

  |Pierre ou cristal|12 heures|

  |Métaux précieux|1 heure|

  |Gemmes|10 minutes|

  |Adamantium ou mithral|1 minute|


  Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.


Description:
Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.

L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.

La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.

|Matériau|Durée|
|---|---|
|Matière végétale|1 jour|
|Pierre ou cristal|12 heures|
|Métaux précieux|1 heure|
|Gemmes|10 minutes|
|Adamantium ou mithral|1 minute|

Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Creation](spells_vo.md#creation)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.

L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.

La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.

|Matériau|Durée|
|---|---|
|Matière végétale|1 jour|
|Pierre ou cristal|12 heures|
|Métaux précieux|1 heure|
|Gemmes|10 minutes|
|Adamantium ou mithral|1 minute|

Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.


Type: Nécromancie
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#création-de-mort-vivant
AltName: [Create Undead](spells_vo.md#create-undead)
AltNameText: Create Undead
ItemType: SpellItem
Name: Création de mort-vivant
NormalizedAltName: Create Undead
NormalizedName: Creation de mort-vivant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p343)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Duration: instantanée
Level: 6
Range: 3 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Création de mort-vivant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création de mort-vivant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.


  Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.


  La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

AltName: '[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)'
Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)
Description: >+
  Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.


  Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.


  La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.


Description:
Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.

Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.

La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création de mort-vivant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.

Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.

La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

Components:
V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)

MaterialComponent:
M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau
AltName: [Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)
AltNameText: Create Food and Water
ItemType: SpellItem
Name: Création de nourriture et d'eau
NormalizedAltName: Create Food and Water
NormalizedName: Creation de nourriture et d'eau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p344)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 3
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Création de nourriture et d'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création de nourriture et d'eau<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.

AltName: '[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p344)
Description: >+
  Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.


Description:
Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création de nourriture et d'eau<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau
AltName: [Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)
AltNameText: Create or Destroy Water
ItemType: SpellItem
Name: Création ou destruction d'eau
NormalizedAltName: Create or Destroy Water
NormalizedName: Creation ou destruction d'eau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p344)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
Duration: instantanée
Level: 1
MaterialComponent: M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Création ou destruction d'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création ou destruction d'eau<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez ou détruisez de l'eau.


  **_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.


  Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.


  **_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)'
Type: Transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p344)
Description: >+
  Vous créez ou détruisez de l'eau.


  **_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.


  Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.


  **_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous créez ou détruisez de l'eau.

**_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.

Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.

**_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création ou destruction d'eau<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Vous créez ou détruisez de l'eau.

**_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.

Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.

**_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#croissance-dépines
AltName: [Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)
AltNameText: Spike Growth
ItemType: SpellItem
Name: Croissance d'épines
NormalizedAltName: Spike Growth
NormalizedName: Croissance d'epines
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p344)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Level: 2
MaterialComponent: M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
Range: 45 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Croissance d'épines
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croissance d'épines<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.


  La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.

AltName: '[Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p344)
Description: >+
  Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.


  La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.


Description:
Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.

La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croissance d'épines<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.

La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#croissance-végétale
AltName: [Plant Growth](spells_vo.md#plant-growth)
AltNameText: Plant Growth
ItemType: SpellItem
Name: Croissance végétale
NormalizedAltName: Plant Growth
NormalizedName: Croissance vegetale
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p344)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action ou 8 heures
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 3
Range: 45 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Croissance végétale
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croissance végétale<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Plant Growth](spells_vo.md#plant-growth)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action ou 8 heures<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée.


  Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme.


  **_Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée._** Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres.


  Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort.


  **_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte.

AltName: '[Plant Growth](spells_vo.md#plant-growth)'
Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action ou 8 heures
Range: 45 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p344)(SRD)
Description: >+
  Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée.


  Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme.


  **_Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée._** Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres.


  Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort.


  **_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte.


Description:
Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée.

Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme.

**_Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée._** Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres.

Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort.

**_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croissance végétale<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Plant Growth](spells_vo.md#plant-growth)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action ou 8 heures<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée.

Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme.

**_Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée._** Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres.

Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort.

**_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte.


Type: Enchantement
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#danse-irrésistible
AltName: [Irresistible Dance](spells_vo.md#irresistible-dance)
AltNameText: Irresistible Dance
ItemType: SpellItem
Name: Danse irrésistible
NormalizedAltName: Irresistible Dance
NormalizedName: Danse irresistible
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p344)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 6
Range: 9 mètres
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Danse irrésistible
Markdown: >+
  # <!--Name-->Danse irrésistible<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Irresistible Dance](spells_vo.md#irresistible-dance)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.


  Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque.


  Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.

AltName: '[Irresistible Dance](spells_vo.md#irresistible-dance)'
Type: Enchantement
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p344)
Description: >+
  Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.


  Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque.


  Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.


Description:
Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.

Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque.

Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Danse irrésistible<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Irresistible Dance](spells_vo.md#irresistible-dance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.

Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque.

Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#déblocage
AltName: [Knock](spells_vo.md#knock)
AltNameText: Knock
ItemType: SpellItem
Name: Déblocage
NormalizedAltName: Knock
NormalizedName: Deblocage
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p345)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 2
Range: 18 mètres
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Déblocage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Déblocage<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Knock](spells_vo.md#knock)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique.


  Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.


  Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.

AltName: '[Knock](spells_vo.md#knock)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p345)(SRD)
Description: >+
  Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique.


  Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.


  Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.


Description:
Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique.

Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.

Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Déblocage<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Knock](spells_vo.md#knock)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique.

Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.

Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.


Type: Illusion
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#déguisement
AltName: [Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)
AltNameText: Disguise Self
ItemType: SpellItem
Name: Déguisement
NormalizedAltName: Disguise Self
NormalizedName: Deguisement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p345)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 heure
Level: 1
Range: personnelle
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Déguisement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Déguisement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.


  Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.


  Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort.

AltName: '[Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)'
Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p345)(SRD)
Description: >+
  Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.


  Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.


  Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort.


Description:
Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.

Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Déguisement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.

Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#Éclair
AltName: [Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)
AltNameText: Lightning Bolt
ItemType: SpellItem
Name: Éclair
NormalizedAltName: Lightning Bolt
NormalizedName: Eclair
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
Duration: instantanée
Level: 3
MaterialComponent: M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
Range: personnelle (ligne de 30 mètres)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Éclair
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éclair<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (ligne de 30 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.


  La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

AltName: '[Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)'
Type: Évocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (ligne de 30 mètres)
Components: V, S, M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p350)(SRD)
Description: >+
  Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.


  La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.


Description:
Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.

La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éclair<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (ligne de 30 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.

La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#contingence
AltName: [Contingency](spells_vo.md#contingency)
AltNameText: Contingency
ItemType: SpellItem
Name: Contingence
NormalizedAltName: Contingency
NormalizedName: Contingence
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p340)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: 10 jours
Level: 6
MaterialComponent: M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)
Range: personnelle
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Contingence
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contingence<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Contingency](spells_vo.md#contingency)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.


  Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.


  Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.


  Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

AltName: '[Contingency](spells_vo.md#contingency)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle
Components: V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)
Duration: 10 jours
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p340)(SRD)
Description: >+
  Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.


  Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.


  Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.


  Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.


Description:
Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.

Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.

Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.

Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contingence<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Contingency](spells_vo.md#contingency)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.

Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.

Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.

Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

Components:
V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#Éclat-de-bois
ItemType: SpellItem
Name: Éclat de bois
NormalizedName: Eclat de bois
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (une écharde de bois)
Duration: instantanée
Level: tour de magie
MaterialComponent: M (une écharde de bois)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Éclat de bois
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éclat de bois<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une écharde de bois)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p350)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.


  Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.


  Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.

Type: Invocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une écharde de bois)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une écharde de bois)
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p350)
Description: >+
  Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.


  Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.


  Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.


Description:
Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.

Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.

Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éclat de bois<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une écharde de bois)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p350)<!--/Source-->

### Description

Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.

Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.

Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#embruns-prismatiques
AltName: [Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)
AltNameText: Prismatic Spray
ItemType: SpellItem
Name: Embruns prismatiques
NormalizedAltName: Prismatic Spray
NormalizedName: Embruns prismatiques
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 7
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Embruns prismatiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Embruns prismatiques<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 18 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.


  **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.


  **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.

AltName: '[Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)'
Type: Évocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p350)(SRD)
Description: >+
  Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.


  **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.


  **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.


Description:
Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.

**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.

**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Embruns prismatiques<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 18 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.

**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.

**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#festin-des-héros
AltName: [Heroes' Feast](spells_vo.md#heroes-feast)
AltNameText: Heroes' Feast
ItemType: SpellItem
Name: Festin des héros
NormalizedAltName: Heroes' Feast
NormalizedName: Festin des heros
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p355)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (un bol incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Level: 6
MaterialComponent: M (un bol incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Festin des héros
Markdown: >+
  # <!--Name-->Festin des héros<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Heroes' Feast](spells_vo.md#heroes-feast)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bol incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p355)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas.


  Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé), et elle obtient un avantage lors de tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.

AltName: "[Heroes' Feast](spells_vo.md#heroes-feast)"
Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un bol incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un bol incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p355)(SRD)
Description: >+
  Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas.


  Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé), et elle obtient un avantage lors de tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.


Description:
Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas.

Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé), et elle obtient un avantage lors de tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Festin des héros<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Heroes' Feast](spells_vo.md#heroes-feast)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bol incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p355)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas.

Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé), et elle obtient un avantage lors de tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#flamboiement-funeste
ItemType: SpellItem
Name: Flamboiement funeste
NormalizedName: Flamboiement funeste
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p355)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S, M (morceau d'onyx)
Duration: instantanée
Level: 1
MaterialComponent: M (morceau d'onyx)
Range: personnelle
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Flamboiement funeste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flamboiement funeste<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (morceau d'onyx)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p355)<!--/Source-->


  ### Description


  Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous.


  Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1.

Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (morceau d'onyx)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (morceau d'onyx)
Duration: instantanée
Classes: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p355)
Description: >+
  Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous.


  Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1.


Description:
Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous.

Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flamboiement funeste<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (morceau d'onyx)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p355)<!--/Source-->

### Description

Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous.

Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#flamme-éternelle
AltName: [Continual Flame](spells_vo.md#continual-flame)
AltNameText: Continual Flame
ItemType: SpellItem
Name: Flamme éternelle
NormalizedAltName: Continual Flame
NormalizedName: Flamme eternelle
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p355)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le sort consume)
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 2
MaterialComponent: M (poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le sort consume)
Range: contact
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Flamme éternelle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flamme éternelle<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Continual Flame](spells_vo.md#continual-flame)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p355)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau.

AltName: '[Continual Flame](spells_vo.md#continual-flame)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le sort consume)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p355)(SRD)
Description: >+
  Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau.


Description:
Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flamme éternelle<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Continual Flame](spells_vo.md#continual-flame)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p355)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#flamme-sacrée
AltName: [Sacred Flame](spells_vo.md#sacred-flame)
AltNameText: Sacred Flame
ItemType: SpellItem
Name: Flamme sacrée
NormalizedAltName: Sacred Flame
NormalizedName: Flamme sacree
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p355)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: tour de magie
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Flamme sacrée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flamme sacrée<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sacred Flame](spells_vo.md#sacred-flame)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p355)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou subir 1d8 dégâts radiants.


  Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

AltName: '[Sacred Flame](spells_vo.md#sacred-flame)'
Type: Évocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p355)(SRD)
Description: >+
  Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou subir 1d8 dégâts radiants.


  Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).


Description:
Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou subir 1d8 dégâts radiants.

Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flamme sacrée<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sacred Flame](spells_vo.md#sacred-flame)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p355)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou subir 1d8 dégâts radiants.

Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).


Type: Enchantement
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#fléau
AltName: [Bane](spells_vo.md#bane)
AltNameText: Bane
ItemType: SpellItem
Name: Fléau
NormalizedAltName: Bane
NormalizedName: Fleau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p356)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S, M (une goutte de sang)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 1
MaterialComponent: M (une goutte de sang)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Fléau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fléau<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Bane](spells_vo.md#bane)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte de sang)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort n'est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Bane](spells_vo.md#bane)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une goutte de sang)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte de sang)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p356)(SRD)
Description: >+
  Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort n'est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort n'est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fléau<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Bane](spells_vo.md#bane)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte de sang)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort n'est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#fléau-dinsectes
AltName: [Insect Plague](spells_vo.md#insect-plague)
AltNameText: Insect Plague
ItemType: SpellItem
Name: Fléau d'insectes
NormalizedAltName: Insect Plague
NormalizedName: Fleau d'insectes
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p356)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
Components: V, S, M (un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Level: 5
MaterialComponent: M (un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse)
Range: 90 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Fléau d'insectes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fléau d'insectes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Insect Plague](spells_vo.md#insect-plague)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p356)<!--/Source-->


  ### Description


  Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un terrain difficile.


  Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit.


  Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5.

AltName: '[Insect Plague](spells_vo.md#insect-plague)'
Type: Invocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Source: (MDR p356)
Description: >+
  Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un terrain difficile.


  Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit.


  Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5.


Description:
Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un terrain difficile.

Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit.

Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fléau d'insectes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Insect Plague](spells_vo.md#insect-plague)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p356)<!--/Source-->

### Description

Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un terrain difficile.

Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit.

Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#faveur-divine
AltName: [Divine Favor](spells_vo.md#divine-favor)
AltNameText: Divine Favor
ItemType: SpellItem
Name: Faveur divine
NormalizedAltName: Divine Favor
NormalizedName: Faveur divine
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p355)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 1
Range: personnelle
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Faveur divine
Markdown: >+
  # <!--Name-->Faveur divine<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Divine Favor](spells_vo.md#divine-favor)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p355)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse.


  Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but.

AltName: '[Divine Favor](spells_vo.md#divine-favor)'
Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p355)(SRD)
Description: >+
  Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse.


  Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but.


Description:
Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse.

Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Faveur divine<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Divine Favor](spells_vo.md#divine-favor)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p355)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse.

Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#flèche-acide
AltName: [Acid Arrow](spells_vo.md#acid-arrow)
AltNameText: Acid Arrow
ItemType: SpellItem
Name: Flèche acide
NormalizedAltName: Acid Arrow
NormalizedName: Fleche acide
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p356)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère)
Duration: instantanée
Level: 2
MaterialComponent: M (poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère)
Range: 27 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Flèche acide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flèche acide<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Acid Arrow](spells_vo.md#acid-arrow)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p356)<!--/Source-->


  ### Description


  Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour.


  **_À plus haut niveau._** Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Acid Arrow](spells_vo.md#acid-arrow)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p356)
Description: >+
  Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour.


  **_À plus haut niveau._** Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour.

**_À plus haut niveau._** Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flèche acide<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Acid Arrow](spells_vo.md#acid-arrow)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p356)<!--/Source-->

### Description

Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour.

**_À plus haut niveau._** Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2.


Type: Illusion
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#flou
AltName: [Blur](spells_vo.md#blur)
AltNameText: Blur
ItemType: SpellItem
Name: Flou
NormalizedAltName: Blur
NormalizedName: Flou
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p356)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)
Components: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 2
Range: personnelle
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Flou
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flou<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Blur](spells_vo.md#blur)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un désavantage lorsqu'elles font un jet d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite.

AltName: '[Blur](spells_vo.md#blur)'
Type: Illusion
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p356)(SRD)
Description: >+
  Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un désavantage lorsqu'elles font un jet d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite.


Description:
Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un désavantage lorsqu'elles font un jet d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flou<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Blur](spells_vo.md#blur)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un désavantage lorsqu'elles font un jet d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#forme-éthérée
AltName: [Etherealness](spells_vo.md#etherealness)
AltNameText: Etherealness
ItemType: SpellItem
Name: Forme éthérée
NormalizedAltName: Etherealness
NormalizedName: Forme etheree
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p356)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: jusqu'à 8 heures
Level: 7
Range: personnelle
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Forme éthérée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forme éthérée<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Etherealness](spells_vo.md#etherealness)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.


  Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.


  Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez.


  Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection.


  Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.

AltName: '[Etherealness](spells_vo.md#etherealness)'
Type: Transmutation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: jusqu'à 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p356)(SRD)
Description: >+
  Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.


  Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.


  Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez.


  Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection.


  Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.


Description:
Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.

Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.

Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez.

Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection.

Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forme éthérée<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Etherealness](spells_vo.md#etherealness)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.

Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.

Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez.

Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection.

Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#forme-gazeuse
AltName: [Gaseous Form](spells_vo.md#gaseous-form)
AltNameText: Gaseous Form
ItemType: SpellItem
Name: Forme gazeuse
NormalizedAltName: Gaseous Form
NormalizedName: Forme gazeuse
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p357)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Level: 3
MaterialComponent: M (un morceau de gaze et une volute de fumée)
Range: contact
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Forme gazeuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forme gazeuse<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Gaseous Form](spells_vo.md#gaseous-form)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de gaze et une volute de fumée)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p357)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les créatures intangibles.


  Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures.


  En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) ou [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).


  Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort.

AltName: '[Gaseous Form](spells_vo.md#gaseous-form)'
Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un morceau de gaze et une volute de fumée)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p357)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les créatures intangibles.


  Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures.


  En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) ou [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).


  Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort.


Description:
Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les créatures intangibles.

Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures.

En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) ou [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).

Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forme gazeuse<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Gaseous Form](spells_vo.md#gaseous-form)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de gaze et une volute de fumée)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p357)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les créatures intangibles.

Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures.

En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) ou [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).

Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#formes-animales
AltName: [Animal Shapes](spells_vo.md#animal-shapes)
AltNameText: Animal Shapes
ItemType: SpellItem
Name: Formes animales
NormalizedAltName: Animal Shapes
NormalizedName: Formes animales
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p357)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 24 heures
Level: 8
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Formes animales
Markdown: >+
  # <!--Name-->Formes animales<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Animal Shapes](spells_vo.md#animal-shapes)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p357)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d'autres bêtes.


  La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md). La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient). Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort.


  L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement.

AltName: '[Animal Shapes](spells_vo.md#animal-shapes)'
Type: Transmutation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 24 heures
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p357)(SRD)
Description: >+
  Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d'autres bêtes.


  La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md). La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient). Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort.


  L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement.


Description:
Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d'autres bêtes.

La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md). La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient). Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort.

L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Formes animales<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Animal Shapes](spells_vo.md#animal-shapes)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p357)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d'autres bêtes.

La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md). La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient). Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort.

L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement.


Type: Enchantement
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#fou-rire
AltName: [Hideous Laughter](spells_vo.md#hideous-laughter)
AltNameText: Hideous Laughter
ItemType: SpellItem
Name: Fou rire
NormalizedAltName: Hideous Laughter
NormalizedName: Fou rire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p357)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 1
MaterialComponent: M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Fou rire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fou rire<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Hideous Laughter](spells_vo.md#hideous-laughter)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p357)<!--/Source-->


  ### Description


  Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre), [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou moins.


  À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine.

AltName: '[Hideous Laughter](spells_vo.md#hideous-laughter)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p357)
Description: >+
  Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre), [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou moins.


  À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine.


Description:
Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre), [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou moins.

À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fou rire<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Hideous Laughter](spells_vo.md#hideous-laughter)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p357)<!--/Source-->

### Description

Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre), [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou moins.

À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#frappe-du-juste
ItemType: SpellItem
Name: Frappe du juste
NormalizedName: Frappe du juste
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p358)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 1
Range: personnelle
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Frappe du juste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Frappe du juste<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p358)<!--/Source-->


  ### Description


  La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme frappe votre cible avec l'énergie de la justice sacrée. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire.


  Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) :


  * Contondant : dégâts de tonnerre et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) pendant 1 round et à terre.


  * Perçant : dégâts psychiques et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou effrayé pendant 1 round.


  * Tranchant : dégâts radiants et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 round.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1.

Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p358)
Description: >+
  La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme frappe votre cible avec l'énergie de la justice sacrée. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire.


  Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) :


  * Contondant : dégâts de tonnerre et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) pendant 1 round et à terre.


  * Perçant : dégâts psychiques et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou effrayé pendant 1 round.


  * Tranchant : dégâts radiants et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 round.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1.


Description:
La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme frappe votre cible avec l'énergie de la justice sacrée. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire.

Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) :

* Contondant : dégâts de tonnerre et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) pendant 1 round et à terre.

* Perçant : dégâts psychiques et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou effrayé pendant 1 round.

* Tranchant : dégâts radiants et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 round.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Frappe du juste<!--/Name-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p358)<!--/Source-->

### Description

La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme frappe votre cible avec l'énergie de la justice sacrée. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire.

Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) :

* Contondant : dégâts de tonnerre et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) pendant 1 round et à terre.

* Perçant : dégâts psychiques et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou effrayé pendant 1 round.

* Tranchant : dégâts radiants et [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 round.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1.


Type: Nécromancie
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#flétrissement
AltName: [Blight](spells_vo.md#blight)
AltNameText: Blight
ItemType: SpellItem
Name: Flétrissement
NormalizedAltName: Blight
NormalizedName: Fletrissement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p356)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 4
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Flétrissement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flétrissement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Blight](spells_vo.md#blight)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.


  Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais se flétrit et meurt.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.

AltName: '[Blight](spells_vo.md#blight)'
Type: Nécromancie
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p356)(SRD)
Description: >+
  L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.


  Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais se flétrit et meurt.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.


Description:
L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais se flétrit et meurt.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flétrissement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Blight](spells_vo.md#blight)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->

### Description

L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais se flétrit et meurt.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.

Classes:
[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre
AltName: [Stone Shape](spells_vo.md#stone-shape)
AltNameText: Stone Shape
ItemType: SpellItem
Name: Façonnage de la pierre
NormalizedAltName: Stone Shape
NormalizedName: Faconnage de la pierre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p355)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: instantanée
Level: 4
MaterialComponent: M (argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l'objet de pierre désiré)
Range: contact
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Façonnage de la pierre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Façonnage de la pierre<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Stone Shape](spells_vo.md#stone-shape)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l'objet de pierre désiré)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p355)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes.

AltName: '[Stone Shape](spells_vo.md#stone-shape)'
Type: Transmutation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l'objet de pierre désiré)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l'objet de pierre désiré)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p355)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes.


Description:
Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Façonnage de la pierre<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Stone Shape](spells_vo.md#stone-shape)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l'objet de pierre désiré)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p355)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes.

Components:
V, S, M (argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l'objet de pierre désiré)


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#fabrication
AltName: [Fabricate](spells_vo.md#fabricate)
AltNameText: Fabricate
ItemType: SpellItem
Name: Fabrication
NormalizedAltName: Fabricate
NormalizedName: Fabrication
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p354)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 4
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Fabrication
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fabrication<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Fabricate](spells_vo.md#fabricate)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p354)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine.


  Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à condition d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale, l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet fabriqué dépend de celle des matières premières.


  Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n'ayez la maîtrise des outils d'artisan nécessaires à l'élaboration de tels objets.

AltName: '[Fabricate](spells_vo.md#fabricate)'
Type: Transmutation
Level: 4
CastingTime: 10 minutes
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p354)(SRD)
Description: >+
  Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine.


  Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à condition d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale, l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet fabriqué dépend de celle des matières premières.


  Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n'ayez la maîtrise des outils d'artisan nécessaires à l'élaboration de tels objets.


Description:
Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine.

Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à condition d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale, l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet fabriqué dépend de celle des matières premières.

Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n'ayez la maîtrise des outils d'artisan nécessaires à l'élaboration de tels objets.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fabrication<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Fabricate](spells_vo.md#fabricate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p354)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine.

Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à condition d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale, l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet fabriqué dépend de celle des matières premières.

Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n'ayez la maîtrise des outils d'artisan nécessaires à l'élaboration de tels objets.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#explosion-occulte
AltName: [Eldritch Blast](spells_vo.md#eldritch-blast)
AltNameText: Eldritch Blast
ItemType: SpellItem
Name: Explosion occulte
NormalizedAltName: Eldritch Blast
NormalizedName: Explosion occulte
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p354)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: tour de magie
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Explosion occulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Explosion occulte<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Eldritch Blast](spells_vo.md#eldritch-blast)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p354)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force.


  Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chacun.

AltName: '[Eldritch Blast](spells_vo.md#eldritch-blast)'
Type: Évocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p354)(SRD)
Description: >+
  Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force.


  Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chacun.


Description:
Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force.

Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chacun.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Explosion occulte<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Eldritch Blast](spells_vo.md#eldritch-blast)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p354)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force.

Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chacun.


Type: Abjuration
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#emprisonnement
AltName: [Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)
AltNameText: Imprisonment
ItemType: SpellItem
Name: Emprisonnement
NormalizedAltName: Imprisonment
NormalizedName: Emprisonnement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p351)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 9
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Emprisonnement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Emprisonnement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p351)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.


  La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.


  Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.


  **_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.


  **_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.


  La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.


  **_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.


  **_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.


  **_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.


  **_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.


  Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.


  Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.

AltName: '[Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)'
Type: Abjuration
Level: 9
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p351)(SRD)
Description: >+
  Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.


  La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.


  Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.


  **_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.


  **_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.


  La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.


  **_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.


  **_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.


  **_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.


  **_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.


  Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.


  Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.


Description:
Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.

La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.

Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.

**_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.

**_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.

La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.

**_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.

**_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.

**_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.

**_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.

Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.

Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Emprisonnement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p351)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.

La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.

Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.

**_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.

**_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.

La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.

**_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.

**_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.

**_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.

**_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.

Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.

Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.

Components:
V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)

MaterialComponent:
M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#enchevêtrement
AltName: [Entangle](spells_vo.md#entangle)
AltNameText: Entangle
ItemType: SpellItem
Name: Enchevêtrement
NormalizedAltName: Entangle
NormalizedName: Enchevetrement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p352)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 1
Range: 27 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Enchevêtrement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enchevêtrement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Entangle](spells_vo.md#entangle)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.


  Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle reste [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.


  Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.

AltName: '[Entangle](spells_vo.md#entangle)'
Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p352)(SRD)
Description: >+
  Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.


  Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle reste [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.


  Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.


Description:
Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.

Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle reste [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.

Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enchevêtrement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Entangle](spells_vo.md#entangle)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.

Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle reste [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.

Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.


Type: Abjuration
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#entrave-planaire
AltName: [Planar Binding](spells_vo.md#planar-binding)
AltNameText: Planar Binding
ItemType: SpellItem
Name: Entrave planaire
NormalizedAltName: Planar Binding
NormalizedName: Entrave planaire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p352)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 heure
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: 24 heures
Level: 5
MaterialComponent: M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Entrave planaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Entrave planaire<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Planar Binding](spells_vo.md#planar-binding)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire.


  La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.

AltName: '[Planar Binding](spells_vo.md#planar-binding)'
Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 heure
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p352)(SRD)
Description: >+
  Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire.


  La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.


Description:
Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire.

La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Entrave planaire<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Planar Binding](spells_vo.md#planar-binding)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire.

La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#envoi-de-message
AltName: [Sending](spells_vo.md#sending)
AltNameText: Sending
ItemType: SpellItem
Name: Envoi de message
NormalizedAltName: Sending
NormalizedName: Envoi de message
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p352)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Duration: 1 round
Level: 3
MaterialComponent: M (un petit bout de fil de cuivre)
Range: illimitée
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Envoi de message
Markdown: >+
  # <!--Name-->Envoi de message<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sending](spells_vo.md#sending)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->illimitée<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bout de fil de cuivre)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.


  Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.

AltName: '[Sending](spells_vo.md#sending)'
Type: Évocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: illimitée
Components: V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit bout de fil de cuivre)
Duration: 1 round
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p352)(SRD)
Description: >+
  Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.


  Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.


Description:
Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.

Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Envoi de message<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sending](spells_vo.md#sending)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->illimitée<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bout de fil de cuivre)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.

Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Type: Enchantement
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#envoûtement
AltName: [Enthrall](spells_vo.md#enthrall)
AltNameText: Enthrall
ItemType: SpellItem
Name: Envoûtement
NormalizedAltName: Enthrall
NormalizedName: Envoutement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p352)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S
Duration: 1 minute
Level: 2
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Envoûtement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Envoûtement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Enthrall](spells_vo.md#enthrall)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Une créature qui ne peut pas être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) ou dans l'incapacité de parler.

AltName: '[Enthrall](spells_vo.md#enthrall)'
Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p352)(SRD)
Description: >+
  Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Une créature qui ne peut pas être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) ou dans l'incapacité de parler.


Description:
Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Une créature qui ne peut pas être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) ou dans l'incapacité de parler.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Envoûtement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Enthrall](spells_vo.md#enthrall)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Une créature qui ne peut pas être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) ou dans l'incapacité de parler.


Type: Nécromancie
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#Épargner-les-mourants
AltName: [Spare the Dying](spells_vo.md#spare-the-dying)
AltNameText: Spare the Dying
ItemType: SpellItem
Name: Épargner les mourants
NormalizedAltName: Spare the Dying
NormalizedName: Epargner les mourants
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p352)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: tour de magie
Range: contact
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Épargner les mourants
Markdown: >+
  # <!--Name-->Épargner les mourants<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Spare the Dying](spells_vo.md#spare-the-dying)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

AltName: '[Spare the Dying](spells_vo.md#spare-the-dying)'
Type: Nécromancie
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p352)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


Description:
Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Épargner les mourants<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Spare the Dying](spells_vo.md#spare-the-dying)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#Épée-du-juste
ItemType: SpellItem
Name: Épée du juste
NormalizedName: Epee du juste
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p353)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 5
Range: personnelle
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Épée du juste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Épée du juste<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p353)<!--/Source-->


  ### Description


  Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.

Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p353)
Description: >+
  Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.


Description:
Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Épée du juste<!--/Name-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p353)<!--/Source-->

### Description

Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#Épée-magique
AltName: [Arcane Sword](spells_vo.md#arcane-sword)
AltNameText: Arcane Sword
ItemType: SpellItem
Name: Épée magique
NormalizedAltName: Arcane Sword
NormalizedName: Epee magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p353)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 7
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Épée magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Épée magique<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Arcane Sword](spells_vo.md#arcane-sword)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une valeur de 250 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p353)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée et persiste pendant toute la durée du sort.


  Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l'attaque contre la même cible ou une autre.

AltName: '[Arcane Sword](spells_vo.md#arcane-sword)'
Type: Évocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une valeur de 250 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une valeur de 250 po)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p353)
Description: >+
  Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée et persiste pendant toute la durée du sort.


  Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l'attaque contre la même cible ou une autre.


Description:
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée et persiste pendant toute la durée du sort.

Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l'attaque contre la même cible ou une autre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Épée magique<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Arcane Sword](spells_vo.md#arcane-sword)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une valeur de 250 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p353)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée et persiste pendant toute la durée du sort.

Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l'attaque contre la même cible ou une autre.

Components:
V, S, M (une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une valeur de 250 po)

MaterialComponent:
M (une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une valeur de 250 po)


Type: Enchantement
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#esprit-faible
AltName: [Feeblemind](spells_vo.md#feeblemind)
AltNameText: Feeblemind
ItemType: SpellItem
Name: Esprit faible
NormalizedAltName: Feeblemind
NormalizedName: Esprit faible
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p353)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S, M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)
Duration: instantanée
Level: 8
MaterialComponent: M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)
Range: 45 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Esprit faible
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esprit faible<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Feeblemind](spells_vo.md#feeblemind)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p353)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


  Si la cible rate son jet, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.


  La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_, _[guérison](spells_hd.md#guérison)_ ou _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

AltName: '[Feeblemind](spells_vo.md#feeblemind)'
Type: Enchantement
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p353)(SRD)
Description: >+
  Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


  Si la cible rate son jet, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.


  La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_, _[guérison](spells_hd.md#guérison)_ ou _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


Description:
Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

Si la cible rate son jet, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.

La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_, _[guérison](spells_hd.md#guérison)_ ou _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esprit faible<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Feeblemind](spells_vo.md#feeblemind)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p353)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

Si la cible rate son jet, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.

La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_, _[guérison](spells_hd.md#guérison)_ ou _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


Type: Abjuration
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#esprit-impénétrable
AltName: [Mind Blank](spells_vo.md#mind-blank)
AltNameText: Mind Blank
ItemType: SpellItem
Name: Esprit impénétrable
NormalizedAltName: Mind Blank
NormalizedName: Esprit impenetrable
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p353)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: 24 heures
Level: 8
Range: contact
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Esprit impénétrable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mind Blank](spells_vo.md#mind-blank)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p353)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l'état [charmé](conditions_hd.md#charmé). Ce sort déjoue même les _[souhaits](spells_hd.md#souhait)_ et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l'esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos.

AltName: '[Mind Blank](spells_vo.md#mind-blank)'
Type: Abjuration
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p353)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l'état [charmé](conditions_hd.md#charmé). Ce sort déjoue même les _[souhaits](spells_hd.md#souhait)_ et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l'esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos.


Description:
Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l'état [charmé](conditions_hd.md#charmé). Ce sort déjoue même les _[souhaits](spells_hd.md#souhait)_ et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l'esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mind Blank](spells_vo.md#mind-blank)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p353)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l'état [charmé](conditions_hd.md#charmé). Ce sort déjoue même les _[souhaits](spells_hd.md#souhait)_ et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l'esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos.


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#esprits-gardiens
AltName: [Spirit Guardians](spells_vo.md#spirit-guardians)
AltNameText: Spirit Guardians
ItemType: SpellItem
Name: Esprits gardiens
NormalizedAltName: Spirit Guardians
NormalizedName: Esprits gardiens
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p353)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S, M (un symbole sacré)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Level: 3
MaterialComponent: M (un symbole sacré)
Range: personnelle (4,50 mètres de rayon)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Esprits gardiens
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esprits gardiens<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Spirit Guardians](spells_vo.md#spirit-guardians)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (4,50 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un symbole sacré)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p353)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone.


  Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié de ces dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.

AltName: '[Spirit Guardians](spells_vo.md#spirit-guardians)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (4,50 mètres de rayon)
Components: V, S, M (un symbole sacré)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un symbole sacré)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p353)(SRD)
Description: >+
  Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone.


  Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié de ces dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.


Description:
Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone.

Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié de ces dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esprits gardiens<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Spirit Guardians](spells_vo.md#spirit-guardians)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (4,50 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un symbole sacré)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p353)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone.

Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié de ces dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.


Type: Illusion
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#Étrangeté
AltName: [Weird](spells_vo.md#weird)
AltNameText: Weird
ItemType: SpellItem
Name: Étrangeté
NormalizedAltName: Weird
NormalizedName: Etrangete
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p354)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 9
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Étrangeté
Markdown: >+
  # <!--Name-->Étrangeté<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Weird](spells_vo.md#weird)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p354)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle.

AltName: '[Weird](spells_vo.md#weird)'
Type: Illusion
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p354)(SRD)
Description: >+
  Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle.


Description:
Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Étrangeté<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Weird](spells_vo.md#weird)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p354)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#Éveil
AltName: [Awaken](spells_vo.md#awaken)
AltNameText: Awaken
ItemType: SpellItem
Name: Éveil
NormalizedAltName: Awaken
NormalizedName: Eveil
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p354)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 8 heures
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (une agate d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consomme)
Duration: instantanée
Level: 5
MaterialComponent: M (une agate d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consomme)
Range: contact
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Éveil
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éveil<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Awaken](spells_vo.md#awaken)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->8 heures<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une agate d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consomme)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p354)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou posséder une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins. La cible reçoit alors une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain.


  C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé.


  La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était [charmée](conditions_hd.md#charmé).

AltName: '[Awaken](spells_vo.md#awaken)'
Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 8 heures
Range: contact
Components: V, S, M (une agate d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consomme)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une agate d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consomme)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p354)(SRD)
Description: >+
  Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou posséder une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins. La cible reçoit alors une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain.


  C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé.


  La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était [charmée](conditions_hd.md#charmé).


Description:
Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou posséder une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins. La cible reçoit alors une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain.

C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé.

La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était [charmée](conditions_hd.md#charmé).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éveil<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Awaken](spells_vo.md#awaken)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->8 heures<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une agate d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consomme)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p354)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou posséder une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins. La cible reçoit alors une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain.

C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé.

La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était [charmée](conditions_hd.md#charmé).


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#excavation
ItemType: SpellItem
Name: Excavation
NormalizedName: Excavation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p354)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une cuillère)
Duration: instantanée
Level: 8
MaterialComponent: M (une cuillère)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Excavation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Excavation<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une cuillère)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p354)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l'effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d'étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix.

Type: Transmutation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une cuillère)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une cuillère)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p354)
Description: >+
  Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l'effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d'étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix.


Description:
Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l'effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d'étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Excavation<!--/Name-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une cuillère)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p354)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l'effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d'étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#expiation-du-juste
ItemType: SpellItem
Name: Expiation du juste
NormalizedName: Expiation du juste
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p354)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 4
Range: personnelle
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Expiation du juste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expiation du juste<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p354)<!--/Source-->


  ### Description


  La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour une minute.

Type: Évocation
Level: 4
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p354)
Description: >+
  La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour une minute.


Description:
La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour une minute.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expiation du juste<!--/Name-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p354)<!--/Source-->

### Description

La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour une minute.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#Éclat-du-soleil
AltName: [Sunburst](spells_vo.md#sunburst)
AltNameText: Sunburst
ItemType: SpellItem
Name: Éclat du soleil
NormalizedAltName: Sunburst
NormalizedName: Eclat du soleil
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (du feu et un éclat d'héliotrope)
Duration: instantanée
Level: 8
MaterialComponent: M (du feu et un éclat d'héliotrope)
Range: 45 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Éclat du soleil
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éclat du soleil<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sunburst](spells_vo.md#sunburst)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (du feu et un éclat d'héliotrope)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.


  Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.

AltName: '[Sunburst](spells_vo.md#sunburst)'
Type: Évocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (du feu et un éclat d'héliotrope)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (du feu et un éclat d'héliotrope)
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p350)(SRD)
Description: >+
  La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.


  Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.


Description:
La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.

Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éclat du soleil<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sunburst](spells_vo.md#sunburst)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (du feu et un éclat d'héliotrope)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->

### Description

La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.

Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.


Type: divination
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#identify
AltName: [Identification](spells_hd.md#identification)
AltNameText: Identification
ItemType: SpellItem
Name: Identify
NormalizedAltName: Identification
NormalizedName: Identify
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p155)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Wizard
Components: V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather)
Duration: Instantaneous
Level: 1
Range: Touch
Ritual: ritual
AttributesDictionary:
Name: Identify
Markdown: >+
  # <!--Name-->Identify<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Identification](spells_hd.md#identification)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p155)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it.


  If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.

AltName: '[Identification](spells_hd.md#identification)'
Source: (SRD p155)
Level: 1
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Identify<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Identification](spells_hd.md#identification)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p155)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it.

If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.


Type: illusion
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#illusory-script
AltName: [Texte illusoire](spells_hd.md#texte-illusoire)
AltNameText: Texte illusoire
ItemType: SpellItem
Name: Illusory Script
NormalizedAltName: Texte illusoire
NormalizedName: Illusory Script
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p156)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Components: S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes)
Duration: 10 days
Level: 1
Range: Touch
Ritual: ritual
AttributesDictionary:
Name: Illusory Script
Markdown: >+
  # <!--Name-->Illusory Script<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Texte illusoire](spells_hd.md#texte-illusoire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p156)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You write on parchment, paper, or some other suitable writing material and imbue it with a potent illusion that lasts for the duration.


  To you and any creatures you designate when you cast the spell, the writing appears normal, written in your hand, and conveys whatever meaning you intended when you wrote the text. To all others, the writing appears as if it were written in an unknown or magical script that is unintelligible. Alternatively, you can cause the writing to appear to be an entirely different message, written in a different hand and language, though the language must be one you know.


  Should the spell be dispelled, the original script and the illusion both disappear.


  A creature with truesight can read the hidden message.

AltName: '[Texte illusoire](spells_hd.md#texte-illusoire)'
Source: (SRD p156)
Level: 1
Type: illusion
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes)
Duration: 10 days
Classes: Bard, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Illusory Script<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Texte illusoire](spells_hd.md#texte-illusoire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p156)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You write on parchment, paper, or some other suitable writing material and imbue it with a potent illusion that lasts for the duration.

To you and any creatures you designate when you cast the spell, the writing appears normal, written in your hand, and conveys whatever meaning you intended when you wrote the text. To all others, the writing appears as if it were written in an unknown or magical script that is unintelligible. Alternatively, you can cause the writing to appear to be an entirely different message, written in a different hand and language, though the language must be one you know.

Should the spell be dispelled, the original script and the illusion both disappear.

A creature with truesight can read the hidden message.


Type: abjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#imprisonment
AltName: [Emprisonnement](spells_hd.md#emprisonnement)
AltNameText: Emprisonnement
ItemType: SpellItem
Name: Imprisonment
NormalizedAltName: Emprisonnement
NormalizedName: Imprisonment
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p156)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Warlock, Wizard
Duration: Until dispelled
Level: 9
Range: 30 feet
AttributesDictionary:
Name: Imprisonment
Markdown: >+
  # <!--Name-->Imprisonment<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Emprisonnement](spells_hd.md#emprisonnement)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p156)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn't need to breathe, eat, or drink, and it doesn't age. Divination spells can't locate or perceive the target.


  When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment.


  **_Burial_**. The target is entombed far beneath the earth in a sphere of magical force that is just large enough to contain the target. Nothing can pass through the sphere, nor can any creature teleport or use planar travel to get into or out of it.


  The special component for this version of the spell is a small mithral orb.


  **_Chaining_**. Heavy chains, firmly rooted in the ground, hold the target in place. The target is restrained until the spell ends, and it can't move or be moved by any means until then.


  The special component for this version of the spell is a fine chain of precious metal.


  **_Hedged Prison_**. The spell transports the target into a tiny demiplane that is warded against teleportation and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cage, a tower, or any similar confined structure or area of your choice.


  The special component for this version of the spell is a miniature representation of the prison made from jade.


  **_Minimus Containment_**. The target shrinks to a height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Light can pass through the gemstone normally (allowing the target to see out and other creatures to see in), but nothing else can pass through, even by means of teleportation or planar travel. The gemstone can't be cut or broken while the spell remains in effect.


  The special component for this version of the spell is a large, transparent gemstone, such as a corundum, diamond, or ruby.


  **_Slumber_**. The target falls asleep and can't be awoken.


  The special component for this version of the spell consists of rare soporific herbs.


  **_Ending the Spell_**. During the casting of the spell, in any of its versions, you can specify a condition that will cause the spell to end and release the target. The condition can be as specific or as elaborate as you choose, but the DM must agree that the condition is reasonable and has a likelihood of coming to pass. The conditions can be based on a creature's name, identity, or deity but otherwise must be based on observable actions or qualities and not based on intangibles such as level, class, or hit points.


  A _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it.


  You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding.

AltName: '[Emprisonnement](spells_hd.md#emprisonnement)'
Source: (SRD p156)
Level: 9
Type: abjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target)
Duration: Until dispelled
Classes: Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Imprisonment<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Emprisonnement](spells_hd.md#emprisonnement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p156)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn't need to breathe, eat, or drink, and it doesn't age. Divination spells can't locate or perceive the target.

When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment.

**_Burial_**. The target is entombed far beneath the earth in a sphere of magical force that is just large enough to contain the target. Nothing can pass through the sphere, nor can any creature teleport or use planar travel to get into or out of it.

The special component for this version of the spell is a small mithral orb.

**_Chaining_**. Heavy chains, firmly rooted in the ground, hold the target in place. The target is restrained until the spell ends, and it can't move or be moved by any means until then.

The special component for this version of the spell is a fine chain of precious metal.

**_Hedged Prison_**. The spell transports the target into a tiny demiplane that is warded against teleportation and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cage, a tower, or any similar confined structure or area of your choice.

The special component for this version of the spell is a miniature representation of the prison made from jade.

**_Minimus Containment_**. The target shrinks to a height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Light can pass through the gemstone normally (allowing the target to see out and other creatures to see in), but nothing else can pass through, even by means of teleportation or planar travel. The gemstone can't be cut or broken while the spell remains in effect.

The special component for this version of the spell is a large, transparent gemstone, such as a corundum, diamond, or ruby.

**_Slumber_**. The target falls asleep and can't be awoken.

The special component for this version of the spell consists of rare soporific herbs.

**_Ending the Spell_**. During the casting of the spell, in any of its versions, you can specify a condition that will cause the spell to end and release the target. The condition can be as specific or as elaborate as you choose, but the DM must agree that the condition is reasonable and has a likelihood of coming to pass. The conditions can be based on a creature's name, identity, or deity but otherwise must be based on observable actions or qualities and not based on intangibles such as level, class, or hit points.

A _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it.

You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding.

Components:
V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target)


SavingThrows: Dex +5, Con +3
Skills: Acrobaties +5, Discrétion +7
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 7,50m
Type: Humanoïde (homme-cafard)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#seigneur-homme-cafard
AltName: Roachling Lord
AltNameText: Roachling Lord
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Seigneur Homme-Cafard
NormalizedAltName: Roachling Lord
NormalizedName: Seigneur Homme-Cafard
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p238)(TOB p329)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 2 (450PX)
HitPoints: 63 (14d6+14)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
Size: P
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Seigneur Homme-Cafard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seigneur Homme-Cafard<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p238)(TOB p329)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Roachling Lord<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistant._** Comme l'escarmoucheur homme-cafard.


  **_Déplaisant._** Comme l'escarmoucheur homme-cafard.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette.


  **_Épée courte crasseuse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.


  **_Fléchette crasseuse._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Source: (LDM p238)(TOB p329)
AltName: Roachling Lord
Type: Humanoïde (homme-cafard)
Size: P
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 63 (14d6+14)
Speed: 7,50m
SavingThrows: Dex +5, Con +3
Skills: Acrobaties +5, Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
Languages: commun
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seigneur Homme-Cafard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p238)(TOB p329)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Roachling Lord<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Résistant._** Comme l'escarmoucheur homme-cafard.

**_Déplaisant._** Comme l'escarmoucheur homme-cafard.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette.

**_Épée courte crasseuse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

**_Fléchette crasseuse._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->


SavingThrows: Dex+4
Skills: Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#homme-chèvre
AltName: Goat-Man
AltNameText: Goat-Man
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Homme-Chèvre
NormalizedAltName: Goat-Man
NormalizedName: Homme-Chevre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p239)(TOB p231)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
HitPoints: 65 (10d8+20)
Languages: commun, géant, trollien, incapable de parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
AttributesDictionary:
Name: Homme-Chèvre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-Chèvre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p239)(TOB p231)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Goat-Man<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|8 (–1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, trollien, incapable de parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Coup de tête._** Si l'homme-chèvre se déplace d'au moins 3mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, l'homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'homme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Source: (LDM p239)(TOB p231)
AltName: Goat-Man
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+4
Skills: Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, trollien, incapable de parler
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-Chèvre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p239)(TOB p231)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Goat-Man<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|8 (–1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, trollien, incapable de parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Coup de tête._** Si l'homme-chèvre se déplace d'au moins 3mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, l'homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'homme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->


