# Items

Skills: Intimidation +5, Perception +2
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#domovoï
AltName: Domovoi
AltNameText: Domovoi
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Domovoï
NormalizedAltName: Domovoi
NormalizedName: Domovoi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p123)(TOB p122)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: d'acide, de foudre
HitPoints: 93 (11d8+44)
Languages: commun, elfe, nain
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Domovoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Domovoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p123)(TOB p122)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Domovoi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfe, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** invisibilité, modifier son apparence


  **3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Source: (LDM p123)(TOB p122)
AltName: Domovoi
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt, Ruines extérieures
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
Speed: 9m
Skills: Intimidation +5, Perception +2
DamageImmunities: d'acide, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfe, nain
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Domovoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p123)(TOB p122)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Domovoi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +2<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfe, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** invisibilité, modifier son apparence

**3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.


SavingThrows: Dex +5
Skills: Discrétion +5
ArmorClass: 13
Speed: 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#doppelrat
AltName: Doppelrat
AltNameText: Doppelrat
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Doppelrat
NormalizedAltName: Doppelrat
NormalizedName: Doppelrat
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p124)(TOB p123)
Alignment: non alignée
Challenge: 2 (450PX)
HitPoints: 22 (5d4+10)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Doppelrat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Doppelrat<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p124)(TOB p123)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Doppelrat<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.


  **_Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)._** Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d'origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu'au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15.


  **_Maladie du doppel._** Au terme d'une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l'un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l'état neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d'affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit.

Source: (LDM p124)(TOB p123)
AltName: Doppelrat
Type: Créature monstrueuse
Size: TP
Alignment: non alignée
Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d4+10)
Speed: 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Doppelrat<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p124)(TOB p123)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Doppelrat<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.

**_Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)._** Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d'origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu'au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15.

**_Maladie du doppel._** Au terme d'une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l'un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l'état neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d'affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit.


SavingThrows: Dex+6
Skills: Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 6 m, escalade 4,50 m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dorreq
AltName: Dorreq
AltNameText: Dorreq
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dorreq
NormalizedAltName: Dorreq
NormalizedName: Dorreq
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p125)(TOB p124)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: d'acide, de froid, de foudre
HitPoints: 93 (17d8+17)
Languages: langue du Vide
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Dorreq
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dorreq<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p125)(TOB p124)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dorreq<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|19 (+4)|13 (+1)|11 (+0)|8 (-1)|6 (-2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dorreq est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle


  **_Passage par les terres gastes._** Ce pouvoir fonctionne comme


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14).


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de l'attaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d'une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille.


  **_Enchevêtrement._** Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusqu'au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d'ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d'effet.

Source: (LDM p125)(TOB p124)
AltName: Dorreq
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (17d8+17)
Speed: 6 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3
DamageResistances: d'acide, de froid, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dorreq<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p125)(TOB p124)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dorreq<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|19 (+4)|13 (+1)|11 (+0)|8 (-1)|6 (-2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dorreq est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle

**_Passage par les terres gastes._** Ce pouvoir fonctionne comme

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14).

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de l'attaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d'une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille.

**_Enchevêtrement._** Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusqu'au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d'ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d'effet.


SavingThrows: Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10
Skills: Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-adulte
AltName: Adult Flame Dragon
AltNameText: Adult Flame Dragon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon De Flammes, Adulte
NormalizedAltName: Adult Flame Dragon
NormalizedName: Dragon De Flammes, Adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p126)(TOB p129)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 16 (15 000 PX)
DamageImmunities: de feu
HitPoints: 212 (17d12+102)
Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Size: TG
Terrain: Montagnes, Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Dragon De Flammes, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon De Flammes, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p126)(TOB p129)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Adult Flame Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->212 (17d12+102)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|23 (+6)|17 (+3)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, géant, igné, infernal, orc<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l'immunité contre le feu.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de feu.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.


  **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d'elle ou briser un objet plus petit qu'elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s'il meurt. Tout équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu'il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d'antres, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11(2d6+4) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.


  # [L'antre d'un dragon de flammes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-de-flammes)

Source: (LDM p126)(TOB p129)
AltName: Adult Flame Dragon
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Montagnes, Ruines extérieures
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 212 (17d12+102)
Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10
Skills: Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10
DamageImmunities: de feu
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc
Challenge: 16 (15 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon De Flammes, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p126)(TOB p129)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Adult Flame Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->212 (17d12+102)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|23 (+6)|17 (+3)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, géant, igné, infernal, orc<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l'immunité contre le feu.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de feu.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d'elle ou briser un objet plus petit qu'elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s'il meurt. Tout équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu'il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d'antres, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11(2d6+4) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

# [L'antre d'un dragon de flammes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-de-flammes)


SavingThrows: Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5
Skills: Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-dragonnet
AltName: Flame Dragon Wyrmling
AltNameText: Flame Dragon Wyrmling
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon De Flammes, Dragonnet
NormalizedAltName: Flame Dragon Wyrmling
NormalizedName: Dragon De Flammes, Dragonnet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p127)(TOB p131)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 3 (700 PX)
DamageImmunities: de feu
HitPoints: 52 (8d8+16)
Languages: commun, draconique, igné
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: M
Terrain: Montagnes, Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Dragon De Flammes, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon De Flammes, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p127)(TOB p131)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Flame Dragon Wyrmling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, igné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.


  **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 3mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


  # [L'antre d'un dragon de flammes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-de-flammes)

Source: (LDM p127)(TOB p131)
AltName: Flame Dragon Wyrmling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Montagnes, Ruines extérieures
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d8+16)
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5
Skills: Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
DamageImmunities: de feu
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, draconique, igné
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon De Flammes, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p127)(TOB p131)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Flame Dragon Wyrmling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, igné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 3mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

# [L'antre d'un dragon de flammes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-de-flammes)


SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8
Skills: Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-jeune
AltName: Young Flame Dragon
AltNameText: Young Flame Dragon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon De Flammes, Jeune
NormalizedAltName: Young Flame Dragon
NormalizedName: Dragon De Flammes, Jeune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p128)(TOB p130)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de feu
HitPoints: 161 (17d10+68)
Languages: commun, draconique, igné, géant, infernal, orc
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: G
Terrain: Montagnes, Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Dragon De Flammes, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon De Flammes, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p128)(TOB p130)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Young Flame Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (17d10+68)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, igné, géant, infernal, orc<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l'immunité contre le feu.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  # [L'antre d'un dragon de flammes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-de-flammes)

Source: (LDM p128)(TOB p130)
AltName: Young Flame Dragon
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Montagnes, Ruines extérieures
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 161 (17d10+68)
Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8
Skills: Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8
DamageImmunities: de feu
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique, igné, géant, infernal, orc
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon De Flammes, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p128)(TOB p130)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Young Flame Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (17d10+68)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, igné, géant, infernal, orc<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l'immunité contre le feu.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

# [L'antre d'un dragon de flammes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-de-flammes)


SavingThrows: Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13
Skills: Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-vénérable
AltName: Ancient Flame Dragon
AltNameText: Ancient Flame Dragon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon De Flammes, Vénérable
NormalizedAltName: Ancient Flame Dragon
NormalizedName: Dragon De Flammes, Venerable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p128)(TOB p128)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 24 (62000 PX)
DamageImmunities: de feu
HitPoints: 481 (26d20+208)
Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Size: Gig
Terrain: Montagnes, Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Dragon De Flammes, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon De Flammes, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p128)(TOB p128)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ancient Flame Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |23 (+6)|14 (+2)|27 (+8)|19 (+4)|16 (+3)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, géant, igné, infernal, orc<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l'immunité contre le feu.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d'elle ou briser un objet plus petit qu'elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s'il meurt. Tout équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu'il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d'antres, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.


  # [L'antre d'un dragon de flammes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-de-flammes)

Source: (LDM p128)(TOB p128)
AltName: Ancient Flame Dragon
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Montagnes, Ruines extérieures
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
HitPoints: 481 (26d20+208)
Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13
Skills: Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13
DamageImmunities: de feu
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc
Challenge: 24 (62000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon De Flammes, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p128)(TOB p128)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ancient Flame Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|23 (+6)|14 (+2)|27 (+8)|19 (+4)|16 (+3)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, géant, igné, infernal, orc<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l'immunité contre le feu.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d'elle ou briser un objet plus petit qu'elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s'il meurt. Tout équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu'il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d'antres, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

# [L'antre d'un dragon de flammes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-de-flammes)


Skills: Perception +2, Discrétion +4
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 15 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#croco-de-verre
AltName: Glass Gator
AltNameText: Glass Gator
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Croco De Verre
NormalizedAltName: Glass Gator
NormalizedName: Croco De Verre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p72)(TOB p228)
Alignment: non-alignée
Challenge: 1 (200 PX)
HitPoints: 45 (7d10+7)
Languages: —
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Size: G
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine
AttributesDictionary:
Name: Croco De Verre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p72)(TOB p228)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Glass Gator<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Fente._** Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.


  **_Transparence._** Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.


  **_Saut sans élan._** Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.


  **_Comprimer._** Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.


  ## RÉACTIONS


  **_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)._** Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.

Source: (LDM p72)(TOB p228)
AltName: Glass Gator
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (7d10+7)
Speed: 9 m, nage 15 m
Skills: Perception +2, Discrétion +4
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p72)(TOB p228)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Glass Gator<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Fente._** Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.

**_Transparence._** Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.

**_Saut sans élan._** Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.

**_Comprimer._** Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.

## RÉACTIONS

**_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)._** Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.


Skills: Discrétion +4, Perception +3
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 6 m, nage 3m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#crabe-osseux
AltName: Bone Crab
AltNameText: Bone Crab
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Crabe Osseux
NormalizedAltName: Bone Crab
NormalizedName: Crabe Osseux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p71)(TOB p40)
Alignment: neutre
Challenge: 1/2 (100 PX)
DamageResistances: contondants
HitPoints: 33 (6d6+12)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: P
Terrain: Littoral
AttributesDictionary:
Name: Crabe Osseux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Crabe Osseux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p71)(TOB p40)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bone Crab<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 3m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os.


  **_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l'un d'entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.


  **_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s'éloigner d'un ennemi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie.

Source: (LDM p71)(TOB p40)
AltName: Bone Crab
Type: Bête
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Littoral
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 33 (6d6+12)
Speed: 6 m, nage 3m
Skills: Discrétion +4, Perception +3
DamageResistances: contondants
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Crabe Osseux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p71)(TOB p40)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bone Crab<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 3m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os.

**_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l'un d'entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.

**_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s'éloigner d'un ennemi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie.


ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 6 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#crabe-garrotteur
AltName: Garroter Crab
AltNameText: Garroter Crab
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Crabe Garrotteur
NormalizedAltName: Garroter Crab
NormalizedName: Crabe Garrotteur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p70)(TOB p208)
Alignment: non-alignée
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: psychiques
HitPoints: 18 (4d4+8)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TP
Terrain: Littoral, Caverne sous-marine
AttributesDictionary:
Name: Crabe Garrotteur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Crabe Garrotteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p70)(TOB p208)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Garroter Crab<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d4+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Pince-fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.

Source: (LDM p70)(TOB p208)
AltName: Garroter Crab
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Littoral, Caverne sous-marine
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 18 (4d4+8)
Speed: 9 m, nage 6 m
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Crabe Garrotteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p70)(TOB p208)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Garroter Crab<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d4+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.

## ACTIONS

**_Pince-fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.


Skills: Discrétion +6, Perception +4
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 6m, escalade 6m
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#couveteux
AltName: Broodiken
AltNameText: Broodiken
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Couveteux
NormalizedAltName: Broodiken
NormalizedName: Couveteux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p69)(TOB p45)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.
HitPoints: 55 (10d4+30)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
AttributesDictionary:
Name: Couveteux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Couveteux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p69)(TOB p45)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Broodiken<!--/AltName-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d4+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d'altérer sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créateur par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d'attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l'émotion appropriée. Tant qu'il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.


  **_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l'aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.

Source: (LDM p69)(TOB p45)
AltName: Broodiken
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 55 (10d4+30)
Speed: 6m, escalade 6m
Skills: Discrétion +6, Perception +4
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Couveteux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p69)(TOB p45)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Broodiken<!--/AltName-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d4+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d'altérer sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créateur par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d'attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l'émotion appropriée. Tant qu'il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.

**_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l'aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.


SavingThrows: Con +12, Sag +9, Cha +11
Skills: Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#andrenjinyi
AltName: Andrenjinyi
AltNameText: Andrenjinyi
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Andrenjinyi
NormalizedAltName: Andrenjinyi
NormalizedName: Andrenjinyi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p17)(TOB p17)
Alignment: neutre
Challenge: 15 (13000 PX)
DamageImmunities: psychiques
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
HitPoints: 228 (13d20+91)
Languages: commun, céleste, géant, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
Size: Gig
AttributesDictionary:
Name: Andrenjinyi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Andrenjinyi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p17)(TOB p17)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Andrenjinyi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->228 (13d20+91)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Perception +9, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.


  **À volonté:** communication avec les animaux, création d'eau,


  **3/jour chacun:** contrôle du climat, dissipation de la magie,


  **1/jour chacun:** communion avec la nature, contagion, croissance végétale, flétrissement, pétrification


  **_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un andrenjinyi sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.


  **_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible.


  **_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d'eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S'il utilise ce pouvoir lors d'un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d'autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.


  **_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.


  **_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de métamorphose suprême et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.

Source: (LDM p17)(TOB p17)
AltName: Andrenjinyi
Type: Céleste
Size: Gig
Alignment: neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 228 (13d20+91)
Speed: 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
SavingThrows: Con +12, Sag +9, Cha +11
Skills: Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
DamageImmunities: psychiques
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
Languages: commun, céleste, géant, sylvestre
Challenge: 15 (13000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Andrenjinyi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p17)(TOB p17)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Andrenjinyi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->228 (13d20+91)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Perception +9, Religion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
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- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.

**À volonté:** communication avec les animaux, création d'eau,

**3/jour chacun:** contrôle du climat, dissipation de la magie,

**1/jour chacun:** communion avec la nature, contagion, croissance végétale, flétrissement, pétrification

**_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un andrenjinyi sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.

**_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible.

**_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d'eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S'il utilise ce pouvoir lors d'un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d'autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.

**_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.

**_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de métamorphose suprême et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.


Skills: Discrétion +8, Perception +4
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 15m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#angatra
AltName: Angatra
AltNameText: Angatra
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Angatra
NormalizedAltName: Angatra
NormalizedName: Angatra
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p18)(TOB p19)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 6 (2300 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
HitPoints: 85 (10d8+40)
Languages: toutes les langues qu'il connaissait de son vivant
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Size: M
Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Angatra
Markdown: >+
  # <!--Name-->Angatra<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p18)(TOB p19)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Angatra<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle, Mangrove / Marécage, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d8+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes les langues qu'il connaissait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2300 PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard d'agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.


  **_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l'angatra.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p18)(TOB p19)
AltName: Angatra
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Ruines extérieures
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d8+40)
Speed: 15m
Skills: Discrétion +8, Perception +4
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: toutes les langues qu'il connaissait de son vivant
Challenge: 6 (2300 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Angatra<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p18)(TOB p19)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Angatra<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle, Mangrove / Marécage, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d8+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes les langues qu'il connaissait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2300 PX)<!--/Challenge-->

**_Regard d'agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.

**_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l'angatra.

## ACTIONS

**_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour.


SavingThrows: Dex +6, Sag +7, Cha +8
Skills: Perception +7
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9m, vol 18m
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#ange-enchaîné
AltName: Angel, Chained
AltNameText: Angel, Chained
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ange Enchaîné
NormalizedAltName: Angel, Chained
NormalizedName: Ange Enchaine
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p19)(TOB p20)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 8 (3900 PX)
DamageImmunities: de feu, radiants
DamageResistances: perforants
HitPoints: 88 (16d8+16)
Languages: commun, céleste, infernal
Senses: vision dans le noir 60m, Perception passive 17
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Ange Enchaîné
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ange Enchaîné<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p19)(TOB p20)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Angel, Chained<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s'expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l'ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S'il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S'il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'ange enchaîné porte deux attaques à l'aide de son épée à deux mains enflammée.


  **_Épée à deux mains enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.


  **_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d'un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.


  ## RÉACTION


  **_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l'ange enchaîné peut contrer ce sort s'il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.

Source: (LDM p19)(TOB p20)
AltName: Angel, Chained
Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 88 (16d8+16)
Speed: 9m, vol 18m
SavingThrows: Dex +6, Sag +7, Cha +8
Skills: Perception +7
Senses: vision dans le noir 60m, Perception passive 17
DamageResistances: perforants
DamageImmunities: de feu, radiants
Languages: commun, céleste, infernal
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ange Enchaîné<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p19)(TOB p20)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Angel, Chained<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s'expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l'ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S'il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S'il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'ange enchaîné porte deux attaques à l'aide de son épée à deux mains enflammée.

**_Épée à deux mains enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.

**_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d'un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.

## RÉACTION

**_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l'ange enchaîné peut contrer ce sort s'il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.


SavingThrows: Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Perception +6, Perspicacité +6
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 12m, vol 12m (forme d'ange), ou 3m, vol 24m (forme d'aigle)
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#ange-fidèle
AltName: Fidele Angel
AltNameText: Fidele Angel
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ange Fidèle
NormalizedAltName: Fidele Angel
NormalizedName: Ange Fidele
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p20)(TOB p21)
Alignment: loyal bon
Challenge: 5 (1800 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, pétrifié
DamageImmunities: d'acide, de froid
HitPoints: 104 (16d8+32)
Languages: commun, céleste, infernal
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Ange Fidèle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ange Fidèle<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p20)(TOB p21)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Fidele Angel<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12m (forme d'ange), ou 3m, vol 24m (forme d'aigle)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d'origine et celle d'un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l'exception des attaques qu'il peut porter sous forme d'aigle.


  **_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l'humeur et l'état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l'un d'entre eux sont partagés entre les deux et, s'il n'est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l'attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.


  **À volonté:** assistance, épargner les mourants, lumière, purification de la nourriture et de l'eau


  **3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures


  **1/jour:** amélioration de caractéristique, bénédiction, détection du mal et du bien, lumière du jour, protection contre le mal et le bien,


  **_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d'aigle.


  **_Au côté de mon amour._** S'il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation 1/jour pour le rejoindre.


  **_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d'amour et de loyauté qu'ils éprouvent l'un envers l'autre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d'aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.


  **_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)._**


  **_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)._**


  **_Bec (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9(1d8+ 5) dégâts perforants.


  **_Serres (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 12 (2d6+5)dégâts tranchants.

Source: (LDM p20)(TOB p21)
AltName: Fidele Angel
Type: Céleste
Size: M
Alignment: loyal bon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 104 (16d8+32)
Speed: 12m, vol 12m (forme d'ange), ou 3m, vol 24m (forme d'aigle)
SavingThrows: Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Perception +6, Perspicacité +6
DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de froid
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, céleste, infernal
Challenge: 5 (1800 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ange Fidèle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p20)(TOB p21)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Fidele Angel<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12m (forme d'ange), ou 3m, vol 24m (forme d'aigle)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d'origine et celle d'un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l'exception des attaques qu'il peut porter sous forme d'aigle.

**_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l'humeur et l'état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l'un d'entre eux sont partagés entre les deux et, s'il n'est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l'attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.

**À volonté:** assistance, épargner les mourants, lumière, purification de la nourriture et de l'eau

**3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures

**1/jour:** amélioration de caractéristique, bénédiction, détection du mal et du bien, lumière du jour, protection contre le mal et le bien,

**_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d'aigle.

**_Au côté de mon amour._** S'il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation 1/jour pour le rejoindre.

**_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d'amour et de loyauté qu'ils éprouvent l'un envers l'autre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d'aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.

**_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)._**

**_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)._**

**_Bec (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9(1d8+ 5) dégâts perforants.

**_Serres (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 12 (2d6+5)dégâts tranchants.

DamageResistances:
de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Skills: Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)
ArmorClass: 13
Speed: 9m
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#anubien
AltName: Anubian
AltNameText: Anubian
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Anubien
NormalizedAltName: Anubian
NormalizedName: Anubien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p21)(TOB p24)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 2 (450 PX)
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
HitPoints: 44 (8d8+8)
Languages: primordial
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Désert chaud, Plans élémentaires
AttributesDictionary:
Name: Anubien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Anubien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p21)(TOB p24)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Anubian<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plans élémentaires<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  **_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d'un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l'anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s'il est en train d'être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d'une ouverture assez large pour permettre le passage de sable.


  **_Vulnérabilité à l'eau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l'eau, ou pour chaque volume de 4 litres d'eau qui l'éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l'eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants.


  **_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d'un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n'est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n'est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L'anubien peut faire durer le haboob jusqu'à 10minutes en se concentrant comme s'il s'agissait d'un sort. Pendant qu'il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l'aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l'anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n'est plus entravée.

Source: (LDM p21)(TOB p24)
AltName: Anubian
Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Désert chaud, Plans élémentaires
ArmorClass: 13
HitPoints: 44 (8d8+8)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11
Languages: primordial
Challenge: 2 (450 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Anubien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p21)(TOB p24)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Anubian<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plans élémentaires<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

**_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d'un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l'anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s'il est en train d'être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d'une ouverture assez large pour permettre le passage de sable.

**_Vulnérabilité à l'eau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l'eau, ou pour chaque volume de 4 litres d'eau qui l'éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l'eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants.

**_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d'un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n'est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n'est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L'anubien peut faire durer le haboob jusqu'à 10minutes en se concentrant comme s'il s'agissait d'un sort. Pendant qu'il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l'aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l'anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n'est plus entravée.


ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#apparition-putride
AltName: Putrid Haunt
AltNameText: Putrid Haunt
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Apparition Putride
NormalizedAltName: Putrid Haunt
NormalizedName: Apparition Putride
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p22)(TOB p315)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
HitPoints: 44 (8d8+8)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
Terrain: Mangrove / Marécage
AttributesDictionary:
Name: Apparition Putride
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apparition Putride<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p22)(TOB p315)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Putrid Haunt<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|8 (–1)|13 (+1)|6 (–2)|11 (+0)|6 (–2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Immobilité parfaite._** L'apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible.


  **_Marche dans le marais._** Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants.


  **_Vomir des sangsues (Recharge 6)._** Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l'apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent.

Source: (LDM p22)(TOB p315)
AltName: Putrid Haunt
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 44 (8d8+8)
Speed: 9m
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apparition Putride<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p22)(TOB p315)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Putrid Haunt<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|8 (–1)|13 (+1)|6 (–2)|11 (+0)|6 (–2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Immobilité parfaite._** L'apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible.

**_Marche dans le marais._** Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants.

**_Vomir des sangsues (Recharge 6)._** Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l'apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent.


Skills: Perception +5
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#amphiptère
AltName: Amphiptere
AltNameText: Amphiptere
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Amphiptère
NormalizedAltName: Amphiptere
NormalizedName: Amphiptere
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p15)(TOB p16)
Alignment: non alignée
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 60 (8d8+24)
Languages: —
Senses: vision aveugle 3m, Perception passive 15
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Littoral
AttributesDictionary:
Name: Amphiptère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amphiptère<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p15)(TOB p16)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Amphiptere<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas neutralisé est avantagé à ses jets d'attaque de corps à corps.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.


  **_Dard caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.

Source: (LDM p15)(TOB p16)
AltName: Amphiptere
Type: Bête
Size: M
Alignment: non alignée
Terrain: Bois / Forêt, Littoral
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (8d8+24)
Speed: 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
Skills: Perception +5
Senses: vision aveugle 3m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amphiptère<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p15)(TOB p16)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Amphiptere<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas neutralisé est avantagé à ses jets d'attaque de corps à corps.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.

**_Dard caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.


Skills: Perception +2, Discrétion +5
ArmorClass: 13
Speed: 9 m, escalade 9 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#araignée-À-lignes-rouges
AltName: Red-Banded Line Spider
AltNameText: Red-Banded Line Spider
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée À Lignes Rouges
NormalizedAltName: Red-Banded Line Spider
NormalizedName: Araignee A Lignes Rouges
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p23)(TOB p363)
Alignment: non-alignée
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: psychiques
HitPoints: 2 (1d4)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Araignée À Lignes Rouges
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée À Lignes Rouges<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p23)(TOB p363)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Red-Banded Line Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (1d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu'elle est déjà empoisonnée ainsi.


  **_Ligne de plongée._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l'araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu'à atteindre sa cible qu'elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l'araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d'elle.

Source: (LDM p23)(TOB p363)
AltName: Red-Banded Line Spider
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 2 (1d4)
Speed: 9 m, escalade 9 m
Skills: Perception +2, Discrétion +5
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée À Lignes Rouges<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p23)(TOB p363)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Red-Banded Line Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (1d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu'elle est déjà empoisonnée ainsi.

**_Ligne de plongée._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l'araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu'à atteindre sa cible qu'elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l'araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d'elle.


Skills: Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#araignée-des-sables
AltName: Sand Spider
AltNameText: Sand Spider
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Des Sables
NormalizedAltName: Sand Spider
NormalizedName: Araignee Des Sables
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p25)(TOB p364)
Alignment: non-alignée
Challenge: 7 (2 900PX)
HitPoints: 105 (14d10+28)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Size: G
Terrain: Désert chaud, Littoral, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Araignée Des Sables
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Des Sables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p25)(TOB p364)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sand Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Littoral, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|17 (+3)|14 (+2)|4 (−3)|12 (+1)|4 (−3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Embuscade._** L'araignée des sables est avantagée lors des jets d'attaque contre une cible surprise.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure


  **_Pattes empaleuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l'araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.<!--/Speed-->


  ## RÉACTIONS


  **_Trappe à embuscade._** Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.

Source: (LDM p25)(TOB p364)
AltName: Sand Spider
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud, Littoral, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d10+28)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
Skills: Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Des Sables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p25)(TOB p364)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sand Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Littoral, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|17 (+3)|14 (+2)|4 (−3)|12 (+1)|4 (−3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Embuscade._** L'araignée des sables est avantagée lors des jets d'attaque contre une cible surprise.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure

**_Pattes empaleuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l'araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.<!--/Speed-->

## RÉACTIONS

**_Trappe à embuscade._** Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.


Skills: Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#araignée-jba-fofi
AltName: J'Ba Fofi Spider
AltNameText: J'Ba Fofi Spider
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée J'Ba Fofi
NormalizedAltName: J'Ba Fofi Spider
NormalizedName: Araignee J'Ba Fofi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p26)(TOB p362)
Alignment: non-alignée
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 75 (10d10+20)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Araignée J'Ba Fofi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée J'Ba Fofi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p26)(TOB p362)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->J'Ba Fofi Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d10+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|17 (+3)|15 (+2)|4 (−3)|13 (+1)|6 (−2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Toiles camouflées._** Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d'une j'ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).


  **_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Symbiose arachnide._** Aucune araignée ordinaire n'attaquera une j'ba fofi à moins qu'elle ne soit contrôlée par magie ou que la j'ba fofi ne l'attaque la première. De plus, toute j'ba fofi est accompagnée d'une nuée d'araignées (variante de la nuée d'insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j'ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d'action).


  **_Perception sur les toiles._** Quand la j'ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.


  **_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.

Source: (LDM p26)(TOB p362)
AltName: J'Ba Fofi Spider
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d10+20)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Skills: Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée J'Ba Fofi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p26)(TOB p362)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->J'Ba Fofi Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d10+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|17 (+3)|15 (+2)|4 (−3)|13 (+1)|6 (−2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Toiles camouflées._** Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d'une j'ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).

**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Symbiose arachnide._** Aucune araignée ordinaire n'attaquera une j'ba fofi à moins qu'elle ne soit contrôlée par magie ou que la j'ba fofi ne l'attaque la première. De plus, toute j'ba fofi est accompagnée d'une nuée d'araignées (variante de la nuée d'insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j'ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d'action).

**_Perception sur les toiles._** Quand la j'ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.

**_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.


SavingThrows: Dex +9, Cha +3
Skills: Perception +6
ArmorClass: 15
Speed: 15 m, escalade 15 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#araignée-marchespectre
AltName: Ghostwalk Spider
AltNameText: Ghostwalk Spider
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Marchespectre
NormalizedAltName: Ghostwalk Spider
NormalizedName: Araignee Marchespectre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p27)(TOB p361)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 119 (14d10+42)
Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle
AttributesDictionary:
Name: Araignée Marchespectre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Marchespectre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p27)(TOB p361)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ghostwalk Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Marchespectre._** L'araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.<!--/ConditionImmunities-->


  **_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L'araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.


  **_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d'une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).


  **_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

Source: (LDM p27)(TOB p361)
AltName: Ghostwalk Spider
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle
ArmorClass: 15
HitPoints: 119 (14d10+42)
Speed: 15 m, escalade 15 m
SavingThrows: Dex +9, Cha +3
Skills: Perception +6
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Marchespectre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p27)(TOB p361)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ghostwalk Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Marchespectre._** L'araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.<!--/ConditionImmunities-->

**_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L'araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.

**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d'une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).

**_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

ConditionImmunities:
empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Skills: Discrétion +3
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 6 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#araignée-voleuse
AltName: Spider Thief
AltNameText: Spider Thief
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Voleuse
NormalizedAltName: Spider Thief
NormalizedName: Araignee Voleuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p28)(TOB p366)
Alignment: non-alignée
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de poison et psychiques
DamageResistances: de feu
HitPoints: 54 (12d6+12)
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: P
Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné
AttributesDictionary:
Name: Araignée Voleuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Voleuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p28)(TOB p366)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Spider Thief<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Donjon maçonné<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** L'araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** L'araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Saut assisté._** Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l'araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d'araignée. Le fil se plante dans un objet et l'araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu'à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n'est pas considéré comme une dépense d'attaque de ligne barbelée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.


  **_Griffe-faucille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.


  **_Ligne barbelée (recharge 5-6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

Source: (LDM p28)(TOB p366)
AltName: Spider Thief
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 54 (12d6+12)
Speed: 9 m, escalade 6 m
Skills: Discrétion +3
DamageResistances: de feu
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Voleuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p28)(TOB p366)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Spider Thief<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Donjon maçonné<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** L'araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** L'araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Saut assisté._** Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l'araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d'araignée. Le fil se plante dans un objet et l'araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu'à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n'est pas considéré comme une dépense d'attaque de ligne barbelée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.

**_Griffe-faucille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.

**_Ligne barbelée (recharge 5-6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_


ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 1,50m
Type: Plante
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#arbre-feuilledragon
AltName: Dragonleaf Tree
AltNameText: Dragonleaf Tree
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Arbre Feuilledragon
NormalizedAltName: Dragonleaf Tree
NormalizedName: Arbre Feuilledragon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p29)(TOB p147)
Alignment: non alignée
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
HitPoints: 152 (16d10+64)
Languages: peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11
Size: G
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Arbre Feuilledragon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbre Feuilledragon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p29)(TOB p147)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dragonleaf Tree<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître.


  **_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.


  **_Feuilles._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

Source: (LDM p29)(TOB p147)
AltName: Dragonleaf Tree
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d10+64)
Speed: 1,50m
DamageImmunities: Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11
Languages: peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbre Feuilledragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p29)(TOB p147)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dragonleaf Tree<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître.

**_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.

**_Feuilles._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

DamageImmunities:
Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.


SavingThrows: Con +7, Sag +3, Cha +1
Skills: Perception +3
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#arbre-pare-fées
AltName: Feyward Tree
AltNameText: Feyward Tree
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Arbre Pare-Fées
NormalizedAltName: Feyward Tree
NormalizedName: Arbre Pare-Fees
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p30)(TOB p200)
Alignment: non-alignée
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
HitPoints: 94 (9d12+36)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TG
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
AttributesDictionary:
Name: Arbre Pare-Fées
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbre Pare-Fées<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p30)(TOB p200)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Feyward Tree<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +3, Cha +1<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.


  **_Forme immuable._** Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un arbre pare-fées sont magiques.


  **_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d'un arbre pare-fées provoquent des attaques d'opportunité même si elles choisissent de faire l'action se désengager avant de se mettre hors de portée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'arbre fait deux attaques à l'aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.


  **_Branche à feuilles de rasoir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_


  **_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**

Source: (LDM p30)(TOB p200)
AltName: Feyward Tree
Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: non-alignée
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d12+36)
Speed: 6 m
SavingThrows: Con +7, Sag +3, Cha +1
Skills: Perception +3
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbre Pare-Fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p30)(TOB p200)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Feyward Tree<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +3, Cha +1<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.

**_Forme immuable._** Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un arbre pare-fées sont magiques.

**_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d'un arbre pare-fées provoquent des attaques d'opportunité même si elles choisissent de faire l'action se désengager avant de se mettre hors de portée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'arbre fait deux attaques à l'aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.

**_Branche à feuilles de rasoir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

**_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**


SavingThrows: Dex+6, Con +6, Int +6
Skills: Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 6 m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#araignée-de-leng
AltName: Spider of Leng
AltNameText: Spider of Leng
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée De Leng
NormalizedAltName: Spider of Leng
NormalizedName: Araignee De Leng
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p24)(TOB p365)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient
DamageResistances: de poison
HitPoints: 144 (17d10+51)
Languages: commun, langue du Vide
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Size: G
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
AttributesDictionary:
Name: Araignée De Leng
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée De Leng<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p24)(TOB p365)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Spider of Leng<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->144 (17d10+51)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Int +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Étrange compréhension._** Une araignée de Leng peut lire et utiliser n'importe quel parchemin.


  **_Incantation innée._** L'araignée de Leng utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique


  **3/jour chacun:** bouclier, silence


  **1/jour chacun:** oeil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre


  **_Sang empoisonné._** Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu'il est à 1,50 mètre d'elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu'au début de son tour suivant.


  **_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier, elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.


  **_Crachat de venin._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Bâton de Leng._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'araignée.


  ## RÉACTIONS


  **_Haine ancestrale._** Une araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.

Source: (LDM p24)(TOB p365)
AltName: Spider of Leng
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 144 (17d10+51)
Speed: 9 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex+6, Con +6, Int +6
Skills: Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6
DamageResistances: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée De Leng<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p24)(TOB p365)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Spider of Leng<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->144 (17d10+51)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Int +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Étrange compréhension._** Une araignée de Leng peut lire et utiliser n'importe quel parchemin.

**_Incantation innée._** L'araignée de Leng utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique

**3/jour chacun:** bouclier, silence

**1/jour chacun:** oeil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre

**_Sang empoisonné._** Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu'il est à 1,50 mètre d'elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu'au début de son tour suivant.

**_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier, elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

**_Crachat de venin._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Bâton de Leng._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'araignée.

## RÉACTIONS

**_Haine ancestrale._** Une araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.


ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Type: Plante
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#amanite-myconide
AltName: Deathcap Myconid
AltNameText: Deathcap Myconid
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Amanite Myconide
NormalizedAltName: Deathcap Myconid
NormalizedName: Amanite Myconide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p14)(TOB p300)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 4 (1 100PX)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Amanite Myconide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amanite Myconide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p14)(TOB p300)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Deathcap Myconid<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Spores de détresse._** Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.


  **_Soleillite aiguë._** Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d'amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.


  **_Poing._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.


  **_Spores d'amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet.


  **_Spores soporifiques (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

Source: (LDM p14)(TOB p300)
AltName: Deathcap Myconid
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amanite Myconide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p14)(TOB p300)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Deathcap Myconid<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Spores de détresse._** Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.

**_Soleillite aiguë._** Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d'amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.

**_Poing._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.

**_Spores d'amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet.

**_Spores soporifiques (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Speed: 12m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gardienne-des-bocages-alséide
AltName: Alseid grovekeeper
AltNameText: Alseid grovekeeper
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gardienne des bocages Alséide
NormalizedAltName: Alseid grovekeeper
NormalizedName: Gardienne des bocages Alseide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p13)(TOB p15)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 71 (13d8+13)
Languages: commun, elfique, sylvestre, druidique
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Gardienne des bocages Alséide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gardienne des bocages Alséide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p13)(TOB p15)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Alseid grovekeeper<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (13d8+13)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, druidique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.


  **_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu'elle a préparés:


  **Tours de magie (à volonté):** druidisme, assistance, produire une flamme, gourdin magique


  **Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux, soin des blessures, lueurs féeriques


  **Niveau2 (3 emplacements):** messager animal, chauffer le métal,


  **Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre, dissipation de la magie


  ## ACTIONS


  **_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.

Source: (LDM p13)(TOB p15)
AltName: Alseid grovekeeper
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 71 (13d8+13)
Speed: 12m
Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre, druidique
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gardienne des bocages Alséide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p13)(TOB p15)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Alseid grovekeeper<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (13d8+13)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, druidique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.

**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu'elle a préparés:

**Tours de magie (à volonté):** druidisme, assistance, produire une flamme, gourdin magique

**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux, soin des blessures, lueurs féeriques

**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal, chauffer le métal,

**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre, dissipation de la magie

## ACTIONS

**_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.


Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
Speed: 12m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#alséide
AltName: Alseid
AltNameText: Alseid
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Alséide
NormalizedAltName: Alseid
NormalizedName: Alseide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p13)(TOB p15)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 1/2 (100 PX)
HitPoints: 49 (9d8+9)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: M
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Alséide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alséide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p13)(TOB p15)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Alseid<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d8+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.


  ## ACTIONS


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.

Source: (LDM p13)(TOB p15)
AltName: Alseid
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
HitPoints: 49 (9d8+9)
Speed: 12m
Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alséide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p13)(TOB p15)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Alseid<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d8+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.

## ACTIONS

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.


Type: abjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#warding-bond
AltName: [Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)
AltNameText: Lien de protection
ItemType: SpellItem
Name: Warding Bond
NormalizedAltName: Lien de protection
NormalizedName: Warding Bond
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p191)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Duration: 1 hour
Level: 2
Range: Touch
AttributesDictionary:
Name: Warding Bond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Warding Bond<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.


  The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

AltName: '[Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)'
Source: (SRD p191)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)
Duration: 1 hour
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Warding Bond<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.

The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Components:
V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)


Type: transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#water-breathing
AltName: [Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)
AltNameText: Respiration aquatique
ItemType: SpellItem
Name: Water Breathing
NormalizedAltName: Respiration aquatique
NormalizedName: Water Breathing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p191)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a short reed or piece of straw)
Duration: 24 hours
Level: 3
Range: 30 feet
Ritual: ritual
AttributesDictionary:
Name: Water Breathing
Markdown: >+
  # <!--Name-->Water Breathing<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short reed or piece of straw)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.

AltName: '[Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)'
Source: (SRD p191)
Level: 3
Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a short reed or piece of straw)
Duration: 24 hours
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Water Breathing<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short reed or piece of straw)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.


Type: transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#water-walk
AltName: [Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)
AltNameText: Marche sur l'eau
ItemType: SpellItem
Name: Water Walk
NormalizedAltName: Marche sur l'eau
NormalizedName: Water Walk
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p191)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer
Components: V, S, M (a piece of cork)
Duration: 1 hour
Level: 3
Range: 30 feet
Ritual: ritual
AttributesDictionary:
Name: Water Walk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Water Walk<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of cork)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.


  If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.

AltName: "[Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)"
Source: (SRD p191)
Level: 3
Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a piece of cork)
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Water Walk<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of cork)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.

If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#web
AltName: [Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)
AltNameText: Toile d'araignée
ItemType: SpellItem
Name: Web
NormalizedAltName: Toile d'araignee
NormalizedName: Web
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p192)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a bit of spiderweb)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Level: 2
Range: 60 feet
AttributesDictionary:
Name: Web
Markdown: >+
  # <!--Name-->Web<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of spiderweb)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.


  If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.


  Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.


  A creature restrained by the webs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.


  The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.

AltName: "[Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)"
Source: (SRD p192)
Level: 2
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of spiderweb)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Web<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of spiderweb)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.

If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.

Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.

A creature restrained by the webs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.

The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.


Type: illusion
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#weird
AltName: [Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)
AltNameText: Étrangeté
ItemType: SpellItem
Name: Weird
NormalizedAltName: Etrangete
NormalizedName: Weird
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p192)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Level: 9
Range: 120 feet
AttributesDictionary:
Name: Weird
Markdown: >+
  # <!--Name-->Weird<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.

AltName: '[Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)'
Source: (SRD p192)
Level: 9
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Weird<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.


Type: transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wind-walk
AltName: [Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)
AltNameText: Marche sur le vent
ItemType: SpellItem
Name: Wind Walk
NormalizedAltName: Marche sur le vent
NormalizedName: Wind Walk
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p192)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Druid
Components: V, S, M (fire and holy water)
Duration: 8 hours
Level: 6
Range: 30 feet
AttributesDictionary:
Name: Wind Walk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wind Walk<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (fire and holy water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation.


  If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minute, the creature falls the remaining distance.

AltName: '[Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)'
Source: (SRD p192)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (fire and holy water)
Duration: 8 hours
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wind Walk<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (fire and holy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation.

If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minute, the creature falls the remaining distance.


Type: evocation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wind-wall
AltName: [Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)
AltNameText: Mur de vent
ItemType: SpellItem
Name: Wind Wall
NormalizedAltName: Mur de vent
NormalizedName: Wind Wall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p192)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger
Components: V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Level: 3
Range: 120 feet
AttributesDictionary:
Name: Wind Wall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wind Wall<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.


  When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.

AltName: '[Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)'
Source: (SRD p192)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wind Wall<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.

When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wish
AltName: [Souhait](spells_hd.md#souhait)
AltNameText: Souhait
ItemType: SpellItem
Name: Wish
NormalizedAltName: Souhait
NormalizedName: Wish
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p193)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V
Duration: Instantaneous
Level: 9
Range: Self
AttributesDictionary:
Name: Wish
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wish<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Souhait](spells_hd.md#souhait)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  _Wish_ is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.


  The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect.


  Alternatively, you can create one of the following effects of your choice:


  * You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.


  * You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell.


  * You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.


  * You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.


  * You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a _wish_ spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.


  You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.


  The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast _wish_ ever again if you suffer this stress.

AltName: '[Souhait](spells_hd.md#souhait)'
Source: (SRD p193)
Level: 9
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wish<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Souhait](spells_hd.md#souhait)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

_Wish_ is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.

The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect.

Alternatively, you can create one of the following effects of your choice:

* You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.

* You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell.

* You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.

* You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.

* You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a _wish_ spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.

You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.

The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast _wish_ ever again if you suffer this stress.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#word-of-recall
AltName: [Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)
AltNameText: Mot de retour
ItemType: SpellItem
Name: Word of Recall
NormalizedAltName: Mot de retour
NormalizedName: Word of Recall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p193)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Components: V
Duration: Instantaneous
Level: 6
Range: 5 feet
AttributesDictionary:
Name: Word of Recall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Word of Recall<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->5 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect.


  You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect.

AltName: '[Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)'
Source: (SRD p193)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 5 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Word of Recall<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->5 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect.

You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect.


Type: enchantment
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#zone-of-truth
AltName: [Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)
AltNameText: Zone de vérité
ItemType: SpellItem
Name: Zone of Truth
NormalizedAltName: Zone de verite
NormalizedName: Zone of Truth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p193)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Paladin
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Level: 2
Range: 60 feet
AttributesDictionary:
Name: Zone of Truth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zone of Truth<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.


  An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.

AltName: '[Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)'
Source: (SRD p193)
Level: 2
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zone of Truth<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.

An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.


SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6
Skills: Histoire +12, Perception +10
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#nihileth
AltName: Nihileth
AltNameText: Nihileth
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nihileth
NormalizedAltName: Nihileth
NormalizedName: Nihileth
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p8)(TOB p8)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 12 (8400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
HitPoints: 135 (18d10+36)
Languages: langue du Vide, télépathie 36m
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 20
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Nihileth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nihileth<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p8)(TOB p8)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Nihileth<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +8, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +12, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->langue du Vide, télépathie 36m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.


  **_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l'une à l'autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s'il se trouvait dans l'eau, à une vitesse de vol de 12mètres.


  **_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d'une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d'un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu'au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu'elle commence son tour dans la zone d'effet de cette aura.


  **_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l'attaque de tentacule d'un nihileth.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.


  **_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché :_ 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.


  **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.


  **_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.


  **_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15(3d6+5) dégâts contondants.


  **_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu'à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l'effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.


  ## RÉACTION


  **_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l'ensemble des dégâts qu'il a reçus d'une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu'une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** L'aboleth fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Coup de queue._** L'aboleth porte une attaque à l'aide de sa queue.


  **_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l'aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.


  # [L'antre d'un nihileth](tome_of_beasts.md#lantre-dun-nihileth)

Source: (LDM p8)(TOB p8)
AltName: Nihileth
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d10+36)
Speed: 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6
Skills: Histoire +12, Perception +10
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 20
Languages: langue du Vide, télépathie 36m
Challenge: 12 (8400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nihileth<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p8)(TOB p8)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Nihileth<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +8, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +12, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->langue du Vide, télépathie 36m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8400 PX)<!--/Challenge-->

**_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

**_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l'une à l'autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s'il se trouvait dans l'eau, à une vitesse de vol de 12mètres.

**_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d'une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d'un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu'au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu'elle commence son tour dans la zone d'effet de cette aura.

**_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l'attaque de tentacule d'un nihileth.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.

**_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché :_ 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.

**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.

**_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

**_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15(3d6+5) dégâts contondants.

**_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu'à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l'effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.

## RÉACTION

**_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l'ensemble des dégâts qu'il a reçus d'une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu'une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** L'aboleth fait un test de Sagesse (Perception).

**_Coup de queue._** L'aboleth porte une attaque à l'aide de sa queue.

**_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l'aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.

# [L'antre d'un nihileth](tome_of_beasts.md#lantre-dun-nihileth)

DamageImmunities:
de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)

DamageResistances:
d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dun-nihileth
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un nihileth
NormalizedName: L'antre d'un nihileth
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un nihileth
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un nihileth<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), un nihileth peut effectuer une action d'antre afin de créer un effet magique comme s'il était un aboleth, ou utiliser l'action absorption du Vide détaillée ci-dessous. Le nihileth ne peut pas utiliser le même effet deux rounds de suite.


  * Absorption du Vide. Un nihileth peut puiser dans l'énergie vitale de ceux qu'il a convertis en zombis nihilethiques pour regagner de la vie. Ce pouvoir lui permet de puiser 18 (6d6) points de vie auprès des zombis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de lui. Ces points sont séparés équitablement entre les zombis et permettent de soigner le nihileth. Si un zombi est réduit à 0 point de vie à cause de cette action, il meurt et ne fait pas de jet le sauvegarde permis par Robustesse de la non-vie.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  Les effets régionaux de l'antre d'un nihileth sont les mêmes que ceux d'un aboleth, à l'exception du point suivant.


  * Les sources d'eau qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre d'un nihileth sont non seulement souillées surnaturellement par sa présence, mais peuvent également propager sa maladie. Une créature qui boit une telle eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver infectée.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un nihileth<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), un nihileth peut effectuer une action d'antre afin de créer un effet magique comme s'il était un aboleth, ou utiliser l'action absorption du Vide détaillée ci-dessous. Le nihileth ne peut pas utiliser le même effet deux rounds de suite.

* Absorption du Vide. Un nihileth peut puiser dans l'énergie vitale de ceux qu'il a convertis en zombis nihilethiques pour regagner de la vie. Ce pouvoir lui permet de puiser 18 (6d6) points de vie auprès des zombis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de lui. Ces points sont séparés équitablement entre les zombis et permettent de soigner le nihileth. Si un zombi est réduit à 0 point de vie à cause de cette action, il meurt et ne fait pas de jet le sauvegarde permis par Robustesse de la non-vie.

## EFFETS RÉGIONAUX

Les effets régionaux de l'antre d'un nihileth sont les mêmes que ceux d'un aboleth, à l'exception du point suivant.

* Les sources d'eau qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre d'un nihileth sont non seulement souillées surnaturellement par sa présence, mais peuvent également propager sa maladie. Une créature qui boit une telle eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver infectée.


SavingThrows: Sag +0
ArmorClass: 9 (armure naturelle)
Speed: 6m, nage 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#zombi-nihilethique
AltName: Nihilethic Zombie
AltNameText: Nihilethic Zombie
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zombi Nihilethique
NormalizedAltName: Nihilethic Zombie
NormalizedName: Zombi Nihilethique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p9)(TOB p9)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
HitPoints: 22 (3d8+9)
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 8
Size: M
Terrain: Littoral, Caverne naturelle, Caverne sous-marine, Ruines souterraines, Ruines sous-marines
AttributesDictionary:
Name: Zombi Nihilethique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zombi Nihilethique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p9)(TOB p9)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Nihilethic Zombie<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne naturelle, Caverne sous-marine, Ruines souterraines, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->9 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (3d8+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +0<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.


  **_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre.


  ## ACTIONS


  **_Coup (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d'effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de bénédiction, de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie.


  **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques.


  **_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.


  **_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière.


  ## RÉACTION


  **_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu'il reçoit d'une source unique. Cette réduction de dégâts ne s'applique pas aux dégâts radiants.

Source: (LDM p9)(TOB p9)
AltName: Nihilethic Zombie
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Caverne naturelle, Caverne sous-marine, Ruines souterraines, Ruines sous-marines
ArmorClass: 9 (armure naturelle)
HitPoints: 22 (3d8+9)
Speed: 6m, nage 9m
SavingThrows: Sag +0
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 8
Languages: comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zombi Nihilethique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p9)(TOB p9)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Nihilethic Zombie<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne naturelle, Caverne sous-marine, Ruines souterraines, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->9 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (3d8+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +0<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

**_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre.

## ACTIONS

**_Coup (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d'effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de bénédiction, de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie.

**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques.

**_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

**_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière.

## RÉACTION

**_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu'il reçoit d'une source unique. Cette réduction de dégâts ne s'applique pas aux dégâts radiants.

DamageImmunities:
de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)

Languages:
comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler


Skills: Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9m, vol12m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#ala
AltName: Ala
AltNameText: Ala
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ala
NormalizedAltName: Ala
NormalizedName: Ala
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p11)(TOB p13)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 8 (3900 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de foudre, de poison, de tonnerre
HitPoints: 127 (15d8+60)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 19
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Ala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p11)(TOB p13)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ala<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d'attaque d'opportunité quand elle vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Chair empoisonnée._** La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.


  **_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  **_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.

Source: (LDM p11)(TOB p13)
AltName: Ala
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d8+60)
Speed: 9m, vol12m
Skills: Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
DamageImmunities: de foudre, de poison, de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p11)(TOB p13)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ala<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d'attaque d'opportunité quand elle vole hors de portée d'un ennemi.

**_Chair empoisonnée._** La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.

**_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

**_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.


SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
Skills: Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12m, vol 12 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#algorith
AltName: Algorith
AltNameText: Algorith
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Algorith
NormalizedAltName: Algorith
NormalizedName: Algorith
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p12)(TOB p14)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 10 (5900 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: d'acide, de froid, de foudre
HitPoints: 136 (16d8+64)
Languages: commun, céleste, draconique, infernal
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 17
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Algorith
Markdown: >+
  # <!--Name-->Algorith<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p12)(TOB p14)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Algorith<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d'altérer sa forme.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:


  **À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle


  **5/jour chacun:** dissipation de la magie


  **1/jour:** communion (5 questions), mur de force


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.


  **_Rasoir de logique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.


  **_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort


  **_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas étourdie.

Source: (LDM p12)(TOB p14)
AltName: Algorith
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 12m, vol 12 m
SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
Skills: Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
DamageResistances: d'acide, de froid, de foudre
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 17
Languages: commun, céleste, draconique, infernal
Challenge: 10 (5900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Algorith<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p12)(TOB p14)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Algorith<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5900 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d'altérer sa forme.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

**À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle

**5/jour chacun:** dissipation de la magie

**1/jour:** communion (5 questions), mur de force

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.

**_Rasoir de logique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.

**_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort

**_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas étourdie.


SavingThrows: Dex +8
Skills: Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3
ArmorClass: 15
Speed: 6 m, vol 18m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#aridni
AltName: Aridni
AltNameText: Aridni
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Aridni
NormalizedAltName: Aridni
NormalizedName: Aridni
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p31)(TOB p26)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 5 (1800 PX)
HitPoints: 82 (15d6+30)
Languages: commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Aridni
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aridni<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p31)(TOB p26)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Aridni<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, lumières dansantes


  **3/jour:** armure du mage, charme-personne, lueurs féeriques,


  **1/jour:** croissance d'épines


  ## ACTIONS


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.


  **_Arc de pixie._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Flèches d'esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu'elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:

Source: (LDM p31)(TOB p26)
AltName: Aridni
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (15d6+30)
Speed: 6 m, vol 18m
SavingThrows: Dex +8
Skills: Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
Challenge: 5 (1800 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aridni<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p31)(TOB p26)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Aridni<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, lumières dansantes

**3/jour:** armure du mage, charme-personne, lueurs féeriques,

**1/jour:** croissance d'épines

## ACTIONS

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

**_Arc de pixie._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Flèches d'esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu'elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:


Type: evocation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wall-of-stone
AltName: [Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)
AltNameText: Mur de pierre
ItemType: SpellItem
Name: Wall of Stone
NormalizedAltName: Mur de pierre
NormalizedName: Wall of Stone
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a small block of granite)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Level: 5
Range: 120 feet
AttributesDictionary:
Name: Wall of Stone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Stone<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small block of granite)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.


  If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.


  The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.


  If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.


  The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.


  If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.

AltName: '[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)'
Source: (SRD p190)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small block of granite)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Stone<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small block of granite)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.

If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.

The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.

If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.

The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.

If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.


Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 12m, escalade 4,50m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#asanbosam
AltName: Asanbosam
AltNameText: Asanbosam
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Asanbosam
NormalizedAltName: Asanbosam
NormalizedName: Asanbosam
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p32)(TOB p27)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 5 (1800 PX)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Languages: géant
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: G
Terrain: Bois / Forêt, Jungle
AttributesDictionary:
Name: Asanbosam
Markdown: >+
  # <!--Name-->Asanbosam<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p32)(TOB p27)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Asanbosam<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 4,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.


  **_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l'action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de morsure.

Source: (LDM p32)(TOB p27)
AltName: Asanbosam
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Jungle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 12m, escalade 4,50m
Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: géant
Challenge: 5 (1800 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Asanbosam<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p32)(TOB p27)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Asanbosam<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 4,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

**_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l'action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de morsure.


Skills: Histoire +4, Investigation +4
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#automate-bibliothécaire
AltName: Library Automaton
AltNameText: Library Automaton
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Automate Bibliothécaire
NormalizedAltName: Library Automaton
NormalizedName: Automate Bibliothecaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p34)(TOB p273)
Alignment: loyale neutre
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 7 (2d6)
Languages: commun, langue des machines
Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
Size: P
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Automate Bibliothécaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Automate Bibliothécaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p34)(TOB p273)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Library Automaton<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +4, Investigation +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue des machines<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Dépôt de livres extradimensionnel._** Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond, mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.


  ## ACTIONS


  **_Regard de confusion._** L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.


  **_Bibliotélékinésie._** Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie

Source: (LDM p34)(TOB p273)
AltName: Library Automaton
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: loyale neutre
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 9m
Skills: Histoire +4, Investigation +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
Languages: commun, langue des machines
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Automate Bibliothécaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p34)(TOB p273)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Library Automaton<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +4, Investigation +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue des machines<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Dépôt de livres extradimensionnel._** Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond, mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.

## ACTIONS

**_Regard de confusion._** L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.

**_Bibliotélékinésie._** Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie


SavingThrows: Con +6
Skills: Athlétisme +8, Intimidation +5
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chapeau-rouge
AltName: Redcap
AltNameText: Redcap
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chapeau Rouge
NormalizedAltName: Redcap
NormalizedName: Chapeau Rouge
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p55)(TOB p325)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 105 (14d8+42)
Languages: commun, sylvestre, commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Chapeau Rouge
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chapeau Rouge<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p55)(TOB p325)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Redcap<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|8 (−1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Intimidation +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Lourdes bottes._** Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).


  **_Chapeau rouge._** Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d'un humanoïde tué dans l'heure au moins une fois tous les trois jours. S'il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d'épuisement toutes les 24 heures. Il n'a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d'épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu'il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l'épuisement tombe en poussière.


  **_Coup de pied ferré._** Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l'effet de saignement.


  **_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.

Source: (LDM p55)(TOB p325)
AltName: Redcap
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8+42)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +6
Skills: Athlétisme +8, Intimidation +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre, commun des profondeurs
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chapeau Rouge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p55)(TOB p325)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Redcap<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|8 (−1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Intimidation +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Lourdes bottes._** Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).

**_Chapeau rouge._** Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d'un humanoïde tué dans l'heure au moins une fois tous les trois jours. S'il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d'épuisement toutes les 24 heures. Il n'a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d'épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu'il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l'épuisement tombe en poussière.

**_Coup de pied ferré._** Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l'effet de saignement.

**_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.


Skills: Discrétion +6, Perception +5
ArmorClass: 14
Speed: 12m, escalade 9m
Type: Créature montrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chat-du-temple-de-bastet
AltName: Bastet Temple Cat
AltNameText: Bastet Temple Cat
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chat Du Temple De Bastet
NormalizedAltName: Bastet Temple Cat
NormalizedName: Chat Du Temple De Bastet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p56)(TOB p32)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 1 (200 PX)
HitPoints: 40 (9d6+9)
Languages: commun, nurien et sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Chat Du Temple De Bastet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chat Du Temple De Bastet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p56)(TOB p32)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bastet Temple Cat<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature montrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|19 (+4)|12 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nurien et sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle:


  **À volonté:** assistance


  **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures


  **1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat)


  **_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu'un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu'il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s'ils étaient inclus dans son trait Incantation innée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants.


  **_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.

Source: (LDM p56)(TOB p32)
AltName: Bastet Temple Cat
Type: Créature montrueuse
Size: P
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 40 (9d6+9)
Speed: 12m, escalade 9m
Skills: Discrétion +6, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, nurien et sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chat Du Temple De Bastet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p56)(TOB p32)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bastet Temple Cat<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature montrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|19 (+4)|12 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nurien et sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle:

**À volonté:** assistance

**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures

**1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat)

**_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu'un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu'il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s'ils étaient inclus dans son trait Incantation innée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants.

**_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.


SavingThrows: Dex+6, Sag +5, Cha+5
Skills: Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 9 m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chélicère
AltName: Chelicerae
AltNameText: Chelicerae
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chélicère
NormalizedAltName: Chelicerae
NormalizedName: Chelicere
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p57)(TOB p54)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé et empoisonné
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 153 (18d10+54)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Chélicère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chélicère<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p57)(TOB p54)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Chelicerae<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|17 (+3)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +5, Cha+5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :


  **Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste


  **Niveau 1** : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif


  **Niveau 2** : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent


  **Niveau 3** : animation des morts, éclair, hâte


  **Niveau 4** : assassin imaginaire


  **_Siphonnage d'emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l'énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n'a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu'elle a perdue à la fin d'un repos long.


  **_Pattes d'araignée._** Une chélicère peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants.

Source: (LDM p57)(TOB p54)
AltName: Chelicerae
Type: Aberration
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 12 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+6, Sag +5, Cha+5
Skills: Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé et empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chélicère<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p57)(TOB p54)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Chelicerae<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|17 (+3)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +5, Cha+5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :

**Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste

**Niveau 1** : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif

**Niveau 2** : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent

**Niveau 3** : animation des morts, éclair, hâte

**Niveau 4** : assassin imaginaire

**_Siphonnage d'emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l'énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n'a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu'elle a perdue à la fin d'un repos long.

**_Pattes d'araignée._** Une chélicère peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants.


Skills: Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2
ArmorClass: 13
Speed: 6 m, vol 6 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chernomoï
AltName: Chernomoi
AltNameText: Chernomoi
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chernomoï
NormalizedAltName: Chernomoi
NormalizedName: Chernomoi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p58)(TOB p55)
Alignment: neutre
Challenge: 1 (200 PX)
HitPoints: 32 (5d4+20)
Languages: commun, draconique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Chernomoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chernomoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p58)(TOB p55)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Chernomoi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d4+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation


  **1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

Source: (LDM p58)(TOB p55)
AltName: Chernomoi
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 32 (5d4+20)
Speed: 6 m, vol 6 m
Skills: Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, draconique, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chernomoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p58)(TOB p55)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Chernomoi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d4+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation

**1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle

## ACTIONS

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.


Skills: Perception +3, Discrétion +5
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 12 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chien-anguille
AltName: Eel Hound
AltNameText: Eel Hound
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien-Anguille
NormalizedAltName: Eel Hound
NormalizedName: Chien-Anguille
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p59)(TOB p166)
Alignment: neutre
Challenge: 2 (450PX)
HitPoints: 77 (14d8+14)
Languages: sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
AttributesDictionary:
Name: Chien-Anguille
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien-Anguille<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p59)(TOB p166)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Eel Hound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Tactique de meute._** Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure.


  **_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).

Source: (LDM p59)(TOB p166)
AltName: Eel Hound
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 77 (14d8+14)
Speed: 9 m, nage 12 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: sylvestre
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien-Anguille<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p59)(TOB p166)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Eel Hound<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Tactique de meute._** Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure.

**_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).


SavingThrows: For +7, Con +5, Int +2, Sag +5
Skills: Perception +5
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chien-du-temple
AltName: Temple Dog
AltNameText: Temple Dog
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien Du Temple
NormalizedAltName: Temple Dog
NormalizedName: Chien Du Temple
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p60)(TOB p378)
Alignment: bon
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 97 (15d8+30)
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Chien Du Temple
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien Du Temple<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p60)(TOB p378)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Temple Dog<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Con +5, Int +2, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Initiative du protecteur._** Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d'initiative.


  **_Coup avec élan._** Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.

Source: (LDM p60)(TOB p378)
AltName: Temple Dog
Type: Céleste
Size: M
Alignment: bon
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (15d8+30)
Speed: 9m
SavingThrows: For +7, Con +5, Int +2, Sag +5
Skills: Perception +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien Du Temple<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p60)(TOB p378)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Temple Dog<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Con +5, Int +2, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Initiative du protecteur._** Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d'initiative.

**_Coup avec élan._** Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.


SavingThrows: Con +11
ArmorClass: 15 (armure de chaînes)
Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#canitaupe-juggernaut
AltName: Dogmole Juggernaut
AltNameText: Dogmole Juggernaut
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Canitaupe Juggernaut
NormalizedAltName: Dogmole Juggernaut
NormalizedName: Canitaupe Juggernaut
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p54)(TOB p121)
Alignment: neutre
Challenge: 5 (1 800PX)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Languages: —
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Size: G
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
AttributesDictionary:
Name: Canitaupe Juggernaut
Markdown: >+
  # <!--Name-->Canitaupe Juggernaut<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p54)(TOB p121)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dogmole Juggernaut<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de chaînes)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +11<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.


  **_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant.


  **_Solide charpente._** Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.


  **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p54)(TOB p121)
AltName: Dogmole Juggernaut
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
ArmorClass: 15 (armure de chaînes)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
SavingThrows: Con +11
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Canitaupe Juggernaut<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p54)(TOB p121)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dogmole Juggernaut<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de chaînes)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +11<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.

**_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant.

**_Solide charpente._** Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.

**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.


ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Fée (métamorphe)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chiot-mastodonte
AltName: Hulking Whelp
AltNameText: Hulking Whelp
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chiot Mastodonte
NormalizedAltName: Hulking Whelp
NormalizedName: Chiot Mastodonte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p61)(TOB p252)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 94 (9d12+36)
Languages: —
Senses: vision réduite 9 m, Perception passive 12
Size: P/TG
AttributesDictionary:
Name: Chiot Mastodonte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chiot Mastodonte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p61)(TOB p252)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Hulking Whelp<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de Petite/Très Grande taille (<!--Size-->P/TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision réduite 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_État calme._** Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. **Taille** Petite ; **PV** 9 (6d6 – 12) ; **Vitesse** 6 m ; **FOR** 8 (–1) ; **CON** 6 (–2) ; **Langues** commun, sylvestre


  **_Sens médiocres._** Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.


  **_Émotions déchaînées._** Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.


  ## RÉACTIONS


  **_Pas rapide._** Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu'il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Source: (LDM p61)(TOB p252)
AltName: Hulking Whelp
Type: Fée (métamorphe)
Size: P/TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d12+36)
Speed: 12m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision réduite 9 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chiot Mastodonte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p61)(TOB p252)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Hulking Whelp<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de Petite/Très Grande taille (<!--Size-->P/TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision réduite 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_État calme._** Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. **Taille** Petite ; **PV** 9 (6d6 – 12) ; **Vitesse** 6 m ; **FOR** 8 (–1) ; **CON** 6 (–2) ; **Langues** commun, sylvestre

**_Sens médiocres._** Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.

**_Émotions déchaînées._** Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

## RÉACTIONS

**_Pas rapide._** Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu'il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.


Skills: Discrétion +6, Perception +5
ArmorClass: 12
Speed: 3 m, vol 12 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#cikavak
AltName: Cikavak
AltNameText: Cikavak
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cikavak
NormalizedAltName: Cikavak
NormalizedName: Cikavak
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p63)(TOB p58)
Alignment: neutre
Challenge: 1/8 (25 PX)
DamageResistances: d'acide, de feu et de poison
HitPoints: 17 (7d4)
Languages: comprend le commun ; télépathie (contact)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Cikavak
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cikavak<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p63)(TOB p58)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Cikavak<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->17 (7d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun ; télépathie (contact)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** communication avec les animaux


  **1/jour :** silence


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p63)(TOB p58)
AltName: Cikavak
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 12
HitPoints: 17 (7d4)
Speed: 3 m, vol 12 m
Skills: Discrétion +6, Perception +5
DamageResistances: d'acide, de feu et de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le commun ; télépathie (contact)
Challenge: 1/8 (25 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cikavak<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p63)(TOB p58)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Cikavak<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->17 (7d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun ; télépathie (contact)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** communication avec les animaux

**1/jour :** silence

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.


SavingThrows: Dex+9
Skills: Perception +5, Discrétion +9
ArmorClass: 16
Speed: 9m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#claquepiège
AltName: Gnarljak
AltNameText: Gnarljak
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Claquepiège
NormalizedAltName: Gnarljak
NormalizedName: Claquepiege
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p64)(TOB p229)
Alignment: non-alignée
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison et psychiques
DamageResistances: d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 63 (14d6+14)
Languages: —
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 15
Size: P
Terrain: Donjon maçonné
AttributesDictionary:
Name: Claquepiège
Markdown: >+
  # <!--Name-->Claquepiège<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p64)(TOB p229)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gnarljak<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.


  **_Mâcher._** Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.

Source: (LDM p64)(TOB p229)
AltName: Gnarljak
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
Terrain: Donjon maçonné
ArmorClass: 16
HitPoints: 63 (14d6+14)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+9
Skills: Perception +5, Discrétion +9
DamageResistances: d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Claquepiège<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p64)(TOB p229)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gnarljak<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.

**_Mâcher._** Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.


SavingThrows: Con +5
Skills: Discrétion +3, Perception +1,
ArmorClass: 14
Speed: 9m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#clurichaun
AltName: Clurichaun
AltNameText: Clurichaun
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Clurichaun
NormalizedAltName: Clurichaun
NormalizedName: Clurichaun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p65)(TOB p67)
Alignment: neutre
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: empoisonné et terrorisé
HitPoints: 22 (4d4+12)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Clurichaun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Clurichaun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p65)(TOB p67)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Clurichaun<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +3, Perception +1,<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d'armure.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool :


  **À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l'eau, réparation


  **1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion


  **_Résistance à la magie._** Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaque à mains nues._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants.


  **_Arme improvisée._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance:

Source: (LDM p65)(TOB p67)
AltName: Clurichaun
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 22 (4d4+12)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5
Skills: Discrétion +3, Perception +1,
ConditionImmunities: empoisonné et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clurichaun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p65)(TOB p67)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Clurichaun<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +3, Perception +1,<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d'armure.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool :

**À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l'eau, réparation

**1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion

**_Résistance à la magie._** Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaque à mains nues._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants.

**_Arme improvisée._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance:


ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#colonne-possédée
AltName: Possessed Pillar
AltNameText: Possessed Pillar
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Colonne Possédée
NormalizedAltName: Possessed Pillar
NormalizedName: Colonne Possedee
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p66)(TOB p314)
Alignment: non alignée
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: G
Terrain: Désert chaud
AttributesDictionary:
Name: Colonne Possédée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Colonne Possédée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p66)(TOB p314)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Possessed Pillar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la colonne sont magiques.


  **_Vol d'armes._** L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.


  **_Faux-semblant._** Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p66)(TOB p314)
AltName: Possessed Pillar
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 6 m
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Colonne Possédée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p66)(TOB p314)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Possessed Pillar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la colonne sont magiques.

**_Vol d'armes._** L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.

**_Faux-semblant._** Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.


SavingThrows: Dex +8
Skills: Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#conglomérat-osseux
AltName: Bone Collective
AltNameText: Bone Collective
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Conglomérat Osseux
NormalizedAltName: Bone Collective
NormalizedName: Conglomerat Osseux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p67)(TOB p39)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 8 (3900 PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
HitPoints: 120 (16d6+64)
Languages: commun, darakhul
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 13
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Conglomérat Osseux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Conglomérat Osseux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p67)(TOB p39)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bone Collective<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d6+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Esprit de ruche._** Tous les éléments d'un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l'un d'entre eux prend conscience d'un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d'incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d'os survivants s'éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** contact glacial


  **3/jour:** animation des morts ( jusqu'à 5squelettes ou zombis)


  **_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d'éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu'une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l'emplacement d'une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu'il occupe le même emplacement qu'une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.


  **_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

Source: (LDM p67)(TOB p39)
AltName: Bone Collective
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d6+64)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8
Skills: Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 13
Languages: commun, darakhul
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Conglomérat Osseux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p67)(TOB p39)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bone Collective<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d6+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Esprit de ruche._** Tous les éléments d'un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l'un d'entre eux prend conscience d'un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d'incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d'os survivants s'éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** contact glacial

**3/jour:** animation des morts ( jusqu'à 5squelettes ou zombis)

**_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d'éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu'une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l'emplacement d'une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu'il occupe le même emplacement qu'une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants.

**_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.

**_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.


