# Items

Id: magicitems_hd.md#mot-de-commande
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Mot de commande
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mot de commande<!--/Name-->

Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence.


Id: magicitems_hd.md#activation-dun-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Activation d'un objet magique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Activation d'un objet magique<!--/Name-->

L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l'objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d'objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation.

S'il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n'est pas une fonction de l'action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l'objet.


Id: magicitems_hd.md#objets-appariés
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets appariés
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Objets appariés<!--/Name-->

Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages.


Id: l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Quelques exemples de rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Quelques exemples de rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes


Id: magicitems_hd.md#plusieurs-objets-du-même-type
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Plusieurs objets du même type
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Plusieurs objets du même type<!--/Name-->

Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées.


Id: magicitems_hd.md#les-différents-types-dobjets-magiques
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Les différents types d'objets magiques
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Les différents types d'objets magiques<!--/Name-->

Il existe neuf types d'objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres.

Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour que son pouvoir fonctionne.

Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les manient. Si aucun type d'arme n'est précisé, vous pouvez choisir de quelle arme il s'agit.

Armures. Les armures magiques doivent être portées pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour les armes, quand aucun type d'armure n'est précisé (cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de quel type d'armure il s'agit.

Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, de bois et/ou d'os et mesure en général une cinquantaine de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs charges.

Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire de tenir le bâton et d'utiliser une action pour en dépense une charge.

Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les objets qui n'entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres instruments de musique, par exemple.

Parchemins. Un parchemin prend généralement la forme d'un rouleau protégé dans un tube. N'importe qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins contiennent des sorts, mais certains comportent des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les écritures s'effacent ou le parchemin tombe en poussière. Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu'une seule fois.

Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles. Une potion contient généralement une trentaine de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser une potion.

Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser.


Id: magicitems_hd.md#objets-maudits
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets maudits
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Objets maudits<!--/Name-->

Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet.


Id: magicitems_hd.md#harmonisation
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Harmonisation
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attunement (SRD p206)
Source: (CDC p130)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Harmonisation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attunement (SRD p206)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p130)<!--/Source-->

Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).

Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avantages non-magiques conférés par l'objet, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation confère les avantages d'un bouclier ordinaire à une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques.

Une créature qui souhaite s'harmoniser avec un objet doit consacrer une période de repos court à se concentrer sur cet objet exclusivement, tout en restant en contact physique avec lui (cette période de repos court ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés de cet objet). La concentration peut se dérouler sous forme d'entraînement martial (dans le cas d'une arme), de méditation (dans le cas d'un objet merveilleux) ou d'une quelconque autre activité appropriée. Si le repos court est interrompu, la tentative d'harmonisation échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend de manière intuitive la méthode d'activation des propriétés magiques de l'objet et apprend les éventuels mots de commande nécessaires à leur activation.

Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même créature peut s'harmoniser avec trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement toute tentative d'harmonisation avec un quatrième objet, il lui faut d'abord dissiper son harmonisation avec l'un des trois objets précédents. De plus, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs copies du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs anneaux de protection.

L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.


Id: magicitems_hd.md#identifier-un-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Identifier un objet magique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Identifier un objet magique<!--/Name-->

Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher !


Id: magicitems_hd.md#le-commerce-des-objets-magiques
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Le commerce des objets magiques
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Le commerce des objets magiques<!--/Name-->

Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S'il est théoriquement envisageable d'acheter des objets communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à – la condition surprenante que ce dernier souhaite s'en séparer, les objets plus rares sont généralement échangés contre des services qui devraient constituer autant d'amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne bradez jamais l'acquisition d'un objet magique. Vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces d'or pour une baguette magique ou une boule de cristal.

Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et permettre un commerce florissant d'objets magiques si vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais l'esprit du jeu le déconseille.


Id: magicitems_hd.md#rareté
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Rareté
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Rareté<!--/Name-->

Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d'en découvrir et le niveau qu'il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l'équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l'utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l'apanage des personnages de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d'un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l'argent.

|Rareté|Valeur indicative|
|---|---|
|Courant|2d6 (7) × 10 po|
|Peu courant|2d6 (7) × 50 po|
|Rare|2d10 (11) × 250 po|
|Très rare|2d10 (11) × 2 500 po|
|Légendaire|2d6 (7) × 10 000 po|


Id: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques
RootId: magicitems_az_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les objets magiques
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)
Source: (COC p138)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Les objets magiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Magic Items A-Z (SRD p207)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p138)<!--/Source-->

Les objets magiques sont présentés ici dans l'ordre alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques.



## [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

##### _[Magic Items A-Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)_


Id: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques
Name: Les objets magiques de A à Z
ParentName: Les objets magiques
AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)
Discriminator: MagicItems
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Les objets magiques de A à Z<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Magic Items A-Z (SRD p207)<!--/AltName-->

SubMarkdown:
> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Ailes de vol

- AltName: Wings of Flying (SRD p251)
- Source: (COC p138)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. La cape se transforme alors en paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau placée dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu'au moment ou vous répétez le mot de commande par une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette antidote

- AltName: Periapt of Proof against Poison (SRD p232)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, rare

Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette délicate chaîne d'argent. Tant que vous portez ce pendentif, les poisons n'ont aucun effet sur vous : vous êtes immunisé contre l'état empoisonné et contre les dégâts de poison.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette d'antidétection

- AltName: Amulet of Proof against Detection and Location (SRD p207)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus vous prendre pour cible et ne vous perçoit plus à travers ses organes de scrutation magiques.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette de bonne santé

- AltName: Amulet of Health (SRD p207)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette amulette, votre valeur de Constitution passe à 19. L'amulette n'a aucun effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette de cicatrisation

- AltName: Periapt of Wound Closure (SRD p232)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez automatiquement au début de votre tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie rendus.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette de santé

- AltName: Periapt of Health (SRD p232)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés tant que vous portez l'amulette.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette des plans

- AltName: Amulet of the Planes (SRD p207)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser votre action pour nommer un endroit qui vous est familier et se trouve sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan d'existence déterminé au hasard.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau d'action libre

- AltName: Ring of Free Action (SRD p236)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. De plus, la magie ne peut pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous entraver.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de chaleur

- AltName: Ring of Warmth (SRD p238)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, peu courant (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, vous et tout l'équipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius)

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de convocation de djinn

- AltName: Ring of Djinni Summoning (SRD p235)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier originaire du plan élémentaire de l'Air. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il retourne ensuite sur son plan d'origine.

Le djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres, quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez pas à lui donner d'ordre, le djinn se défend contre les éventuels agresseurs mais n'effectue aucune autre action.

Après le retour du djinn sur son plan d'origine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne se soient écoulées. L'anneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de dérobade

- AltName: Ring of Evasion (SRD p236)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de feu d'étoiles

- AltName: Ring of Shooting Stars (SRD p237)
- Source: (COC p140)
-  Anneau, très rare (harmonisation en plein air et de nuit exigée)

Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et lumière à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action.

L'anneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère 1d6 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

**_Lueurs féeriques._** Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques par le biais de l'anneau.

**_Boules de foudre._** Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, moins chacune d'elles est puissante.

Chaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres.

Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à l'exception de vousmême, approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées.

|Sphères|Dégâts de foudre|
|---|---|
|4|2d4|
|3|2d6|
|2|5d4|
|1|4d12|

**_Feu d'étoiles._** Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de légèreté

- AltName: Ring of Feather Falling (SRD p236)
- Source: (COC p140)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de maîtrise élémentaire

- AltName: Ring of Elemental Command (SRD p235)
- Source: (COC p140)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Cet anneau est lié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné.

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous obtenez l'avantage lors des jets d'attaque contre les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés associées au plan auquel il est lié.

L'anneau contient 5 charges. Il récupère 1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Les sorts lancés grâce à l'anneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17.

**_Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Air tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre.
* Vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol et vous pouvez voler en mode stationnaire.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : bourrasque (2 charges), chaîne d'éclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge).

**_Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Eau tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous pouvez respirer sous l'eau et disposez d'une vitesse de déplacement à la nage égale à votre vitesse au sol.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : contrôle de l'eau (3 charges), création ou destruction d'eau (1 charge), mur de glace (3 charges) et tempête de grêle (2 charges).

**_Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous êtes résistant aux dégâts d'acide.
* Vous pouvez vous déplacer à travers la roche ou la terre solide comme si ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans une telle zone, vous êtes expulsé vers l'emplacement inoccupé le plus proche du dernier emplacement occupé avant d'entrer dans cette zone.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : façonnage de la pierre (2 charges), peau de pierre (3 charges) et mur de pierre (3 charges).

**_Anneau de maîtrise élémentaire du Feu._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire du Feu. De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée.

Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : boule de feu (2 charges), mains brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges).

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### Anneau de marche sur l'eau

- AltName: Ring of Water Walking (SRD p238)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, peu courant

Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle était solide.

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### Anneau de nage

- AltName: Ring of Swimming (SRD p238)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, peu courant

Vous possédez une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau au doigt.

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### Anneau de protection

- AltName: Ring of Protection (SRD p237)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau au doigt.

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### Anneau de protection mentale

- AltName: Ring of Mind Shielding (SRD p236)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé à la magie utilisée par d'autres créatures pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, connaître votre alignement ou le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer par télépathie avec vous seulement si vous les y autorisez.

Vous pouvez utiliser une action pour que l'anneau devienne invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre visible, que vous le retiriez ou que vous mourriez.

Si vous perdez la vie avec l'anneau au doigt, votre âme se réfugie à l'intérieur, à moins qu'il ne contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans l'anneau ou vous en aller pour l'après-vie. Tant que votre âme est à l'intérieur de l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui l'enfile. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique.

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### Anneau de régénération

- AltName: Ring of Regeneration (SRD p237)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez des parties de votre corps, l'anneau permet la repousse des parties manquantes qui retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de 1d6+1 jours s'il vous reste au moins 1 point de vie pendant toute cette période.

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### Anneau de renvoi des sorts

- AltName: Ring of Spell Turning (SRD p237)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique d'incantation du lanceur.

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### Anneau de résistance

- AltName: Ring of Resistance (SRD p237)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous portez cet anneau au doigt. La pierre précieuse qui orne l'anneau indique le type que le MJ peut choisir ou déterminer au hasard.

|d10|Type de dégâts|Pierre précieuse|
|---|---|---|
|1|Acide|Perle|
|2|Froid|Tourmaline|
|3|Feu|Grenat|
|4|Force|Saphir|
|5|Foudre|Citrine|
|6|Nécrotique|Jais|
|7|Poison|Améthyste|
|8|Psychique|Jade|
|9|Radiant|Topaze|
|10|Tonnerre|Spinelle|

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### Anneau de saut

- AltName: Ring of Jumping (SRD p236)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, peu courant (harmonisation requise)

Vous pouvez lancer le sort de saut, à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort.

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### Anneau de stockage de sorts

- AltName: Ring of Spell Storing (SRD p237)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'au moment où son porteur harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ.

Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchant au moment de l'incantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas stocker le sort, celui-ci est dépensé sans produire d'effet. Le niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace de stockage qu'il occupe.

Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage.

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### Anneau de télékinésie

- AltName: Ring of Telekinesis (SRD p238)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés.

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### Anneau de triple souhait

- AltName: Ring of Three Wishes (SRD p238)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, légendaire

Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de souhait par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge.

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### Anneau de vision aux rayons X

- AltName: Ring of X-ray Vision (SRD p238)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb.

Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'épuisement.

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### Anneau d'influence animale

- AltName: Ring of Animal Influence (SRD p235)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants :

* Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13)
* Peur (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort.
* Communication avec les animaux

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### Anneau d'invisibilité

- AltName: Ring of Invisibility (SRD p236)
- Source: (COC p143)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Vous pouvez devenir invisible par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible.

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### Anneau du bélier

- AltName: Ring of the Ram (SRD p238)
- Source: (COC p143)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d'attaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre.

Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.

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### Arc du serment

- AltName: Oathbow (SRD p231)
- Source: (COC p143)
-  Arme (arc long), très rare (harmonisation requise)

Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau.

Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez l'avantage lors du test. De plus, votre cible ne tire aucun avantage d'un abri (à moins d'un abri total) et vous ne subissez pas de désavantage s'il se trouve à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.

Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un désavantage lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes.

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### Arme vicieuse

- AltName: Vicious Weapon (SRD p248)
- Source: (COC p143)
-  Arme (n'importe quelle arme), rare

Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par l'arme.

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### Arme +1, +2 ou +3

- AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)
- Source: (COC p143)
-  Arme (n'importe quelle arme), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3)

Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.

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### Armure d'écailles de dragon

- AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219)
- Source: (COC p143)
-  Armure (armure d'écaille), très rare (harmonisation requise)

Une armure d'écaille de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux.

Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de l'armure (voir la table).

De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir.

|Dragon|Résistance|
|---|---|
|Noir|Acide|
|Bleu|Foudre|
|Airain|Feu|
|Bronze|Foudre|
|Cuivre|Acide|
|Or|Feu|
|Vert|Poison|
|Rouge|Feu|
|Argent|Froid|
|Blanc|Froid|

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### Armure de mithral

- AltName: Mithral Armor (SRD p231)
- Source: (COC p143)
-  Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau), peu courante

Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral.

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### Armure démoniaque

- AltName: Demon Armor (SRD p218)
- Source: (COC p144)
-  Armure (harnois), très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.

**_Malédiction._** Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.

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### Armure de résistance

- AltName: Armor of Resistance (SRD p208)
- Source: (COC p144)
-  Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes.

|d10|Type de dégâts|
|---|---|
|1|Acide|
|2|Froid|
|3|Feu|
|4|Force|
|5|Foudre|
|6|Nécrotique|
|7|Poison|
|8|Psychique|
|9|Radiant|
|10|Tonnerre|

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### Armure de vulnérabilité

- AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209)
- Source: (COC p145)
-  Armure (harnois), rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.

**_Malédiction._** Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).

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### Armure d'invulnérabilité

- AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208)
- Source: (COC p145)
-  Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante.

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### Armure en adamantium

- AltName: Adamantine Armor (SRD p207)
- Source: (COC p145)
-  Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau), peu courante

Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux.

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### Armure +1, +2 ou +3

- AltName: Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208)
- Source: (COC p145)
-  Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), très rare (+2) ou légendaire (+3)

Vous disposez d'un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté de l'armure.

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### Baguette d'éclairs

- AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Baguette de boules de feu

- AltName: Wand of Fireballs (SRD p248)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Baguette de détection de l'ennemi

- AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, rare (harmonisation requise)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

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### Baguette de détection de la magie

- AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, peu courante

Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

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### Baguette de métamorphose

- AltName: Wand of Polymorph (SRD p249)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Baguette de paralysie

- AltName: Wand of Paralysis (SRD p249)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Baguette de projectiles magiques

- AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, peu courante

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Baguette de terreur

- AltName: Wand of Fear (SRD p248)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, rare (harmonisation requise)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

**_Ordre._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets de sauvegarde 15).

**_Cône de terreur._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

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### Baguette des entraves

- AltName: Wand of Binding (SRD p248)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres.

**_Sorts._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges).

**_Évasion facilitée._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné.

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### Baguette des secrets

- AltName: Wand of Secrets (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, peu courante

Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

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### Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3

- AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.

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### Baguette entoilée

- AltName: Wand of Web (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, peu courante (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Baguette merveilleuse

- AltName: Wand of Wonder (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.

Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.

Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1.

|d100|Effet|
|---|---|
|01-05|Vous lancez lenteur.|
|06-10|Vous lancez lueurs féeriques.|
|11-15|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour, mais vous croyez que quelque chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.|
|16-20|Vous lancez bourrasque.|
|21-25|Vous lancez détection des pensées sur la cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques si vous ne ciblez aucune créature.|
|26-30|Vous lancez nuage puant.|
|31-33|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi jusqu'au début de votre prochain tour.|
|34-36|Un animal apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la cible. L'animal n'est pas sous votre contrôle et agit comme tout autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, un rat apparaît.|
|37-46|Vous lancez éclair.|
|47-49|Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. La visibilité dans cette zone est nulle. Les papillons restent pendant 10 minutes.|
|50-53|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible du sort si celle que vous avez désignée ne peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune créature.|
|54-58|Vous lancez ténèbres.|
|59-62|De l'herbe pousse par terre dans une zone de 18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale et conserve cette nouvelle taille pendant 1 minute.|
|63-65|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou moins de la cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 mètres.|
|66-69|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le sort agrandir/rétrécir sur vous-même.|
|70-79|Vous lancez boule de feu.|
|80-84|Vous lancez invisibilité sur vous-même.|
|85-87|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si vous prenez un point dans l'espace pour cible, des feuilles poussent sur la créature la plus proche de ce point. À moins d'être arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures.|
|88-90|un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant 1 po chacune, surgit de l'extrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.|
|91-95|Une explosion de lumière scintillante s'étend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.|
|96-97|La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez pris un point dans l'espace pour cible, c'est la créature la plus proche de ce point qui est affectée.|
|98-00|Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément pétrifiée. Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est entravée et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire.|

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### Balai volant

- AltName: Broom of Flying (SRD p213)
- Source: (COC p148)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.

Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.

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### Bandeau d'intelligence

- AltName: Headband of Intellect (SRD p225)
- Source: (COC p148)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.

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### Bateau pliable

- AltName: Folding Boat (SRD p223)
- Source: (COC p148)
-  Objet merveilleux, rare

Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.

Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement.

Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M.

Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau.

Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.

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### Bâton d'envoûtement

- AltName: Staff of Charming (SRD p243)
- Source: (COC p148)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.

Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vousmême lancé, vers son expéditeur.

Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

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### Bâton de combat

- AltName: Staff of Striking (SRD p244)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation requise)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.

Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

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### Bâton de feu

- AltName: Staff of Fire (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Bâton de flétrissement

- AltName: Staff of Withering (SRD p246)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée)

Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.

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### Bâton de guérison

- AltName: Staff of Healing (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée)

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.

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### Bâton de givre

- AltName: Staff of Frost (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main.

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou mur de glace (4 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1.

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### Bâton de puissance

- AltName: Staff of Power (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20.

**_Frappe surpuissante._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.

**_Sorts._** Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : boule de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid (5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), globe d'invulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge).

**_Contrecoup vengeur._** Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.

Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.

|Distance du point d'origine|Dégâts|
|---|---|
|< ou = à 3 m|8 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 3 m et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges restantes du bâton|

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### Bâton de tonnerre et de foudre

- AltName: Staff of Thunder and Lightning (SRD p245)
- Source: (COC p150)
-  Bâton, très rare (harmonisation requise)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

**_Foudre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.

**_Tonnerre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

**_Frappe foudroyante._** Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

**_Coup de tonnerre._** Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas assourdie.

**_Tonnerre et foudre._** Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.

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### Bâton des forêts

- AltName: Staff of the Woodlands (SRD p245)
- Source: (COC p150)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un druide exigée)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un bâton non-magique ordinaire.

**_Sorts._** Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localiser des animaux ou des plantes (2 charges), mur d'épines (6 charges) ou peau d'écorce (2 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trace par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge.

**_Forme d'arbre._** Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une détection de la magie. Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton.

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### Bâton du grand essaim

- AltName: Staff of Swarming Insects (SRD p244)
- Source: (COC p150)
-  Bâton, rare (harmonisation requise)

Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse.

**_Sorts._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : fléau d'insectes (5 charges) ou insecte géant (4 charges).

**_Nuée d'insectes._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit.

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### Bâton du python

- AltName: Staff of the Python (SRD p245)
- Source: (COC p151)
-  Bâton, peu courant (harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée)

Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent.

Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à 18 mètres ou moins de vous et si vous n'êtes pas neutralisé. Vous choississez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également donner un ordre moins spécifique (attaquer vos ennemis ou protéger un endroit).

Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.

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### Bâton du thaumaturge

- AltName: Staff of the Magi (SRD p244)
- Source: (COC p151)
-  Bâton, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 50 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 4d6+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12+1 charges.

**_Absorption des sorts._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton absorbe la magie du sort et annule son effet en récupérant un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton contient plus de 50 charges suite à cette récupération, il explose comme si vous aviez activé le contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous).

**_Sorts._** Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique d'incantation : boule de feu (version de niveau 7, 7 charges), changement de plan (7 charges), déblocage (2 charges), dissipation de la magie (3 charges), éclair (version de niveau 7, 7 charges), invisibilité (2 charges), invoquer un élémentaire (7 charges), mur de feu (4 charges), passe-muraille (5 charges), sphère de feu (2 charges), télékinésie (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou toile d'araignée (2 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge : agrandir/rétrécir, détection de la magie, lumière, main du mage, protection contre le mal et le bien ou verrou magique.

**_Contrecoup vengeur._** Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.

Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.

|Distance du point d'origine|Dégâts|
|---|---|
|< ou = à 3 m|8 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 3 et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges restantes du bâton|

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### Baume revigorant

- AltName: Restorative Ointment (SRD p235)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre contient 1d4+1 doses d'une mixture épaisse qui sent légèrement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 grammes.

Par une action, il est possible d'avaler ou d'appliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, elle n'est plus empoisonnée et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées.

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### Bol de contrôle des élémentaires de l'eau

- AltName: Bowl of Commanding Water Elementals (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, rare

Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'eau, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol.

Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres.

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### Bottes ailées

- AltName: Winged Boots (SRD p251)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de 4 heures d'affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 minute de cette durée. Si vous volez au moment où cette durée prend fin, vous descendez à une vitesse de 9 mètres par round jusqu'à toucher le sol.

Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période de 12 heures passées sans être utilisées.

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### Bottes de lévitation

- AltName: Boots of Levitation (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur votre personne à volonté.

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### Bottes de marche et de saut

- AltName: Boots of Striding and Springing (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste.

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### Bottes de rapidité

- AltName: Boots of Speed (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au sol et toute créature effectuant une attaque d'opportunité contre vous subit un désavantage lors du jet d'attaque. Vous mettez un terme à l'effet si vous claquez de nouveau des talons.

Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant un total de 10 minutes, cette magie est indisponible jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

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### Bottes des terres gelées

- AltName: Boots of the Winterlands (SRD p212)
- Source: (COC p153)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants.

* Vous êtes résistants aux dégâts de froid.
* Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige.
* Vous supportez des températures descendant jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures allant jusqu'à -75°C.

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### Bottes elfiques

- AltName: Boots of Elvenkind (SRD p212)
- Source: (COC p153)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements.

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### Bouclier animé

- AltName: Animated Shield (SRD p208)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise)

Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre.

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### Bouclier antiprojectiles

- AltName: Arrow-Catching Shield (SRD p209)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)

Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.

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### Bouclier d'attraction des projectiles

- AltName: Shield of Missile Attraction (SRD p242)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance.

**_Malédiction._** Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale.

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### Bouclier de protection contre la magie

- AltName: Spellguard Shield (SRD p242)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un désavantage lorsqu'elles vous prennent pour cible.

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### Bouclier +1, +2 ou +3

- AltName: Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus à la CA qui dépend de la rareté du bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.

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### Boule de cristal

- AltName: Crystal Ball (SRD p214)
- Source: (COC p153)
-  Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation requise)

La boule de cristal la plus courante est un objet très rare d'une quinzaine de centimètres de diamètre. Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire.

Voici des variantes de ce grand classique qui possèdent des propriétés supplémentaires et sont des objets légendaires.

**_Boule de cristal de lecture des pensées._** Vous pouvez dépenser une action pour lancer le sort détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation.

**_Boule de cristal de télépathie._** Pendant que vous scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 17) sur l'une de ces créatures par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau.

**_Boule de cristal de vision suprême._** Pendant que vous utilisez la boule de cristal pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la vision suprême dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel.

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### Bouteille de l'éfrit

- AltName: Efreeti Bottle (SRD p220)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, très rare

Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pour la première fois afin de déterminer ce qu'il se produit.

|D100|Effet|
|---|---|
|01-10|L'éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds de combat et la bouteille perd sa magie.|
|11-90|L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à vos ordres puis il retourne dans la bouteille qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il est impossible de la déboucher pendant 24 heures. Il se produit la même chose lorsque l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et disparaît et la bouteille perd toute magie.|
|91-100|L'éfrit peut lancer le sort de souhait à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a accordé le dernier souhait ou au bout d'une heure et la bouteille perd sa magie.|

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### Bouteille fumigène

- AltName: Eversmoking Bottle (SRD p220)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, peu courant

De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres.

Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round.

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### Bracelets d'archerie

- AltName: Bracers of Archery (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes.

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### Bracelets de défense

- AltName: Bracers of Defense (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier.

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### Brasero de contrôle des élémentaires du feu

- AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, rare

Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero.

Le brasero pèse 2,5 kilos.

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### Broche de protection

- AltName: Brooch of Shielding (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique.

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### Cape de déplacement

- AltName: Cloak of Displacement (SRD p214)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger.

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### Cape de l'arachnide

- AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.

* Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
* Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol.
* Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres.
* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile.
* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de toile d'araignée (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante.

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### Cape de la chauve-souris

- AltName: Cloak of the Bat (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.

Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer métamorphose sur votre personne et vous changer en chauve-souris. Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante.

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### Cape de la raie manta

- AltName: Cloak of the Manta Ray (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser.

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### Cape de prestidigitateur

- AltName: Cape of the Mountebank (SRD p213)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, rare

Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir.

Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant.

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### Cape de protection

- AltName: Cloak of Protection (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cette cape.

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### Cape elfique

- AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.

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### Carafe intarissable

- AltName: Decanter of Endless Water (SRD p216)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de l'eau. Elle pèse 1 kilo.

Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des trois mots de commande. De l'eau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes.

* « Ruisseau » produit 3,5 litres d'eau.
* « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau.
* « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous.

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### Carillon d'ouverture

- AltName: Chime of Opening (SRD p213)
- Source: (COC p156)
-  Objet merveilleux, rare

Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni verrou ni serrure, l'objet s'ouvre.

Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien.

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### Carquois efficace

- AltName: Efficient Quiver (SRD p220)
- Source: (COC p156)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances.

Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire.

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### Cartes d'illusion

- AltName: Deck of Illusions (SRD p216)
- Source: (COC p156)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes.

La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d'illusion). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres.

L'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide.

L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut plus s'en servir.

|Carte à jouer|Illusion|
|---|---|
|As de coeur|Dragon rouge|
|Roi de coeur|Chevalier et quatre gardes|
|Dame de coeur|Succube ou incube|
|Valet de coeur|Druide|
|10 de coeur|Géant des nuages|
|9 de coeur|Ettin|
|8 de coeur|Gobelours|
|2 de coeur|Gobelin|
|As de carreau|Tyrannoeil|
|Roi de carreau|Archimage et apprenti mage|
|Dame de carreau|Guenaude nocturne|
|Valet de carreau|Assassin|
|10 de carreau|Géant du feu|
|9 de carreau|Ogre mage|
|8 de carreau|Gnoll|
|2 de carreau|Kobold|
|As de pique|Liche|
|Roi de pique|Clerc et deux acolytes|
|Dame de pique|Méduse|
|Valet de pique|Vétéran|
|10 de pique|Géant du givre|
|9 de pique|Troll|
|8 de pique|Hobgobelin|
|2 de pique|Gobelin|
|As de trèfle|Golem de fer|
|Roi de trèfle|Capitaine des bandits et trois bandits|
|Dame de trèfle|Érinyes|
|Valet de trèfle|Berserker|
|10 de trèfle|Géant des collines|
|9 de trèfle|Ogre|
|8 de trèfle|Orc|
|2 de trèfle|Kobold|
|Jokers (2)|Vous (le propriétaire des cartes)|

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### Cartes merveilleuses

- AltName: Deck of Many Things (SRD p216)
- Source: (COC p157)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.

Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les cartes merveilleuses). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps.

Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau.

|Carte à jouer|Illusion|
|---|---|
|As de carreau|Vizir*|
|Roi de carreau|Soleil|
|Dame de carreau|Lune|
|Valet de carreau|Étoile|
|2 de carreau|Comète*|
|As de coeur|Les Parques*|
|Roi de coeur|Trône|
|Dame de coeur|Clef|
|Chevalier|Valet de coeur|
|2 de coeur|Gemme*|
|As de trèfle|Serres*|
|Roi de trèfle|le Néant|
|Dame de trèfle|Flammes|
|Valet de trèfle|Crâne|
|2 de trèfle|Idiot*|
|As de pique|Donjon*|
|Roi de pique|Ruine|
|Dame de pique|Euryale|
|Valet de pique|Trahison|
|2 de pique|Balance|
|Joker (noir et blanc)|Fou*|
|Joker (couleur)|Bouffon|

* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes

**_Balance._** Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.

**_Comète._** Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.

**_Donjon._** Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un souhait révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.

**_Euryale._** Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.

**_Les Parques._** Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.

**_Flammes._** Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.

**_Fou._** Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.

**_Gemme._** Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2 000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1 000 po l'une apparaissent à vos pieds.

**_Idiot._** Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.

**_Bouffon._** Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.

**_Clef._** Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.

**_Chevalier._** Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.

**_Lune._** Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait 1d3 fois.

**_Trahison._** Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un souhait ou d'une intervention divine.

**_Ruine._** Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.

**_Crâne._** Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre avatar de la mort. Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'avatar de la mort.

**_Étoile._** Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.

**_Soleil._** Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.

**_Serres._** Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.

**_Trône._** Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.

**_Vizir._** Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.

**_Le Néant._** Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.

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### Ceinturon de force de géant

- AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211)
- Source: (COC p158)
-  Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.

Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géants, la rareté de chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.

|Type|Force|Rareté|
|---|---|---|
|Géant des collines|21|Rare|
|Géant des pierres/du givre|23|Très rare|
|Géant du feu|25|Très rare|
|Géant des nuages|27|Légendaire|
|Géant des tempêtes|29|Légendaire|

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### Ceinturon des nains

- AltName: Belt of Dwarvenkind (SRD p211)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants :

Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20.

Vous obtenez l'avantage lors des tests de Charisme (Persuasion) pour interagir avec des nains.

De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de voir une belle barbe pousser sur votre menton (si vous êtes capable de développer une telle pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient visiblement plus touffue.

Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez les avantages supplémentaires suivants quand vous portez le ceinturon.

Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant contre les dégâts de poison.

Vous gagnez la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.

Vous parlez, lisez et écrivez le nain.

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### Chapeau de déguisement

- AltName: Hat of Disguise (SRD p225)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer déguisement sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau.

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### Chapelet

- AltName: Necklace of Prayer Beads (SRD p231)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin)

Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues-marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie.

Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaque grain ou de le déterminer au hasard. Un même chapelet peut posséder plusieurs grains du même type. Il faut porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain renferme un sort que vous pouvez lancer en utilisant une action bonus (en vous servant du DD des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). Une fois qu'un grain a servi à lancer un sort, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir s'en servir de nouveau.

|d20|Grain de…|Sort|
|---|---|---|
|1-6|Bénédiction|Bénédiction|
|7-12|Guérison|Soin des blessures (niveau 2) ou restauration inférieure|
|13-16|Faveur|Restauration supérieure|
|17-18|Châtiment|Frappe lumineuse|
|19|Convocations|Allié planaire|
|20|Vent|Marche sur le vent|

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### Chaussons de l'araignée

- AltName: Slippers of Spider Climbing (SRD p242)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple.

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### Chemise de mailles elfique

- AltName: Elven Chain (SRD p220)
- Source: (COC p160)
-  Armure (chemise de mailles), rare

Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires.

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### Cierge d'invocation

- AltName: Candle of Invocation (SRD p213)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort détection du mal et du bien. C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard.

|d20|Alignement|
|---|---|
|1-2|Chaotique mauvais|
|3-4|Chaotique neutre|
|5-7|Chaotique bon|
|8-9|Neutre mauvais|
|10-11|Neutre|
|12-13|Neutre bon|
|14-15|Loyal mauvais|
|16-17|Loyal neutre|
|18-20|Loyal bon|

La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge.

Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'avantage lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1.

Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit.

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### Cimeterre de célérité

- AltName: Scimitar of Speed (SRD p241)
- Source: (COC p160)
-  Arme (cimeterre), très rare (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours.

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### Colle universelle

- AltName: Sovereign Glue (SRD p242)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, légendaire

Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'huile d'insaisissabilité. Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune.

30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un solvant universel ou une huile éthérée, ou à l'aide d'un sort de souhait.

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### Collier d'adaptation

- AltName: Necklace of Adaptation (SRD p231)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons).

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### Collier de boules de feu

- AltName: Necklace of Fireballs (SRD p231)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, rare

Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15).

Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la première.

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### Cor de destruction

- AltName: Horn of Blasting (SRD p226)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, rare

Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.

À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument.

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### Cor du Valhalla

- AltName: Horn of Valhalla (SRD p226)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très rare (bronze) ou légendaire (fer)

Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.

Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, chacun conçu dans un métal différent. C'est le type du cor qui définit le nombre d'esprits qui répondent à son appel mais aussi les conditions à remplir pour utiliser l'instrument. Le MJ choisit le type de cor ou le détermine au hasard.

|d100|Type de cor|Fous de guerre invoqués|Conditions requises|
|---|---|---|---|
|01-40|Argent|2d4+2|Aucune|
|41-75|Cuivre|3d4+3|Maîtrise de toutes les armes courantes|
|76-90|Bronze|4d4+4|Maîtrise de toutes les armures intermédiaires|
|91-100|Fer|5d4+5|Maîtrise de toutes les armes de guerre|

Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les fous de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.

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### Corde d'enchevêtrement

- AltName: Rope of Entanglement (SRD p241)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, rare

Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver entravée.

Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, elle n'est plus entravée par la corde.

La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.

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### Corde d'escalade

- AltName: Rope of Climbing (SRD p241)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos. La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport.

Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros noeuds apparaissent sur sa longueur à 30 centimètres les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et permet d'obtenir l'avantage lors des tests effectués pour la grimper.

La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.

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### Cube de force

- AltName: Cube of Force (SRD p215)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées.

Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si le cube n'a plus assez de charges pour alimenter l'effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de 4,50 mètres d'arête. Elle est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste une minute, jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube ou jusqu'à ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de l'effet.

Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée.

Faces du cube de force

|Face|Charges|Effet|
|---|---|---|
|1|1|Les gaz, le vent et le brouillard ne peuvent pas franchir la barrière.|
|2|2|La matière non-vivante ne peut pas franchir la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.|
|3|3|La matière vivante ne peut pas franchir la barrière.|
|4|4|Les effets de sort ne peuvent pas franchir la barrière.|
|5|5|Rien ne peut traverser la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.|
|6|0|La barrière se désactive.|

Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante.

|Sort ou objet|Charges perdues|
|---|---|
|Désintégration|1d12|
|Cor de destruction|1d10|
|Passe-muraille|1d6|
|Rayon prismatique|1d20|
|Mur de feu|1d4|

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### Cuir cloutée glamour

- AltName: Glamoured Studded Leather (SRD p224)
- Source: (COC p162)
-  Armure (cuir cloutée), rare

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner l'apparence d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez l'armure.

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### Dague venimeuse

- AltName: Dagger of Venom (SRD p215)
- Source: (COC p162)
-  Arme (dague), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.

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### Diadème de destruction

- AltName: Circlet of Blasting (SRD p214)
- Source: (COC p162)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière.

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### Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air

- AltName: Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213)
- Source: (COC p162)
-  Objet merveilleux, rare

Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir.

L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.

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### Épée ardente

- AltName: Flame Tongue (SRD p223)
- Source: (COC p162)
-  Arme (épée), rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée.

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### Épée dansante

- AltName: Dancing Sword (SRD p215)
- Source: (COC p163)
-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts.

Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus pour l'envoyer voler sur une distance maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez demander à l'épée d'attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle.

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### Épée mordante

- AltName: Sword of Wounding (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise)

Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus.

Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.

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### Épée radieuse

- AltName: Sun Blade (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (épée longue), rare (harmonisation requise)

Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse.

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun.

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### Épée tranchante

- AltName: Sword of Sharpness (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (harmonisation requise)

Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible.

Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous lui tranchez un de ses membres et l'effet de cette perte est laissé à l'appréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place.

En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée.

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### Épée voleuse de vie

- AltName: Sword of Life Stealing (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise)

Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.

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### Épée vorpale

- AltName: Vorpal Sword (SRD p248)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire (harmonisation requise)

Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants.

Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires.

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### Éventail enchanté

- AltName: Wind Fan (SRD p250)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, peu courant

Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.

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### Fer gelé

- AltName: Frost Brand (SRD p223)
- Source: (COC p164)
-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise)

Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée.

Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.

Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure.

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### Fers de rapidité

- AltName: Horseshoes of Speed (SRD p226)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, rare

Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres.

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### Fers du zéphyr

- AltName: Horseshoes of a Zephyr (SRD p226)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, très rare

Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée.

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### Figurine merveilleuse

- AltName: Figurine of Wondrous Power (SRD p221)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, rareté selon la figurine

Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.

La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.

**_Griffon de bronze (rare)._** Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable griffon pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Mouche d'ébène (rare)._** Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 heures et peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Lions dorés (rare)._** Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en lion pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours.

**_Chèvres d'ivoire (rare)._** Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés.

La chèvre de voyage peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges.

La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Éléphant de marbre (rare)._** Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en éléphant pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau.

**_Destrier d'ébène (très rare)._** Ce cheval en obsidienne polie se change en destrier noir pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10 % de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette.

**_Chien d'onyx (rare)._** Cette statuette de chien en onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours.

**_Chouette de serpentine (rare)._** Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en chouette géante pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence.

**_Corbeau d'argent (peu courant)._** Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté.

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### Flasque de fer

- AltName: Iron Flask (SRD p228)
- Source: (COC p165)
-  Objet merveilleux, légendaire

Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.

Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels.

Le sort identification révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez.

|d100|Contenu|
|---|---|
|1-50|Vide|
|51-54|Démon (type 1)|
|55-58|Démon (type 2)|
|59-62|Démon (type 3)|
|63-64|Démon (type 4)|
|65|Démon (type 5)|
|66|Démon (type 6)|
|67|Déva|
|68-69|Diable (supérieure)|
|70-73|Diable (inférieur)|
|76-77|Éfrit|
|78-83|Élémentaire (au choix)|
|84-86|Traqueur invisible|
|87-90|Guenaude nocturne|
|91|Planétar|
|92-95|Salamandre|
|96|Solar|
|97-99|Succube/incube|
|100|Xorn|

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### Flèche tueuse

- AltName: Arrow of Slaying (SRD p209)
- Source: (COC p166)
-  Arme (flèche), très rare

Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.

Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire.

Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues.

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### Flûte des égouts

- AltName: Pipes of the Sewers (SRD p232)
- Source: (COC p166)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez.

La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une nuée de rats par charge dépensée, à condition qu'il y ait assez de rats dans un rayon d'un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel (c'est au MJ d'en décider). S'il n'y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers l'origine de la musique par le chemin le plus court, mais vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.

Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes.

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### Flûte terrifiante

- AltName: Pipes of Haunting (SRD p232)
- Source: (COC p166)
-  Objet merveilleux, peu courant

Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.

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### Forteresse instantanée

- AltName: Instant Fortress (SRD p226)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, rare

Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide).

La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires, comme celle d'un carillon d'ouverture.

Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un.

La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur.

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### Gantelets de puissance d'ogre

- AltName: Gauntlets of Ogre Power (SRD p223)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous.

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### Gants de nage et d'escalade

- AltName: Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager.

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### Gants piégeurs de projectiles

- AltName: Gloves of Missile Snaring (SRD p224)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main).

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### Gemme de vision

- AltName: Gem of Seeing (SRD p223)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme.

Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées.

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### Gemme élémentaire

- AltName: Elemental Gem (SRD p220)
- Source: (COC p168)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'invocation d'élémentaire et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.

|Gemme|Élémentaire invoqué|
|---|---|
|Saphir bleu|Élémentaire de l'air|
|Diamant jaune|Élémentaire de la terre|
|Corindon rouge|Élémentaire du feu|
|Émeraude|Élémentaire de l'eau|

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### Gemme lumineuse

- AltName: Gem of Brightness (SRD p223)
- Source: (COC p168)
-  Objet merveilleux, rare

Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots de commande qui provoquent l'un des effets suivants.

Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune charge. Il se maintient jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.

Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature située dans un rayon de 18 mètres et dans votre champ de vision. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce qu'elle le réussisse, ce qui met fin à l'essai.

Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande.

Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po.

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### Hache du berserker

- AltName: Berserker Axe (SRD p211)
- Source: (COC p168)
-  Arme (hache), rare (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez.

**_Malédiction._** Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un désavantage si vous effectuez un jet d'attaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres.

Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres.

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### Harnois éthéré

- AltName: Plate Armor of Etherealness (SRD p233)
- Source: (COC p168)
-  Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort forme éthérée pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir.

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### Harnois nain

- AltName: Dwarven Plate (SRD p220)
- Source: (COC p168)
-  Armure (harnois), très rare

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance parcourue d'un maximum de 3 mètres.

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### Havresac magique

- AltName: Handy Haversack (SRD p224)
- Source: (COC p168)
-  Objet merveilleux, rare

Ce sac à dos dispose d'une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusqu'à 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusqu'à 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu.

Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les règles habituelles d'interaction avec les objets. Pour récupérer un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand vous plongez la main dans le havresac pour y prendre un objet précis, ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile.

Le havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si on retourne le sac pour le mettre sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur l'endroit avant de s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un sac sans fond, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.

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### Heaume de compréhension des langages

- AltName: Helm of Comprehending Languages (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer compréhension des langages à volonté par son intermédiaire.

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### Heaume de télépathie

- AltName: Helm of Telepathy (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle.

Tant que vous vous concentrez sur une créature avec détection des pensées, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer.

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### Heaume de téléportation

- AltName: Helm of Teleportation (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer téléportation par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.

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### Heaume scintillant

- AltName: Helm of Brilliance (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées.

Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez des avantages suivants :

* Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (DD 18) en utilisant une gemme du type indiqué comme composante : lumière du jour (opale), boule de feu (opale de feu), rayon prismatique (diamant) ou mur de feu (rubis). La gemme est détruite au moment de l'incantation et disparaît.

Tant que le heaume possède encore au moins un diamant, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants.

Tant qu'il reste au moins un rubis sur le heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu.

Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et enflammer une arme actuellement dans votre main. Les flammes émettent une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne causent aucun dégât à votre personne ni à votre arme, en revanche, quand vous attaquez avec l'arme enflammée et touchez votre cible, vous lui infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes persistent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou que vous lâchiez l'arme ou la rengainiez.

Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits.

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### Huile d'affûtage

- AltName: Oil of Sharpness (SRD p232)
- Source: (COC p170)
-  Potion, très rare

Cette huile claire et gélatineuse est constellée de minuscules paillettes d'argent. On peut s'en servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer l'huile, ensuite, l'objet enduit devient magique et doté d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 heure.

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### Huile éthérée

- AltName: Oil of Etherealness (SRD p231)
- Source: (COC p170)
-  Potion, rare

L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort forme éthérée pendant 1 heure.

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### Huile glissante

- AltName: Oil of Slipperiness (SRD p232)
- Source: (COC p170)
-  Potion, peu courante

Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures.

Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté

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### Javeline de foudre

- AltName: Javelin of Lightning (SRD p228)
- Source: (COC p170)
-  Arme (javeline), peu courante

Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.

Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique.

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### Lame porte-bonheur

- AltName: Luck Blade (SRD p229)
- Source: (COC p170)
-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.

**_Chance._** Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.

**_Souhait._** L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.

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### Lanterne de révélation

- AltName: Lantern of Revealing (SRD p228)
- Source: (COC p170)
-  Objet merveilleux, peu courant

Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre.

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### Lentilles de netteté

- AltName: Eyes of Minute Seeing (SRD p221)
- Source: (COC p170)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'avantage lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon.

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### Liens de fer

- AltName: Iron Bands of Binding (SRD p228)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, rare

Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs.

Faites un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez votre cible, elle est entravée jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère.

Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle réussit, l'objet est détruit et la créature entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes.

Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau.

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### Lunettes nocturnes

- AltName: Goggles of Night (SRD p224)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, peu courant

Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres.

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### Manteau de résistance aux sorts

- AltName: Mantle of Spell Resistance (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.

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### Manuel de bonne santé

- AltName: Manual of Bodily Health (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle.

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### Manuel d'exercices physiques

- AltName: Manual of Gainful Exercise (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Manuel des golems

- AltName: Manual of Golems (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel des golems alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques.

|d20|Golem|Durée|Prix|
|---|---|---|---|
|1-5|Argile|30 jours|65 000 po|
|6-17|Chair|60 jours|50 000 po|
|18|Fer|120 jours|100 000 po|
|19-20|Pierre|90 jours|80 000 po|

Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures.

Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit.

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### Manuel de vivacité

- AltName: Manual of Quickness of Action (SRD p230)
- Source: (COC p172)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.

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### Marteau de lancer nain

- AltName: Dwarven Thrower (SRD p220)
- Source: (COC p172)
-  Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation requise avec un nain)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque.

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### Marteau du tonnerre

- AltName: Hammer of Thunderbolts (SRD p224)
- Source: (COC p172)
-  Arme (maillet d'armes), légendaire

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

**_Tueur de géant (harmonisation requise)._** Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un [ceinturon de force de géant](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant) et des [gantelets de puissance d'ogre](magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre). L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.

Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.

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### Masse d'anéantissement

- AltName: Mace of Disruption (SRD p229)
- Source: (COC p172)
-  Arme (masse), rare (harmonisation requise)

Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.

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### Masse destructrice

- AltName: Mace of Smiting (SRD p229)
- Source: (COC p173)
-  Arme (masse), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle.

Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite.

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### Masse terrifiante

- AltName: Mace of Terror (SRD p229)
- Source: (COC p173)
-  Arme (masse), rare (harmonisation requise)

Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi terrorisée, elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.

Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.

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### Médaillon des pensées

- AltName: Medallion of Thoughts (SRD p230)
- Source: (COC p173)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Le médaillon a trois charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.

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### Menottes dimensionnelles

- AltName: Dimensional Shackles (SRD p219)
- Source: (COC p173)
-  Objet merveilleux, rare

Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel.

Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes.

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### Miroir d'emprisonnement

- AltName: Mirror of Life Trapping (SRD p230)
- Source: (COC p173)
-  Objet merveilleux, très rare

Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie.

S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande.

Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.

Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère.

Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui.

Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle.

De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui.

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### Munitions +1, +2 ou +3

- AltName: Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207)
- Source: (COC p174)
-  Arme (n'importe quelle munition), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3)

Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus étant déterminé par la rareté de la munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.

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### Oeil de lynx

- AltName: Eyes of the Eagle (SRD p221)
- Source: (COC p174)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large.

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### Parchemin magique

- AltName: Spell Scroll (SRD p242)
- Source: (COC p174)
-  Parchemin, variable

Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient dans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.

Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.

Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.

Le niveau du sort inscrit sur le parchemin détermine le DD des jets de sauvegarde contre le sort et le bonus à l'attaque, ainsi que la rareté du parchemin, comme indiqué dans la table des Parchemins magiques.

Parchemins magiques

|Niveau du sort|Rareté|DD du jet de sauvegarde|Bonus à l'attaque|
|---|---|---|---|
|Tour de magie|Courant|13|+5|
|1er|Courant|13|+5|
|2e|Peu courant|13|+5|
|3e|Peu courant|15|+7|
|4e|Rare|15|+7|
|5e|Rare|17|+9|
|6e|Très rare|17|+9|
|7e|Très rare|18|+10|
|8e|Très rare|18|+10|
|9e|Légendaire|19|+11|

Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.

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### Perle de force

- AltName: Bead of Force (SRD p211)
- Source: (COC p174)
-  Objet merveilleux, rare

Cette petite sphère noire de 2 centimètres de diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois.

Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle explose et se détruit à l'impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entièrement englobée dans la zone affectée s'y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se trouvent qu'en partie dans la sphère sont repoussées à l'opposé du centre de la sphère, jusqu'à ce qu'elles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer à part l'air respirable, pas même les attaques ou autres effets.

Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures prisonnières à l'intérieur.

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### Perle de puissance

- AltName: Pearl of Power (SRD p232)
- Source: (COC p174)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise par un incantateur)

Tant que vous portez cette perle sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, vous devez attendre l'aube suivante pour vous en servir à nouveau.

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### Philtre d'amour

- AltName: Philter of Love (SRD p232)
- Source: (COC p174)
-  Potion, peu courante

Dans les 10 minutes qui suivent l'absorption de cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette créature est d'une espèce et d'un sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée du charme. La potion est effervescente et de teinte rose et contient une bulle en forme de coeur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi les autres.

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### Pigments merveilleux

- AltName: Marvelous Pigments (SRD p230)
- Source: (COC p175)
-  Objet merveilleux, très rare

Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie d'un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner l'objet désiré alors que vous vous concentrez sur son image.

Chaque pot de peinture permet de couvrir 90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet de créer des objets inanimés ou des caractéristiques paysagères (comme une porte, un puits, des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une arme…) d'au maximum 280 mètres cubes. Il faut 10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres carrés.

Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain représenté devient réel et non-magique. Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce dernier se dote d'une véritable porte donnant sur ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous peignez un trou au sol, un véritable trou s'y creuse et sa profondeur est décomptée de l'aire totale des objets que vous pouvez créer.

Il est impossible d'utiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous peignez un objet d'une valeur supérieure (comme un diamant ou un tas de pièce d'or), l'objet a l'air authentique mais il suffit de l'inspecter de près pour comprendre qu'il est fait de pâte, d'os ou d'un autre matériau sans valeur.

Si vous peigniez une forme d'énergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal.

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### Pierre de contrôle des élémentaires de la terre

- AltName: Stone of Controlling Earth Elementals (SRD p246)
- Source: (COC p175)
-  Objet merveilleux, rare

Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos.

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### Pierre Ioun

- AltName: Ioun Stone (SRD p227)
- Source: (COC p175)
-  Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise)

La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.

Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.

Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.

**_Absorption (très rare)._** Tant que cet ellipsoïde lavande clair tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.

Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.

**_Agilité (très rare)._** Votre valeur de Dextérité augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que cette sphère rouge sombre tourne autour de votre tête.

**_Vigilance (rare)._** Vous ne pouvez pas être surpris tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de votre tête.

**_Vigueur (très rare)._** Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de votre tête.

**_Absorption supérieure (légendaire)._** Tant que cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.

Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.

**_Intuition (très rare)._** Votre valeur de Sagesse augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête.

**_Intellect (très rare)._** Votre valeur d'Intelligence augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne autour de votre tête.

**_Dirigeant (très rare)._** Votre valeur de Charisme augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rose et de vert tourne autour de votre tête.

**_Maîtrise (légendaire)._** Votre bonus de maîtrise augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne autour de votre tête.

**_Protection (rare)._** Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de votre tête.

**_Régénération (légendaire)._** Vous récupérez 15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre tête et que vous avez au moins encore 1 point de vie.

**_Réserve (rare)._** Ce prisme violet vif stocke les sorts qu'on lui lance et les conserve jusqu'à ce que vous les utilisiez. Il peut contenir jusqu'à trois niveaux de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ.

N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l'incantation. Le sort n'a alors aucun effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la pierre est incapable d'accueillir le sort, ce dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C'est le niveau d'emplacement de sort utilisé lors de l'incantation qui détermine la place que tient le sort.

Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké en son sein. L'emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, le bonus d'attaque du sort et la caractéristique d'incantation dépendent de l'incantateur original, pour le reste, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère l'emplacement qu'il y occupait.

**_Force (très rare)._** Votre valeur de Force augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde bleu clair tourne autour de votre tête.

**_Nourriture (rare)._** Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête.

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### Pierre porte-bonheur

- AltName: Stone of Good Luck (Luckstone) (SRD p246)
- Source: (COC p176)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.

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### Plume magique

- AltName: Feather Token (SRD p221)
- Source: (COC p176)
-  Objet merveilleux, rare

Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. C'est au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard.

|d100|Plume magique|
|---|---|
|01-20|Ancre|
|21-35|Oiseau|
|36-50|Éventail|
|51-65|Bateau-cygne|
|66-90|Arbre|
|91-00|Fouet|

**_Ancre._** Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine.

**_Oiseau._** Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un roc (voir Créatures & Oppositions, page 250) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action.

**_Éventail._** Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l'éventail par une action.

**_Bateau-cygne._** Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec une étendue aqueuse d'au moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis qu'une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action.

**_Arbre._** Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser ce bibelot et dépenser une action pour le mettre en contact avec le sol dans un emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour faire place à un chêne non-magique au tronc de 1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 mètres.

**_Fouet._** Vous pouvez utiliser une action pour lancer le bibelot à une distance maximale de 3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force.

À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes neutralisé ou mort.

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### Portail cubique

- AltName: Cubic Gate (SRD p215)
- Source: (COC p177)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ.

Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lancer le sort portail à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et lancer le sort changement de plan (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée.

Le cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.

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### Potion d'agrandissement

- AltName: Potion of Growth (SRD p234)
- Source: (COC p177)
-  Potion, peu courante

Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.

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### Potion d'amitié avec les animaux

- AltName: Potion of Animal Friendship (SRD p233)
- Source: (COC p177)
-  Potion, peu courante

Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil.

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### Potion de clairvoyance

- AltName: Potion of Clairvoyance (SRD p233)
- Source: (COC p177)
-  Potion, rare

Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion.

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### Potion d'escalade

- AltName: Potion of Climbing (SRD p233)
- Source: (COC p177)
-  Potion, peu courante

Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez l'avantage lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent pas, même quand on agite la bouteille.

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### Potion de force de géant

- AltName: Potion of Giant Strength (SRD p234)
- Source: (COC p177)
-  Potion, rareté variable

Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du type de géant auquel la potion est associée (voir la table suivante). La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à la valeur indiquée.

Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres ont le même effet.

|Type de géant|Force|Rareté|
|---|---|---|
|Géant des collines|21|Peu courante|
|Géant du givre/des collines|23|Rare|
|Géant du feu|25|Rare|
|Géant des nuages|27|Très rare|
|Géant des tempêtes|29|Légendaire|

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### Potion de forme gazeuse

- AltName: Potion of Gaseous Form (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rare

Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau.

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### Potion de lecture des pensées

- AltName: Potion of Mind Reading (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rare

Vous bénéficiez des effets d'un sort de détection des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'oeuf.

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### Potion de poison

- AltName: Potion of Poison (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, peu courante

Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une potion de soins ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'identification révèle sa véritable nature.

Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes empoisonné de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0.

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### Potion de résistance

- AltName: Potion of Resistance (SRD p235)
- Source: (COC p178)
-  Potion, peu courante

Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes.

|d10|Type de dégâts|
|---|---|
|1|Acide|
|2|Froid|
|3|Feu|
|4|Force|
|5|Foudre|
|6|Nécrotique|
|7|Poison|
|8|Psychique|
|9|Radiant|
|10|Tonnerre|

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### Potion de respiration aquatique

- AltName: Potion of Water Breathing (SRD p235)
- Source: (COC p178)
-  Potion, peu courante

Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et trouble qu'elle contient, dans lequel flotte une bulle à l'aspect de méduse, sent la mer.

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### Potion de rétrécissement

- AltName: Potion of Diminution (SRD p233)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rare

Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.

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### Potion de soins

- AltName: Potion of Healing (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rareté variable

Vous récupérez des points de vie quand vous buvez cette potion, le montant dépendant de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table Potions de soins. Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge scintille quand on l'agite.

Potions de soins

|Potion de…|Rareté|pv récupérés|
|---|---|---|
|Soins|Courante|2d4+2|
|Soins supérieurs|Peu courante|4d4+4|
|Soins excellents|Rare|8d4+8|
|Soins suprêmes|Très rare|10d4+20|

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### Potion de vitesse

- AltName: Potion of Speed (SRD p235)
- Source: (COC p178)
-  Potion, très rare

Vous bénéficiez des effets d'un sort de hâte pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans qu'on le remue.

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### Potion de vol

- AltName: Potion of Flying (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, très rare

Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les airs quand les effets de la potion se dissipent, vous tombez, à moins que vous ne disposiez d'un autre moyen de vous maintenir en l'air. Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de sa bouteille tandis que des impuretés d'un blanc laiteux le traversent.

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### Potion d'héroïsme

- AltName: Potion of Heroism (SRD p234)
- Source: (COC p179)
-  Potion, rare

Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de bénédiction (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence.

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### Potion d'invisibilité

- AltName: Potion of Invisibility (SRD p234)
- Source: (COC p179)
-  Potion, très rare

Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez invisible pendant 1 heure après l'avoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. L'effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.

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### Poussière à éternuer

- AltName: Dust of Sneezing and Choking (SRD p219)
- Source: (COC p179)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de disparition et le sort d'identification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation.

Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de restauration mineure met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche.

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### Poussière d'assèchement

- AltName: Dust of Dryness (SRD p219)
- Source: (COC p179)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour en saupoudrer une sur l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en une boulette de la taille d'une bille. Elle flotte ou repose près de l'endroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable.

Quelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate alors et libère l'eau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors.

Un élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon.

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### Poussière de disparition

- AltName: Dust of Disappearance (SRD p219)
- Source: (COC p179)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer la poussière en l'air, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine pour elle.

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### Protectrice

- AltName: Defender (SRD p218)
- Source: (COC p179)
-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'arme à votre CA au lieu d'utiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent valables jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez tenir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA.

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### Puits des mondes

- AltName: Well of Many Worlds (SRD p250)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce morceau d'étoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions d'un mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre.

Vous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le puits des mondes contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un autre monde ou plan d'existence. Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide de l'endroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du morceau d'étoffe et en le repliant. Une fois qu'un portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau.

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### Puits portatif

- AltName: Portable Hole (SRD p233)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, rare

Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place qu'un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous forme d'un disque de 1,80 mètre de diamètre.

Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portatif et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée un trou extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. L'espace cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est donc impossible de se servir du puits pour créer un passage. Si une créature se trouve dans le puits portatif alors qu'il est ouvert, il lui suffit d'escalader la paroi pour en sortir.

Vous pouvez dépenser une action pour fermer le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les créatures et les objets qu'il contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à l'intérieur.

Si le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour du puits portatif ou de la créature qui le transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un puits refermé y survit jusqu'à 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place un puits portatif dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un sac sans fond ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.

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### Regard charmeur

- AltName: Eyes of Charming (SRD p220)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées.

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### Robe aux étoiles

- AltName: Robe of Stars (SRD p239)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez.

Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces étoiles et l'utiliser pour lancer projectile magique comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe.

Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche.

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### Robe aux yeux multiples

- AltName: Robe of Eyes (SRD p238)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe :

* La robe vous permet de voir dans toutes les directions et vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
* Vous disposez de la vision dans le noir sur une distance de 36 mètres.
* Vous pouvez voir les créatures et les objets invisibles. Vous pouvez également voir dans le plan Éthéré sur une distance de 36 mètres.

Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou couvrir vos propres yeux, on considère que vous ne le faites jamais tant que vous portez cette robe.

Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.

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### Robe de couleurs étincelantes

- AltName: Robe of Scintillating Colors (SRD p238)
- Source: (COC p181)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin de cet effet.

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### Robe de l'archimage

- AltName: Robe of the Archmagi (SRD p239)
- Source: (COC p181)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée)

Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une robe de l'archimage qui ne correspond pas à votre alignement.

Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe :

* Votre Classe d'Armure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité si vous ne portez aucune armure.
* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2.

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### Robe d'objets pratiques

- AltName: Robe of Useful Items (SRD p239)
- Source: (COC p182)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer sa transformation en l'objet ou la créature qu'elle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.

Deux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues sur la robe :

* Dague
* Lanterne sourde (remplie et allumée)
* Miroir en acier
* Perche de 3 mètres
* Corde de chanvre (15 mètres, enroulée)
* Sac

En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine au hasard.

|d100|Pièce|
|---|---|
|01-08|100 po dans un sac|
|09-15|Coffre en argent (30 centimètres de long, 15 centimètres de large et de profondeur) d'une valeur de 500 po|
|16-22|Porte en fer (d'une largeur et d'une hauteur maximales de 3 mètres, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez placer dans une ouverture à votre portée ; la taille s'adapte aux dimensions de l'ouverture et s'y fixe d'ellemême.|
|23-30|10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po chacune|
|31-44|Échelle en bois de 7,30 mètres de long|
|45-51|Cheval de selle avec fontes|
|52-59|Fosse (cube de 3 mètres d'arête) que vous pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins de vous|
|60-68|4 potions de soins|
|69-75|Barque (3,60 mètres de long)|
|76-83|Parchemin magique contenant un sort de niveau 1 à 3|
|84-90|2 molosses|
|91-96|Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous pouvez placer sur une surface verticale à votre portée|
|97-00|Bélier portable|

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### Sac affamé

- AltName: Bag of Devouring (SRD p210)
- Source: (COC p182)
-  Objet merveilleux, très rare

À première vue, ce sac ressemble à un sac sans fond, mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe.

La créature extradimensionnelle reliée au sac perçoit tout ce que l'on met à l'intérieur: les matières animales et végétales sont dévorées et perdues à jamais dès qu'elles entrent dans le sac. Quand une créature vivante place un bout de sa personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu'un y plonge la main pour récupérer quelque chose, il y a 50 % de chances que la malheureuse soit entraînée dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son action pour s'échapper via un test de Force DD 15. Une tierce personne peut utiliser son action pour plonger la main dans le sac et en sortir la créature à condition de réussir un test de Force DD 20 (et de ne pas s'être laissée emportée dans le sac). Toute créature qui débute son tour dans le sac se fait dévorer et son corps est détruit.

On peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 litres de matière inanimée. Cependant, une fois par jour, le sac avale tous les objets placés en son sein et les recrache sur un autre plan d'existence. C'est au MJ de décider à quelle heure cela se produit et quel est le plan de destination.

Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit et tout ce qu'il contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral.

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### Sac à malice

- AltName: Bag of Tricks (SRD p210)
- Source: (COC p182)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si l'on plonge la main à l'intérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes.

Vous pouvez dépenser une action pour sortir l'objet duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 dans la table correspondant à la couleur du sac.

La créature se montre amicale envers vous et vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements et son action lors de son prochain tour ou pour lui donner des ordres génériques, comme d'attaquer vos ennemis. En l'absence d'ordre, la créature se comporte en accord avec sa nature.

Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile jusqu'à l'aube suivante.

Sac à malice gris

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Belette|
|2|Rat géant|
|3|Blaireau|
|4|Sanglier|
|5|Panthère|
|6|Blaireau géant|
|7|Loup sanguinaire|
|8|Élan géant|

Sac à malice rouille

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Rat|
|2|Chouette|
|3|Mastiff|
|4|Chèvre|
|5|Chèvre géante|
|6|Sanglier géant|
|7|Lion|
|8|Ours brun|

Sac à malice brun

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Chacal|
|2|Grand singe|
|3|Babouin|
|4|Bec de hache|
|5|Ours noir|
|6|Belette géante|
|7|Hyène géante|
|8|Tigre|

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### Sac de haricots

- AltName: Bag of Beans (SRD p209)
- Source: (COC p183)
-  Objet merveilleux, rare

Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot.

Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 mètres autour d'eux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés.

Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arrosez, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. C'est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou bien d'en créer un.

|d100|Effet|
|---|---|
|01|5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure.|
|02-10|Un geyser crache de l'eau, de la bière, du jus de fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l'huile (au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant 1d12 rounds.|
|11-20|Un sylvanien germe du haricot, sachant qu'il y a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais et attaque.|
|21-30|Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à votre effigie. Elle vous lance des menaces verbales. Si vous la quittez et que d'autres créatures approchent, elle vous décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux-venus de vous retrouver et de vous éliminer. Si vous vous trouvez sur le même plan d'existence que la statue, elle sait où vous vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de 24 heures.|
|31-40|Un feu de camp aux flammes bleues apparaît et brûle pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que quelqu'un l'éteigne).|
|41-50|1d6+6 criards apparaissent.|
|51-60|1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d'un beau rose vif et, dès qu'on en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis disparaît dans un nuage de fumée rose.|
|61-70|Une bulette affamée sort de terre et attaque.|
|71-80|Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une potion magique aléatoire tandis qu'un seul agit comme un poison par voie d'ingestion que choisit le MJ. L'arbre disparaît au bout d'une heure. Les fruits déjà cueillis ne s'évanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours.|
|81-90|Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 oeufs. Une créature qui mange l'un d'eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne.|
|91-99|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage d'une momie auguste. La pyramide fonctionne comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ.|
|100|Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château d'un géant des nuages ou rejoint un autre plan d'existence.|

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### Sac sans fond

- AltName: Bag of Holding (SRD p210)
- Source: (COC p184)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de l'ouverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il peut contenir jusqu'à 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac.

Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son contenu s'éparpille sur le plan Astral. Si on retourne le sac sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur l'endroit avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.

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### Scarabée de protection

- AltName: Scarab of Protection (SRD p241)
- Source: (COC p184)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)

Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous :

* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
* Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l'échec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée.

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### Sceptre d'absorption

- AltName: Rod of Absorption (SRD p239)
- Source: (COC p184)
-  Sceptre, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et n'est donc pas un sort à zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux d'énergie, il ne peut plus en absorber davantage. Si vous êtes la cible d'un sort dont le sceptre ne peut pas absorber l'énergie, l'objet magique ne produit aucun effet sur ce sort.

Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre, vous connaissez le nombre de niveaux d'énergie absorbés par le sceptre au cours de son existence et le nombre de niveaux d'énergie magique qu'il contient actuellement.

Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir l'énergie stockée en emplacements de sort pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements de sort uniquement d'un niveau égal ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce, jusqu'au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements et lancez, par ailleurs, le sort comme à l'accoutumée. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3.

Un sceptre qui vient d'être découvert contient 1d10 niveaux d'énergie magique. La magie du sceptre disparaît dès qu'il ne peut plus absorber d'énergie magique et qu'aucune énergie n'est stockée à l'intérieur.

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### Sceptre de puissance seigneuriale

- AltName: Rod of Lordly Might (SRD p240)
- Source: (COC p184)
-  Sceptre, légendaire (harmonisation requise)

Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous.

**_Six boutons._** Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre par une action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale.

Si vous appuyez sur le **bouton 1**, le sceptre devient une épée ardente, tandis qu'une lame enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre.

Si vous appuyez sur le **bouton 2**, la tête en collerette du sceptre se replie pour laisser apparaître deux lames en forme de croissant, ce qui transforme le sceptre en hache d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.

Si vous appuyez sur le **bouton 3**, la tête en collerette se replie, une pointe de lance surgit de l'extrémité supérieure du sceptre et le manche s'allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui transforme l'objet en une lance magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.

Si vous appuyez sur le **bouton 4**, le sceptre se transforme en une perche d'escalade d'une longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez. Une pointe située à une extrémité et trois crochets à l'autre permettent de fixer la perche sur des surfaces aussi solides que le granit. Des barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long, espacés de 30 centimètres les uns des autres, se déploient le long de la perche pour former une échelle. La perche peut supporter jusqu'à 2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si la perche supporte un poids trop important ou si elle n'est pas fixée convenablement.

Si vous appuyez sur le **bouton 5**, le sceptre se transforme en bélier portable et confère à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force effectués pour briser les portes, les barricades et autres obstacles.

Si vous appuyez sur le **bouton 6**, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique n'existe pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs.

**_Absorption de vie._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

**_Paralysie._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas d'échec, elle est paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

**_Terreur._** En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est terrorisée par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

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### Sceptre de sécurité

- AltName: Rod of Security (SRD p241)
- Source: (COC p185)
-  Sceptre, très rare

Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Le sceptre vous transporte alors instantanément, ainsi qu'un maximum de 199 autres créatures consentantes situées dans votre champ de vision, vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, une taverne accueillante, un immense palais, une île tropicale, un fantastique carnaval ou n'importe quel autre endroit sorti de votre imagination. Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque contient suffisamment d'eau et de nourriture pour toutes les créatures présentes. Toutes les autres choses avec lesquelles il est possible d'interagir à l'intérieur de l'espace extraplanaire n'existent que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin paradisiaque disparaît dès qu'elle en sort.

Pour chaque heure passée dans l'endroit paradisiaque, un visiteur récupère des points de vie comme s'il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour là-bas, même si le temps s'écoule normalement. Les visiteurs peuvent rester dans l'endroit paradisiaque pendant un maximum de 200 jours divisés par le nombre de créatures présentes (arrondis à l'inférieur).

Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez une action pour y mettre fin, l'ensemble des visiteurs réapparaissent à l'endroit qu'ils occupaient au moment de l'activation du sceptre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche de cet endroit. Le sceptre n'est réutilisable qu'au bout de dix jours.

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### Sceptre de suzeraineté

- AltName: Rod of Rulership (SRD p240)
- Source: (COC p185)
-  Sceptre, rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

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### Sceptre de vigilance

- AltName: Rod of Alertness (SRD p240)
- Source: (COC p185)
-  Sceptre, très rare (harmonisation requise)

Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes.

**_Vigilance._** Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets d'initiative.

**_Sorts._** Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : détection de la magie, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies ou voir l'invisible.

**_Aura protectrice._** Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres audelà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également percevoir la position d'éventuelles créatures hostiles et invisibles qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée.

La lumière diffusée par la tête du sceptre s'éteint et l'effet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter le sceptre. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété.

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### Sceptre inamovible

- AltName: Immovable Rod (SRD p226)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce sceptre plat en fer est équipé d'un bouton sur une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à l'endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que vous ou une tierce personne n'utilisez pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton, même s'il doit pour cela défier les lois de la gravité. Le sceptre peut soutenir jusqu'à 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d'au maximum 3 mètres.

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### Sphère d'annihilation

- AltName: Sphere of Annihilation (SRD p242)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, légendaire

Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multivers, en lévitation dans l'espace et stabilisé grâce au champ magique qui l'enveloppe.

La sphère oblitère toute matière qui la traverse. Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins qu'il ne soit sensible aux dégâts infligés par une sphère d'annihilation, un artefact passe à travers la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre chose qui entre en contact avec la sphère – mais n'est pas complètement engloutie et donc oblitérée par elle – subit 4d10 dégâts de force.

La sphère reste immobile à moins que quelqu'un ne la contrôle. Si vous vous situez à 18 mètres ou moins d'une sphère que personne ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale égale à 1,50 mètre × votre modificateur d'Intelligence (1,50 mètre au minimum). En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand la sphère entre dans l'emplacement occupée par une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force.

Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous le contrôle d'une autre créature, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) opposé au test d'Intelligence (Arcanes) de cette créature. Celui qui l'emporte obtient ou garde le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement.

Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés par le sort de portail, ou un espace extradimensionnel, tel que ceux contenus dans un puits portatif, le MJ détermine au hasard ce qu'il se passe en utilisant la table ci-dessous.

|d100|Résultat|
|---|---|
|01-50|La sphère est détruite.|
|51-85|La sphère traverse le portail ou entre dans l'espace extradimensionnel.|
|86-00|Une faille spatiale envoie chaque créature et objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère, y compris la sphère elle-même, vers un plan d'existence déterminé au hasard.|

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### Solvant universel

- AltName: Universal Solvent (SRD p248)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la colle universelle.

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### Submersible du crabe

- AltName: Apparatus of the Crab (SRD p208)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, légendaire

Au premier abord, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos et dispose d'un loquet dissimulé qui se remarque seulement suite à un test d'Intelligence (Investigation) DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe au sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de se glisser à l'intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre et susceptibles d'être tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons leviers, le submersible se transforme en homard géant.

Le submersible du crabe est un objet de taille G doté des statistiques suivantes.

- **Classe d'armure:** 20
- **Points de vie:** 200
- **Vitesse:** 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes et la queue ne sont pas dépliées)
- **Immunité aux dégâts:** poison, psychiques

Le submersible a besoin d'un pilote pour fonctionner comme un véhicule. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche: l'eau et l'air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment abrite assez d'air pour qu'une créature de taille M y respire pendant 10 heures, cette durée étant à diviser par le nombre de créatures obligées de respirer s'il y en a plusieurs à l'intérieur.

Le submersible flotte sur l'eau mais peut aussi s'enfoncer jusqu'à une profondeur de 270 mètres. Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts contondants par minute à cause de la pression.

Une créature installée dans le compartiment peut utiliser une action pour tirer deux leviers au maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier revient en position neutre après utilisation. De gauche à droite, chaque levier fonctionne comme indiqué dans la table Leviers du submersible du crabe.

Leviers du submersible du crabe

|Levier|Haut|Bas|
|---|---|---|
|1|Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet au submersible de marcher et nager.|Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit la vitesse du submersible à 0 et l'empêche de profiter d'éventuels bonus de vitesse.|
|2|Ouverture du volet de la fenêtre avant.|Fermeture du volet de la fenêtre avant.|
|3|Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).|Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).|
|4|Deux pinces se déploient de chaque côté du submersible.|Les deux pinces se rétractent.|
|5|Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l'attaque suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants.||
|6|Le submersible avance en marchant ou en nageant.|Le submersible recule en marchant ou en nageant.|
|7|L'appareil tourne de 90° sur la gauche.|L'appareil tourne de 90° sur la droite.|
|8|Des pièces d'équipement semblables à des yeux émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus.|Les lumières s'éteignent.|
|9|Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans un liquide.|Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres dans un liquide.|
|10|La trappe arrière se descelle et s'ouvre.|La trappe arrière se ferme et se scelle.|

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### Talisman de la sphère

- AltName: Talisman of the Sphere (SRD p247)
- Source: (COC p187)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)

Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une sphère d'annihilation en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une sphère d'annihilation, vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur d'Intelligence.

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### Talisman du bien ultime

- AltName: Talisman of Pure Good (SRD p247)
- Source: (COC p187)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement bon exigée)

Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. Une créature d'alignement mauvais subit 8d6 dégâts radiants quand elle le touche. Quand elles le tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.

Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement bon, le talisman peut faire office de symbole sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.

Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge.

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### Talisman du mal ultime

- AltName: Talisman of Ultimate Evil (SRD p247)
- Source: (COC p187)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement mauvais exigée)

Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Une créature d'alignement bon subit 8d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Quand elles tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.

Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement mauvais, le talisman peut faire office de symbole sacré et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.

Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge.

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### Tapis volant

- AltName: Carpet of Flying (SRD p213)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Quand vous prononcez le mot de commande de ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se déplace en volant selon vos indications vocales tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui.

Il existe quatre tailles de tapis. C'est au MJ de choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer au hasard.

|d100|Taille|Capacité|Vitesse de vol|
|---|---|---|---|
|01-20|0,9 m × 1,5 m|100 kg|24 m|
|21-55|1,20 m × 1,80 m|200 kg|18 m|
|56-80|1,50 m × 2,10 m|600 kg|12 m|
|81-100|1,80 m × 2,70 m|400 kg|9 m|

Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué dans la table mais, s'il porte plus que sa capacité normale, il se déplace à la moitié de la vitesse indiquée.

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### Traité d'autorité et d'influence

- AltName: Tome of Leadership and Influence (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des exercices d'interactions sociales basées sur la manipulation et la charme. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Charisme ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.

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### Traité de compréhension

- AltName: Tome of Understanding (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.

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### Traité de perspicacité

- AltName: Tome of Clear Thought (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des exercices de logique et de mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur d'Intelligence ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.

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### Trident de domination aquatique

- AltName: Trident of Fish Command (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Arme (trident), peu courante (harmonisation requise)

Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

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### Tueuse de dragons

- AltName: Dragon Slayer (SRD p219)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Quand vous touchez un dragon avec elle, il subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Tueuse de géant

- AltName: Giant Slayer (SRD p224)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée ou hache), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.

Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Vengeresse sacrée

- AltName: Holy Avenger (SRD p225)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise avec un paladin)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.

Tant que vous tenez l'arme en main, elle génère une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales envers vous affectées par l'aura obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

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### Voleuse de vies

- AltName: Nine Lives Stealer (SRD p231)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.

L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue sur-le-champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.


Id: madness_hd.md#la-folie
RootId: madness_hd.md
ParentLink: index.md
Name: La folie
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Madness
Source: (CEO p380)(SRD p201)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->La folie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Madness<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p201)<!--/Source-->

Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.



### [Devenir fou](madness_hd.md#devenir-fou)



### [Les effets de la folie](madness_hd.md#les-effets-de-la-folie)



### [Soigner la folie](madness_hd.md#soigner-la-folie)



#### [Folie passagère](madness_hd.md#folie-passagère)



#### [Folie persistante](madness_hd.md#folie-persistante)



#### [Folie à durée illimitée](madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée)


Id: magicitems_hd.md#porter-et-ma-nier-des-objets-magiques
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Porter et ma nier des objets magiques
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Porter et ma nier des objets magiques<!--/Name-->

Certains objets doivent être portés ou maniés pour pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit être placé sur le corps de la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main.

Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut être utilisé par n'importe quelle créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre de vêtements magiques s'adaptent ou s'ajustent d'euxmêmes par magie à leur porteur. Il existe cependant quelques rares exceptions. Si l'histoire fournit une bonne raison pour qu'un objet soit uniquement utilisable par des créatures d'une taille ou d'une forme précise, vous pouvez décider qu'il ne s'ajuste pas. Par exemple, seuls des elfes pourraient porter une armure fabriquée par des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer des objets uniquement utilisables par des personnages dont la forme et la taille sont identiques à celles des membres de leur race.

Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes.


Id: poisons_hd.md#malice-inhalation
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Malice (inhalation)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Malice (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée].


Id: l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Durée et portée
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Durée et portée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.

La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :

**Courte** = 30 + (3 x niveau du rituel) mètres

**Moyenne** = 120 + (12 x [niveau du rituel x 2]) mètres

**Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres


Id: l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Nombre de succès
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Nombre de succès<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.


Id: l5r_ranger_hd.md#traqueur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Traqueur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Cet archétype reste le même.

Voir [Traqueur](ranger_tracker_hd.md).


Id: l5r_ranger_hd.md#exilé
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Exilé
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Exilé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents](l5r_ranger_hd.md#onguents). Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations.

Voir [Exilé](ranger_exile_hd.md).


Id: l5r_ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Archétypes de rôdeur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel](l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel) (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.


Id: l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Sens du danger
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) ou [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).


Id: l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Compagnon spirituel
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Compagnon spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.

Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible.

Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.


Id: l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Constitution hors norme
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Constitution hors norme<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.

Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.


Id: l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Fantôme insaisissable
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Fantôme insaisissable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation).

Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.


Id: l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Sens aiguisés
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Sens aiguisés<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque).

De plus, vous obtenez les capacités spéciales suivantes : Au niveau 5, vos yeux sont habitués aux ténèbres. En utilisant cette capacité, vous obtenez [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir) pendant dix minutes par niveau.

Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle) pour une minute, plus un round par niveau.

Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)) demande de maintenir sa Concentration.


Id: l5r_ranger_hd.md#chasseur-émérite
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Chasseur émérite
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Chasseur émérite<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.


Id: l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Apaisement des animaux
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Apaisement des animaux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel.

Au niveau 5, vous pouvez rendre automatiquement amical un animal domestique.

Au niveau 9, votre capacité peut s'appliquer en même temps à un nombre d'animaux égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Au niveau 13, elle s'applique également aux animaux sauvages.

Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.

De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage](#avantage). Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.


Id: l5r_ranger_hd.md#onguents
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Onguents
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Onguents<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Au niveau 5, vous devenez capable de créer des contrepoisons pour les poisons non-mortels, et des remèdes pour les fièvres naturelles. Cependant, certains poisons ou certaines fièvres peuvent demander l'acquisition de plantes spécifiques et rares, et vous devez choisir entre onguents, contrepoisons ou remèdes au moment de les créer. Il est impossible de créer un assortiment des trois.

Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels.

Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.


Id: l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Fils de la nature
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils de la nature<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.


Id: l5r_ranger_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

|Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), <!--br-->**[sens du danger](l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger)**|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|6|+3|Amélioration <!--br-->d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), <!--br-->[traversée de terrains](#traversée-de-terrains)|
|9|+4|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|10|+4|Amélioration <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né), <!--br-->[camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|
|11|+4|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|14|+5|Amélioration d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[disparition](ranger_hd.md#disparition)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|


Id: l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons.


Id: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
RootId: l5r_magic_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Des objets magiques rares et merveilleux
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Des objets magiques rares et merveilleux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage. Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques, fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique. C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ». Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache, est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle. Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile.

La plupart des objets magiques possèdent une puissance limitée. Ce sont au mieux des épées ou des pièces d'armure de famille, se passant de génération en génération, ou encore des objets dont la réputation est telle qu'on leur prête des capacités étranges. Les plus puissants sont d'une immense rareté. Ne tombez pas dans le travers de distribuer moult objets magiques à vos PNJ : pour un PNJ comme pour un PJ, posséder un objet magique est quelque chose de très peu commun.

Nous vous déconseillons donc de donner un objet magique, quel qu'il soit, trop tôt dans l'évolution des personnages. Mais pour aller plus loin encore, nous vous déconseillons de leur permettre d'en posséder plusieurs chacun.

Ne vous contentez pas de leur donner des objets, armes et armures possédant un simple bonus. Il est plus intéressant que les objets en jeu possèdent de véritables capacités extraordinaires. Mais n'hésitez pas à donner à chaque objet une volonté propre : la magie qu'il porte vient de la volonté de son créateur ou de son premier porteur, et il en garde la trace. Il est, d'une certaine manière, habité par un fragment de cet esprit. Quand un personnage entre en possession de l'objet, il se lie à lui et à son esprit. Mais l'objet possède une personnalité : si son porteur va à l'encontre des principes fondamentaux qui ont présidé à sa création, alors l'objet cesse de fonctionner tant que le personnage n'agit plus dans le « bon sens. »

Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à mesure que leur niveau augmente. Considérez que le bonus de l'objet magique équivaut au maximum au bonus de maîtrise du personnage divisé par deux (arrondi au supérieur).

Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage. Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait, quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur.



#### [Ces dons ne sont pas accessibles](l5r_magic_hd.md#ces-dons-ne-sont-pas-accessibles)



#### [Pas de magie divine ?](l5r_magic_hd.md#pas-de-magie-divine-?)



#### [Les potions](l5r_magic_hd.md#les-potions)


Id: l5r_magic_hd.md#les-potions
ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Les potions
ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les potions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison.

Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique.


Id: l5r_magic_hd.md#pas-de-magie-divine-?
ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Pas de magie divine ?
ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pas de magie divine ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain de pouvoirs magiques. Leur présence est plus subtile : la foi peut amener des miracles, les hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs. Cependant, s'il est possible pour un personnage d'être laïc, il est impensable d'être athée. On peut remettre en question la volonté des dieux d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une manière ou d'une autre, chaque personnage est spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en les esprits naturels et les incarnations de la nature des hommes du Nord. Peu importe : le divin fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare de prononcer une petite prière pour se donner de la chance ou du courage avant d'entreprendre une tâche importante.


Id: l5r_magic_hd.md#ces-dons-ne-sont-pas-accessibles
ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Ces dons ne sont pas accessibles
ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ces dons ne sont pas accessibles<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer


Id: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
RootId: l5r_index_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les autres univers pour Héros & Dragons. Il comporte ses propres spécificités, imposant quelques modifications de règles. Créer un univers, c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques. Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement absente, de recentrer sur les PJ humains et de revoir certaines classes de personnages.



# [Règles générales](l5r_general_hd.md)



# [Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)



# [Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)



# [Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)



# [Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)



# [Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)



# [Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)



# [Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)



# [Savant](l5r_rogue_hd.md)



# [Rituels](l5r_rituals_hd.md)


Id: l5r_ranger_hd.md#pisteur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Pisteur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.


Id: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_ranger_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Rôdeur des cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Rôdeur des cinq Royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_ranger_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)



##### [Onguents](l5r_ranger_hd.md#onguents)



##### [Apaisement des animaux](l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux)



##### [Chasseur émérite](l5r_ranger_hd.md#chasseur-émérite)



##### [Sens aiguisés](l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés)



##### [Fantôme insaisissable](l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable)



##### [Constitution hors norme](l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme)



##### [Compagnon spirituel](l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel)



#### [Sens du danger](l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger)



### [Archétypes de rôdeur](l5r_ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur)



#### [Exilé](l5r_ranger_hd.md#exilé)



#### [Traqueur](l5r_ranger_hd.md#traqueur)



#### [Pisteur](l5r_ranger_hd.md#pisteur)


Id: l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Tests de compétence
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tests de compétence<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests.

Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue.


Id: l5r_rituals_hd.md#assistants
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Assistants
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Assistants<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson.

Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les jets de compétence. Un assistant peut effectuer un jet de compétence à la place de l'invocateur uniquement s'il ne s'agit pas d'une compétence d'Intelligence. On choisira alors la personne la plus compétente pour le réaliser.

Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 4 : déterminer le niveau du rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 4 : déterminer le niveau du rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.


Id: l5r_rituals_hd.md#renversement
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Renversement
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Renversement<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.


Id: l5r_rituals_hd.md#mort
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Mort
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.


Id: l5r_rituals_hd.md#magie-hostile
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Magie hostile
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Magie hostile<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.


Id: l5r_rituals_hd.md#inversion
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Inversion
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Inversion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.


Id: l5r_rituals_hd.md#illusion
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Illusion
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Illusion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.


Id: l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Fausse vérité
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Fausse vérité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.


Id: l5r_rituals_hd.md#dégâts
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Dégâts
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.


Id: l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Changement de personnalité
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Changement de personnalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.

Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.


Id: l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Jet de sauvegarde
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Jet de sauvegarde<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.


Id: l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Augmentation/Réduction
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Augmentation/Réduction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.


Id: l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

|Éléments|Mod|
|---|---|
|**Test de compétence**||
|Nécessite des tests impliquant plus d'une <!--br-->compétence|–1|
|Nécessite une compétence n'appartenant pas <!--br-->aux compétences d'Intelligence|–1|
|**Temps d'incantation**||
|1 heure entre les tests|–1|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis (ex : seulement pendant la pleine lune)|–4|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis et rare (ex : seulement pendant une <!--br-->éclipse lunaire)|–8|
|**Augmentation de portée**||
|Contact à courte|+2|
|Courte à moyenne|+2|
|Moyenne à longue|+2|
|**Réduction de portée**||
|Courte à contact|–2|
|Moyenne à courte|–2|
|Longue à moyenne|–2|
|**Zone d'effet**||
|Zone d'effet doublée/Zone d'effet divisée par 2|+3/–3|
|**Cibles**||
|Les cibles non consentantes doivent être sans <!--br-->défense pour que le rituel fonctionne|–2|
|Type de cibles limité (par indice de <!--br-->dangerosité, type de créature, etc.)|–3|
|De cible unique à cibles multiples|+4|
|**Augmentation de durée**||
|De rounds à minutes|+2|
|De minutes à heures|+4|
|D'heures à jours|+6|
|De jours à permanent|+10|
|De jours à instantané|+10|
|**Réduction de durée**||
|De minutes à rounds|–2|
|D'heures à minutes|–2|
|De jours à heures|–2|
|De permanent à jours|–4|
|D'instantané à jours|–4|
|**Focaliseur et composantes matérielles**||
|Composante matérielle de petite puissance|–1|
|Composante matérielle de puissance <!--br-->moyenne|–2|
|Composante matérielle de grande puissance|–4|
|Focaliseur peu commun (5 000 po)|–1|
|Focaliseur rare (25 000 po)|–2|
|**Assistants**||
|10 assistants ou moins|–2|
|11–100 assistants|–6|
|101 assistants et +|–10|
|**Contrecoup**||
|Par tranche de 2d6 points de dégâts à l'invocateur|–1|
|Par niveau d'épuisement subi par l'invocateur|–1|
|L'invocateur est réduit à 0 point de vitalité <!--br-->(choisir une blessure sérieuse permet de réduire <!--br-->de moitié seulement les points de vitalité)|–3|
|L'invocateur est infecté par une maladie, <!--br-->même s'il est normalement immunisé|–4|
|Le contrecoup affecte aussi les participants <!--br-->secondaires|–1|


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 2 : Modifier le degré de difficulté
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 2 : Modifier le degré de difficulté<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.

Si un rituel vous semble appartenir à plusieurs domaines, il faut déterminer quel est le domaine principal, et quels sont les domaines secondaires. Ainsi, un rituel invoquant les forces démoniaques afin de mettre le feu à un manoir tout entier est soumis à deux domaines : l'Invocation (pour l'appel aux forces démoniaques) et l'Évocation (pour la création de dégâts par le feu).

Le domaine de base fixe le DD de base des tests. Ce dernier est augmenté par le DD de chaque domaine secondaire divisé par trois. Ainsi, dans notre exemple précédent, le domaine de base est l'Invocation et le domaine secondaire l'Évocation. Le DD sera donc de [30 (le DD du domaine de l'Invocation) + 11 (le DD de l'Evocation de 34 divisé par 3] = 41. Plus un rituel recourt à des domaines différents, plus il devient difficile à lancer.

Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait jamais être inférieur à 20. La compétence de base est toujours Intelligence (Arcanes), mais elle peut être remplacée par Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature) en fonction du type de rituel.

**Abjuration.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures séparées au maximum de 9 mètres ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Divination.** DD 30 ; Portée : longue ; Cible : personnelle ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Enchantement.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une créature vivante ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Évocation.** DD 34 ; Portée : moyenne ; Zone d'effet : projectile de 1,50 mètre de large ou rayonnement de 6 mètres de rayon ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : Dextérité (1/2 dégâts).

**Illusion.** DD 32 ; Portée : contact ; Cible : une créature vivante ou 0,6 m3 de matière ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Intelligence (dévoile).

**Invocation.** DD 30 ; Portée : courte ; Cible : une créature ; Durée : heures (instantanée pour la branche téléportation) ; Jet de sauvegarde : Charisme (annule).

**Nécromancie.** DD 34 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures ou cadavres ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).


Id: l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Domaines de magie
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Domaines de magie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.


Id: l5r_rituals_hd.md#corruption
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Corruption
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Corruption<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.


Id: l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Echec du rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Echec du rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc.

Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif que l'invocateur (et parfois ses assistants ou sa cible) subit quel que soit l'issue du rituel. Il peut être mineur comme presque fatal. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, il indique la présence ou non d'un contrecoup et sa nature. Les contrecoups sont techniques et précisés dans le tableau « Paramètres du rituel et modificateur du DD des tests de compétence », p.71.

Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus).


Id: l5r_rituals_hd.md#composantes
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Composantes
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Composantes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !

D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC.


Id: l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Résister au rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Résister au rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#attaque
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Attaque
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Attaque<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.


Id: gnome_hd.md#gnome
RootId: gnome_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Gnome
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Gnome (SRD p6)
Source: (MDR p48)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Gnome<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->

## Traits des gnomes

Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 2.

**Âge.** Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.

**Alignement.** Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.

**Taille.** Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.

**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Ruse gnome.** Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre la magie.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.



## [Gnome des roches](gnome_hd.md#gnome-des-roches)

##### _[Rock Gnome](gnome_hd.md#gnome-des-roches)_



## [Gnome des fées](gnome_hd.md#gnome-des-fées)



## [Gnome des lacs](gnome_hd.md#gnome-des-lacs)


Id: poisons_hd.md#mucus-de-rampant-contact
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Mucus de rampant (contact)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mucus de rampant (contact)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.


Id: poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Poison de vouivre (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Poison de vouivre (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: warlock_fiendish_hd.md#résistance-fiélonne
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Résistance fiélonne
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance fiélonne<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.


Id: warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Chance du ténébreux
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chance du ténébreux<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.

Quand vous faites un test de caractéristiques ou un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Id: warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Bénédiction du ténébreux
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bénédiction du ténébreux<!--/Name-->

À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).


Id: warlock_fiendish_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|mains brûlantes, injonction|
|2|cécité/surdité, rayon ardent|
|3|boule de feu, nuage puant|
|4|bouclier de feu, mur de feu|
|5|colonne de flamme, sanctification|


Id: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
RootId: warlock_extradimensional_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: L'entité extra-dimensionnelle
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p217)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->L'entité extra-dimensionnelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p217)<!--/Source-->

Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie.



## [Liste de sorts étendue](warlock_extradimensional_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Apparences trompeuses](warlock_extradimensional_hd.md#apparences-trompeuses)



## [Duo-dimension](warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension)



## [Magie extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#magie-extra-dimensionnelle)



## [Bond temporel](warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel)


Id: warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Bond temporel
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bond temporel<!--/Name-->

Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.

Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#magie-extra-dimensionnelle
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Magie extra-dimensionnelle
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie extra-dimensionnelle<!--/Name-->

À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).


Id: warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Duo-dimension
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duo-dimension<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement.

Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#apparences-trompeuses
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Apparences trompeuses
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Apparences trompeuses<!--/Name-->

Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|alarme, image silencieuse|
|2|corde enchantée, voir l'invisible|
|3|clignotement, clairvoyance|
|4|divination, assassin imaginaire|
|5|tromperie, cercle de téléportation|


Id: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
RootId: warlock_depths_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: La puissance des profondeurs
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p216)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->La puissance des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p216)<!--/Source-->

Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l'air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l'être humain et l'obscurité totale. Ses serviteurs n'ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.

L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.

Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité.



## [Liste de sorts étendue](warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Adepte des profondeurs](warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs)



## [Comme une anguille](warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille)



## [Maître des cauchemars](warlock_depths_hd.md#maître-des-cauchemars)



## [Ensevelissement](warlock_depths_hd.md#ensevelissement)


Id: warlock_depths_hd.md#ensevelissement
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Ensevelissement
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ensevelissement<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.

La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: warlock_depths_hd.md#maître-des-cauchemars
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Maître des cauchemars
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des cauchemars<!--/Name-->

Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.

De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.


Id: warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Comme une anguille
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Comme une anguille<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens.


Id: warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Adepte des profondeurs
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Adepte des profondeurs<!--/Name-->

Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.

À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.

Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.


Id: warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard), [sommeil](spells_hd.md#sommeil)|
|2|[modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence), [vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|3|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre), [respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|4|[liane chasseresse](spells_hd.md#liane-chasseresse), [insecte géant](spells_hd.md#insecte-géant)|
|5|[fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes), [passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)|


Id: traps_hd.md#les-pièges
RootId: traps_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les pièges
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Traps
Source: (CEO 374)(SRD p195)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les pièges<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Traps <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO 374)(SRD p195)<!--/Source-->

Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.

Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole].



## [Les pièges dans une partie](traps_hd.md#les-pièges-dans-une-partie)



### [Déclencher un piège](traps_hd.md#déclencher-un-piège)



### [Repérer et neutraliser un piège](traps_hd.md#repérer-et-neutraliser-un-piège)



### [Les effets des pièges](traps_hd.md#les-effets-des-pièges)



#### [DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges](traps_hd.md#dd-du-jet-de-sauvegarde-et-bonus-dattaque-des-pièges)



#### [Sévérité des dégâts par niveau](traps_hd.md#sévérité-des-dégâts-par-niveau)



## [Les pièges complexes](traps_hd.md#les-pièges-complexes)



### [Exemples de pièges](traps_hd.md#exemples-de-pièges)



#### [Aiguille empoisonnée](traps_hd.md#aiguille-empoisonnée)



#### [Ascenseur soporifique](traps_hd.md#ascenseur-soporifique)



#### [Effondrement du plafond](traps_hd.md#effondrement-du-plafond)



#### [Filet](traps_hd.md#filet)



#### [Fléchettes empoisonnées](traps_hd.md#fléchettes-empoisonnées)



#### [Fosse](traps_hd.md#fosse)



#### [Mur de lames](traps_hd.md#mur-de-lames)



#### [Sphère d'annihilation](traps_hd.md#sphère-dannihilation)



#### [Sphère roulante](traps_hd.md#sphère-roulante)



#### [Statue cracheuse de feu](traps_hd.md#statue-cracheuse-de-feu)



#### [Zone de gravité inversée](traps_hd.md#zone-de-gravité-inversée)


Id: traps_hd.md#zone-de-gravité-inversée
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Zone de gravité inversée
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Zone de gravité inversée<!--/Name-->

Piège magique

Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.

Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.

Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.


Id: traps_hd.md#statue-cracheuse-de-feu
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Statue cracheuse de feu
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Statue cracheuse de feu<!--/Name-->

Piège magique

Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.

Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.

Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.


Id: warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Traversée des Enfers
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des Enfers<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque.

À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Id: traps_hd.md#sphère-roulante
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Sphère roulante
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sphère roulante<!--/Name-->

Piège mécanique

Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.

Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.

La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.

Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.


Id: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
RootId: warlock_fiendish_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: Le fiélon
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
AltName: The Fiend (SRD p50)
Source: (MDR p215)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Le fiélon<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Fiend (SRD p50)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->

Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.



## [Liste de sorts étendue](warlock_fiendish_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Bénédiction du ténébreux](warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux)



## [Chance du ténébreux](warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux)



## [Résistance fiélonne](warlock_fiendish_hd.md#résistance-fiélonne)



## [Traversée des Enfers](warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers)


Id: warlock_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|Emplacements <!--br-->de <!--br-->sorts|Niveau <!--br-->des <!--br-->emplacements|Invocations <!--br-->occultes|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Protecteur de l'outremonde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde), [Magie de pacte](warlock_hd.md#magie-de-pacte)|2|2|1|1|_|
|2|+2|[Invocations occultes]|2|3|2|1|2|
|3|+2|[Pacte]|2|4|2|2|2|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|5|2|2|2|
|5|+3|_|3|6|2|3|3|
|6|+3|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|3|7|2|3|3|
|7|+3|_|3|8|2|4|4|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|9|2|4|4|
|9|+4|_|3|10|2|5|5|
|10|+4|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|10|2|5|5|
|11|+4|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 6)|4|11|3|5|5|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|11|3|5|6|
|13|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 7)|4|12|3|5|6|
|14|+5|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|12|3|5|6|
|15|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 8)|4|13|3|5|7|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|13|3|5|7|
|17|+6|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 9)|4|14|4|5|7|
|18|+6|_|4|14|4|5|8|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|15|4|5|8|
|20|+6|[Maître de l'occulte](warlock_hd.md#maître-de-locculte)|4|15|4|5|8|


Id: warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Chaînes de Carcères
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chaînes de Carcères<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne

Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Buveuse de vie
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Buveuse de vie<!--/Name-->

Prérequis : niveau 12, pacte de la lame

Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Armure des ombres
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armure des ombres<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
RootId: warlock_immortal_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: Le seigneur immortel
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p215)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Le seigneur immortel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->

Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence.



## [Liste de sorts étendue](warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Relique](warlock_immortal_hd.md#relique)



## [Pacte avec la Mort](warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort)



## [Armée des morts](warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts)



## [À demi-mort](warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort)


Id: warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: À demi-mort
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->À demi-mort<!--/Name-->

Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité.

Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.

Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre [pacte avec la Mort](warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort) est abaissée de 5 points.


Id: warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Armée des morts
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armée des morts<!--/Name-->

À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous.


Id: warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Pacte avec la Mort
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte avec la Mort<!--/Name-->

Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) augmente de 5.


Id: warlock_immortal_hd.md#relique
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Relique
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Relique<!--/Name-->

L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez.

Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires.

Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant.


Id: warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv.de sort|Sorts|
|---|---|
|1|fléau, simulacre de vie|
|2|augure, doux repos|
|3|animation des morts, communication avec les morts|
|4|liberté de mouvement, protection contre la mort|
|5|légende, rappel à la vie|


Id: warlock_hd.md#sorcier
RootId: warlock_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Sorcier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Warlock (SRD p46)
Source: (MDR p209)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sorcier<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Warlock (SRD p46)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p209)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](warlock_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](warlock_hd.md#tableau-dévolution)



## [Protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)



# [Magie de pacte](warlock_hd.md#magie-de-pacte)



# [Invocations occultes](warlock_hd.md#invocations-occultes)



# [Pacte](warlock_pact_hd.md)



# [Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



# [Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique)



# [Maître de l'occulte](warlock_hd.md#maître-de-locculte)



# [Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md)



# [Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)



# [Votre pacte](warlock_hd.md#votre-pacte)


Id: warlock_hd.md#votre-pacte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Votre pacte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Votre pacte<!--/Name-->

À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.

Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l'image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l'entité extra-dimensionnelle, les stirges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.

Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un oeil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps.

Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peutêtre aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie.


Id: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Protecteurs d'outre-monde
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protecteurs d'outre-monde<!--/Name-->

Les êtres qui acceptent d'être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.

Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissances mystiques assez librement, ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font de pacte qu'avec un seul sorcier.

Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.

## [Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md)

## [Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md)

## [La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md)

## [L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md)


Id: warlock_hd.md#maître-de-locculte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Maître de l'occulte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maître de l'occulte<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.


Id: warlock_hd.md#arcanum-mystique
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Arcanum mystique
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcanum mystique<!--/Name-->

Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.

Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.

Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.


Id: warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: warlock_hd.md#invocations-occultes
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Invocations occultes
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: warlock_hd.md#magie-de-pacte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Magie de pacte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magie de pacte<!--/Name-->

Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition.

Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.

Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.

Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.

Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.


Id: warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Protecteur de l'outre-monde
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Protecteur de l'outre-monde<!--/Name-->

Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.


Id: warlock_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de sorcier
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de sorcier après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** [armures légères](armor_hd.md#armures-légères)
**Armes :** [armes courantes]
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :

* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) et vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'exploration souterraine]
* une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), n'importe quelle [arme courante] et deux [dagues]


Id: traps_hd.md#sphère-dannihilation
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Sphère d'annihilation
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sphère d'annihilation<!--/Name-->

Piège magique

Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.

Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sphère d'annihilation] que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une [sphère d'annihilation] ordinaire.

Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.


Id: traps_hd.md#mur-de-lames
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Mur de lames
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mur de lames<!--/Name-->

Piège mécanique

Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.

Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.

Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se- cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.

Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.


Id: traps_hd.md#fosse
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Fosse
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fosse<!--/Name-->

Piège mécanique

Voici quatre types de fosses basiques.

**Fosse ordinaire.** Une fosse ordinaire est un simple trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la poussière et des débris.

Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais certaines fosses sont plus profondes).

**Fosse dissimulée.** Cette fosse est recouverte d'un matériau de couverture identique à celui formant le sol alentour.

Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquant que cette partie est évitée par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone piégée cache une fosse dissimulée.

Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.

Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un [verrou magique] ou un sort similaire.

**Fosse verrouillée.** Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.

Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme et de le voir. En général, il existe un mécanisme (souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui permet d'ouvrir la trappe.

**Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: spellcasting_hd.md#cylindre
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cylindre
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cylinder (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cylindre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cylinder (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.

Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.


Id: spellcasting_hd.md#cube
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cube
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cube (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cube<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cube (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.

Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.


Id: spellcasting_hd.md#cône
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cône
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cone (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cône<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cone (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.

Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.


