# Items

Id: environment_hd.md#l’environnement
RootId: environment_hd.md
ParentLink: adventure_hd.md
Name: L’environnement
ParentName: Partir à l'aventure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Environment (SRD p86)
Source: (MDR p274)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->L’environnement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Environment (SRD p86)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p274)<!--/Source-->

Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.



# [Chute](environment_hd.md#chute)



# [Asphyxie](environment_hd.md#asphyxie)



# [Vision et lumière](environment_hd.md#vision-et-lumière)



## [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)



## [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir)



## [Vision parfaite](environment_hd.md#vision-parfaite)



# [Eau et nourriture](environment_hd.md#eau-et-nourriture)



## [Nourriture](environment_hd.md#nourriture)



## [Eau](environment_hd.md#eau)



# [Interaction avec des objets](environment_hd.md#interaction-avec-des-objets)


Id: environment_hd.md#interaction-avec-des-objets
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Interaction avec des objets
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Interaction avec des objets<!--/Name-->

De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu.

Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s’il se passe quelque chose et, si oui, ce qu’il se passe.

Par exemple, un personnage peut décider d’actionner le loquet d’une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s’abat du plafond, de l’eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d’appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet.

Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l’action.

Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe d’armure et le nombre de points de vie d’un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d’autres types de sauvegardes.

Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.

Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test.


Id: environment_hd.md#eau
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Eau
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Eau<!--/Name-->

Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.

Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul.


Id: environment_hd.md#nourriture
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Nourriture
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nourriture<!--/Name-->

Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger.

Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d’épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.

Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.


Id: environment_hd.md#eau-et-nourriture
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Eau et nourriture
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eau et nourriture<!--/Name-->

Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.


Id: environment_hd.md#vision-parfaite
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision parfaite
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision parfaite<!--/Name-->

Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.


Id: environment_hd.md#vision-dans-le-noir
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision dans le noir
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->

Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.


Id: environment_hd.md#vision-aveugle
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision aveugle
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision aveugle<!--/Name-->

Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.


Id: environment_hd.md#vision-et-lumière
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision et lumière
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->

Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.

Dans une zone donnée, la visibilité d’un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d’une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) liés à la vision.

Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d’une végétation dense, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. On considère qu’il est alors sous l’effet de l’état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.

La présence ou l’absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d’illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.

Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d’autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.

La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours.

La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.

Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.


Id: environment_hd.md#asphyxie
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Asphyxie
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Asphyxie<!--/Name-->

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.

Quand une créature n’a plus d’air ou qu’elle est en train d’étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise.

Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne peut pas respirer.

Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.


Id: environment_hd.md#chute
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Chute
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chute<!--/Name-->

Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.


Id: elf_hd.md#elfe
RootId: elf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Elfe
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Elf (SRD p4)
Source: (MDR p44)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Elfe<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p44)<!--/Source-->

## Traits des elfes

Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.

**Âge.** Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.

**Alignement.** Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.

**Taille.** Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Sens aiguisés.** Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).

**Ascendance féerique.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.

**Transe.** Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.



## [Elfe d'aether](elf_hd.md#elfe-daether)

##### _[High Elf](elf_hd.md#elfe-daether)_



## [Elfe de fer](elf_hd.md#elfe-de-fer)



## [Elfe des sylves](elf_hd.md#elfe-des-sylves)


Id: elf_hd.md#elfe-des-sylves
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe des sylves
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p45)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe des sylves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.

**Créature des terres sauvages.** Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.

**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.


Id: elf_hd.md#elfe-de-fer
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe de fer
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p45)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe de fer<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.

**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.

**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.


Id: elf_hd.md#elfe-daether
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe d'aether
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
AltName: High Elf (SRD p4)
Source: (MDR p45)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe d'aether<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->High Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.

**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.

**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.


Id: dwarf_hd.md#nain
RootId: dwarf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Nain
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Nain<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

## Traits des nains

Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.

**Âge.** Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.

**Alignement.** La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.

**Taille.** Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.

**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Résistance naine.** Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.

**Entraînement aux armes naines.** Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.

**Maîtrise des outils.** Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.

**Connaissance de la pierre.** Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.

**Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.



## [Nain des tertres](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)

##### _[Hill Dwarf](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)_



## [Nain des pierres](dwarf_hd.md#nain-des-pierres)



## [Nain des laves](dwarf_hd.md#nain-des-laves)


Id: dwarf_hd.md#nain-des-laves
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des laves
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des laves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 1.

**Vision dans le noir améliorée.** Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.

**Sensibilité à la lumière.** Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps-à-corps. L'effet dure 3 rounds.

**Résistance à la chaleur.** Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.


Id: dwarf_hd.md#nain-des-pierres
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des pierres
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des pierres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.

**Maître des marteaux.** Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.


Id: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
RootId: druid_seasons_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des saisons
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p147)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p147)<!--/Source-->

Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.



## [Vigueur du printemps](druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps)



## [Tour de magie bonus](druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus)



## [Sorts de saison](druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison)



## [Printemps](druid_seasons_hd.md#printemps)



## [Été](druid_seasons_hd.md#Été)



## [Automne](druid_seasons_hd.md#automne)



## [Hiver](druid_seasons_hd.md#hiver)



## [Migration d'été](druid_seasons_hd.md#migration-dété)



## [Refuge d'automne](druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne)



## [Prédateur de l'hiver](druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver)



## [Jeunesse éternelle](druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle)


Id: druid_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de druide
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau

## Maîtrises

**Armures :** [armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)
**Armes :** [gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]
**Outils :** [matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)
**Jets de sauvegarde :** [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante].
* (a) un [cimeterre](equipment_hd.md#cimeterre) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante].
* une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)


Id: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
RootId: druid_fairies_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des fées
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p149)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p149)<!--/Source-->

Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.

Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.



## [Ami des fées](druid_fairies_hd.md#ami-des-fées)



## [Magie des fées](druid_fairies_hd.md#magie-des-fées)



## [Sorts féeriques](druid_fairies_hd.md#sorts-féeriques)



## [Disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive)



## [Voir l'invisible](druid_fairies_hd.md#voir-linvisible)



## [Forme féerique](druid_fairies_hd.md#forme-féerique)



## [Sorcellerie féerique](druid_fairies_hd.md#sorcellerie-féerique)


Id: druid_fairies_hd.md#sorcellerie-féerique
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Sorcellerie féerique
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorcellerie féerique<!--/Name-->

Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.

À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux.

Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.


Id: druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Forme monstrueuse
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme monstrueuse<!--/Name-->

Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.

De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).

À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur).

|Niv.|Créatures|
|---|---|
|2|[Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur) (ID 1/2), [Worg](monsters_hd.md#worg) (ID 1/2)|
|4|[Chien du trépas](monsters_hd.md#chien-du-trépas) (ID 1), [Cockatrice](monsters_hd.md#cockatrice) (ID 1/2), [Harpie](monsters_hd.md#harpie) (ID 1), [Larve des roches](monsters_hd.md#larve-des-roches) (ID 1), [Mante obscure](monsters_hd.md#mante-obscure) (ID 1/2)|
|8|[Ankheg](monsters_hd.md#ankheg) (ID 2), [Ettercap](monsters_hd.md#ettercap) (ID 2), [Grick](monsters_hd.md#grick) (ID 2), [Merrow](monsters_hd.md#merrow) (ID 2)*, [Mimique](monsters_hd.md#mimique) (ID 2)|
|12|[Basilic](monsters_hd.md#basilic) (ID 3), [Hibours](monsters_hd.md#hibours) (ID 3), [Loup arctique](monsters_hd.md#loup-arctique) (ID 3), [Manticore](monsters_hd.md#manticore) (ID 3), [Minotaure](monsters_hd.md#minotaure) (ID 3)*, [Yéti](monsters_hd.md#yéti) (ID 3)|
|18|[Bulette](monsters_hd.md#bulette) (ID 5), [Enlaceur](monsters_hd.md#enlaceur) (ID 5), [Gorgone](monsters_hd.md#gorgone) (ID 5), [Terreur des roches](monsters_hd.md#terreur-des-roches) (ID 5)|

(* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.)


Id: druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Enfant des ténèbres
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant des ténèbres<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.

De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.


Id: dragonborn_hd.md#sangdragon
RootId: dragonborn_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Sangdragon
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dragonborn (SRD p5)
Source: (MDR p69)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sangdragon<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dragonborn (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p69)<!--/Source-->

## Traits des sangdragons

Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.

**Âge.** Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.

**Alignement.** Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.

**Taille.** Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Ascendance.** Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.

**Souffle.** Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.

Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égal à 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.

Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long.

**Résistance aux dégâts.** Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.

**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.



### [Ascendance ](dragonborn_hd.md#ascendance-)


Id: dragonborn_hd.md#ascendance-
ParentLink: dragonborn_hd.md#sangdragon
Name: Ascendance
ParentName: Sangdragon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md#sangdragon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md#sangdragon)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ascendance <!--/Name-->

|Dragon|Type <!--br-->de <!--br-->dégâts|Souffle|[Jet <!--br-->de <!--br-->sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|
|---|---|---|---|
|Airain|Feu|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Argent|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|
|Blanc|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|
|Bleu|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Bronze|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Cuivre|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Noir|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Or|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Vert|Poison|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|

[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet <!--br-->de <!--br-->sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde


Id: diseases_hd.md#les-maladies
RootId: diseases_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les maladies
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Diseases
Source: (CEO p379)(SRD p199)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les maladies<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Diseases<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p379)(SRD p199)<!--/Source-->

Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.

Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure], mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.

Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.



### [Exemples de maladies](diseases_hd.md#exemples-de-maladies)



#### [La fièvre rieuse](diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse)



#### [La peste des égouts](diseases_hd.md#la-peste-des-égouts)



#### [Pourriture oculaire](diseases_hd.md#pourriture-oculaire)


Id: diseases_hd.md#pourriture-oculaire
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Pourriture oculaire
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pourriture oculaire<!--/Name-->

Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.

Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.

On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.


Id: diseases_hd.md#la-peste-des-égouts
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La peste des égouts
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La peste des égouts<!--/Name-->

La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.

Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.

Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.

À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.


Id: diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La fièvre rieuse
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La fièvre rieuse<!--/Name-->

Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.

Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.

Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé] pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé].

Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.

Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.


Id: diseases_hd.md#exemples-de-maladies
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Exemples de maladies
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de maladies<!--/Name-->

Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.


Id: demi-ogre_hd.md#demi-ogre
RootId: demi-ogre_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-ogre
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p62)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-ogre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p62)<!--/Source-->

## Traits des demi-ogres

Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de 2.

**Âge.** Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.

**Alignement.** Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.

**Taille.** Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Effrayant.** Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

**Cuir épais.** Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.

**Problème de taille.** Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.

**Paria.** Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.

**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.


Id: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
RootId: damage_healing_hd.md
ParentLink: manage_health_hd.md
Name: Dégâts et guérison
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage and Healing
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Dégâts et guérison <!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage and Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.



### [Points de vie](damage_healing_hd.md#points-de-vie)

###### _[Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie)_



### [Soins](damage_healing_hd.md#soins)

###### _[Healing](damage_healing_hd.md#soins)_



### [Tomber à 0 point de vie](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)

###### _[Dropping to 0 Hit Points](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)_



#### [Mort instantanée](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)

###### _[Instant Death](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)_



#### [Perdre conscience](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)

###### _[Falling Unconscious](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)_



#### [Jets de sauvegarde contre la mort](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)

###### _[Death Saving Throws](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)_



#### [Stabiliser une créature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)

###### _[Stabilizing a Creature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)_



#### [Les monstres et la mort](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)

###### _[Monsters and Death](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)_



### [Points de vie temporaires](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)

###### _[Temporary Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)_


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Points de vie temporaires
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Temporary Hit Points
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vie temporaires<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Temporary Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.

Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d’abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s’applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l’ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.

Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.

Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d’autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.

Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d’être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.

Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.


Id: damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Les monstres et la mort
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Monsters and Death
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les monstres et la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Monsters and Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.

Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.


Id: damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Stabiliser une créature
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Stabilizing a Creature
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Stabiliser une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Stabilizing a Creature<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.

Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.

Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.


Id: damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Jets de sauvegarde contre la mort
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Death Saving Throws
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Jets de sauvegarde contre la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Death Saving Throws<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.

Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n’a pas d’effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu’à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.

Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.

Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.


Id: damage_healing_hd.md#perdre-conscience
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Perdre conscience
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Falling Unconscious
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Perdre conscience<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Falling Unconscious<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.


Id: damage_healing_hd.md#mort-instantanée
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Mort instantanée
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Instant Death
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mort instantanée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Instant Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.

Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.


Id: damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Tomber à 0 point de vie
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Dropping to 0 Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p97)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tomber à 0 point de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dropping to 0 Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.


Id: damage_healing_hd.md#soins
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Soins
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Healing
Source: (MDR p298)(SRD p97)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Soins<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.

Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les points de vie qu’elle regagne viennent s’ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d’une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus.

Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.


Id: druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Pouvoir des profondeurs
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pouvoir des profondeurs<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées.


Id: druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Magie des profondeurs
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie des profondeurs<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.


Id: druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Déplacement souterrain
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement souterrain<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.

Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 15.


Id: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
RootId: druid_depths_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des profondeurs
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p150)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p150)<!--/Source-->

Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.



## [Enfant des ténèbres](druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres)



## [Forme monstrueuse](druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse)



## [Pouvoir des profondeurs](druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs)



## [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs)



## [Déplacement souterrain](druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain)


Id: druid_fairies_hd.md#forme-féerique
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Forme féerique
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme féerique<!--/Name-->

Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.

Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.


Id: druid_fairies_hd.md#voir-linvisible
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Voir l'invisible
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voir l'invisible<!--/Name-->

Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Disparition instinctive
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disparition instinctive<!--/Name-->

Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.

À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.

Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).


Id: druid_fairies_hd.md#sorts-féeriques
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Sorts féeriques
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts féeriques<!--/Name-->

Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.

Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide.

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|2|appel de familier|
|3|invisibilité|
|4|pas brumeux|
|5|motif hypnotique|
|6|nuage puant|
|7|porte dimensionnelle|
|8|terrain hallucinatoire|
|9|tromperie|


Id: druid_fairies_hd.md#magie-des-fées
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Magie des fées
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie des fées<!--/Name-->

Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.


Id: druid_fairies_hd.md#ami-des-fées
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Ami des fées
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ami des fées<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.


Id: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
RootId: druid_earth_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle de la terre
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Circle of the Land (SRD p21)
Source: (MDR p145)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle de la terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Circle of the Land (SRD p21)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p145)<!--/Source-->

Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.



## [Tour de magie bonus](druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus)



## [Récupération naturelle](druid_earth_hd.md#récupération-naturelle)



## [Sorts de cercle](druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle)



## [Arctique](druid_earth_hd.md#arctique)



## [Littoral](druid_earth_hd.md#littoral)



## [Désert](druid_earth_hd.md#désert)



## [Forêt](druid_earth_hd.md#forêt)



## [Plaine](druid_earth_hd.md#plaine)



## [Montagne](druid_earth_hd.md#montagne)



## [Marais](druid_earth_hd.md#marais)



## [Traversée des terrains](druid_earth_hd.md#traversée-des-terrains)



## [Enfant de la nature](druid_earth_hd.md#enfant-de-la-nature)



## [Sanctuaire de la nature](druid_earth_hd.md#sanctuaire-de-la-nature)


Id: druid_earth_hd.md#sanctuaire-de-la-nature
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Sanctuaire de la nature
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sanctuaire de la nature<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.

Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.

La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.


Id: druid_earth_hd.md#enfant-de-la-nature
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Enfant de la nature
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant de la nature<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.


Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Focaliseur arcanique
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Arcane Focus (SRD p66)
Source: (MDR p230)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Focaliseur arcanique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Arcane Focus (SRD p66)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe](equipment_hd.md#orbe-focaliseur-arcanique), un [cristal](equipment_hd.md#cristal-focaliseur-arcanique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique), un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-arcanique) spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur](sorcerer_hd.md), un [sorcier](warlock_hd.md) ou un [magicien](wizard_hd.md) peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.


Id: druid_earth_hd.md#traversée-des-terrains
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Traversée des terrains
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->

À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.

Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement).


Id: druid_earth_hd.md#montagne
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Montagne
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Montagne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|pattes d'araignée, croissance d'épines|
|5|éclair, fusion dans la pierre|
|7|façonnage de la pierre, peau de pierre|
|9|passe-muraille, mur de pierre|


Id: druid_earth_hd.md#plaine
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Plaine
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Plaine<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|invisibilité, passage sans trace|
|5|lumière du jour, hâte|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|rêve, fléau d'insectes|


Id: druid_earth_hd.md#forêt
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Forêt
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forêt<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|peau d'écorce, pattes d'araignée|
|5|appel de la foudre, croissance végétale|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|communion avec la nature, passage par les arbres|


Id: druid_earth_hd.md#désert
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Désert
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Désert<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|flou, silence|
|5|création de nourriture et d'eau, protection contre les énergies|
|7|flétrissement, terrain hallucinatoire|
|9|fléau d'insectes, mur de pierre|


Id: druid_earth_hd.md#littoral
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Littoral
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Littoral<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|image miroir, pas brumeux|
|5|respiration aquatique, marche sur l'eau|
|7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement|
|9|invoquer un élémentaire, scrutation|


Id: druid_earth_hd.md#arctique
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Arctique
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arctique<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|immobiliser un humanoïde, croissance d'épines|
|5|tempête de neige, lenteur|
|7|liberté de mouvement, tempête de grêle|
|9|communion avec la nature, cône de froid|


Id: druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Sorts de cercle
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de cercle<!--/Name-->

Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.

Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.


Id: druid_earth_hd.md#récupération-naturelle
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Récupération naturelle
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Récupération naturelle<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.

Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.


Id: druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Tour de magie bonus
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.


Id: druid_earth_hd.md#marais
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Marais
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Marais<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|flèche acide, ténèbres|
|5|marche sur l'eau, nuage puant|
|7|liberté de mouvement, localiser une créature|
|9|fléau d'insectes, scrutation|


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Points de vie
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.

Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.

Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.


Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Focaliseur druidique
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Druidic Focus (SRD p67)
Source: (MDR p230)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Focaliseur druidique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druidic Focus (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx](equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou un [sceptre en if](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou dans un autre bois spécial, un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique) taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem](equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique) fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide](druid_hd.md) peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.


Id: equipment_properties_hd.md#Équipement
RootId: equipment_properties_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Équipement
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->



## [Focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

##### _[Arcane Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)_



## [Focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)

##### _[Druidic Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)_



## [Symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)

##### _[Holy Symbol](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)_


Id: fighter_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat), [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)|
|2|+2|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x1)|
|3|+2|[Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)|
|6|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x1)|
|10|+4|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|11|+4|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (2)|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x2)|
|14|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x2), [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x3)|
|18|+6|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (3)|


Id: fighter_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d10 par niveau de guerrier
**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** toutes les [armures], [boucliers]
**Armes :** [armes courantes], [armes de guerre]
**Outils :** aucuns
**Jets de sauvegarde :** [Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) ou (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [arc long](equipment_hd.md#arc-long) et vingt [flèches](equipment_hd.md#flèches)
* (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre]
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes]
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]


Id: fighter_defender_hd.md#défenseur
RootId: fighter_defender_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Défenseur
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p163)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Défenseur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->

Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace.



## [Bloquer un adversaire](fighter_defender_hd.md#bloquer-un-adversaire)



## [Garde du corps](fighter_defender_hd.md#garde-du-corps)



## [Posture défensive](fighter_defender_hd.md#posture-défensive)



## [Style de combat supplémentaire](fighter_defender_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Tête de fer](fighter_defender_hd.md#tête-de-fer)



## [Résistance surhumaine](fighter_defender_hd.md#résistance-surhumaine)


Id: fighter_defender_hd.md#résistance-surhumaine
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Résistance surhumaine
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance surhumaine<!--/Name-->

À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :

* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.


Id: fighter_defender_hd.md#tête-de-fer
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Tête de fer
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tête de fer<!--/Name-->

À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.

Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires.


Id: fighter_defender_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Style de combat supplémentaire
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.


Id: fighter_defender_hd.md#posture-défensive
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Posture défensive
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Posture défensive<!--/Name-->

Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.


Id: fighter_defender_hd.md#garde-du-corps
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Garde du corps
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Garde du corps<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place.

Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.


Id: fighter_defender_hd.md#bloquer-un-adversaire
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Bloquer un adversaire
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bloquer un adversaire<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.


Id: fighter_champion_hd.md#champion
RootId: fighter_champion_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Champion
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Champion (SRD p25)
Source: (MDR p162)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Champion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Champion (SRD p25)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->

Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.



## [Critique amélioré](fighter_champion_hd.md#critique-amélioré)



## [Athlète remarquable](fighter_champion_hd.md#athlète-remarquable)



## [Style de combat supplémentaire](fighter_champion_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Critique supérieur](fighter_champion_hd.md#critique-supérieur)



## [Survivant](fighter_champion_hd.md#survivant)


Id: fighter_champion_hd.md#survivant
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Survivant
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Survivant<!--/Name-->

Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.


Id: fighter_champion_hd.md#critique-supérieur
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Critique supérieur
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Critique supérieur<!--/Name-->

À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.


Id: fighter_champion_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Style de combat supplémentaire
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.


Id: fighter_champion_hd.md#athlète-remarquable
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Athlète remarquable
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Athlète remarquable<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou [Constitution](abilities_constitution_hd.md) qui n'utilise pas déjà ce bonus.

De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md).


Id: fighter_champion_hd.md#critique-amélioré
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Critique amélioré
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Critique amélioré<!--/Name-->

Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.


Id: felys_hd.md#félys
RootId: felys_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Félys
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p64)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Félys<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p64)<!--/Source-->

## Traits des félys

Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.

**Âge.** Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.

**Alignement.** Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.

**Taille.** Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.

**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Sixième sens.** Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.

**Agilité féline.** Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.

**Griffes du fauve.** Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.

**Toujours sur ses pattes.** Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.

**Difficile à croire.** Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.

**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.


Id: feats_hd.md#dons
RootId: feats_hd.md
ParentLink: custom_options_hd.md
Name: Dons
ParentName: Options de personnalisation
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feats (SRD p75)
Source: (MDR p245)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dons<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feats (SRD p75)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p245)<!--/Source-->

Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.

À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.

Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.



### [Acrobate](feats_hd.md#acrobate)



### [Ambidextre](feats_hd.md#ambidextre)



### [Arbalétrier](feats_hd.md#arbalétrier)



### [Archer](feats_hd.md#archer)



### [Archer monté](feats_hd.md#archer-monté)



### [Bagarreur](feats_hd.md#bagarreur)



### [Botte secrète](feats_hd.md#botte-secrète)



### [Caméléon](feats_hd.md#caméléon)



### [Cavalier](feats_hd.md#cavalier)



### [Combattant en équipe](feats_hd.md#combattant-en-équipe)



### [Chef né](feats_hd.md#chef-né)



### [Concentré](feats_hd.md#concentré)



### [Coriace](feats_hd.md#coriace)



### [Destiné](feats_hd.md#destiné)



### [Destructeur](feats_hd.md#destructeur)



### [Docte](feats_hd.md#docte)



### [Enfant des profondeurs](feats_hd.md#enfant-des-profondeurs)



### [Escrimeur](feats_hd.md#escrimeur)



### [Expert en armes de jet](feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet)



### [Expert en armes doubles](feats_hd.md#expert-en-armes-doubles)



### [Expert en armes longues](feats_hd.md#expert-en-armes-longues)



### [Expert en armes lourdes](feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes)



### [Expert en armures](feats_hd.md#expert-en-armures)



### [Expert au bouclier](feats_hd.md#expert-au-bouclier)



### [Expert en manoeuvres](feats_hd.md#expert-en-manoeuvres)



### [Fantassin léger](feats_hd.md#fantassin-léger)



### [Fantassin intermédiaire](feats_hd.md#fantassin-intermédiaire)



### [Fantassin lourd](feats_hd.md#fantassin-lourd)



### [Féroce](feats_hd.md#féroce)



### [Fléau des mages](feats_hd.md#fléau-des-mages)



### [Furtif](feats_hd.md#furtif)



### [Impitoyable](feats_hd.md#impitoyable)



### [Infatigable](feats_hd.md#infatigable)



### [Initié des arcanes](feats_hd.md#initié-des-arcanes)



### [Initié de la foi](feats_hd.md#initié-de-la-foi)



### [Lutteur](feats_hd.md#lutteur)



### [Mage combattant](feats_hd.md#mage-combattant)



### [Mains de guérisseur](feats_hd.md#mains-de-guérisseur)



### [Maître empoisonneur](feats_hd.md#maître-empoisonneur)



### [Pilleur de tombes](feats_hd.md#pilleur-de-tombes)



### [Sang de sorcier](feats_hd.md#sang-de-sorcier)



### [Sang des étoiles](feats_hd.md#sang-des-étoiles)



### [Sort de prédilection](feats_hd.md#sort-de-prédilection)



### [Talentueux](feats_hd.md#talentueux)



### [Tireur d'élite](feats_hd.md#tireur-délite)



### [Touche-à-tout](feats_hd.md#touche-à-tout)



### [Vétéran](feats_hd.md#vétéran)



### [Vigilant](feats_hd.md#vigilant)



### [Volonté de fer](feats_hd.md#volonté-de-fer)


Id: feats_hd.md#volonté-de-fer
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Volonté de fer
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Volonté de fer<!--/Name-->

Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.

* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Id: feats_hd.md#vigilant
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Vigilant
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->

Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.

* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.


Id: fighter_hd.md#style-de-combat
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Style de combat
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.

Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

## Archerie

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].

## Armes à deux mains

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

## Combat à deux armes

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

## Défense

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

## Duel

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

## Protection

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Id: feats_hd.md#vétéran
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Vétéran
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :

* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).


Id: fighter_hd.md#second-souffle
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Second souffle
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Second souffle<!--/Name-->

Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.


Id: fighter_hd.md#archétype-martial
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Archétype martial
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétype martial<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.


Id: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
RootId: fighter_swordsman_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Bretteur
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p162)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Bretteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->

Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.



## [Jeu de jambes](fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes)



## [Feinte](fighter_swordsman_hd.md#feinte)



## [Frappe chirurgicale](fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale)



## [Parade](fighter_swordsman_hd.md#parade)



## [Riposte](fighter_swordsman_hd.md#riposte)


Id: fighter_swordsman_hd.md#riposte
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Riposte
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Riposte<!--/Name-->

À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).

De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.


Id: fighter_swordsman_hd.md#parade
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Parade
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parade<!--/Name-->

Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon


Id: fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Frappe chirurgicale
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe chirurgicale<!--/Name-->

Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.


Id: fighter_swordsman_hd.md#feinte
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Feinte
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Feinte<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.


Id: fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Jeu de jambes
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeu de jambes<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
RootId: fighter_spellblade_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Sorcelame
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p163)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sorcelame<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->

La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.



## [Initié](fighter_spellblade_hd.md#initié)



## [Incantations](fighter_spellblade_hd.md#incantations)



## [Drain d'énergie](fighter_spellblade_hd.md#drain-dénergie)



## [Frappe des arcanes](fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes)



## [Résistance des arcanes](fighter_spellblade_hd.md#résistance-des-arcanes)



## [Frappe des arcanes majeure](fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes-majeure)



## [Sort rapide](fighter_spellblade_hd.md#sort-rapide)


Id: fighter_spellblade_hd.md#sort-rapide
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Sort rapide
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort rapide<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.


Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes-majeure
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Frappe des arcanes majeure
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe des arcanes majeure<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round

Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.


Id: fighter_spellblade_hd.md#résistance-des-arcanes
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Résistance des arcanes
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance des arcanes<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre choix contre un sort ou un effet magique.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.


Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Frappe des arcanes
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe des arcanes<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.


Id: fighter_spellblade_hd.md#drain-dénergie
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Drain d'énergie
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Drain d'énergie<!--/Name-->

La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.

Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.

Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.

Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: fighter_spellblade_hd.md#incantations
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Incantations
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.

Difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.


Id: fighter_spellblade_hd.md#initié
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Initié
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initié<!--/Name-->

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.

Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.

|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|

Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.


Id: fighter_hd.md#guerrier
RootId: fighter_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Guerrier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Fighter (SRD p24)
Source: (MDR p160)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guerrier<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Fighter (SRD p24)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p160)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](fighter_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](fighter_hd.md#tableau-dévolution)



# [Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat)



# [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)



# [Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité)



# [Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)



# [Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



# [Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)



# [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable)



# [Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)


Id: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Archétypes martiaux
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes martiaux<!--/Name-->

Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.

## [Champion](fighter_champion_hd.md)

## [Bretteur](fighter_swordsman_hd.md)

## [Défenseur](fighter_defender_hd.md)

## [Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md)


Id: fighter_hd.md#indomptable
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Indomptable
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Indomptable<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.


Id: fighter_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.


Id: fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: fighter_hd.md#sursaut-dactivité
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Sursaut d'activité
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sursaut d'activité<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.


Id: feats_hd.md#touche-à-tout
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Touche-à-tout
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue.
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.


Id: feats_hd.md#tireur-délite
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Tireur d'élite
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->

Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

* Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
* À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).


Id: feats_hd.md#talentueux
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Talentueux
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->

Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :

* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes de jet
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->

Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.


Id: feats_hd.md#escrimeur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Escrimeur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Escrimeur<!--/Name-->

Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :

* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.


Id: feats_hd.md#enfant-des-profondeurs
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Enfant des profondeurs
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Enfant des profondeurs<!--/Name-->

Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.

* Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée.
* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.


Id: feats_hd.md#docte
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Docte
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Docte<!--/Name-->

Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.
* Vous apprenez deux langues de votre choix.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.


Id: feats_hd.md#destructeur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Destructeur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Destructeur<!--/Name-->

Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.

* Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foucdre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de +1 par dé.
* Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée normale, vous subissez un désavantage en attaque et les cibles obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.


Id: feats_hd.md#destiné
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Destiné
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Destiné<!--/Name-->

Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.

* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.


Id: feats_hd.md#coriace
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Coriace
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Coriace<!--/Name-->

Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.


Id: feats_hd.md#concentré
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Concentré
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Concentré<!--/Name-->

Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.

* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.


Id: feats_hd.md#chef-né
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Chef né
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chef né<!--/Name-->

Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.


Id: feats_hd.md#combattant-en-équipe
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Combattant en équipe
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Combattant en équipe<!--/Name-->

Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.

* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.


Id: feats_hd.md#cavalier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Cavalier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->

Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.


Id: feats_hd.md#caméléon
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Caméléon
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->

Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.
* Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.


Id: feats_hd.md#botte-secrète
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Botte secrète
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->

Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.


Id: feats_hd.md#bagarreur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Bagarreur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->

Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

* Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.


Id: feats_hd.md#archer-monté
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Archer monté
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->

Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :

* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.


Id: feats_hd.md#archer
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Archer
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archer<!--/Name-->

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)
* Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
* En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants


Id: feats_hd.md#arbalétrier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Arbalétrier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->

Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.

* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.


Id: feats_hd.md#ambidextre
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Ambidextre
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ambidextre<!--/Name-->

Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.

* Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.
* Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.


Id: feats_hd.md#acrobate
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Acrobate
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->

Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants.

* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de [Dextérité] plutôt que ceux de [Force] pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-doubles
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes doubles
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->

Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-longues
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes longues
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes lourdes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.


Id: feats_hd.md#expert-en-armures
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armures
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->

Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.
* Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu'impose votre armure.

Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.


Id: feats_hd.md#sort-de-prédilection
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sort de prédilection
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sort de prédilection<!--/Name-->

Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.

* Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus.
* Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.


Id: feats_hd.md#sang-des-étoiles
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sang des étoiles
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sang des étoiles<!--/Name-->

Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.


Id: feats_hd.md#sang-de-sorcier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sang de sorcier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sang de sorcier<!--/Name-->

Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.
* Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.


Id: feats_hd.md#pilleur-de-tombes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Pilleur de tombes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Pilleur de tombes<!--/Name-->

Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :

* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.
* Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.
* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
* Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.


Id: feats_hd.md#maître-empoisonneur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Maître empoisonneur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.

* Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.
* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.


Id: feats_hd.md#mains-de-guérisseur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Mains de guérisseur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->

Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

* Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.


Id: feats_hd.md#mage-combattant
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Mage combattant
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Mage combattant<!--/Name-->

Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.

* Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.


Id: feats_hd.md#lutteur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Lutteur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->

**Prérequis :** [Force] 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.


Id: feats_hd.md#initié-de-la-foi
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Initié de la foi
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initié de la foi<!--/Name-->

Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.
* Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.


Id: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Symbole sacré
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Holy Symbol (SRD p67)
Source: (MDR p233)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Symbole sacré<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Holy Symbol (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p233)<!--/Source-->

Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette](equipment_hd.md#amulette) sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème](equipment_hd.md#emblème) d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique](warlock_immortal_hd.md#relique) sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.

Un [clerc](cleric_hd.md) ou un [paladin](paladin_hd.md) peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier](equipment_hd.md#bouclier).


Id: feats_hd.md#initié-des-arcanes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Initié des arcanes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initié des arcanes<!--/Name-->

Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de magicien.
* Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées page 169 (Votre grimoire).

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.


Id: feats_hd.md#impitoyable
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Impitoyable
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Impitoyable<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.

* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.


Id: feats_hd.md#furtif
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Furtif
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Furtif<!--/Name-->

Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.


Id: feats_hd.md#fléau-des-mages
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fléau des mages
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fléau des mages<!--/Name-->

Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.

Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.

Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.


Id: feats_hd.md#féroce
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Féroce
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Féroce<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.

* En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.


Id: feats_hd.md#fantassin-lourd
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin lourd
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires].

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#fantassin-intermédiaire
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin intermédiaire
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures légères]

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#fantassin-léger
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin léger
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#expert-en-manoeuvres
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en manoeuvres
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->

Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.


Id: feats_hd.md#expert-au-bouclier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert au bouclier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->

Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.


Id: feats_hd.md#infatigable
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Infatigable
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->

Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.


Id: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
RootId: custom_options_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Options de personnalisation
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Options de personnalisation<!--/Name-->



# [Multiclassage](multiclassing_hd.md)



# [Dons](feats_hd.md)


Id: custom_options_hd.md#dons
ParentLink: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
Name: Dons
ParentName: Options de personnalisation
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Dons](feats_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md#options-de-personnalisation)<!--/ParentNameLink-->


Id: custom_options_hd.md#multiclassage
ParentLink: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
Name: Multiclassage
ParentName: Options de personnalisation
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md#options-de-personnalisation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: cleric_priest_hd.md#protection
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Protection
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Protection<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[alarme](spells_hd.md#alarme)|
|3|[flou](spells_hd.md#flou)|
|5|[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)|
|7|[chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)|
|9|[coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)|

##### Canalisation d'énergie divine : Résistance

Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.


Id: cleric_priest_hd.md#nuit-ténèbres
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Nuit, Ténèbres
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Nuit, Ténèbres<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)|
|3|[ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)|
|5|[vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|7|[invisibilité supérieure](spells_hd.md#invisibilité-supérieure)|
|9|[rêve](spells_hd.md#rêve)|

##### Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres

Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.


Id: cleric_priest_hd.md#nature
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Nature
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Nature<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux)|
|3|[compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal)|
|5|[communication avec les plantes](spells_hd.md#communication-avec-les-plantes)|
|7|[terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)|
|9|[communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)|

##### Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes

Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).


Id: cleric_priest_hd.md#mort
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Mort
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mort<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[contact glacial](spells_hd.md#contact-glacial)|
|3|[ombres imaginaires](spells_hd.md#ombres-imaginaires)|
|5|[catalepsie](spells_hd.md#catalepsie)|
|7|[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|
|9|[nuage mortel](spells_hd.md#nuage-mortel)|

##### Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle

Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.

Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort.


Id: cleric_priest_hd.md#maladie-faiblesse
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Maladie, Faiblesse
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maladie, Faiblesse<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[putréfaction](spells_hd.md#putréfaction)|
|3|[rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)|
|5|[jeter une malédiction](spells_hd.md#jeter-une-malédiction)|
|7|[flétrissement](spells_hd.md#flétrissement)|
|9|[contagion](spells_hd.md#contagion)|

##### Canalisation d'énergie divine : Arme infectée

Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).


Id: cleric_priest_hd.md#magie
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Magie
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Magie<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[main du mage](spells_hd.md#main-du-mage) ou [prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)|
|3|[identification](spells_hd.md#identification)|
|5|[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)|
|7|[contresort](spells_hd.md#contresort)|
|9|[fabrication](spells_hd.md#fabrication)|

##### Canalisation d'énergie divine : Magie profane

Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.


Id: cleric_priest_hd.md#lumière
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Lumière
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Lumière<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)|
|3|[frappe lumineuse](spells_hd.md#frappe-lumineuse)|
|5|[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)|
|8|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|11|[rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)|

##### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière

Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.


Id: cleric_priest_hd.md#justice-noblesse
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Justice, noblesse
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Justice, noblesse<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)|
|3|[frappe du juste](spells_hd.md#frappe-du-juste)|
|5|[zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)|
|7|[lance du juste](spells_hd.md#lance-du-juste)|
|9|[expiation du juste](spells_hd.md#expiation-du-juste)|

##### Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu

Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.


Id: cleric_priest_hd.md#guerre
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Guerre
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Guerre<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)|
|3|[arme magique](spells_hd.md#arme-magique)|
|5|[amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)|
|7|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|
|9|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière

Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.


Id: cleric_priest_hd.md#froid
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Froid
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Froid<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)|
|3|[manteau de givre](spells_hd.md#manteau-de-givre)|
|5|[tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)|
|7|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|9|[cône de froid](spells_hd.md#cône-de-froid)|

##### Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace

Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.


Id: cleric_priest_hd.md#force-exploits-courage
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Force, Exploits, Courage
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Force, Exploits, Courage<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[héroïsme](spells_hd.md#héroïsme)|
|3|agrandir (sort [agrandir/rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir))|
|5|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|
|7|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|9|[aura de force](spells_hd.md#aura-de-force)|

##### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine

Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde.

De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.


Id: cleric_priest_hd.md#feu
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Feu
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Feu<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[mains brûlantes](spells_hd.md#mains-brûlantes)|
|3|[sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)|
|5|[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)|
|7|[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Feu)|

##### Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées

Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.


Id: cleric_priest_hd.md#eau
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Eau
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Eau<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[graisse](spells_hd.md#graisse)|
|3|[dessiccation](spells_hd.md#dessiccation)|
|5|[respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|7|[contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (eau)|

##### Canalisation d'énergie divine : Forme liquide

Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.


Id: cleric_priest_hd.md#duperie-illusion
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Duperie, illusion
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Duperie, illusion<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[déguisement](spells_hd.md#déguisement)|
|3|[invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)|
|5|[image majeure](spells_hd.md#image-majeure)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[tromperie](spells_hd.md#tromperie)|

##### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement

Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.

Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.


Id: cleric_priest_hd.md#connaissance
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Connaissance
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Connaissance<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)|
|3|[détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)|
|5|[clairvoyance](spells_hd.md#clairvoyance)|
|7|[divination](spells_hd.md#divination)|
|9|[contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)|

##### Canalisation d'énergie divine : nom secret

Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.


Id: cleric_priest_hd.md#charme-amour
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Charme, amour
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Charme, amour<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)|
|3|[suggestion](spells_hd.md#suggestion)|
|5|[envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)|

##### Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste

Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: cleric_priest_hd.md#arts
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Arts
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Arts<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)|
|3|[instrument fantomatique](spells_hd.md#instrument-fantomatique)|
|5|[motif hypnotique](spells_hd.md#motif-hypnotique)|
|7|[façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre)|
|9|[apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)|

##### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine

Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est ajouté au résultat du nouveau jet.


Id: cleric_priest_hd.md#air
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Air
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Air<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[vol](spells_hd.md#vol)|
|7|[forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Air)|

##### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie

Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.


Id: cleric_priest_hd.md#temps
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Temps
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Temps<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)|
|3|[pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)|
|5|[hâte](spells_hd.md#hâte)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[immobiliser un monstre](spells_hd.md#immobiliser-un-monstre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Repli du temps

Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.


Id: cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Sorts de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.

Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).

Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.


Id: cleric_priest_hd.md#terre
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Terre
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Terre<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)|
|3|[stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes)|
|5|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)|
|7|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Terre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Enfouissement

Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.


Id: cleric_priest_hd.md#vie-soins
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Vie, soins
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Vie, soins<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|
|3|[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|
|5|[vitalité](spells_hd.md#vitalité)|
|7|[panacée](spells_hd.md#panacée)|
|9|[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)|

##### Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison

Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.


Id: cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Magie ancestrale
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie ancestrale<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message.

De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.


Id: cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.


Id: cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Sorts de domaine
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|protection contre le mal et le bien|
|3|augure|
|5|communication avec les morts|
|7|divination|
|9|coercition mystique|


Id: cleric_traditions_hd.md#foi-élargie
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Foi élargie
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Foi élargie<!--/Name-->

À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.

Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.


Id: cleric_traditions_hd.md#tradition-orale
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Tradition orale
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition orale<!--/Name-->

Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Id: cleric_theurgist_hd.md#théurge
RootId: cleric_theurgist_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Théurge
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p139)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Théurge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p139)<!--/Source-->

Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.



## [Études académiques](cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques)



## [Sorts mineurs](cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs)



## [Sorts de domaine](cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée)



## [Récupération de sorts](cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie puissante](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante)



## [Magie universelle](cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle)



### [Nombre de sorts de clercs connus](cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus)


Id: cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Nombre de sorts de clercs connus
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Nombre de sorts de clercs connus<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|

[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[Arcanes]: abilities_intelligence_hd.md#arcanes


Id: cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Magie universelle
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->

Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour un sort de la liste de sorcier).


Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie puissante
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie puissante<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Id: cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Récupération de sorts
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Récupération de sorts<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.

Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.

Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.


Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée<!--/Name-->

Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Sorts de domaine
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.

Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.

De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).

Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.

Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.


Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Sorts mineurs
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts mineurs<!--/Name-->

Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.


Id: cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Études académiques
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Études académiques<!--/Name-->

Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes) à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.


Id: cleric_priest_hd.md#prêtre
RootId: cleric_priest_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Prêtre
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p132)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Prêtre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p132)<!--/Source-->

Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.

C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d'étendre sa religion par ses actions et son exemple.

Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.



## [Enseignement religieux](cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux)



## [Sorts de domaine](cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)



## [Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Aspect de l'avatar](cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar)


Id: cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Aspect de l'avatar
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aspect de l'avatar<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort.

Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.

Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine<!--/Name-->

Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.


Id: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Liste des domaines
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste des domaines<!--/Name-->



#### [Air](cleric_priest_hd.md#air)



#### [Arts](cleric_priest_hd.md#arts)



#### [Charme, amour](cleric_priest_hd.md#charme-amour)



#### [Connaissance](cleric_priest_hd.md#connaissance)



#### [Duperie, illusion](cleric_priest_hd.md#duperie-illusion)



#### [Eau](cleric_priest_hd.md#eau)



#### [Feu](cleric_priest_hd.md#feu)



#### [Force, Exploits, Courage](cleric_priest_hd.md#force-exploits-courage)



#### [Froid](cleric_priest_hd.md#froid)



#### [Guerre](cleric_priest_hd.md#guerre)



#### [Justice, noblesse](cleric_priest_hd.md#justice-noblesse)



#### [Lumière](cleric_priest_hd.md#lumière)



#### [Magie](cleric_priest_hd.md#magie)



#### [Maladie, Faiblesse](cleric_priest_hd.md#maladie-faiblesse)



#### [Mort](cleric_priest_hd.md#mort)



#### [Nature](cleric_priest_hd.md#nature)



#### [Nuit, Ténèbres](cleric_priest_hd.md#nuit-ténèbres)



#### [Protection](cleric_priest_hd.md#protection)



#### [Temps](cleric_priest_hd.md#temps)



#### [Terre](cleric_priest_hd.md#terre)



#### [Tonnerre, tempête](cleric_priest_hd.md#tonnerre-tempête)



#### [Vie, soins](cleric_priest_hd.md#vie-soins)



#### [Voyage](cleric_priest_hd.md#voyage)


Id: cleric_priest_hd.md#voyage
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Voyage
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Voyage<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)|
|3|[passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)|
|5|[monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)|

##### Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes

Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.


Id: cleric_priest_hd.md#tonnerre-tempête
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Tonnerre, tempête
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tonnerre, tempête<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[appel de la foudre](spells_hd.md#appel-de-la-foudre)|
|8|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|11|[chaîne d'éclairs](spells_hd.md#chaîne-déclairs)|

##### Canalisation d'énergie divine : Sous tension

Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.


Id: cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Enseignement religieux
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enseignement religieux<!--/Name-->

Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :

Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine).

Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).


Id: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
RootId: cleric_life_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Domaine de la Vie
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Life Domain (SRD p17)
Source: (MDR p418)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Domaine de la Vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Life Domain (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p418)<!--/Source-->

Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.



## [Sorts du domaine de la vie](cleric_life_hd.md#sorts-du-domaine-de-la-vie)



## [Maîtrise supplémentaire](cleric_life_hd.md#maîtrise-supplémentaire)



## [Disciple de la vie](cleric_life_hd.md#disciple-de-la-vie)



## [Canalisation d’énergie divine : préserver la vie](cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie)



## [Guérisseur béni](cleric_life_hd.md#guérisseur-béni)



## [Frappe divine](cleric_life_hd.md#frappe-divine)



## [Guérison suprême](cleric_life_hd.md#guérison-suprême)


Id: cleric_life_hd.md#guérison-suprême
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Guérison suprême
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérison suprême<!--/Name-->

À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-rapide
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien rapide
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien rapide<!--/Name-->

Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.


Id: cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Force de persuasion
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Force de persuasion<!--/Name-->

Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Id: cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Sorts de domaine
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|charme-personne|
|2|aide|
|3|détection des pensées|
|4|héroïsme|
|5|lueur d'espoir|
|6|langues|
|7|nimbe de bienfaisance|
|8|confusion|
|9|modification de mémoire|
|10|dominer un humanoïde|


Id: classes_hd.md#classes
RootId: classes_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Classes
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Classes<!--/Name-->



# [Barbare](barbarian_hd.md)

### _[Barbarian](barbarian_hd.md)_



# [Barde](bard_hd.md)

### _[Bard](bard_hd.md)_



# [Clerc](cleric_hd.md)

### _[Cleric](cleric_hd.md)_



# [Druide](druid_hd.md)

### _[Druid](druid_hd.md)_



# [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)

### _[Sorcerer](sorcerer_hd.md)_



# [Guerrier](fighter_hd.md)

### _[Fighter](fighter_hd.md)_



# [Magicien](wizard_hd.md)

### _[Wizard](wizard_hd.md)_



# [Moine](monk_hd.md)

### _[Monk](monk_hd.md)_



# [Paladin](paladin_hd.md)

### _[Paladin](paladin_hd.md)_



# [Rôdeur](ranger_hd.md)

### _[Ranger](ranger_hd.md)_



# [Roublard](rogue_hd.md)

### _[Rogue](rogue_hd.md)_



# [Sorcier](warlock_hd.md)

### _[Warlock](warlock_hd.md)_


Id: classes_hd.md#ensorceleur
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Ensorceleur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sorcerer](#)
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
RootId: beyond1stlevel_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Au-delà du niveau 1
ParentName: Manuel des joueurs
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
Source: (MDR p32)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


- AltName: <!--AltName-->Beyond 1st Level (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p32)<!--/Source-->

# <!--Name-->Au-delà du niveau 1<!--/Name-->

Quand votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points d’expérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau.

Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caracté ristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d’un point chacune, soit la valeur d’une seule caractéristique de deux points. Notez que vous ne pouvez pas augmenter vos caractéristique au dessus de 20 par ce biais. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.

À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez- y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur).

Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s’il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.

Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau.



## [Évolution des personnages](beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages)


Id: beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages
ParentLink: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
Name: Évolution des personnages
ParentName: Au-delà du niveau 1
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Au-delà du niveau 1](beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Au-delà du niveau 1](beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évolution des personnages<!--/Name-->

|Points d’expérience|Niveau|Bonus de maîtrise|
|---|---|---|
|0|1|+2|
|300|2|+2|
|900|3|+2|
|2 700|4|+2|
|6 500|5|+3|
|14 000|6|+3|
|23 000|7|+3|
|34 000|8|+3|
|48 000|9|+4|
|64 000|10|+4|
|85 000|11|+4|
|100 000|12|+4|
|120 000|13|+5|
|140 000|14|+5|
|165 000|15|+5|
|195 000|16|+5|
|225 000|17|+6|
|265 000|18|+6|
|305 000|19|+6|
|355 000|20|+6|


Id: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
RootId: bard_knowledge_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège du savoir
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: College of Lore (SRD p13)
Source: (MDR p125)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->College of Lore (SRD p13)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.

Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique.

Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.



## [Maîtrises supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires)



## [Mots cinglants](bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants)



## [Secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires)



## [Compétence hors pair](bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair)


Id: cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion<!--/Name-->

À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.

À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-étendu
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien étendu
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->

Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.


Id: cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Analyse des faiblesses
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->

Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre les sorts que vous lancez.

En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-puissant
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien puissant
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->

Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.


Id: cleric_life_hd.md#frappe-divine
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Frappe divine
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe divine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.


Id: cleric_life_hd.md#guérisseur-béni
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Guérisseur béni
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérisseur béni<!--/Name-->

À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.


Id: cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Canalisation d’énergie divine : préserver la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d’énergie divine : préserver la vie<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées.

Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.


Id: cleric_life_hd.md#disciple-de-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Disciple de la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disciple de la vie<!--/Name-->

Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.


Id: cleric_life_hd.md#maîtrise-supplémentaire
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Maîtrise supplémentaire
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise supplémentaire<!--/Name-->

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.


Id: cleric_life_hd.md#sorts-du-domaine-de-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Sorts du domaine de la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts du domaine de la vie<!--/Name-->

|Niveau <!--br-->de <!--br-->clerc|Sorts|
|---|---|
|1|[bénédiction], <!--br-->[soin des blessures]|
|3|[arme spirituelle], <!--br-->[restauration inférieure]|
|5|[lueur d’espoir], <!--br-->[revigorer]|
|7|[gardien de la foi], <!--br-->[protection contre la mort]|
|9|[rappel à la vie], <!--br-->[soin des blessures de groupe]|


Id: cleric_hd.md#clerc
RootId: cleric_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Clerc
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: (SRD p15)
Source: (MDR p129)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Clerc<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName--> (SRD p15)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p129)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](cleric_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](cleric_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](cleric_hd.md#incantations)



## [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)



## [Sorts de domaines](cleric_hd.md#sorts-de-domaines)



## [Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants)



## [Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)



# [Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)


Id: cleric_hd.md#domaines-divins
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Domaines divins
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->

## [Prêtre](cleric_priest_hd.md)

## [Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md)

## [Guide spirituel](cleric_guide_hd.md)

## [Théurge](cleric_theurgist_hd.md)

## [Domaine de la vie](cleric_life_hd.md)


Id: cleric_hd.md#intervention-divine
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Intervention divine
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.

Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.

Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.

Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.

Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.

Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.


Id: cleric_traditions_hd.md#guérisseur
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Guérisseur
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->

À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).


Id: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Destruction des morts-vivants
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->

À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).

|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
|---|---|
|5|1/2 ou moins|
|8|1 ou moins|
|11|2 ou moins|
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|


Id: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.

Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.

## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants

Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Id: cleric_hd.md#sorts-de-domaines
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Sorts de domaines
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->

Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.


Id: cleric_hd.md#domaine-divin
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Domaine divin
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->

Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.


Id: cleric_hd.md#incantations
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Incantations
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.

Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.

Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.

Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.


Id: cleric_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](cleric_hd.md#incantations), [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Intervention divine supérieure](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: cleric_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de clerc
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** [armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]
**Armes :** [armes courantes]
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre) et la [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.

* (a) une [masse d'armes](equipment_hd.md#masse-darmes) ou (b) un [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre)*
* (a) une [armure d'écailles](equipment_hd.md#armure-décailles), (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir) ou (c) [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles)*
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)


Id: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
RootId: cleric_guide_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Guide spirituel
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p138)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guide spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p138)<!--/Source-->

Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.

À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d'une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles.

Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.



## [Sorts de domaine](cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Force de persuasion](cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion)



## [Soutien rapide](cleric_guide_hd.md#soutien-rapide)



## [Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion](cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion)



## [Soutien étendu](cleric_guide_hd.md#soutien-étendu)



## [Analyse des faiblesses](cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses)



## [Soutien puissant](cleric_guide_hd.md#soutien-puissant)



## [Mentor](cleric_guide_hd.md#mentor)



## [Haranguer les foules](cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules)


Id: cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Haranguer les foules
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Haranguer les foules<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: cleric_guide_hd.md#mentor
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Mentor
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->

Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.

Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.


Id: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Esprits protecteurs
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprits protecteurs<!--/Name-->

Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.

Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.


Id: cleric_traditions_hd.md#maître-des-traditions
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Maître des traditions
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des traditions<!--/Name-->

Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez choisir de répartir un point en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et l'autre en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.

Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).


Id: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
RootId: cleric_traditions_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Gardien des traditions
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p137)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p137)<!--/Source-->

Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.



## [Tradition orale](cleric_traditions_hd.md#tradition-orale)



## [Foi élargie](cleric_traditions_hd.md#foi-élargie)



## [Sorts de domaine](cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens](cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens)



## [Magie ancestrale](cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale)



## [Guérisseur](cleric_traditions_hd.md#guérisseur)



## [Esprits protecteurs](cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs)



## [Maître des traditions](cleric_traditions_hd.md#maître-des-traditions)


Id: conditions_hd.md#Étourdi
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Étourdi
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Stunned](conditions_vo.md#stunned)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Étourdi<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Stunned](conditions_vo.md#stunned)<!--/AltName-->

* Une créature étourdie est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.


Id: conditions_hd.md#entravé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Entravé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Restrained](conditions_vo.md#restrained)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Entravé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Restrained](conditions_vo.md#restrained)<!--/AltName-->

* La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques de la créature subissent un désavantage.

* La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: conditions_hd.md#empoisonné
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Empoisonné
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoisonné<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)<!--/AltName-->

* Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.


Id: conditions_hd.md#empoigné
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Empoigné
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Grappled](conditions_vo.md#grappled)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoigné<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Grappled](conditions_vo.md#grappled)<!--/AltName-->

* La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.

* Cet état se termine si l'empoigneur est [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) (voir cet état).

* L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante).


Id: conditions_hd.md#charmé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Charmé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Charmed](conditions_vo.md#charmed)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charmé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Charmed](conditions_vo.md#charmed)<!--/AltName-->

* Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.

* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.


Id: conditions_hd.md#aveuglé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Aveuglé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Blinded](conditions_vo.md#blinded)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aveuglé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Blinded](conditions_vo.md#blinded)<!--/AltName-->

* Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.

* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.


Id: conditions_hd.md#assourdi
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Assourdi
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Deafened](conditions_vo.md#deafened)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Assourdi<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Deafened](conditions_vo.md#deafened)<!--/AltName-->

* Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.


Id: conditions_hd.md#À-terre
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: À terre
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prone](conditions_vo.md#prone)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->À terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Prone](conditions_vo.md#prone)<!--/AltName-->

* Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.

* La créature subit un désavantage lors de ses attaques.

* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.


Id: combat_hd.md#combattre
RootId: combat_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Combattre
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Order of Combat (SRD p90)
Source: (MDR p283)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Combattre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Order of Combat (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p283)<!--/Source-->



## [Ordre de combat](combat_hd.md#ordre-de-combat)

##### _[The Order of Combat](combat_hd.md#ordre-de-combat)_



### [Les étapes du combat](combat_hd.md#les-étapes-du-combat)

###### _[Combat Step by Step](combat_hd.md#les-étapes-du-combat)_



### [Surprise](combat_hd.md#surprise)

###### _[Surprise](combat_hd.md#surprise)_



### [Initiative](combat_hd.md#initiative)

###### _[Initiative](combat_hd.md#initiative)_



### [Votre tour](combat_hd.md#votre-tour)

###### _[Your Turn](combat_hd.md#votre-tour)_



#### [Action bonus](combat_hd.md#action-bonus)

###### _[Bonus Actions](combat_hd.md#action-bonus)_



#### [Autres activités pendant votre tour](combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour)

###### _[Other Activity on Your Turn](combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour)_



### [Réaction](combat_hd.md#réaction)

###### _[Reactions](combat_hd.md#réaction)_



## [Déplacement et position](combat_hd.md#déplacement-et-position)

##### _[Movement and Position](combat_hd.md#déplacement-et-position)_



#### [Fragmenter votre mouvement](combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement)

###### _[Breaking Up Your Move](combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement)_



#### [Se déplacer entre des attaques](combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques)

###### _[Moving between Attacks](combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques)_



#### [Utiliser différentes vitesses](combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses)

###### _[Using Different Speeds](combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses)_



### [Terrain difficile](combat_hd.md#terrain-difficile)

###### _[Difficult Terrain](combat_hd.md#terrain-difficile)_



### [Être à terre](combat_hd.md#Être-à-terre)

###### _[Being Prone](combat_hd.md#Être-à-terre)_



### [Interagir avec les objets alentours](combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours)

###### _[Interacting with Objects Around You](combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours)_



### [Se déplacer au milieu d'autres créatures](combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures)

###### _[Moving Around Other Creatures](combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures)_



#### [Déplacement en vol](combat_hd.md#déplacement-en-vol)

###### _[Flying Movement](combat_hd.md#déplacement-en-vol)_



### [Taille des créatures](combat_hd.md#taille-des-créatures)

###### _[Creature Size](combat_hd.md#taille-des-créatures)_



#### [Emplacement](combat_hd.md#emplacement)

###### _[Space](combat_hd.md#emplacement)_



#### [Se faufiler dans un espace réduit](combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit)

###### _[Squeezing into a Smaller Space](combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit)_



## [Actions en combat](combat_hd.md#actions-en-combat)

##### _[Actions in Combat](combat_hd.md#actions-en-combat)_



### [Aider](combat_hd.md#aider)

###### _[Help](combat_hd.md#aider)_



### [Attaquer](combat_hd.md#attaquer)

###### _[Attack](combat_hd.md#attaquer)_



### [Chercher](combat_hd.md#chercher)

###### _[Search](combat_hd.md#chercher)_



### [Esquiver](combat_hd.md#esquiver)

###### _[Dodge](combat_hd.md#esquiver)_



### [Lancer un sort](combat_hd.md#lancer-un-sort)

###### _[Cast a Spell](combat_hd.md#lancer-un-sort)_



### [Se cacher](combat_hd.md#se-cacher)

###### _[Hide](combat_hd.md#se-cacher)_



### [Se désengager](combat_hd.md#se-désengager)

###### _[Disengage](combat_hd.md#se-désengager)_



### [Se précipiter](combat_hd.md#se-précipiter)

###### _[Dash](combat_hd.md#se-précipiter)_



### [Se tenir prêt](combat_hd.md#se-tenir-prêt)

###### _[Ready](combat_hd.md#se-tenir-prêt)_



### [Utiliser un objet](combat_hd.md#utiliser-un-objet)

###### _[Use an Object](combat_hd.md#utiliser-un-objet)_



### [Autre chose ?](combat_hd.md#autre-chose-?)



## [Porter une attaque](combat_hd.md#porter-une-attaque)

##### _[Making an Attack](combat_hd.md#porter-une-attaque)_



### [Jets d'attaque](combat_hd.md#jets-dattaque)

###### _[Attack Rolls](combat_hd.md#jets-dattaque)_



#### [Modificateurs du jet](combat_hd.md#modificateurs-du-jet)

###### _[Modifiers to the Roll](combat_hd.md#modificateurs-du-jet)_



#### [Faire 1 ou 20](combat_hd.md#faire-1-ou-20)

###### _[Rolling 1 or 20](combat_hd.md#faire-1-ou-20)_



### [Attaquants et cibles invisibles](combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles)

###### _[Unseen Attackers and Targets](combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles)_



### [Attaque à distance](combat_hd.md#attaque-à-distance)

###### _[Ranged Attacks](combat_hd.md#attaque-à-distance)_



#### [Portée](combat_hd.md#portée)

###### _[Range](combat_hd.md#portée)_



#### [Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps](combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps)

###### _[Ranged Attacks in Close Combat](combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps)_



### [Attaque de corps-à-corps](combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps)

###### _[Melee Attacks](combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps)_



#### [Attaque d'opportunité](combat_hd.md#attaque-dopportunité)

###### _[Opportunity Attacks](combat_hd.md#attaque-dopportunité)_



#### [Combat à deux armes](combat_hd.md#combat-à-deux-armes)

###### _[Two-Weapon Fighting](combat_hd.md#combat-à-deux-armes)_



#### [Opposition en combat](combat_hd.md#opposition-en-combat)

###### _[Contests in Combat](combat_hd.md#opposition-en-combat)_



#### [Empoignade](combat_hd.md#empoignade)

###### _[Grappling](combat_hd.md#empoignade)_



#### [Bousculer une créature](combat_hd.md#bousculer-une-créature)

###### _[Shoving a Creature](combat_hd.md#bousculer-une-créature)_



## [Abri](combat_hd.md#abri)

##### _[Cover](combat_hd.md#abri)_



## [Dégâts](combat_hd.md#dégâts)

##### _[Hit Points](combat_hd.md#dégâts)_



### [Jets de dégâts](combat_hd.md#jets-de-dégâts)

###### _[Damage Rolls](combat_hd.md#jets-de-dégâts)_



#### [Coups critiques](combat_hd.md#coups-critiques)

###### _[Critical Hits](combat_hd.md#coups-critiques)_



#### [Types de dégâts](combat_hd.md#types-de-dégâts)

###### _[Damage Types](combat_hd.md#types-de-dégâts)_



### [Résistance et vulnérabilité aux dégâts](combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts)

###### _[Damage Resistance and Vulnerability](combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts)_



### [Assommer une créature](combat_hd.md#assommer-une-créature)

###### _[Knocking a Creature Out](combat_hd.md#assommer-une-créature)_



## [Combat monté](combat_hd.md#combat-monté)

##### _[Mounted Combat](combat_hd.md#combat-monté)_



### [Monter et descendre de sa monture](combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture)

###### _[Mounting and Dismounting](combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture)_



### [Contrôler sa monture](combat_hd.md#contrôler-sa-monture)

###### _[Controlling a Mount](combat_hd.md#contrôler-sa-monture)_



## [Combat sous-marin](combat_hd.md#combat-sous-marin)

##### _[Underwater Combat](combat_hd.md#combat-sous-marin)_


Id: combat_hd.md#combat-sous-marin
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Combat sous-marin
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Underwater Combat (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat sous-marin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Underwater Combat (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.

Quand elle porte une attaque de corps-à-corps, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle ou magique) subit un désavantage sur son jet d'attaque, sauf si elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.

Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le jet d'attaque de la créature attaquante subit un désavantage, sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette). Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu.


Id: combat_hd.md#contrôler-sa-monture
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Contrôler sa monture
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Controlling a Mount (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Contrôler sa monture<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Controlling a Mount (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.

Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : se précipiter, se désengager et esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus.

Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses actions. Elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut éventuellement fuir un combat, se jeter dans le coeur de la mêlée, dévorer un ennemi gravement blessé, ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.

Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture.


Id: combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Monter et descendre de sa monture
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Monter et descendre de sa monture<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mounting and Dismounting (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.

Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa volonté pendant que vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de tomber de celle-ci et de vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre de votre monture. Vous devez faire un test similaire si on tente de vous jeter à terre pendant que vous êtes encore sur votre monture.

Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.


Id: combat_hd.md#combat-monté
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Combat monté
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Mounted Combat (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat monté<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mounted Combat (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.

Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes.


Id: combat_hd.md#assommer-une-créature
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Assommer une créature
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98)
Source: (MDR p294)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Assommer une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Knocking a Creature Out (SRD p98)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée.


Id: combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Résistance et vulnérabilité aux dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)
Source: (MDR p294)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Résistance et vulnérabilité aux dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.

* Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont réduits de moitié.
* Si une créature ou un objet possède une vulnérabilité à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont doublés.

La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres modificateurs de dégâts. Prenons l'exemple d'une créature résistante aux dégâts contondants. Elle reçoit un coup qui lui inflige 25 dégâts contondants, mais elle se trouve aussi dans l'aire d'effet d'une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les dégâts qu'elle reçoit (25) sont donc d'abord réduits de 5 (donc ramenés à 20) puis divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts.

Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts.


Id: combat_hd.md#types-de-dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Types de dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage Types (SRD p97)
Source: (MDR p294)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Types de dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Types (SRD p97)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts.

Voilà ci-dessous la liste des différents types de dégâts, avec des exemples pour aider le MJ à assigner un type de dégât à un nouvel effet.

Acide. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts d'acide.

Contondant. Les attaques de force brute – coup de marteau, chute, constriction, etc. – infligent des dégâts contondants.

Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu.

Force. La force est le résultat de l'énergie magique pure, concentrée pour infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, notamment projectile magique et arme spirituelle.

Foudre. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout comme le souffle d'un dragon bleu.

Froid. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.

Nécrotique. Les dégâts nécrotiques infligés par certains morts-vivants et des sorts comme contact glacial font se flétrir la matière et même l'âme.

Perforant. Les attaques portées dans le but de percer ou d'empaler, notamment celles portées avec des lances ou par des morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.

Poison. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques dégagés par le souffle d'un dragon vert, par exemple, infligent des dégâts de poison.

Psychique. Les capacités mentales de certains monstres infligent des dégâts psychiques.

Radiant. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de flammes d'un clerc ou les armes brandies par les anges brûlent les chairs comme le feu et submergent l'esprit de pouvoir.

Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.

Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.


Id: combat_hd.md#coups-critiques
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Coups critiques
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Critical Hits (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Coups critiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Critical Hits (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.

Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois.


Id: combat_hd.md#jets-de-dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Jets de dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage Rolls (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets de dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Rolls (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.

Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que vous avez utilisé pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif d'un sort vous indique quel dé lancer pour calculer les dégâts et si vous devez y ajouter ou non un modificateur.

Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flammes, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion.


Id: combat_hd.md#dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Hit Points (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hit Points (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.


Id: conditions_hd.md#inconscient
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Inconscient
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Inconscient<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)<!--/AltName-->

* Une créature inconsciente est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.

* La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.

* Si la créature reprend conscience, elle est [à terre](conditions_hd.md#À-terre).

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.

* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


Id: conditions_hd.md#invisible
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Invisible
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invisible](conditions_vo.md#invisible)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_vo.md#invisible)<!--/AltName-->

* Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.

* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.


Id: conditions_hd.md#neutralisé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Neutralisé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Neutralisé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)<!--/AltName-->

* Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.


Id: conditions_hd.md#paralysé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Paralysé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Paralysé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)<!--/AltName-->

* Une créature paralysée est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage.

* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


Id: conditions_vo.md#conditions
RootId: conditions_vo.md
ParentLink: index.md
Name: Conditions
ParentName: SRD
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Conditions<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.

A condition lasts either until it is countered (the [prone](conditions_vo.md#prone) condition is countered by standing up, for example) or for a duration specified by the effect that imposed the condition.

If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of the condition has its own duration, but the condition's effects don't get worse. A creature either has a condition or doesn't.

The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition.



# [Blinded](conditions_vo.md#blinded)

#### _[Aveuglé](conditions_vo.md#blinded)_



# [Charmed](conditions_vo.md#charmed)

#### _[Charmé](conditions_vo.md#charmed)_



# [Deafened](conditions_vo.md#deafened)

#### _[Assourdi](conditions_vo.md#deafened)_



# [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)

#### _[Fatigue et épuisement](conditions_vo.md#exhaustion)_



# [Frightened](conditions_vo.md#frightened)

#### _[Terrorisé](conditions_vo.md#frightened)_



# [Grappled](conditions_vo.md#grappled)

#### _[Empoigné](conditions_vo.md#grappled)_



# [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)

#### _[Neutralisé](conditions_vo.md#incapacitated)_



# [Invisible](conditions_vo.md#invisible)

#### _[Invisible](conditions_vo.md#invisible)_



# [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)

#### _[Paralysé](conditions_vo.md#paralyzed)_



# [Petrified](conditions_vo.md#petrified)

#### _[Pétrifié](conditions_vo.md#petrified)_



# [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)

#### _[Empoisonné](conditions_vo.md#poisoned)_



# [Prone](conditions_vo.md#prone)

#### _[À terre](conditions_vo.md#prone)_



# [Restrained](conditions_vo.md#restrained)

#### _[Entravé](conditions_vo.md#restrained)_



# [Stunned](conditions_vo.md#stunned)

#### _[Étourdi](conditions_vo.md#stunned)_



# [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)

#### _[Inconscient](conditions_vo.md#unconscious)_


Id: conditions_vo.md#unconscious
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Unconscious
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Unconscious<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings

* The creature drops whatever it's holding and falls [prone](conditions_vo.md#prone).

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.


Id: conditions_vo.md#stunned
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Stunned
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stunned<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.


Id: conditions_vo.md#restrained
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Restrained
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Restrained<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Entravé](conditions_hd.md#entravé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.

* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.


Id: conditions_vo.md#prone
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Prone
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prone<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[À terre](conditions_hd.md#À-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.

* The creature has disadvantage on attack rolls.

* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.


Id: conditions_vo.md#poisoned
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Poisoned
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poisoned<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.


Id: conditions_vo.md#petrified
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Petrified
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Petrified<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.

* The creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* The creature has resistance to all damage.

* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.


Id: conditions_vo.md#paralyzed
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Paralyzed
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Paralyzed<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.


Id: conditions_vo.md#invisible
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Invisible
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_hd.md#invisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.

* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.


Id: combat_hd.md#abri
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Abri
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cover (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Abri<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cover (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.

Il existe plusieurs types d'abris. Si une cible se positionne derrière plusieurs abris, ces derniers ne s'additionnent pas. Seule le meilleur abri, le plus couvrant, est pris en compte. Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui lui offre un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui offre un abri important, on considère que la cible est protégée par un abri important.

Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie.

Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.

Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.


Id: conditions_vo.md#incapacitated
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Incapacitated
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incapacitated<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* An incapacitated creature can't take actions or reactions.


Id: conditions_vo.md#frightened
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Frightened
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Frightened<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.

* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.


Id: conditions_vo.md#exhaustion
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Exhaustion
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Exhaustion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.

|Level|Effect|
|---|---|
|1|Disadvantage on ability checks|
|2|Speed halved|
|3|Disadvantage on attack rolls and saving throws|
|4|Hit point maximum halved|
|5|Speed reduced to 0|
|6|Death|

If an already exhausted creature suffers another effect that causes exhaustion, its current level of exhaustion increases by the amount specified in the effect's description.

A creature suffers the effect of its current level of exhaustion as well as all lower levels.

For example, a creature suffering level 2 exhaustion has its speed halved and has disadvantage on ability checks.

An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's description, with all exhaustion effects ending if a creature's exhaustion level is reduced below 1.

Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.


Id: conditions_vo.md#deafened
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Deafened
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Deafened<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.


Id: conditions_vo.md#charmed
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Charmed
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charmed<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Charmé](conditions_hd.md#charmé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.

* The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.


Id: conditions_vo.md#blinded
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Blinded
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Blinded<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.

* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.


Id: conditions_hd.md#États-spéciaux
RootId: conditions_hd.md
ParentLink: manage_health_hd.md
Name: États spéciaux
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Conditions](conditions_vo.md#conditions)
Source: (MDR p299)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->États spéciaux<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)<!--/Source-->

Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](conditions_hd.md#invisible).

L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état [à terre](conditions_hd.md#À-terre) est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état.

Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.

Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.



# [À terre](conditions_hd.md#À-terre)

#### _[Prone](conditions_hd.md#À-terre)_



# [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)

#### _[Deafened](conditions_hd.md#assourdi)_



# [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)

#### _[Blinded](conditions_hd.md#aveuglé)_



# [Charmé](conditions_hd.md#charmé)

#### _[Charmed](conditions_hd.md#charmé)_



# [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)

#### _[Grappled](conditions_hd.md#empoigné)_



# [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)

#### _[Poisoned](conditions_hd.md#empoisonné)_



# [Entravé](conditions_hd.md#entravé)

#### _[Restrained](conditions_hd.md#entravé)_



# [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)

#### _[Stunned](conditions_hd.md#Étourdi)_



# [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)

#### _[Unconscious](conditions_hd.md#inconscient)_



# [Invisible](conditions_hd.md#invisible)

#### _[Invisible](conditions_hd.md#invisible)_



# [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)

#### _[Incapacitated](conditions_hd.md#neutralisé)_



# [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)

#### _[Paralyzed](conditions_hd.md#paralysé)_



# [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)

#### _[Petrified](conditions_hd.md#pétrifié)_



# [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)

#### _[Frightened](conditions_hd.md#terrorisé)_



# [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)

#### _[Exhaustion](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)_


Id: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Fatigue et épuisement
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fatigue et épuisement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)<!--/AltName-->

Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.

|Niveau|Effet|
|---|---|
|1|Désavantage lors des tests de caractéristique|
|2|Vitesse réduite de moitié|
|3|Désavantage lors des attaques et des sauvegardes|
|4|Maximum de points de vie réduit de moitié|
|5|Vitesse réduite à 0|
|6|Décès|

Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.

Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.

Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1.

Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.


Id: conditions_hd.md#terrorisé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Terrorisé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Frightened](conditions_vo.md#frightened)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Terrorisé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Frightened](conditions_vo.md#frightened)<!--/AltName-->

* Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.

* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.


Id: conditions_hd.md#pétrifié
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Pétrifié
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Petrified](conditions_vo.md#petrified)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pétrifié<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Petrified](conditions_vo.md#petrified)<!--/AltName-->

* Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.

* La créature est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* La créature est résistante à tous les types de dégâts.

* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.


Id: conditions_vo.md#grappled
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Grappled
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grappled<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

* The condition ends if the grappler is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition).

* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.


Id: bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Secrets magiques supplémentaires
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Secrets magiques supplémentaires<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.


Id: combat_hd.md#bousculer-une-créature
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Bousculer une créature
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Shoving a Creature (SRD p96)
Source: (MDR p292)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bousculer une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Shoving a Creature (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.

La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.


Id: combat_hd.md#opposition-en-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Opposition en combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Contests in Combat (SRD p96)
Source: (MDR p292)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Opposition en combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Contests in Combat (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.


Id: combat_hd.md#emplacement
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Emplacement
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Space (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Emplacement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Space (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.

L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent en encercler une autre en combat. En imaginant un combat entre des créatures de taille moyenne, huit créatures seulement peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une autre.

Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne.


Id: combat_hd.md#taille-des-créatures
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Taille des créatures
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Creature Size (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Taille des créatures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Creature Size (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.

|Catégories <!--br-->de tailles|Taille|Espace occupé|
|---|---|---|
|Très petit|TP|Carré de 0,75 mètre de côté|
|Petit|P|Carré de 1,50 mètres de côté|
|Moyen|M|Carré de 1,50 mètres de côté|
|Grand|G|Carré de 3 mètres de côté|
|Très grand|TG|Carré de 4,50 mètres de côté|
|Gigantesque|Gig|Carré de 6 mètres de côté|


Id: combat_hd.md#déplacement-en-vol
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Déplacement en vol
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Flying Movement (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Déplacement en vol<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Flying Movement (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple.


Id: combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se déplacer au milieu d'autres créatures
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se déplacer au milieu d'autres créatures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Moving Around Other Creatures (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.

Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous arrêter sur l'emplacement qu'elle occupe.

Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.


Id: combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Interagir avec les objets alentours
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Interagir avec les objets alentours<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Interacting with Objects Around You (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.

* Dégainer ou rengainer une épée
* Ouvrir ou fermer une porte
* Prendre une potion dans votre sac à dos
* Ramasser une hache tombée au sol
* Prendre un bibelot posé sur une table
* Retirer un anneau de votre doigt
* Enfourner de la nourriture dans votre bouche
* Planter une bannière dans le sol
* Prendre de l'argent dans votre bourse
* Finir toute la bière d'une cruche
* Actionner un levier ou un interrupteur
* Retirer une torche de son support
* Prendre un livre sur une étagère qui se trouve à votre portée
* Éteindre une petite flamme
* Mettre un masque
* Vous couvrir la tête avec la capuche de votre manteau
* Plaquer votre oreille contre une porte
* Donner un coup de pied dans une petite pierre
* Tourner une clef dans une serrure
* Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres
* Tendre un objet à un autre personnage


Id: combat_hd.md#Être-à-terre
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Être à terre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Being Prone (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Être à terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Being Prone (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé.

Vous pouvez vous jeter au sol sans avoir à utiliser de votre déplacement. Vous relever vous demande plus d'efforts et vous coûte la moitié de votre déplacement total.

Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever si votre jauge de déplacement n'est pas suffisante ou est réduite à 0.

Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.


Id: combat_hd.md#terrain-difficile
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Terrain difficile
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Difficult Terrain (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Terrain difficile<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Difficult Terrain (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile.

Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement supplémentaire. Votre vitesse est ainsi divisée par deux. Si plusieurs obstacles qui justifieraient en eux-mêmes de considérer un terrain comme difficile se cumulent sur un seul terrain (un escalier raide ET encombré de gravats), le coût du déplacement reste le même et ne se cumule pas. Votre vitesse reste divisée par deux, et non par trois ou quatre…

Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile.


Id: combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Utiliser différentes vitesses
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Using Different Speeds (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Utiliser différentes vitesses<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Using Different Speeds (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour.

Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires.


Id: combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se déplacer entre des attaques
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Moving between Attacks (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Se déplacer entre des attaques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Moving between Attacks (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.


Id: combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Fragmenter votre mouvement
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fragmenter votre mouvement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Breaking Up Your Move (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.


Id: combat_hd.md#déplacement-et-position
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Déplacement et position
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Movement and Position (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement et position<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Movement and Position (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.

Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre vitesse, vous pouvez parcourir la distance que vous souhaitez pendant votre tour en suivant les règles présentées ici.

Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter.


Id: combat_hd.md#réaction
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Réaction
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Reactions (SRD p91)
Source: (MDR p285)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Réaction<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Reactions (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.

Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celleci finit son tour normalement après la résolution de la réaction.


Id: combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Autres activités pendant votre tour
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91)
Source: (MDR p285)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Autres activités pendant votre tour<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Other Activity on Your Turn (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.

Vous pouvez communiquer, dans la mesure du possible, par phrases brèves ou par gestes.

Vous pouvez aussi librement interagir avec un objet ou un élément de l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant votre action. Par exemple, vous pouvez profiter de votre mouvement vers un ennemi pour ouvrir une porte. Ou alors, vous pouvez dégainer votre arme pendant la même action que vous utilisez pour attaquer.

Néanmoins, si vous voulez interagir avec un second objet, alors vous devez utiliser une action. Par exemple, si vous souhaitez vous déplacer, ouvrir la porte et dégainer votre épée, alors votre tour de jeu sera terminé. Vous ne pourrez pas attaquer car votre action aura été utilisée pour interagir avec un second objet.

Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser une action, conformément à ce qui est indiqué dans la description de ces objets.

Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.


Id: combat_hd.md#action-bonus
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Action bonus
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Bonus Actions (SRD p90)
Source: (MDR p285)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Action bonus<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bonus Actions (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.

Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous avez le choix entre plusieurs actions bonus, vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir.

Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.


Id: combat_hd.md#votre-tour
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Votre tour
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Your Turn (SRD p90)
Source: (MDR p285)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Votre tour<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Your Turn (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action.

C'est à vous de décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou d'abord agir. Votre vitesse – parfois appelée aussi vitesse de déplacement – est indiquée sur votre feuille de personnage.

Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont décrites dans la section Actions de combat, plus loin dans ce chapitre. Certaines aptitudes de classes ou d'autres capacités vous donnent un choix d'actions plus important.

La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement.

Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat.


Id: combat_hd.md#initiative
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Initiative
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Initiative (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initiative<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Initiative (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.

Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui qui a eu le résultat le plus élevé à son test de Dextérité et en terminant par celui dont le résultat était le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste le même d'un round à l'autre.

En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre.


Id: combat_hd.md#surprise
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Surprise
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Surprise (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Surprise<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Surprise (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre.

Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures qui appartiennent à l'autre camp. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres.


Id: combat_hd.md#les-étapes-du-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Les étapes du combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Combat Step by Step (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les étapes du combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Combat Step by Step (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise.
2. Positionnement. Le MJ décide d'où tous les personnages et les monstres se trouvent. En fonction de la position des aventuriers (leur ordre de marche ou les positions où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre lieu), le MJ détermine où se trouvent leurs adversaires, à quelle distance et dans quelle direction. Jouer à l'aide d'une représentation visuelle de la scène sur la table de jeu (à l'aide d'un tableau blanc, marqueurs, figurines ou autres) facilite grandement cette phase.
3. Initiative. Toutes les créatures qui participent au combat lancent un dé d'initiative afin de déterminer dans quel ordre les combattants vont agir.
4. Chacun son tour. Chaque créature qui participe à la bataille agit à son tour, en fonction de l'ordre déterminé par les jets d'initiative.
5. Nouveau round. Quand toutes les créatures qui participent au combat ont agi, le round prend fin. Répétez alors la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.


Id: combat_hd.md#ordre-de-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Ordre de combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Order of Combat (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ordre de combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Order of Combat (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round.


Id: combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se faufiler dans un espace réduit
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Se faufiler dans un espace réduit<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.


Id: combat_hd.md#actions-en-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Actions en combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Actions in Combat (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Actions en combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Actions in Combat (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.

Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.


Id: combat_hd.md#aider
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Aider
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Help (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aider<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Help (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.

Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque.


Id: combat_hd.md#attaquer
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaquer
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attack (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaquer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attack (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.

Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distance. Reportez-vous à la section Porter une attaque pour découvrir les règles qui s'appliquent à l'attaque.

Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action.


Id: combat_hd.md#combat-à-deux-armes
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Combat à deux armes
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95)
Source: (MDR p292)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Combat à deux armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Two-Weapon Fighting (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.

Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps.


Id: combat_hd.md#attaque-dopportunité
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque d'opportunité
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Opportunity Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p292)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque d'opportunité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Opportunity Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.

Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision se déplace hors de portée de votre allonge. Pour porter cette attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque de corps-à-corps à cette créature. L'attaque intervient juste avant que celleci ne se mette hors de votre portée.

Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.


Id: combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque de corps-à-corps
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Melee Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque de corps-à-corps<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Melee Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.

La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent donc porter une attaque de corps-à-corps contre les cibles qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elles. Certaines créatures, généralement celles qui sont plus grandes que la taille moyenne, possèdent une allonge qui dépasse 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur description.

Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues.


Id: combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée.


Id: combat_hd.md#portée
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Portée
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Range (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Range (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.

Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la description d'un sort, par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve à une distance supérieure à cette portée.

Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).


Id: combat_hd.md#attaque-à-distance
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque à distance
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque à distance<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.


Id: combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaquants et cibles invisibles
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaquants et cibles invisibles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Unseen Attackers and Targets (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.

Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non.

Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.


Id: combat_hd.md#faire-1-ou-20
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Faire 1 ou 20
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
Source: (MDR p291)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Faire 1 ou 20<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rolling 1 or 20 (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.

Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un coup critique, expliqué plus loin dans ce chapitre.

Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.


Id: combat_hd.md#modificateurs-du-jet
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Modificateurs du jet
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Modificateurs du jet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Modifiers to the Roll (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.

Modificateur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance, il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes qui possèdent la propriété finesse ou lancer.

Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts.

Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.


Id: combat_hd.md#empoignade
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Empoignade
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Grappling (SRD p95)
Source: (MDR p292)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Empoignade<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Grappling (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle.

La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge à mains nues. Vous devez avoir au moins une main de libre pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test d'empoignade à la place d'un jet d'attaque. Il s'agit d'un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se trouve soumise à l'état empoigné (voir page 301). La description de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez et gratuitement (aucune action requise).

Échapper à une empoignade. Une créature empoignée peut utiliser une action pour tenter de s'échapper. Elle doit pour cela réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition à un test de Force (Athlétisme) que vous faites.

Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous.


Id: combat_hd.md#jets-dattaque
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Jets d'attaque
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attack Rolls (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.


Id: combat_hd.md#autre-chose-?
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Autre chose ?
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autre chose ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.


Id: combat_hd.md#utiliser-un-objet
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Utiliser un objet
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Use an Object (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Utiliser un objet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Use an Object (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.


Id: combat_hd.md#se-tenir-prêt
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se tenir prêt
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ready (SRD p93)
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se tenir prêt<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ready (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.

Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre réaction, puis choisir la façon dont vous réagirez à ce stimulus. Par exemple : « Si le cultiste marche sur cette trappe, je déclenche le levier qui permet de l'ouvrir. » Ou : « Si le gobelin s'approche, je m'éloigne ».

Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.

De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.


Id: combat_hd.md#se-précipiter
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se précipiter
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dash (SRD p93)
Source: (MDR p290)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se précipiter<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dash (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.

Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.


Id: combat_hd.md#se-désengager
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se désengager
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Disengage (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se désengager<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Disengage (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.


Id: combat_hd.md#se-cacher
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se cacher
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Hide (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hide (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.


Id: combat_hd.md#lancer-un-sort
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Lancer un sort
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cast a Spell (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lancer un sort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cast a Spell (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.


