# Items

Id: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
RootId: monk_openhand_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie de la main ouverte
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Way of the Open Hand (SRD p28)
Source: (MDR p179)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de la main ouverte<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Way of the Open Hand (SRD p28)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p179)<!--/Source-->

Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.



## [Technique de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#technique-de-la-main-ouverte)



## [Intégrité physique](monk_openhand_hd.md#intégrité-physique)



## [Tranquillité](monk_openhand_hd.md#tranquillité)



## [Paume frémissante](monk_openhand_hd.md#paume-frémissante)


Id: monk_openhand_hd.md#paume-frémissante
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Paume frémissante
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Paume frémissante<!--/Name-->

Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi.

Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.

Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.


Id: monk_openhand_hd.md#tranquillité
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Tranquillité
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tranquillité<!--/Name-->

À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre bonus de maîtrise.


Id: monk_openhand_hd.md#intégrité-physique
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Intégrité physique
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intégrité physique<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.


Id: monk_openhand_hd.md#technique-de-la-main-ouverte
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Technique de la main ouverte
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Technique de la main ouverte<!--/Name-->

Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l'un des effets suivants selon votre choix :

* Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre).
* Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Id: monk_hd.md#moine
RootId: monk_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Moine
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Monk (SRD p26)
Source: (MDR p176)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Moine<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Monk (SRD p26)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p176)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](monk_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](monk_hd.md#tableau-dévolution)



## [Défense sans armure](monk_hd.md#défense-sans-armure)



## [Arts martiaux](monk_hd.md#arts-martiaux)



## [Ki](monk_hd.md#ki)



## [Déluge de coups](monk_hd.md#déluge-de-coups)



## [Défense patiente](monk_hd.md#défense-patiente)



## [Déplacement aérien](monk_hd.md#déplacement-aérien)



## [Déplacement sans armure](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)



## [Tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)



## [Parade de projectiles](monk_hd.md#parade-de-projectiles)



## [Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Chute ralentie](monk_hd.md#chute-ralentie)



## [Attaque supplémentaire](monk_hd.md#attaque-supplémentaire)



## [Frappe étourdissante](monk_hd.md#frappe-étourdissante)



## [Frappe de ki](monk_hd.md#frappe-de-ki)



## [Dérobade](monk_hd.md#dérobade)



## [Tranquillité de l'esprit](monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit)



## [Pureté du corps](monk_hd.md#pureté-du-corps)



## [Langage du Soleil et de la Lune](monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune)



## [Âme de diamant](monk_hd.md#Âme-de-diamant)



## [Jeunesse éternelle](monk_hd.md#jeunesse-éternelle)



## [Corps vide](monk_hd.md#corps-vide)



## [Perfection](monk_hd.md#perfection)



# [Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)


Id: monk_hd.md#traditions-monacales
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Traditions monacales
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Traditions monacales<!--/Name-->

Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C'est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.

## [Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md)

## [Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md)

## [Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md)

## [Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md)


Id: monk_hd.md#perfection
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Perfection
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Perfection<!--/Name-->

Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.


Id: monk_hd.md#corps-vide
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Corps vide
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Corps vide<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.

De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.


Id: monk_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.

Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.


Id: monk_hd.md#Âme-de-diamant
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Âme de diamant
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Âme de diamant<!--/Name-->

À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.


Id: movement_hd.md#escalader-nager-et-ramper
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Escalader, nager et ramper
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Escalader, nager et ramper<!--/Name-->

Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s’il s’agit d’un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d’escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d’escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un [test de Force] ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)).


Id: monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Langage du Soleil et de la Lune
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langage du Soleil et de la Lune<!--/Name-->

À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.


Id: movement_hd.md#sauter
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Sauter
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sauter<!--/Name-->

Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant.


Id: movement_hd.md#saut-en-hauteur
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Saut en hauteur
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Saut en hauteur<!--/Name-->

Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d’un nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md#force), à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit d’autant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un [test de Force] ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement.

Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu’à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.


Id: multiclassing_hd.md#multiclassage
RootId: multiclassing_hd.md
ParentLink: custom_options_hd.md
Name: Multiclassage
ParentName: Options de personnalisation
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Multiclassing (SRD p56)
Source: (MDR p242)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Multiclassage<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Multiclassing (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p242)<!--/Source-->

Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés.

Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous gagnez un niveau plutôt que de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Afin de connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.

En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.



## [Prérequis](multiclassing_hd.md#prérequis)



## [Prérequis du multiclassage](multiclassing_hd.md#prérequis-du-multiclassage)



## [Points d'expérience](multiclassing_hd.md#points-dexpérience)



## [Points de vie et dés de vie](multiclassing_hd.md#points-de-vie-et-dés-de-vie)



## [Bonus de maîtrise](multiclassing_hd.md#bonus-de-maîtrise)



## [Maîtrises](multiclassing_hd.md#maîtrises)



## [Tableau des maîtrises multiclasses](multiclassing_hd.md#tableau-des-maîtrises-multiclasses)



## [Aptitudes de classe](multiclassing_hd.md#aptitudes-de-classe)



### [Canalisation d'énergie divine](multiclassing_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



### [Attaque supplémentaire](multiclassing_hd.md#attaque-supplémentaire)



### [Défense sans armure](multiclassing_hd.md#défense-sans-armure)



### [Incantations](multiclassing_hd.md#incantations)



#### [Sorts connus et préparés](multiclassing_hd.md#sorts-connus-et-préparés)



#### [Emplacements de sorts](multiclassing_hd.md#emplacements-de-sorts)



#### [Magie de pacte](multiclassing_hd.md#magie-de-pacte)



#### [Points de sorcellerie](multiclassing_hd.md#points-de-sorcellerie)



### [Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort](multiclassing_hd.md#incantation-multiclasse--nombre-demplacements-de-sorts-par-niveau-de-sort)


Id: multiclassing_hd.md#incantation-multiclasse--nombre-demplacements-de-sorts-par-niveau-de-sort
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


Id: multiclassing_hd.md#points-de-sorcellerie
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Points de sorcellerie
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de sorcellerie<!--/Name-->

Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.


Id: multiclassing_hd.md#magie-de-pacte
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Magie de pacte
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Magie de pacte<!--/Name-->

Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.


Id: multiclassing_hd.md#emplacements-de-sorts
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Emplacements de sorts
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Emplacements de sorts<!--/Name-->

Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès.

Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d'un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d'un niveau inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme mains brûlantes, a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré même si vous n'avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort.

Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.


Id: multiclassing_hd.md#sorts-connus-et-préparés
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Sorts connus et préparés
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sorts connus et préparés<!--/Name-->

Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.

Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.


Id: multiclassing_hd.md#incantations
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Incantations
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.


Id: multiclassing_hd.md#défense-sans-armure
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Défense sans armure
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->

Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe.


Id: multiclassing_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire.


Id: multiclassing_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.


Id: multiclassing_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.


Id: multiclassing_hd.md#tableau-des-maîtrises-multiclasses
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Tableau des maîtrises multiclasses
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tableau des maîtrises multiclasses<!--/Name-->

|Classe|Maîtrises obtenues|
|---|---|
|Barbare|Boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Barde|Armures légères, <!--br-->une compétence de votre choix, <!--br-->un instrument de musique de votre choix|
|Clerc|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers|
|Druide|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers (les druides n'utilisent pas <!--br-->d'armure ou de bouclier en métal)|
|Ensorceleur|_|
|Guerrier|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Magicien|_|
|Moine|Armes courantes, <!--br-->épées courtes|
|Paladin|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Rôdeur|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre, <!--br-->une compétence au choix parmi celles <!--br-->proposées pour cette classe|
|Roublard|Armures légères, <!--br-->une compétence au choix parmi celles <!--br-->proposées pour cette classe, <!--br-->outils de voleur|
|Sorcier|Armures légères, <!--br-->armes courantes|


Id: multiclassing_hd.md#maîtrises
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Maîtrises
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses.


Id: multiclassing_hd.md#bonus-de-maîtrise
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Bonus de maîtrise
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->

Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.


Id: multiclassing_hd.md#points-de-vie-et-dés-de-vie
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Points de vie et dés de vie
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie et dés de vie<!--/Name-->

Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d'une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.

Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.


Id: multiclassing_hd.md#points-dexpérience
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Points d'expérience
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points d'expérience<!--/Name-->

Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.


Id: multiclassing_hd.md#prérequis-du-multiclassage
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Prérequis du multiclassage
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prérequis du multiclassage<!--/Name-->

|Classe|Valeurs minimales de caractéristiques|
|---|---|
|Barbare|Force 13|
|Barde|Charisme 13|
|Clerc|Sagesse 13|
|Druide|Sagesse 13|
|Ensorceleur|Charisme 13|
|Guerrier|Force 13 ou Dextérité 13|
|Magicien|Intelligence 13|
|Moine|Dextérité 13 et Sagesse 13|
|Paladin|Force 13 et Charisme 13|
|Rôdeur|Dextérité 13 et Sagesse 13|
|Roublard|Dextérité 13|
|Sorcier|Charisme 13|


Id: multiclassing_hd.md#prérequis
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Prérequis
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prérequis<!--/Name-->

Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.


Id: movement_hd.md#déplacement
RootId: movement_hd.md
ParentLink: adventure_hd.md
Name: Déplacement
ParentName: Partir à l'aventure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Movement (SRD p84)
Source: (MDR p270)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Déplacement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Movement (SRD p84)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p270)<!--/Source-->

Ramper dans l’ombre de la nuit, le long d’un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d’un château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de l’aventure dans Héros & Dragons.

Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen. » Même en intérieur, lors de l’exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « Après avoir assommé les gardes à l’entrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l’écho de vos pas. Au bout d’un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l’entrée du temple. »

Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d’un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.



# [Vitesse](movement_hd.md#vitesse)



# [Rythme de déplacement](movement_hd.md#rythme-de-déplacement)



## [Marche forcée](movement_hd.md#marche-forcée)



## [Montures et véhicules](movement_hd.md#montures-et-véhicules)



# [Terrain difficile](movement_hd.md#terrain-difficile)



# [Types de mouvement spéciaux](movement_hd.md#types-de-mouvement-spéciaux)



# [Escalader, nager et ramper](movement_hd.md#escalader-nager-et-ramper)



# [Sauter](movement_hd.md#sauter)



## [Saut en longueur](movement_hd.md#saut-en-longueur)



## [Saut en hauteur](movement_hd.md#saut-en-hauteur)


Id: movement_hd.md#saut-en-longueur
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Saut en longueur
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Saut en longueur<!--/Name-->

Quand vous faites un saut en longueur, à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter, vous parcourez 0,3 mètres × votre valeur de Force. Quand vous faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en saut réduit d’autant votre déplacement.

Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n’a pas d’importance, comme si vous deviez sauter par-dessus un ruisseau ou une crevasse. Votre MJ peut néanmoins vous demander de faire un [test de Force] ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)) pour déterminer si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle (pas plus grand que le quart de la longueur de votre saut), comme une haie ou un muret. Si vous échouez, vous heurtez cet obstacle.

Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de [Dextérité (Acrobaties)](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre.


Id: monk_hd.md#pureté-du-corps
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Pureté du corps
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pureté du corps<!--/Name-->

Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.


Id: monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Tranquillité de l'esprit
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tranquillité de l'esprit<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.


Id: monk_hd.md#dérobade
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Dérobade
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dérobade<!--/Name-->

Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#morsure-du-serpent
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Morsure du serpent
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Morsure du serpent<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#parade-de-la-grue
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Parade de la grue
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parade de la grue<!--/Name-->

Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#griffe-du-tigre
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Griffe du tigre
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Griffe du tigre<!--/Name-->

Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3.

La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.


Id: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination
RootId: monk_enlightenment_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie de l'illumination
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p180)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de l'illumination<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->

Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.



## [Prières](monk_enlightenment_hd.md#prières)



## [Magie universelle](monk_enlightenment_hd.md#magie-universelle)


Id: monk_enlightenment_hd.md#magie-universelle
ParentLink: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination
Name: Magie universelle
ParentName: Voie de l'illumination
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.

Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.

À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l'invisible, pattes d'araignée.

À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.


Id: monk_enlightenment_hd.md#prières
ParentLink: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination
Name: Prières
ParentName: Voie de l'illumination
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prières<!--/Name-->

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égale à celle de vos aptitudes de ki.

Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.

Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: manage_health_hd.md#gérer-la-santé
RootId: manage_health_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Gérer la santé
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Gérer la santé<!--/Name-->



# [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)



# [États spéciaux](conditions_hd.md)



# [Repos](resting_hd.md)


Id: manage_health_hd.md#États-spéciaux
ParentLink: manage_health_hd.md#gérer-la-santé
Name: États spéciaux
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md#gérer-la-santé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: manage_health_hd.md#dégâts-et-guérison
ParentLink: manage_health_hd.md#gérer-la-santé
Name: Dégâts et guérison
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md#gérer-la-santé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques
RootId: magicitems_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Objets magiques
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Magic Items (SRD p206)
Source: (CDC p129)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Objets magiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Magic Items (SRD p206)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p129)<!--/Source-->

Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie.



### [Rareté](magicitems_hd.md#rareté)



### [Le commerce des objets magiques](magicitems_hd.md#le-commerce-des-objets-magiques)



### [Identifier un objet magique](magicitems_hd.md#identifier-un-objet-magique)



### [Harmonisation](magicitems_hd.md#harmonisation)

###### _[Attunement](magicitems_hd.md#harmonisation)_



### [Objets maudits](magicitems_hd.md#objets-maudits)



### [Les différents types d'objets magiques](magicitems_hd.md#les-différents-types-dobjets-magiques)



### [Porter et ma nier des objets magiques](magicitems_hd.md#porter-et-ma-nier-des-objets-magiques)



#### [Plusieurs objets du même type](magicitems_hd.md#plusieurs-objets-du-même-type)



#### [Objets appariés](magicitems_hd.md#objets-appariés)



### [Activation d'un objet magique](magicitems_hd.md#activation-dun-objet-magique)



#### [Mot de commande](magicitems_hd.md#mot-de-commande)



#### [Objets à utilisation unique](magicitems_hd.md#objets-à-utilisation-unique)



#### [Sorts](magicitems_hd.md#sorts)



#### [Charges](magicitems_hd.md#charges)



### [Détruire un objet magique](magicitems_hd.md#détruire-un-objet-magique)



### [Particularité d'un objet magique](magicitems_hd.md#particularité-dun-objet-magique)



#### [Détails amusants](magicitems_hd.md#détails-amusants)



#### [Propriété additionnelle](magicitems_hd.md#propriété-additionnelle)



#### [Qui l'a créé ?](magicitems_hd.md#qui-la-créé-?)



#### [Détail historique](magicitems_hd.md#détail-historique)



### [Objets magiques aléatoires](magicitems_hd.md#objets-magiques-aléatoires)



#### [Objets magiques 1](magicitems_hd.md#objets-magiques-1)



#### [Objets magiques 2](magicitems_hd.md#objets-magiques-2)



#### [Objets magiques 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)



#### [Objets magiques 4](magicitems_hd.md#objets-magiques-4)



#### [Objets magiques 5](magicitems_hd.md#objets-magiques-5)



#### [Objets magiques 6](magicitems_hd.md#objets-magiques-6)



#### [Objets magiques 7](magicitems_hd.md#objets-magiques-7)



#### [Objets magiques 8](magicitems_hd.md#objets-magiques-8)


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-8
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 8
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 8<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 7](magicitems_hd.md#objets-magiques-7)|
|**06-20**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 7e niveau|
|3-6|1d4 (2) sorts de 8e niveau|
|7-8|1d4 (2) sorts de 9e niveau|
|**21-35**|**Armes (lancer 1d10)**|
|1-2|[Épée vorpale](magicitems_az_hd.md#Épée-vorpale)|
|3-4|[Lame porte-bonheur](magicitems_az_hd.md#lame-porte-bonheur)|
|5-6|[Marteau du tonnerre](magicitems_az_hd.md#marteau-du-tonnerre)|
|7-8|[Protectrice](magicitems_az_hd.md#protectrice)|
|9-10|Vengeresse sacrée]|
|**36-50**|**Armures (lancer 1d8)**|
|1-4|[Armure +3](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|5-6|[Armure d'invulnérabilité](magicitems_az_hd.md#armure-dinvulnérabilité)|
|7-8|[Harnois éthéré](magicitems_az_hd.md#harnois-éthéré)|
|**51-60**|**Anneaux (lancer 1d10)**|
|1-2|[Anneau d'invisibilité](magicitems_az_hd.md#anneau-dinvisibilité)|
|3-4|[Anneau de convocation de djinn](magicitems_az_hd.md#anneau-de-convocation-de-djinn)|
|5-6|[Anneau de maîtrise élémentaire](magicitems_az_hd.md#anneau-de-maîtrise-élémentaire)|
|7-8|[Anneau de renvoi des sorts](magicitems_az_hd.md#anneau-de-renvoi-des-sorts)|
|9-10|[Anneau de triple souhait](magicitems_az_hd.md#anneau-de-triple-souhait)|
|**61-65**|**Boule de cristal (lancer 1d6)**|
|1-2|[Boule de cristal de lecture des pensées](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|3-4|[Boule de cristal de télépathie](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|5-6|[Boule de cristal de vision suprême](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|**66-75**|**Pierres Ioun (lancer 1d6)**|
|1-2|[Pierre Ioun d'absorption supérieure](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|3-4|[Pierre Ioun de maîtrise](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|5-6|[Pierre Ioun de régénération](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|**76-80**|**Talismans (lancer 1d6)**|
|1-2|[Talisman de la sphère](magicitems_az_hd.md#talisman-de-la-sphère)|
|3-4|[Talisman du bien ultime](magicitems_az_hd.md#talisman-du-bien-ultime)|
|5-6|[Talisman du mal ultime](magicitems_az_hd.md#talisman-du-mal-ultime)|
|**81**|[Bâton du thaumaturge](magicitems_az_hd.md#bâton-du-thaumaturge)|
|**82**|[Cartes merveilleuses](magicitems_az_hd.md#cartes-merveilleuses)|
|**83**|[Ceinturon de force de géant des nuages](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**84**|[Ceinturon de force de géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**85**|[Colle universelle](magicitems_az_hd.md#colle-universelle)|
|**86**|[Cor du Valhalla de fer](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**87**|[Flasque de fer](magicitems_az_hd.md#flasque-de-fer)|
|**88**|[Portail cubique](magicitems_az_hd.md#portail-cubique)|
|**89**|[Puits des mondes](magicitems_az_hd.md#puits-des-mondes)|
|**90**|[Robe de l'archimage](magicitems_az_hd.md#robe-de-larchimage)|
|**91**|[Scarabée de protection](magicitems_az_hd.md#scarabée-de-protection)|
|**92**|[Sceptre de puissance seigneuriale](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-puissance-seigneuriale)|
|**93**|[Solvant universel](magicitems_az_hd.md#solvant-universel)|
|**94**|[Sphère d'annihilation](magicitems_az_hd.md#sphère-dannihilation)|
|**95**|[Submersible du crabe](magicitems_az_hd.md#submersible-du-crabe)|
|**96-00**|[Artefact](artifacts_hd.md) (au choix du MJ)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-7
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 7
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 7<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 6](magicitems_hd.md#objets-magiques-6)|
|**06-20**|**Anneaux magiques (lancer 1d6)**|
|1-2|[Anneau de feu d'étoiles](magicitems_az_hd.md#anneau-de-feu-détoiles)|
|3-4|[Anneau de régénération](magicitems_az_hd.md#anneau-de-régénération)|
|5-6|[Anneau de télékinésie](magicitems_az_hd.md#anneau-de-télékinésie)|
|**21-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d10)**|
|1-2|[Bâton de combat](magicitems_az_hd.md#bâton-de-combat)|
|3-4|[Bâton de feu](magicitems_az_hd.md#bâton-de-feu)|
|5-6|[Bâton de givre](magicitems_az_hd.md#bâton-de-givre)|
|7-8|[Bâton de puissance](magicitems_az_hd.md#bâton-de-puissance)|
|9-10|[Bâton de tonnerre et de foudre](magicitems_az_hd.md#bâton-de-tonnerre-et-de-foudre)|
|**41-45**|**Manuels et traités (lancer 1d20)**|
|1-3|[Manuel d'exercices physiques](magicitems_az_hd.md#manuel-dexercices-physiques)|
|4-6|[Manuel de bonne santé](magicitems_az_hd.md#manuel-de-bonne-santé)|
|7-9|[Manuel de vivacité](magicitems_az_hd.md#manuel-de-vivacité)|
|10-11|[Manuel des golems](magicitems_az_hd.md#manuel-des-golems)|
|12-14|[Traité d'autorité et d'influence](magicitems_az_hd.md#traité-dautorité-et-dinfluence)|
|15-17|[Traité de compréhension](magicitems_az_hd.md#traité-de-compréhension)|
|18-20|[Traité de perspicacité](magicitems_az_hd.md#traité-de-perspicacité)|
|**46-60**|**Sceptres (lancer 1d6)**|
|1-2|[Sceptre d'absorption](magicitems_az_hd.md#sceptre-dabsorption)|
|3-4|[Sceptre de sécurité](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-sécurité)|
|5-6|[Sceptre de vigilance](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-vigilance)|
|**61-62**|[Amulette des plans](magicitems_az_hd.md#amulette-des-plans)|
|**63-64**|[Boule de cristal](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|**65-66**|[Bouteille de l'éfrit](magicitems_az_hd.md#bouteille-de-léfrit)|
|**67-68**|[Cape de l'arachnide](magicitems_az_hd.md#cape-de-larachnide)|
|**69-72**|[Cierge d'invocation](magicitems_az_hd.md#cierge-dinvocation)|
|**73-74**|[Cor du Valhalla de bronze](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**75-76**|[Fer gelé](magicitems_az_hd.md#fer-gelé)|
|**77-78**|[Fers du zéphyr](magicitems_az_hd.md#fers-du-zéphyr)|
|**79-80**|[Heaume scintillant](magicitems_az_hd.md#heaume-scintillant)|
|**81-85**|[Huile d'affûtage](magicitems_az_hd.md#huile-daffûtage)|
|**86**|[Miroir d'emprisonnement](magicitems_az_hd.md#miroir-demprisonnement)|
|**87-89**|[Pigments merveilleux](magicitems_az_hd.md#pigments-merveilleux)|
|**90**|[Robe aux étoiles](magicitems_az_hd.md#robe-aux-étoiles)|
|**91**|[Robe de couleurs étincelantes](magicitems_az_hd.md#robe-de-couleurs-étincelantes)|
|**92-93**|[Sac affamé](magicitems_az_hd.md#sac-affamé)|
|**94-95**|[Tapis volant](magicitems_az_hd.md#tapis-volant)|
|**96-00**|Relancer sur [table 8](magicitems_hd.md#objets-magiques-8)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-6
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 6
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 6<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 5](magicitems_hd.md#objets-magiques-5)|
|**06-20**|**Potions (lancer 1d8)**|
|1-2|[Potion de soins suprêmes](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|3|[Potion d'invisibilité](magicitems_az_hd.md#potion-dinvisibilité)|
|4-5|[Potion de force de géant des nuages](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|6|[Potion de vitesse](magicitems_az_hd.md#potion-de-vitesse)|
|7|[Potion de vol](magicitems_az_hd.md#potion-de-vol)|
|8|[Potion de force de géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|**21-40**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 5e niveau|
|3-6|1d4 (2) sorts de 6e niveau|
|7-8|1d4 (2) sorts de 7e niveau|
|**41-60**|Armes (lancer 1d20)|
|1-6|[Arme +3](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|
|7-11|3d6 (10) [Munitions +3](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|12|[Arc du serment](magicitems_az_hd.md#arc-du-serment)|
|13|[Cimeterre de célérité](magicitems_az_hd.md#cimeterre-de-célérité)|
|14|[Épée dansante](magicitems_az_hd.md#Épée-dansante)|
|15|[Épée tranchante](magicitems_az_hd.md#Épée-tranchante)|
|16-18|[Flèche tueuse](ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse)|
|19|[Marteau de lancer nain](magicitems_az_hd.md#marteau-de-lancer-nain)|
|20|[Voleuse de vies](magicitems_az_hd.md#voleuse-de-vies)|
|**61-74**|**Armures et boucliers (lancer 1d12)**|
|1-4|[Armure +2](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|5-7|[Bouclier +3](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|
|8|[Armure d'écailles de dragon](magicitems_az_hd.md#armure-décailles-de-dragon)|
|9|[Armure démoniaque](magicitems_az_hd.md#armure-démoniaque)|
|10|[Bouclier animé](magicitems_az_hd.md#bouclier-animé)|
|11|[Bouclier de protection contre la magie](magicitems_az_hd.md#bouclier-de-protection-contre-la-magie)|
|12|[Harnois nain](magicitems_az_hd.md#harnois-nain)|
|**75-86**|**Pierres Ioun (lancer 1d8)**|
|1-2|[Pierre Ioun d'absorption](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|3|[Pierre Ioun d'agilité](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|4|[Pierre Ioun de dirigeant](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|5|[Pierre Ioun de force](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|6|[Pierre Ioun de vigueur](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|7|[Pierre Ioun d'intellect](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|8|[Pierre Ioun d'intuition](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|**87-88**|[Baguette de métamorphose](magicitems_az_hd.md#baguette-de-métamorphose)|
|**89-92**|[Baguette de mage de guerre +3](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|
|**93**|[Ceinturon de force de géant du feu](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**94-95**|[Ceinturon de force de géant du givre/des pierres](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**96-00**|Relancer sur [table 7](magicitems_hd.md#objets-magiques-7)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-5
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 5
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 5<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 4](magicitems_hd.md#objets-magiques-4)|
|**06-25**|**Anneaux magiques (lancer 1d12)**|
|1-2|[Anneau d'action libre](magicitems_az_hd.md#anneau-daction-libre)|
|3-4|[Anneau d'influence animale](magicitems_az_hd.md#anneau-dinfluence-animale)|
|5|[Anneau de dérobade](magicitems_az_hd.md#anneau-de-dérobade)|
|6|[Anneau de légèreté](magicitems_az_hd.md#anneau-de-légèreté)|
|7-8|[Anneau de protection](magicitems_az_hd.md#anneau-de-protection)|
|9|[Anneau de résistance](magicitems_az_hd.md#anneau-de-résistance)|
|10|[Anneau de stockage de sorts](magicitems_az_hd.md#anneau-de-stockage-de-sorts)|
|11|[Anneau de vision aux rayons X](magicitems_az_hd.md#anneau-de-vision-aux-rayons-x)|
|12|[Anneau du bélier](magicitems_az_hd.md#anneau-du-bélier)|
|**26-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d6)**|
|1|[Bâton d'envoûtement](magicitems_az_hd.md#bâton-denvoûtement)|
|2|[Bâton de flétrissement](magicitems_az_hd.md#bâton-de-flétrissement)|
|3-4|[Bâton de guérison](magicitems_az_hd.md#bâton-de-guérison)|
|5|[Bâton des forêts](magicitems_az_hd.md#bâton-des-forêts)|
|6|[Bâton du grand essaim](magicitems_az_hd.md#bâton-du-grand-essaim)|
|**41-54**|**Figurines merveilleuses (lancer 1d8)**|
|1|[Figurine merveilleuse de chèvres d'ivoire](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|2|[Figurine merveilleuse de chien d'onyx](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|3|[Figurine merveilleuse de griffon de bronze](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|4|[Figurine merveilleuse de lions dorés](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|5|[Figurine merveilleuse de mouche d'ébène](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|6|[Figurine merveilleuse de serpentine](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|7|[Figurine merveilleuse d'éléphant de marbre](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|8|[Figurine merveilleuse de destrier d'ébène](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|**55-69**|**Pierres Ioun (lancer 1d4)**|
|1|[Pierre Ioun de nourriture](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|2|[Pierre Ioun de protection](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|3|[Pierre Ioun de réserve](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|4|[Pierre Ioun de vigilance](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|**70**|[Ailes de vol](magicitems_az_hd.md#ailes-de-vol)|
|**71**|[Bateau pliable](magicitems_az_hd.md#bateau-pliable)|
|**72**|[Bol de contrôle des élémentaires de l'eau](magicitems_az_hd.md#bol-de-contrôle-des-élémentaires-de-leau)|
|**73**|[Bracelets de défense](magicitems_az_hd.md#bracelets-de-défense)|
|**74**|[Brasero de contrôle des élémentaires du feu](magicitems_az_hd.md#brasero-de-contrôle-des-élémentaires-du-feu)|
|**75**|[Carillon d'ouverture](magicitems_az_hd.md#carillon-douverture)|
|**76**|[Chapelet](magicitems_az_hd.md#chapelet)|
|**77**|[Collier de boules de feu](magicitems_az_hd.md#collier-de-boules-de-feu)|
|**78**|[Cor de destruction](magicitems_az_hd.md#cor-de-destruction)|
|**79**|[Cor du Valhalla d'argent](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**80**|[Cor du Valhalla de cuivre](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**81**|[Cube de force](magicitems_az_hd.md#cube-de-force)|
|**82**|[Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air](magicitems_az_hd.md#encensoir-de-contrôle-des-élémentaires-de-lair)|
|**83**|[Fers de rapidité](magicitems_az_hd.md#fers-de-rapidité)|
|**84**|[Forteresse instantanée](magicitems_az_hd.md#forteresse-instantanée)|
|**85**|[Gemme de vision](magicitems_az_hd.md#gemme-de-vision)|
|**86**|[Gemme lumineuse](magicitems_az_hd.md#gemme-lumineuse)|
|**87**|[Heaume de téléportation](magicitems_az_hd.md#heaume-de-téléportation)|
|**88**|[Liens de fer](magicitems_az_hd.md#liens-de-fer)|
|**89**|[Manteau de résistance aux sorts](magicitems_az_hd.md#manteau-de-résistance-aux-sorts)|
|**90**|[Perle de force](magicitems_az_hd.md#perle-de-force)|
|**91**|[Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre](magicitems_az_hd.md#pierre-de-contrôle-des-élémentaires-de-la-terre)|
|**92**|[Plume magique](magicitems_az_hd.md#plume-magique)|
|**93**|[Robe aux yeux multiples](magicitems_az_hd.md#robe-aux-yeux-multiples)|
|**94**|[Sac de haricots](magicitems_az_hd.md#sac-de-haricots)|
|**95**|[Sceptre de suzeraineté](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-suzeraineté)|
|**96-00**|Relancer sur [table 6](magicitems_hd.md#objets-magiques-6)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-4
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 4
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 4<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)|
|**06-25**|**Potions (lancer 1d8)**|
|1-3|[Potion de soins excellents](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|4|[Potion d'héroïsme](magicitems_az_hd.md#potion-dhéroïsme)|
|5|[Potion de force de géant du feu](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|6|[Potion de forme gazeuse](magicitems_az_hd.md#potion-de-forme-gazeuse)|
|7|[Potion de lecture des pensées](magicitems_az_hd.md#potion-de-lecture-des-pensées)|
|8|[Potion de rétrécissement](magicitems_az_hd.md#potion-de-rétrécissement)|
|**26-40**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 3e niveau|
|3-6|1d4 (2) sorts de 4e niveau|
|7-8|1d4 (2) sorts de 5e niveau|
|**41-60**|**Armes (lancer 1d20)**|
|1-5|[Arme +2](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|
|6-8|3d6 (10) [Munitions +2](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|9|[Arme vicieuse](magicitems_az_hd.md#arme-vicieuse)|
|10|[Dague venimeuse](magicitems_az_hd.md#dague-venimeuse)|
|11|[Épée radieuse](magicitems_az_hd.md#Épée-radieuse)|
|12|[Épée voleuse de vie](magicitems_az_hd.md#Épée-voleuse-de-vie)|
|13|[Épée mordante](magicitems_az_hd.md#Épée-mordante)|
|14|[Épée ardente](magicitems_az_hd.md#Épée-ardente)|
|15|[Hache du berserker](magicitems_az_hd.md#hache-du-berserker)|
|16|[Masse d'anéantissement](magicitems_az_hd.md#masse-danéantissement)|
|17|[Masse destructrice](magicitems_az_hd.md#masse-destructrice)|
|18|[Masse terrifiante](magicitems_az_hd.md#masse-terrifiante)|
|19|[Tueuse de géants](magicitems_az_hd.md#tueuse-de-géant)|
|20|[Tueuse de dragons](magicitems_az_hd.md#tueuse-de-dragons)|
|**61-75**|**Armures et boucliers (lancer 1d20)**|
|1-5|[Armure +1](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|6-0|[Bouclier +2](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|
|11-12|[Bouclier antiprojectiles](magicitems_az_hd.md#bouclier-antiprojectiles)|
|13|[Bouclier d'attraction des projectiles](magicitems_az_hd.md#bouclier-dattraction-des-projectiles)|
|14-15|[Armure de résistance](magicitems_az_hd.md#armure-de-résistance)|
|16|[Armure de vulnérabilité](magicitems_az_hd.md#armure-de-vulnérabilité)|
|17-19|[Chemise de mailles elfique](magicitems_az_hd.md#chemise-de-mailles-elfique)|
|20|[Cuir clouté glamour](magicitems_az_hd.md#cuir-cloutée-glamour)|
|**75-81**|**Baguettes (lancer 1d12)**|
|1-2|[Baguette du mage de guerre +2](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|
|3-4|[Baguette de projectiles magiques](magicitems_az_hd.md#baguette-de-projectiles-magiques)|
|5|[Baguette d'éclairs](magicitems_az_hd.md#baguette-déclairs)|
|6|[Baguette de boules de feu](magicitems_az_hd.md#baguette-de-boules-de-feu)|
|7|[Baguette de détection de l'ennemi](magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-lennemi)|
|8|[Baguette de paralysie](magicitems_az_hd.md#baguette-de-paralysie)|
|9|[Baguette de terreur](magicitems_az_hd.md#baguette-de-terreur)|
|10|[Baguette des entraves](magicitems_az_hd.md#baguette-des-entraves)|
|11|[Baguette entoilée](magicitems_az_hd.md#baguette-entoilée)|
|12|[Baguette merveilleuse](magicitems_az_hd.md#baguette-merveilleuse)|
|**82**|[Amulette antidote](magicitems_az_hd.md#amulette-antidote)|
|**83**|[Amulette de bonne santé](magicitems_az_hd.md#amulette-de-bonne-santé)|
|**84**|[Bottes de lévitation](magicitems_az_hd.md#bottes-de-lévitation)|
|**85**|[Bottes de rapidité](magicitems_az_hd.md#bottes-de-rapidité)|
|**86**|[Cape de déplacement](magicitems_az_hd.md#cape-de-déplacement)|
|**87**|[Cape de la chauve-souris](magicitems_az_hd.md#cape-de-la-chauve-souris)|
|**88**|[Cape de prestidigitateur](magicitems_az_hd.md#cape-de-prestidigitateur)|
|**89**|[Ceinturon de force de géant des collines](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**90**|[Ceinturon des nains](magicitems_az_hd.md#ceinturon-des-nains)|
|**91**|[Corde d'enchevêtrement](magicitems_az_hd.md#corde-denchevêtrement)|
|**92**|[Havresac magique](magicitems_az_hd.md#havresac-magique)|
|**93**|[Huile éthérée](magicitems_az_hd.md#huile-éthérée)|
|**94**|[Menottes dimensionnelles](magicitems_az_hd.md#menottes-dimensionnelles)|
|**95**|[Puits portatif](magicitems_az_hd.md#puits-portatif)|
|**96-00**|Relancer sur [table 5](magicitems_hd.md#objets-magiques-5)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-3
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 3
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 3<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 2](magicitems_hd.md#objets-magiques-2)|
|**06-25**|**Potions et huiles (lancer 1d8)**|
|1-2|[Baume revigorant](magicitems_az_hd.md#baume-revigorant)|
|3-4|[Huile glissante](magicitems_az_hd.md#huile-glissante)|
|5-6|[Philtre d'amour](magicitems_az_hd.md#philtre-damour)|
|7|[Potion de clairvoyance](magicitems_az_hd.md#potion-de-clairvoyance)|
|8|[Potion de force de géant du givre/des pierres](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|**26-45**|**Armures (lancer 1d6)**|
|1-4|[Armure +1](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|5|[Armure en adamantium](magicitems_az_hd.md#armure-en-adamantium)|
|6|[Armure de mithral](magicitems_az_hd.md#armure-de-mithral)|
|**46-48**|[Amulette de santé](magicitems_az_hd.md#amulette-de-santé)|
|**49-51**|[Anneau de chaleur](magicitems_az_hd.md#anneau-de-chaleur)|
|**52-54**|[Anneau de marche sur l'eau](magicitems_az_hd.md#anneau-de-marche-sur-leau)|
|**55-57**|[Anneau de protection mentale](magicitems_az_hd.md#anneau-de-protection-mentale)|
|**58-60**|[Bâton du python](magicitems_az_hd.md#bâton-du-python)|
|**61-62**|[Cartes d'illusion](magicitems_az_hd.md#cartes-dillusion)|
|**63-65**|[Gantelets de puissance d'ogre](magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre)|
|**66-67**|[Gemme élémentaire](magicitems_az_hd.md#gemme-élémentaire)|
|**68-69**|[Perle de puissance](magicitems_az_hd.md#perle-de-puissance)|
|**70-71**|[Sac à malice](magicitems_az_hd.md#sac-à-malice)|
|**72**|[Amulette de cicatrisation](magicitems_az_hd.md#amulette-de-cicatrisation)|
|**73**|[Balai volant](magicitems_az_hd.md#balai-volant)|
|**74**|[Bandeau d'intelligence](magicitems_az_hd.md#bandeau-dintelligence)|
|**75**|[Bottes ailées](magicitems_az_hd.md#bottes-ailées)|
|**76**|[Bouteille fumigène](magicitems_az_hd.md#bouteille-fumigène)|
|**77**|[Cape de la raie manta](magicitems_az_hd.md#cape-de-la-raie-manta)|
|**78**|[Carafe intarissable](magicitems_az_hd.md#carafe-intarissable)|
|**79**|[Chapeau de déguisement](magicitems_az_hd.md#chapeau-de-déguisement)|
|**80**|[Collier d'adaptation](magicitems_az_hd.md#collier-dadaptation)|
|**81**|[Diadème de destruction](magicitems_az_hd.md#diadème-de-destruction)|
|**82**|[Éventail enchanté](magicitems_az_hd.md#Éventail-enchanté)|
|**83**|[Flûte des égouts](magicitems_az_hd.md#flûte-des-égouts)|
|**84**|[Flûte terrifiante](magicitems_az_hd.md#flûte-terrifiante)|
|**85**|[Gants piégeurs de projectiles](magicitems_az_hd.md#gants-piégeurs-de-projectiles)|
|**86**|[Heaume de compréhension des langages](magicitems_az_hd.md#heaume-de-compréhension-des-langages)|
|**87**|[Heaume de télépathie](magicitems_az_hd.md#heaume-de-télépathie)|
|**88**|[Lanterne de révélation](magicitems_az_hd.md#lanterne-de-révélation)|
|**89**|[Lentilles de netteté](magicitems_az_hd.md#lentilles-de-netteté)|
|**90**|[Lunettes nocturnes](magicitems_az_hd.md#lunettes-nocturnes)|
|**91**|[Médaillon des pensées](magicitems_az_hd.md#médaillon-des-pensées)|
|**92**|[Oeil de lynx](magicitems_az_hd.md#oeil-de-lynx)|
|**93**|[Regard charmeur](magicitems_az_hd.md#regard-charmeur)|
|**94**|[Robe d'objets pratiques](magicitems_az_hd.md#robe-dobjets-pratiques)|
|**95**|[Trident de domination aquatique](magicitems_az_hd.md#trident-de-domination-aquatique)|
|**96-00**|Relancer sur [table 4](magicitems_hd.md#objets-magiques-4)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-2
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 2
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 2<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-25**|**Potions (lancer 1d10)**|
|1-2|1d4 (2) [potions de soins courants](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|3-4|[Potion de soins supérieurs](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|5|[Potion d'agrandissement](magicitems_az_hd.md#potion-dagrandissement)|
|6|[Potion d'amitié avec les animaux](magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux)|
|7|[Potion de force de géant des collines](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|8|[Potion de poison](magicitems_az_hd.md#potion-de-poison)|
|9|[Potion de résistance](magicitems_az_hd.md#potion-de-résistance)|
|10|[Potion de respiration aquatique](magicitems_az_hd.md#potion-de-respiration-aquatique)|
|**26-45**|**[Parchemins de sorts](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d6)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 1er niveau|
|3-4|1d4 (2) sorts de 2e niveau|
|5-6|1d4 (2) sorts de 3e niveau|
|**46-60**|**Armes et armures (lancer 1d10)**|
|1-3|[Arme +1](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|
|4-6|[Bouclier +1](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|
|7|3d6 (10) [Munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|8|[Cape de protection](magicitems_az_hd.md#cape-de-protection)|
|9|[Broche de protection](magicitems_az_hd.md#broche-de-protection)|
|10|[Javeline de foudre](magicitems_az_hd.md#javeline-de-foudre)|
|**61-65**|**Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)**|
|1-2|[Baguette du mage de guerre +1](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|
|3-4|[Baguette de détection de la magie](magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-la-magie)|
|5|[Baguette des secrets](magicitems_az_hd.md#baguette-des-secrets)|
|6|[Sceptre inamovible](magicitems_az_hd.md#sceptre-inamovible)|
|**66-68**|[Sac sans fond](magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond)|
|**69-71**|[Bottes de marche et de saut](magicitems_az_hd.md#bottes-de-marche-et-de-saut)|
|**72-74**|[Bottes des terres gelées](magicitems_az_hd.md#bottes-des-terres-gelées)|
|**75-79**|[Bottes elfiques](magicitems_az_hd.md#bottes-elfiques)|
|**78-80**|[Bracelets d'archerie](magicitems_az_hd.md#bracelets-darcherie)|
|**81-82**|[Cape elfique](magicitems_az_hd.md#cape-elfique)|
|**83-84**|[Carquois efficace](magicitems_az_hd.md#carquois-efficace)|
|**85**|[Amulette d'antidétection](magicitems_az_hd.md#amulette-dantidétection)|
|**86**|[Anneau de nage](magicitems_az_hd.md#anneau-de-nage)|
|**87**|[Anneau de saut](magicitems_az_hd.md#anneau-de-saut)|
|**88**|[Chaussons de l'araignée](magicitems_az_hd.md#chaussons-de-laraignée)|
|**89**|[Corde d'escalade](magicitems_az_hd.md#corde-descalade)|
|**90**|[Figurine merveilleuse de corbeau d'argent](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|**91**|[Gants de nage et d'escalade](magicitems_az_hd.md#gants-de-nage-et-descalade)|
|**92**|[Pierre porte-bonheur](magicitems_az_hd.md#pierre-porte-bonheur)|
|**93**|[Poussière à éternuer](magicitems_az_hd.md#poussière-à-éternuer)|
|**94**|[Poussière d'assèchement](magicitems_az_hd.md#poussière-dassèchement)|
|**95**|[Poussière de disparition](magicitems_az_hd.md#poussière-de-disparition)|
|**96-00**|Relancer sur [table 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-1
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 1
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 1<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-50**|**Potions (lancer 1d6)**|
|1-3|[Potion de soins](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|4|[Potion d'escalade](magicitems_az_hd.md#potion-descalade)|
|5|[Potion d'amitié avec les animaux](magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux)|
|6|[Potion de soins supérieurs](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|**51-80**|**[Parchemins de sorts](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d6)**|
|1-2|1d4 (2) tours de magie|
|3-4|1d4 (2) sorts de 1er niveau|
|5-6|1 sorts de 2e niveau|
|**81-90**|**Munitions magiques (lancer 1D6)**|
|1-3|1 [munition +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|4-5|1d6 [munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|6|2d6 [munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|**91-93**|[Broche de protection](magicitems_az_hd.md#broche-de-protection)|
|**94-95**|[Sac sans fond](magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond)|
|**96-00**|Relancer sur [table 2](magicitems_hd.md#objets-magiques-2)|


Id: monk_fiveanimals_hd.md#vitesse-du-léopard
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Vitesse du léopard
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vitesse du léopard<!--/Name-->

À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: monk_fiveanimals_hd.md#fureur-du-dragon
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Fureur du dragon
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Fureur du dragon<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
RootId: monk_fiveanimals_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie des cinq animaux
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p180)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie des cinq animaux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->

Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités.



## [Griffe du tigre](monk_fiveanimals_hd.md#griffe-du-tigre)



## [Parade de la grue](monk_fiveanimals_hd.md#parade-de-la-grue)



## [Morsure du serpent](monk_fiveanimals_hd.md#morsure-du-serpent)



## [Vitesse du léopard](monk_fiveanimals_hd.md#vitesse-du-léopard)



## [Fureur du dragon](monk_fiveanimals_hd.md#fureur-du-dragon)


Id: monk_flexibility_hd.md#techniques-de-lutte
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Techniques de lutte
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Techniques de lutte<!--/Name-->

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée.

De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.

La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre.

Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.


Id: monk_hd.md#frappe-de-ki
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Frappe de ki
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe de ki<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.


Id: monk_hd.md#frappe-étourdissante
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Frappe étourdissante
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe étourdissante<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Id: monk_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: monk_hd.md#chute-ralentie
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Chute ralentie
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chute ralentie<!--/Name-->

À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.


Id: monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: monk_hd.md#parade-de-projectiles
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Parade de projectiles
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parade de projectiles<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.

Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre niveau de moine.

Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.


Id: monk_hd.md#tradition-monacale
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Tradition monacale
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition monacale<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination et la voie de la souplesse.

Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.

La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.


Id: monk_hd.md#déplacement-sans-armure
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Déplacement sans armure
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement sans armure<!--/Name-->

À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.

Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.


Id: monk_hd.md#déplacement-aérien
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Déplacement aérien
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement aérien<!--/Name-->

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.


Id: objects_hd.md#les-statistiques-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Les statistiques des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les statistiques des objets<!--/Name-->

Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts.

**Classe d'armure.** La classe d'armure d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets] propose des valeurs de CA pour divers matériaux.

**Points de vie.** Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets] propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.

**Objets de taille TG et Gig.** Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [tremblement de terre] pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.

**Les objets et les types de dégâts.** Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens.

**Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.


Id: monk_hd.md#défense-patiente
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Défense patiente
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense patiente<!--/Name-->

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour.


Id: monk_hd.md#ki
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Ki
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ki<!--/Name-->

À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).

Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.

Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.

Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: monk_hd.md#arts-martiaux
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Arts martiaux
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arts martiaux<!--/Name-->

Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde.

Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous pouvez utiliser votre [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au lieu de votre [Force](abilities_strength_hd.md) pour vos jets d'attaque et de dégâts.
* Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d'évolution du moine.
* Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.

Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.


Id: monk_hd.md#défense-sans-armure
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Défense sans armure
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->

Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: monk_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Arts <!--br-->martiaux|Points <!--br-->de <!--br-->ki|Mouvement <!--br-->sans <!--br-->armure|Aptitudes|
|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|1d4|_|_|[Défense sans armure](monk_hd.md#défense-sans-armure), [Arts martiaux](monk_hd.md#arts-martiaux)|
|2|+2|1d4|2|+3 m|[Ki](monk_hd.md#ki), [Déplacement sans armure](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|
|3|+2|1d4|3|+3 m|[Tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale), [Parade de projectiles](monk_hd.md#parade-de-projectiles)|
|4|+2|1d4|4|+3 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Chute ralentie](monk_hd.md#chute-ralentie)|
|5|+3|1d6|5|+3 m|[Attaque supplémentaire](monk_hd.md#attaque-supplémentaire), [Frappe étourdissante](monk_hd.md#frappe-étourdissante)|
|6|+3|1d6|6|+4,50 m|[Frappe de ki](monk_hd.md#frappe-de-ki), [Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|7|+3|1d6|7|+4,50 m|[Dérobade](monk_hd.md#dérobade), [Tranquillité de l'esprit](monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit)|
|8|+3|1d6|8|+4,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|1d6|9|+4,50 m|[Déplacement sans armure amélioré](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|
|10|+4|1d6|10|+6 m|[Pureté du corps](monk_hd.md#pureté-du-corps)|
|11|+4|1d8|11|+6 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|12|+4|1d8|12|+6 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|1d8|13|+6 m|[Langage du Soleil et de la Lune](monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune)|
|14|+5|1d8|14|+7,50 m|[Âme de diamant](monk_hd.md#Âme-de-diamant)|
|15|+5|1d8|15|+7,50 m|[Jeunesse éternelle](monk_hd.md#jeunesse-éternelle)|
|16|+5|1d8|16|+7,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|1d10|17|+7,50 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|18|+6|1d10|18|+9 m|[Corps vide](monk_hd.md#corps-vide)|
|19|+6|1d10|19|+9 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|1d10|20|+9 m|[Perfection](monk_hd.md#perfection)|


Id: monk_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de moine
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de moine après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** aucune
**Armes :** [armes courantes], [épées courtes]
**Outils :** choisissez un type d'[outils d'artisan] ou un [instrument de musique]
**Jets de sauvegarde :** [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [épée courte] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* dix [fléchettes]


Id: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
RootId: monk_flexibility_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie de la souplesse
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p181)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de la souplesse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p181)<!--/Source-->

La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé.



## [Techniques de lutte](monk_flexibility_hd.md#techniques-de-lutte)



## [Projection](monk_flexibility_hd.md#projection)



## [Absorber les coups](monk_flexibility_hd.md#absorber-les-coups)



## [Étreinte mortelle](monk_flexibility_hd.md#Étreinte-mortelle)


Id: monk_flexibility_hd.md#Étreinte-mortelle
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Étreinte mortelle
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Étreinte mortelle<!--/Name-->

À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.

Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.


Id: monk_flexibility_hd.md#absorber-les-coups
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Absorber les coups
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Absorber les coups<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.

Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.


Id: monk_flexibility_hd.md#projection
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Projection
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Projection<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si la valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.


Id: monk_hd.md#déluge-de-coups
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Déluge de coups
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déluge de coups<!--/Name-->

Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-aléatoires
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques aléatoires
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Objets magiques aléatoires<!--/Name-->

Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.


Id: objects_hd.md#classe-darmure-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Classe d'armure des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Classe d'armure des objets<!--/Name-->

|Matériau|CA|
|---|---|
|Tissu, papier, corde|11|
|Cristal, verre, glace|13|
|Bois, os|15|
|Pierre|17|
|Fer, acier|19|
|Mithral|21|
|Adamantium|23|


Id: objects_hd.md#les-objets
RootId: objects_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les objets
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Objects
Source: (CEO p380)(SRD p203)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les objets<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Objects <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p203)<!--/Source-->

Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur.

Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets.



### [Les statistiques des objets](objects_hd.md#les-statistiques-des-objets)



#### [Classe d'armure des objets](objects_hd.md#classe-darmure-des-objets)



#### [Points de vie des objets](objects_hd.md#points-de-vie-des-objets)


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon nordique
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon nordique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû s’adapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné qu’ils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et s’enrichir, il est même étonnant qu’ils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin d’un dirigeant fort et d’actions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d’une rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée d’une maison de bois en flammes.

Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym).


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités égyptiennes
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Egyptian Deities
Source: (MDR p415)(SRD p361)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les divinités égyptiennes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Egyptian Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p415)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Rê-Horakhty, dieu du soleil, dirigeant des dieux|LB|Lumière, Noblesse|Disque solaire encerclé par un serpent|
|Anubis, dieu du jugement et de la mort|LN|Mort, Temps|Chacal noir|
|Apophis, dieu du mal, du feu et des serpents|NM|Duperie, Feu|Serpent enflammé|
|Bastet, déesse des chats et de la vengeance|CB|Guerre, Protection|Chat|
|Bès, dieu de la chance et de la musique|CN|Arts, Charme|Image d’un dieu difforme|
|Hathor, déesse de l’amour, de la musique et de la maternité|NB|Charme, Lumière|Tête de vache cornue avec un disque lunaire|
|Imhotep, dieu de l’artisanat et de la médecine|NB|Connaissance, Protection|Pyramide à degrés|
|Isis, déesse de la fertilité et de la magie|NB|Magie, Vie|Ânkh et étoile|
|Nephthys, déesse de la mort et du deuil|CB|Mort|Cornes autour d’un disque lunaire|
|Osiris, dieu de la nature et du monde souterrain|LB|Nature, Ténèbres|Crosse et fléau|
|Ptah, dieu de l’artisanat, du savoir et des secrets|LN|Connaissance, Duperie|Taureau|
|Set, dieu des ténèbres et des tempêtes de sable|CM|Ténèbres, Duperie|Cobra enroulé|
|Sobek, dieu de l’eau et des crocodiles|LM|Nature, Eau|Tête de crocodile cornue avec des plumes|
|Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis|


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon égyptien
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon égyptien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d’une antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Ma’at, l’ordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et l’ordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de l’univers.

Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsables de la mort, tous dotés d’un alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de l’après-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu’il est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil.


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-grecques
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités grecques
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Greek Deities
Source: (MDR p414)(SRD p361)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les divinités grecques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Greek Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p414)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Zeus, dieu du ciel et seigneur des dieux|N|Air, Tempête|Poing serrant des éclairs|
|Aphrodite, déesse de l’amour et de la beauté|CB|Charme|Coquillage|
|Apollon, dieu de la lumière, de la musique et de la guérison|CB|Arts, Lumière|Lyre|
|Arès, dieu de la guerre et des luttes|CM|Guerre|Lance|
|Artémis, déesse de la chasse et de la naissance|NB|Nature, Vie|Arc et flèche sur un disque lunaire|
|Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisation|LB|Guerre, Connaissance|Hibou|
|Déméter, déesse de l’agriculture|NB|Vie, Lumière|Tête de jument|
|Dionysos, dieu de l’allégresse et du vin|CN|Arts, Vie|Thyrse (bâton couronné d’une pomme de pin)|
|Hadès, dieu du monde souterrain|LM|Mort, Ténèbres|Bélier noir|
|Hécate, déesse de la magie et de la lune|CM|Ruse, Magie|Lune couchante|
|Héphaïstos, dieu de la forge et de l’artisanat|NB|Connaissance, Feu|Marteau et enclume|
|Héra, déesse du mariage et des intrigues|CN|Charme, Duperie|Éventail en plumes de paon|
|Hercule, dieu de la force et de l’aventure|CB|Force, Voyage|Tête de lion|
|Hermès, dieu des voyages et du commerce|CB|Ruse, Voyage|Caducée (bâton ailé avec des serpents)|
|Hestia, déesse du foyer et de la famille|NB|Vie, Protection|Foyer|
|Niké, déesse de la victoire|LN|Guerre|Femme ailée|
|Pan, dieu de la nature|CN|Nature|Syrinx (flûte de pan)|
|Poséidon, dieu de la mer et des séismes|CN|Tempête, Eau|Trident|
|Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge|


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-grec
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon grec
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon grec<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains.


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités celtiques
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Celtic Deities
Source: (MDR p414)(SRD p360)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les divinités celtiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Celtic Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p414)(SRD p360)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Dagda, dieu du climat et des récoltes|CB|Nature, Temps|Chaudron bouillonnant ou bouclier|
|Arawn, dieu de la vie et de la mort|NM|Mort, Vie|Étoile noire sur fond gris|
|Bélénos, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleur|NB|Lumière, Feu|Disque solaire et pierres dressées|
|Brigit, déesse des rivières et du bétail|NB|Vie, Eau|Passerelle|
|Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison|LB|Vie, Protection|Branches de chêne et de houx croisées|
|Dunatis, dieu des montagnes et des pics|N|Nature, Terre|Pic montagneux coiffé d’un soleil rouge|
|Goibhniu, dieu des forgerons et de la guérison|NB|Feu, Vie|Maillet géant par-dessus une épée|
|Lugh, dieu des arts, du voyage et du commerce|CN|Arts, Voyage|Paire de mains aux longs doigts|
|Manannan mac Lir, dieu des océans et des créatures marines|LN|Eau, Tempête|Vague blanche sur fond vert|
|Math Mathonwy, dieu de la magie|NM|Magie|Bâton|
|Morrigan, déesse des batailles|CM|Guerre|Deux lances croisées|
|Nuada, dieu de la guerre et des guerriers|N|Guerre, Force|Main d’argent sur fond noir|
|Oghma, dieu des discours et des écrits|NB|Connaissance|Parchemin déplié|
|Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été|


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon celtique
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: The Celtic Pantheon
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon celtique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Celtic Pantheon<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une chouette la nuit, à l’écoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu d’une branche de houx dans un chêne. C’est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l’écorce d’un arbre et sur la voix perçue dans le babil d’un ruisseau.

Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant.


Id: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
RootId: paladin_redemption_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de rédemption
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p191)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de rédemption<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p191)<!--/Source-->

Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n'est pas accessible à la création.

La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l'erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d'ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D'autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi.

Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer la flamme de l'espoir, un temps soufflée.

Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses.



## [Préceptes de rédemption](paladin_redemption_hd.md#préceptes-de-rédemption)



## [Sorts de serment](paladin_redemption_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_redemption_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Expiation](paladin_redemption_hd.md#expiation)



## [Purgatoire](paladin_redemption_hd.md#purgatoire)



## [Esprit de la rédemption](paladin_redemption_hd.md#esprit-de-la-rédemption)


Id: paladin_redemption_hd.md#esprit-de-la-rédemption
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Esprit de la rédemption
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit de la rédemption<!--/Name-->

Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes.

Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d'un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l'effet, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous êtes immunisé aux effets d'épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu'aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants.
* Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.

À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_redemption_hd.md#purgatoire
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Purgatoire
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Purgatoire<!--/Name-->

Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.

Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_redemption_hd.md#expiation
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Expiation
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expiation<!--/Name-->

Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine.

Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.

Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.

Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.


Id: paladin_redemption_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l'erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d'énergie divine par les options suivantes.

Intrépide. Au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l'équivalent d'un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité.

Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts.

Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé.


Id: paladin_redemption_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.


Id: paladin_redemption_hd.md#préceptes-de-rédemption
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Préceptes de rédemption
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de rédemption<!--/Name-->

S'il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants.

Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître.

Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- les si nécessaire.

Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances.

Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vousmême que la simplicité.

Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même.


Id: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
RootId: paladin_piety_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de piété
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p190)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de piété<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p190)<!--/Source-->

Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d'un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l'idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.

Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelles leur déité s'engage, ou sur les remparts d'une foi ou d'un temple menacés, ils finissent souvent par être considérés eux-mêmes comme des saints ou des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s'attachent de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres.

Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.



## [Préceptes de piété](paladin_piety_hd.md#préceptes-de-piété)



## [Sorts de serment](paladin_piety_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_piety_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Aura de piété](paladin_piety_hd.md#aura-de-piété)



## [Pureté de la lame](paladin_piety_hd.md#pureté-de-la-lame)



## [Avatar divin](paladin_piety_hd.md#avatar-divin)


Id: paladin_piety_hd.md#avatar-divin
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Avatar divin
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Avatar divin<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un avatar de votre divinité. Il s'agit généralement d'un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d'une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc.

La transformation prend une action et dure 1 minute.

Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation.
* Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés.
* Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau.


Id: paladin_piety_hd.md#pureté-de-la-lame
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Pureté de la lame
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pureté de la lame<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine.


Id: paladin_piety_hd.md#aura-de-piété
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Aura de piété
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de piété<!--/Name-->

À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.


Id: paladin_piety_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.

Inquisiteur. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.

Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).

L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités nordiques
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Norse Deities
Source: (MDR p415)(SRD p361)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les divinités nordiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Norse Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p415)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Odin, dieu du savoir et de la guerre|NB|Guerre, Connaissance|OEil bleu attentif|
|Ægir, dieu de la mer et des tempêtes|NM|Tempête, Eau|Vagues agitées|
|Baldr, dieu de la beauté et de la poésie|NB|Arts, Charme|Calice en argent incrusté de gemmes|
|Forseti, dieu de la justice et de la loi|N|Justice, Lumière|Tête d’homme barbu|
|Freyr, dieu de la fertilité et du soleil|NB|Lumière, Vie|Épée à deux mains d’un bleu glacé|
|Freyja, déesse de la fertilité et de l’amour|NB|Charme, Vie|Faucon|
|Frigg, déesse de la naissance et de la fertilité|N|Vie, Protection|Chat|
|Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyauté|LB|Guerre, Justice|Corne de brume|
|Hel, déesse du monde souterrain|NM|Mort, Ténèbres|Visage de femme pourrissant d’un côté|
|Hermód, déesse de la chance|CN|Duperie, Voyage|Parchemin ailé|
|Loki, dieu des voleurs et de la duperie|CM|Duperie, Charme|Flamme|
|Njörd, dieu de la mer et du vent|NB|Air, Tempête|Pièce d’or|
|Ód, dieu de la lumière et du soleil|CB|Lumière|Disque solaire|
|Sif, déesse de la guerre|CB|Guerre|Épée levée|
|Skadi, dieu de la terre et des montagnes|N|Nature, Terre|Pic montagneux|
|Surt, dieu des géants du feu et de la guerre|LM|Guerre, Feu|Épée enflammée|
|Thor, dieu des tempêtes et du tonnerre|CB|Tempête, Guerre|Marteau|
|Thrym, dieu des étendues glacées et des géants du froid|CM|Guerre, Froid|Hache d’arme à double tranchant blanche|
|Týr, dieu du courage et de la stratégie|LN|Force, Justice|Épée|
|Ull, dieu de la chasse et de l’hiver|CN|Nature, Froid|Arc long|


Id: paladin_piety_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|bénédiction, sanctuaire|
|5|augure, prière de soins|
|9|esprits gardiens, lever une malédiction|
|13|divination, gardien de la foi|
|17|communion, rappel à la vie|


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-d’osgild
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon d’Osgild
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
Source: (MDR p413)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon d’Osgild<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p413)<!--/Source-->

Invincible, la première campagne pour Héros & Dragons a pour cadre les terres d’Osgild et plus précisément un petit royaume excentré à l’extrême sud-est de la région, le royaume de Cobis. La région d’Osgild a longtemps été dominée par le grand empire qui lui donna son nom, aussi cette vaste zone géographique forme-t-elle une entité homogène en termes d’histoire et de religion.

Au premier âge, avant l’arrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nains) pratiquaient une religion animiste et priaient les Puissances (les éléments, les saisons, les seigneurs des bêtes). Aujourd’hui, les humains appellent ces divinités les anciens dieux et leur culte est quasiment éteint. Seuls les druides leur rendent encore hommage.

Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua l’avènement des humains et des nouveaux dieux, c’est du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce n’est qu’au troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à l’hégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres d’Osgild. À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien qu’importante, la liste que nous vous fournissons n’est donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux.


Id: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
RootId: pantheons_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Panthéons historiques et fantastiques
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Panthéons historiques et fantastiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu.



### [Le panthéon celtique](pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique)

###### _[The Celtic Pantheon](pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique)_



#### [Les divinités celtiques](pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques)

###### _[Celtic Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques)_



### [Le panthéon grec](pantheons_hd.md#le-panthéon-grec)

###### _[Pantheons](pantheons_hd.md#le-panthéon-grec)_



#### [Les divinités grecques](pantheons_hd.md#les-divinités-grecques)

###### _[Greek Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-grecques)_



### [Le panthéon égyptien](pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien)

###### _[Pantheons ](pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien)_



#### [Les divinités égyptiennes](pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes)

###### _[Egyptian Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes)_



### [Le panthéon nordique](pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique)

###### _[Pantheons ](pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique)_



#### [Les divinités nordiques](pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques)

###### _[Norse Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques)_



### [Le panthéon d’Osgild](pantheons_hd.md#le-panthéon-d’osgild)



#### [Les divinités d’Osgild](pantheons_hd.md#les-divinités-d’osgild)


Id: poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Larmes de minuit (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Larmes de minuit (ingestion)<!--/Name-->

Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Huile de taggit (contact)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Huile de taggit (contact)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts.


Id: poisons_hd.md#fumées-dothur-inhalation
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Fumées d'othur (inhalation)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fumées d'othur (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.


Id: poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Essence éthérée (inhalation)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Essence éthérée (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.


Id: poisons_hd.md#exemples-de-poisons
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Exemples de poisons
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de poisons<!--/Name-->

Chaque poison possède ses propres effets débilitants.


Id: poisons_hd.md#les-poisons
RootId: poisons_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les poisons
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Poisons
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les poisons<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Poisons<!--/AltName-->
- Source (CEO p382)(SRD p204)

Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.

**Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.

**Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.

**Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.

**Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.



#### [Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)



### [Exemples de poisons](poisons_hd.md#exemples-de-poisons)



#### [Essence éthérée (inhalation)](poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation)



#### [Fumées d'othur (inhalation)](poisons_hd.md#fumées-dothur-inhalation)



#### [Huile de taggit (contact)](poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact)



#### [Larmes de minuit (ingestion)](poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion)



#### [Malice (inhalation)](poisons_hd.md#malice-inhalation)



#### [Mucus de rampant (contact)](poisons_hd.md#mucus-de-rampant-contact)



#### [Poison de ver pourpre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-ver-pourpre-blessure)



#### [Poison de vouivre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure)



#### [Poison drow (blessure)](poisons_hd.md#poison-drow-blessure)



#### [Sang d'assassin (ingestion)](poisons_hd.md#sang-dassassin-ingestion)



#### [Sérum de vérité (ingestion)](poisons_hd.md#sérum-de-vérité-ingestion)



#### [Teinture pâle (ingestion)](poisons_hd.md#teinture-pâle-ingestion)



#### [Torpeur (ingestion)](poisons_hd.md#torpeur-ingestion)



#### [Venin de serpent (blessure)](poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure)


Id: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
RootId: planes_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Jouer dans un multivers
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Planes
Source: (CDC p120)(SRD p363)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Jouer dans un multivers<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Planes <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p120)(SRD p363)<!--/Source-->

Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, des royaumes de pensées et d’esprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, d’intégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir.

Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil.



### [Le plan matériel](planes_hd.md#le-plan-matériel)



### [Au-delà du plan matériel](planes_hd.md#au-delà-du-plan-matériel)



#### [Le voyage planaire](planes_hd.md#le-voyage-planaire)



#### [Les plans transitifs](planes_hd.md#les-plans-transitifs)



#### [Les plans intérieurs](planes_hd.md#les-plans-intérieurs)



#### [Les plans extérieurs](planes_hd.md#les-plans-extérieurs)



#### [Les demi-plans](planes_hd.md#les-demi-plans)


Id: planes_hd.md#les-demi-plans
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les demi-plans
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les demi-plans<!--/Name-->

Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe.


Id: planes_hd.md#les-plans-extérieurs
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les plans extérieurs
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les plans extérieurs<!--/Name-->

Si les plans intérieurs se composent de la matière et de l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans extérieurs qui lui apportent direction, réflexion et objectif à cette construction. C’est pourquoi nombre de sages parlent des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour être le foyer des divinités.

Quand on parle de quelque chose en rapport avec le divin, le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. Leurs foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement parler. Au contraire, ils viennent renforcer l’idée que les plans extérieurs sont des royaumes de pensée et d’esprit. Comme pour les plans élémentaires, on peut imaginer que la partie perceptible des plans extérieurs n’est qu’une sorte de région frontalière et que d’immenses zones spirituelles s’étendent plus loin, bien au-delà de ce que peuvent nous laisser appréhender nos expériences sensorielles ordinaires.

Mais même dans les régions perceptibles, les apparences peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de plans extérieurs semblent accueillants et familiers aux créatures du plan matériel, mais le paysage change au gré des caprices des puissantes forces qui résident là. Les désirs de ces êtres peuvent entièrement remodeler un plan, effaçant toute existence et en reconstruisant de nouvelles qui correspondent mieux à leurs besoins.

Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites mais peuvent aussi sembler s’étendre à l’infini. On peut avoir l’impression de pouvoir faire le tour d’un plan en une seule journée, et cela peut être vrai selon les circonstances, mais il se peut tout aussi bien que les voyageurs doivent marcher pendant de longues et épuisantes semaines pour traverser une seule des régions de ce plan dans d’autres circonstances.

Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondant aux huit alignements (la neutralité exclue) et aux zones de transition entre eux.

Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. C’est là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. L’alignement constitue l’essence d’un plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont l’alignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors qu’une créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse.


Id: planes_hd.md#les-plans-intérieurs
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les plans intérieurs
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les plans intérieurs<!--/Name-->

Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, formant la substance élémentaire brute dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, forment un anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein du bouillonnant chaos élémentaire.

Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire.


Id: planes_hd.md#les-plans-transitifs
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les plans transitifs
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les plans transitifs<!--/Name-->

Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique particulière et qui servent principalement de point de passage entre deux plans. Un personnage peut s’y rendre grâce à un sort comme [forme éthérée] ou [projection astrale] et les traverser pour gagner les plans situés au-delà.

Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit parfois comme un immense océan. Ses rives, appelées la frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et les plans intérieurs. Ainsi, chaque région de ces plans possède un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures sont capables de discerner la frontière éthérée, les sorts [voir l’invisible] et [vision parfaite] conférant aussi cette capacité. Certains effets magiques débordent aussi depuis le plan matériel sur la frontière éthérée, en particulier les effets basés sur la force, comme cage de force ou mur de force. L’intérieur du plan, les profondeurs éthérées, est une région faite de brumes tournoyantes et de brouillards colorés.

Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini.


Id: planes_hd.md#le-voyage-planaire
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Le voyage planaire
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Le voyage planaire<!--/Name-->

Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan d’existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent des seuils d’existence pour gagner une destination mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. Ce sont de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité, négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet de chansons et d’histoires qui survivront au passage des siècles.

Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un portail planaire.

**Les sorts.** Certains sorts donnent un accès direct ou indirect à d’autres plans d’existence. [Changement de plan et portail] peuvent transporter les aventuriers directement sur un autre plan d’existence. [Forme éthérée] leur permet de se rendre sur le plan éthéré et, de là, de gagner l’un des plans adjacents, comme les plans élémentaires. La projection astrale leur permet de se projeter sur le plan astral et de gagner ensuite les plans extérieurs.

**Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur d’un volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau).


Id: planes_hd.md#au-delà-du-plan-matériel
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Au-delà du plan matériel
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Au-delà du plan matériel<!--/Name-->

Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.


Id: planes_hd.md#le-plan-matériel
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Le plan matériel
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le plan matériel<!--/Name-->

Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du multivers est défini en fonction de lui.

Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés.


Id: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
RootId: personnality_background_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Personnalité et Historique
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Personnalité et Historique<!--/Name-->



# [Alignement](alignment_hd.md)



# [Langues](languages_hd.md)



# [Inspiration](inspiration_hd.md)



# [Historique](backgrounds_hd.md)


Id: personnality_background_hd.md#historique
ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
Name: Historique
ParentName: Personnalité et Historique
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: personnality_background_hd.md#inspiration
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Name: Inspiration
ParentName: Personnalité et Historique
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<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Inspiration](inspiration_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: personnality_background_hd.md#alignement
ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
Name: Alignement
ParentName: Personnalité et Historique
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Alignement](alignment_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-d’osgild
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités d’Osgild
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
Source: (MDR p416)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les divinités d’Osgild<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p416)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Arcanna, déesse de la Magie blanche|NB|Magie, Lumière|Étoile|
|Abalath, dieu des Complots et de la Vengeance|NM|Duperie, Guerre|Dague|
|Arshran, dieu du Feu et des Forgerons|LN|Feu|Enclume|
|Arwendée, déesse de la Chasse et des Archers|N|Nature|Flèche|
|Aurilla, déesse de la Chance et des Aventuriers|CB|Voyage|Dé|
|Axënder, dieu du Devoir et de l’Honneur|LN|Justice, Protection|Heaume|
|Azazel, dieu de la Douleur et de la Cruauté|CM|Mort, Maladie|Fouet|
|Belzoeth, dieu des Tombeaux et des Mortsvivants|NM|Mort, Protection|Crâne|
|Céres, dieu de l’Agriculture et du Travail|LN|Nature, Protection|Épi de blé|
|Délia, déesse des Illusions et des Mensonges|CN|Charme, Duperie|Bouche|
|Danaëlle, déesse de la Passion et de la Jalousie|N|Charme|Coeur brisé|
|Dénora, déesse de la Compassion et de la Guérison|NB|Vie, Protection|Main|
|Desdemone, déesse de l’Esclavage et de la Servitude|LM|Charme|Chaîne|
|Ellona, déesse de la Perception et de la Vérité|LN|Connaissance|OEil|
|Forthur, dieu du Courage et des Exploits|LN|Guerre|Poing fermé|
|Fydriss, déesse de la Peur et des Cauchemars|NM|Ténèbres|Masque grimaçant|
|Gaëlm, dieu des Arts et des Artistes|CB|Arts|Lyre|
|Géhenne, déesse des Cataclysmes et des Fléaux|NM|Tempête, Maladie|Éclair|
|Gorom, dieu de la Pierre et des Architectes|LN|Terre|Marteau|
|Guardal, dieu de la Loyauté et des Gardiens|LB|Justice, Protection|Écu|
|Hellion, dieu des Voleurs et du Pillage|CN|Duperie|Cape|
|Hybbèra, déesse de l’Indifférence et du Froid|NM|Froid|Cristal|
|Irrion, dieu de l’Ordre et de la Noblesse|LN|Justice, Guerre|Épée|
|Jeweln, dieu des Souterrains et des Mineurs|N|Terre, Ténèbres|Pioche|
|Linnarré, déesse de la Mer et des Marins|CN|Eau, Protection|Coquillage|
|Lucérion, dieu de la Corruption et de la Folie|CM|Charme, Maladie|Corde|
|Lugannor, dieu des Montagnes et des Géants|N|Terre, Force|Menhir|
|Maëdra, déesse de l’Obéissance et des Insectes|LM|Charme, Guerre|Araignée|
|Malkoer, dieu de la Maladie et des Épidémies|CM|Maladie|Rat|
|Mélenna, déesse des Forêts et des Animaux|N|Nature|Arbre|
|Méphistère, dieu de l’Ombre et des Secrets|CN|Ténèbres, Duperie|Masque (loup)|
|Miesserith, déesse de la Magie noire|NM|Magie, Ténèbres|Onyx|
|Mirandia, déesse du Sommeil et des Rêves|N|Charme|Demi-lune|
|Möndovaël, dieu des Nomades et du Voyage|N|Voyage|Botte|
|Morn, dieu de la Mort et du Passage dans l’audelà|LN|Mort|Faux|
|Orbis, dieu du Commerce et des Marchands|LN|Protection|Pièce d’or|
|Oroax, dieu de la Destruction et de la Guerre|CM|Feu, Guerre|Hache|
|Oumaros, dieu de l’Air et des Cieux|N|Air|Nuage|
|Périndé, déesse de la Fertilité et des Mères|NB|Vie, Protection|Femme enceinte|
|Phobos, dieu de la Luxure et des Prostituées|NM|Charme|Phallus|
|Scrofélias, dieu des Mutilations et des Mendiants|NM|Maladies, Duperie|Main tranchée|
|Sélenne, déesse de la Paix et de la Liberté|CB|Voyage, Vie|Oiseau blanc|
|Solar, dieu de la Lumière et du Savoir|LB|Connaissance, Lumière|Soleil|
|Suëlle, déesse de la Beauté et de l’Amour|CB|Charme, Vie|Coeur|
|Trennër, dieu du Temps et des Ancêtres|LN|Temps|Sablier|
|Tulsadüm, dieu de la Jungle et des Reptiles|CN|Nature|Serpent qui se mord la queue|
|Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur|LB|Guerre, Feu|Flamme|
|Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance|


Id: paladin_piety_hd.md#préceptes-de-piété
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Préceptes de piété
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de piété<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Loyauté. Croyez en ce qu'enseigne votre Église et observez tous ses commandements.

Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants.

Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.

Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur.


Id: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
RootId: paladin_perfection_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de perfection
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p189)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de perfection<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p189)<!--/Source-->

Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire.



## [Préceptes de perfection](paladin_perfection_hd.md#préceptes-de-perfection)



## [Sorts de serment](paladin_perfection_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_perfection_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Chevalier émérite](paladin_perfection_hd.md#chevalier-émérite)



## [Chevalier prestigieux](paladin_perfection_hd.md#chevalier-prestigieux)



## [Parangon héroïque](paladin_perfection_hd.md#parangon-héroïque)


Id: paladin_perfection_hd.md#parangon-héroïque
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Parangon héroïque
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parangon héroïque<!--/Name-->

Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.

De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force](abilities_strength_hd.md), de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ([jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_hd.md#santé-divine
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Santé divine
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Santé divine<!--/Name-->

Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.


Id: paladin_hd.md#châtiment-divin
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Châtiment divin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Châtiment divin<!--/Name-->

À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.

Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon.


Id: paladin_hd.md#incantations
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Incantations
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.


Id: paladin_hd.md#protection
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Protection
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Protection<!--/Name-->

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Id: paladin_hd.md#armes-à-deux-mains
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Armes à deux mains
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armes à deux mains<!--/Name-->

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.


Id: paladin_hd.md#duel
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Duel
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duel<!--/Name-->

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


Id: paladin_hd.md#défense
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Défense
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense<!--/Name-->

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


Id: paladin_hd.md#style-de-combat
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Style de combat
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.


Id: paladin_hd.md#imposition-des-mains
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Imposition des mains
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Imposition des mains<!--/Name-->

Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.

Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.

Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.

Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.


Id: paladin_hd.md#sens-divin
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Sens divin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens divin<!--/Name-->

Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.

Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: paladin_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin), [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat), [Incantations](paladin_hd.md#incantations), [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine), [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|2||
|17|+6|_|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Amélioration des auras](paladin_hd.md#auras)|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|3|2|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: paladin_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d10 par niveau de paladin
**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de paladin après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** toutes les armures, boucliers
**Armes :** armes courantes, armes de guerre
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
* (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante
* (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur
* une cotte de mailles et un symbole sacré


Id: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
RootId: paladin_devotion_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de dévotion
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Oath of Devotion (SRD p32)
Source: (MDR p186)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de dévotion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Oath of Devotion (SRD p32)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p186)<!--/Source-->

Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés.

Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries.



## [Préceptes de dévotion](paladin_devotion_hd.md#préceptes-de-dévotion)



## [Sorts de serment](paladin_devotion_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_devotion_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Aura de dévotion](paladin_devotion_hd.md#aura-de-dévotion)



## [Pureté de l'esprit](paladin_devotion_hd.md#pureté-de-lesprit)



## [Halo sacré](paladin_devotion_hd.md#halo-sacré)


Id: paladin_devotion_hd.md#halo-sacré
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Halo sacré
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halo sacré<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.

Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.

Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.

Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.


Id: paladin_devotion_hd.md#pureté-de-lesprit
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Pureté de l'esprit
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pureté de l'esprit<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien.


Id: paladin_devotion_hd.md#aura-de-dévotion
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Aura de dévotion
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de dévotion<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.

Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.


Id: paladin_devotion_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes.

Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet.

Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.

Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Id: paladin_devotion_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|protection contre le mal et le bien, sanctuaire|
|5|restauration inférieure, zone de vérité|
|9|lueur d'espoir, dissipation de la magie|
|13|liberté de mouvement, gardien de la foi|
|17|communion, colonne de flamme|


Id: paladin_devotion_hd.md#préceptes-de-dévotion
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Préceptes de dévotion
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de dévotion<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse.

Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage d'être prudent.

Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s'avère sage.

Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices.

Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs.


Id: paladin_hd.md#serment-sacré
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Serment sacré
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Serment sacré<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.

Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.


Id: paladin_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Sorts de serment
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.

Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.


Id: paladin_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.

Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de paladin.


Id: paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: paladin_perfection_hd.md#chevalier-prestigieux
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Chevalier prestigieux
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chevalier prestigieux<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.

De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.


Id: paladin_perfection_hd.md#chevalier-émérite
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Chevalier émérite
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chevalier émérite<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler.

De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre) (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture).


Id: paladin_perfection_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.

Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur.

Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous.

Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.


Id: paladin_perfection_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|choc des titans, compréhension des langues|
|5|amélioration de caractéristique, lien de protection|
|9|lueur d'espoir, monture fantôme|
|13|bouclier de feu, protection contre la mort|
|17|lien télépathique, festin des héros|


Id: paladin_perfection_hd.md#préceptes-de-perfection
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Préceptes de perfection
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de perfection<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire.

Au nom de l'amour. Il n'y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l'honneur de celle ou de celui qu'on aime.

Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l'occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie.

Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances.

Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.


Id: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
RootId: paladin_obedience_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment d'obédience
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p187)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment d'obédience<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p187)<!--/Source-->

Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.



## [Préceptes d'obédience](paladin_obedience_hd.md#préceptes-dobédience)



## [Sorts de serment](paladin_obedience_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_obedience_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Cri de ralliement](paladin_obedience_hd.md#cri-de-ralliement)



## [Charge héroïque](paladin_obedience_hd.md#charge-héroïque)



## [Héros de guerre](paladin_obedience_hd.md#héros-de-guerre)


Id: paladin_obedience_hd.md#héros-de-guerre
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Héros de guerre
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Héros de guerre<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :

* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_obedience_hd.md#charge-héroïque
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Charge héroïque
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Charge héroïque<!--/Name-->

À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat.

Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_obedience_hd.md#cri-de-ralliement
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Cri de ralliement
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: objects_hd.md#points-de-vie-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Points de vie des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de vie des objets<!--/Name-->

|Taille|Fragile|Résilient|
|---|---|---|
|TP (bouteille, serrure)|2 (1d4)|5 (2d4)|
|P (coffre, luth)|3 (1d6)|10 (3d6)|
|M (tonneau, lustre)|4 (1d8)|18 (4d8)|
|G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)|


Id: paladin_obedience_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.

Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée.

Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.

Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: paladin_obedience_hd.md#préceptes-dobédience
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Préceptes d'obédience
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes d'obédience<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.

Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu'un.

Loi. Défendez la loi et l'ordre contre le chaos et l'anarchie.

Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.

Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.


Id: paladin_hd.md#paladin
RootId: paladin_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Paladin
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Paladin (SRD p30)
Source: (MDR p183)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Paladin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Paladin (SRD p30)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p183)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](paladin_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](paladin_hd.md#tableau-dévolution)



## [Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin)



## [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)



## [Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat)



## [Défense](paladin_hd.md#défense)



## [Duel](paladin_hd.md#duel)



## [Armes à deux mains](paladin_hd.md#armes-à-deux-mains)



## [Protection](paladin_hd.md#protection)



# [Incantations](paladin_hd.md#incantations)



## [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)



## [Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine)



## [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)



## [Sorts de serment](paladin_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)



# [Auras](paladin_hd.md#auras)



## [Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)



## [Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)



## [Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)



## [Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)



# [Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)


Id: paladin_hd.md#serments-sacrés
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Serments sacrés
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Serments sacrés<!--/Name-->

Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.

## [Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md)

## [Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md)

## [Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md)

## [Serment de piété](paladin_piety_hd.md)

## [Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md)


Id: paladin_hd.md#contact-purifiant
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Contact purifiant
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Contact purifiant<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.


Id: paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Châtiment divin amélioré
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Châtiment divin amélioré<!--/Name-->

Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.


Id: paladin_hd.md#aura-de-courage
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Aura de courage
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de courage<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.


Id: paladin_hd.md#aura-de-protection
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Aura de protection
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de protection<!--/Name-->

À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.


Id: paladin_hd.md#auras
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Auras
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Auras<!--/Name-->

## [Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)

## [Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)


Id: paladin_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.


Id: paladin_obedience_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|alarme, héroïsme|
|5|aide, lien de protection|
|9|envoi de message, lueur d'espoir|
|13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire|
|17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe|


Id: magicitems_hd.md#détail-historique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Détail historique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Détail historique<!--/Name-->

Royal. L'objet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale.

Artiste de renom. L'objet a été créé en collaboration avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle d'un objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards des voleurs.

Ordre chevaleresque. L'objet appartient à un ordre de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants du même dieu attendent du porteur de l'objet qu'il respecte les serments de l'ordre, ou qu'il rende l'objet au culte.

Bataille historique. L'objet a tenu un rôle important lors d'une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un respect énorme pour l'objet et son porteur. Il en est de même quant à la haine que lui portent les vaincus.

Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l'objet sont morts dans des conditions atroces. Ceux qui reconnaissent l'objet n'ont de cesse de mettre le personnage en garde contre la malédiction.

Destin. L'objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l'objet s'éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu'il le conduise à un endroit précis du monde.


Id: magicitems_hd.md#qui-la-créé-?
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Qui l'a créé ?
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Qui l'a créé ?<!--/Name-->

Peuple disparu. L'objet a été créé par un royaume ou un empire si ancien qu'il n'est plus aujourd'hui qu'un mythe. Il est convoité par les collectionneurs.

Elfes de sang. L'objet provient des profondeurs de la terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une chance sur deux qu'il ne fonctionne pas à la lumière du soleil.

Géants. L'objet est plus grand que normal. Il est gravé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera insultant qu'un personnage de taille M ou moins utilise l'objet.

Liche. L'objet a été créé par un magicien mort-vivant. Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un repos.

Animal éveillé. C'est un animal d'une intelligence humaine qui a créé l'objet. Il a une apparence particulièrement exotique.

Mage célèbre. L'objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l'objet comme un voleur. Et qu'en pense le mage en question ?


Id: magicitems_hd.md#propriété-additionnelle
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Propriété additionnelle
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Propriété additionnelle<!--/Name-->

Lumineux. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres.

Flotte ou coule. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'avantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic.

Passe-partout. L'objet permet d'obtenir l'avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.

Alarme. L'objet émet le tintement d'une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui.

Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de l'objet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie.

Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#séquelles
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Séquelles
ParentName: Points de vie et blessures
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Séquelles<!--/Name-->

- Source (L5R p46)

|1d12|Séquelle|Technique|
|---|---|---|
|1|Crâne fendu|Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut <!--br-->décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.|
|2|Tendons <!--br-->d'une main <!--br-->coupés|Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation <!--br-->d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec <!--br-->un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du <!--br-->désavantage à l'attaque.|
|3|Main <!--br-->tranchée|Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant <!--br-->des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.|
|4|Rotule <!--br-->éclatée|La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des <!--br-->actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.|
|5|OEil percé|Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.|
|6|Doigts <!--br-->sectionnés|Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de <!--br-->ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)|
|7|Poumon <!--br-->transpercé|Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde <!--br-->impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.|
|8|Cheville <!--br-->disloquée|Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes <!--br-->subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer <!--br-->inaperçu subit aussi un désavantage.|
|9|Pied <!--br-->sectionné|Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les <!--br-->tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons <!--br-->qu'il n'en perde pas un second !|
|10|Visage <!--br-->écrasé|Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. <!--br-->Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout <!--br-->ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le <!--br-->Charisme sont affublés du désavantage.|
|11|Dos brisé|La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le <!--br-->personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité <!--br-->subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.|
|12|Trippes <!--br-->sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en <!--br-->danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a <!--br-->le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la <!--br-->fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|


Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Blessures sérieuses
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Blessures sérieuses<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|1d12|Blessure sérieuse|Technique|
|---|---|---|
|1|Commotion sévère|Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence|
|2|Bras cassé|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou <!--br-->un bouclier.|
|3|Éventration|Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.|
|4|Jambe fracturée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.|
|5|Épaule brisée|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force <!--br-->aux dégâts.|
|6|Main broyée|Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de <!--br-->rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.|
|7|Côtes cassées|Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.|
|8|OEil balafré|Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux <!--br-->tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).|
|9|Hanche éclatée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force|
|10|Torse tailladé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution.|
|11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.|
|12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs <!--br-->tests d'attaque.|


Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Blessures légères
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Blessures légères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|1d12|Blessure légère|Technique|
|---|---|---|
|1|Arcade ouverte|Désavantage sur les tests liés à la vue|
|2|Main écrasée|Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision|
|3|Mâchoire déboitée|Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre|
|4|Commotion légère|Désavantage sur les tests de connaissance|
|5|Côte fêlée|Désavantage sur les tests liés à l'effort physique|
|6|OEdème dorsal|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité|
|7|Cheville foulée|Désavantage sur les tests liés à la vitesse|
|8|Poignet tordu|Désavantage sur les tests d'attaque|
|9|Nez cassé|Désavantage sur les tests liés à un effort intense|
|10|Plaie superficielle|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme|
|11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale|
|12|Hématome à la <!--br-->nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-ses-points-de-vitalité
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner ses points de vitalité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner ses points de vitalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos|
|---|---|
|Activité intense|1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est <!--br-->inférieur à +2|
|Activité modérée (repos complet sur <!--br-->une demi-journée)|Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).|
|Repos complet|Modificateur de Constitution (minimum 2)|
|Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés|


Id: l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Tuer ou garder en vie
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tuer ou garder en vie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.

* Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun intérêt pour la suite de l'histoire.
* La créature est importante, gérez-la comme un PJ. Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors capable de s'enfuir ou de se faire passer pour morte… ou si elle sera capturée, selon la logique que dicte la situation. Pour une créature possédant des actions légendaires, la dépense d'une action légendaire lui permet de fuir malgré les blessures, à condition de trouver un récit qui convienne à tous autour de la table.
* Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?


Id: l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-?
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Et pour les créatures et PNJ ?
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p46)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Et pour les créatures et PNJ ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->

Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.

Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.

Le système de gestion des deux jauges fonctionne de la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions suivantes.

Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi subir des blessures légères et graves de la même manière que les PJ (avec les mêmes limitations).

Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser une pour annuler totalement une perte de PVit. La créature peut aussi décider de dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.

Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Guérir des blessures
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Guérir des blessures<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.

Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses) permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi- journée de repos par jour). Si un personnage a subi plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre. Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries, puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type, elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.

Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Éviter la mort
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Éviter la mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pvit
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner des PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner des PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pc
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner des PC
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner des PC<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Éviter de perdre des PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Éviter de perdre des PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#spécial--les-dégâts-dattaque-sournoise
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Spécial : les dégâts d'attaque sournoise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.

Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).

Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.

Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement."


Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: 0 PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->0 PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.

Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pc
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: 0 PC
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->0 PC<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.

En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.

De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#subir-des-dégâts
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Subir des dégâts
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Subir des dégâts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.

Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes qui suivent.

Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Points de vitalité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vitalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Points de combativité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné…

Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au nombre de PC maximum du personnage avant de monter de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC maximum précédant la montée de niveau.

À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur).


Id: l5r_gofurther_hd.md#aller-encore-plus-loin-?
RootId: l5r_gofurther_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Aller encore plus loin ?
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Aller encore plus loin ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…


Id: l5r_general_hd.md#règles-générales
RootId: l5r_general_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Règles générales
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Règles générales<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->



### [Niveau maximum optimal](l5r_general_hd.md#niveau-maximum-optimal)



### [Moins de classes jouables](l5r_general_hd.md#moins-de-classes-jouables)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Concernant l'attaque sournoise
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Concernant l'attaque sournoise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

L’attaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : qu’il soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire.


Id: l5r_general_hd.md#moins-de-classes-jouables
ParentLink: l5r_general_hd.md#règles-générales
Name: Moins de classes jouables
ParentName: Règles générales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Moins de classes jouables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.

Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance optimale, nous déconseillons également les archétypes sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur, et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.

Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Option encore plus mortelle
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Option encore plus mortelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité.

Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité-
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Option : un peu moins de mortalité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Option : un peu moins de mortalité <!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent.

**Bris d'armure.** Un joueur peut décider d'éviter la totalité d'une perte de PVit en déclarant que son armure est brisée sous la puissance du coup. Elle devient alors inutilisable, bouclier compris, et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va de même pour une armure infusée de magie.

**L'inspiration.** En dépensant une inspiration, un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité, selon votre préférence) de la perte de PVit subie sur un coup.

**L'abandon.** À tout moment, avant que les dés ne soient lancés, un joueur peut abandonner le conflit. Son personnage est mis hors combat, il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ, une raison valable pour que le personnage, inconscient, survive. Il ne pourra cependant pas tirer avantage de cette situation. C'est la scène typique où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise dans la rivière en contrebas, bascule par la fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent inclure un peu de narration partagée dans le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle est fortement conseillée si vous décidez de jouer en campagne longue en tentant de minimiser les pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant, laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20, il est encore temps pour le joueur de décider que son personnage abandonne le conflit !

Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle.


Id: l5r_index_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Rôdeur des Cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques](l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Humain des Cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques](l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#aller-encore-plus-loin
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Aller encore plus loin
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques](l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Des objets magiques rares et merveilleux
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
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Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#points-de-vie-et-blessures
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Points de vie et blessures
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#règles-générales
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Règles générales
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_human_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Humain des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Humain des cinq royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->



### [Traits de base des humains](l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains)



#### [Fils de la terre](l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre)



#### [Fils du sel](l5r_human_hd.md#fils-du-sel)



#### [Fils des bois](l5r_human_hd.md#fils-des-bois)



#### [Fils des cités](l5r_human_hd.md#fils-des-cités)



#### [Fils du vent](l5r_human_hd.md#fils-du-vent)



#### [Fils du roc](l5r_human_hd.md#fils-du-roc)



#### [Gwynnddaerain](l5r_human_hd.md#gwynnddaerain)



#### [Fils des terres sauvages](l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages)



#### [Bâtard](l5r_human_hd.md#bâtard)


Id: l5r_human_hd.md#bâtard
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Bâtard
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâtard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1.

**Yeux de faë.** Vous avez hérité du regard étrange de votre ancêtre. Vous obtenez la capacité Vision dans le noir. Tant qu'il y a encore de la lumière, vous pouvez voir à 16 mètres devant vous. Mais quand vous vous retrouvez dans le noir complet, votre vision ne vous permet de distinguer votre environnement que dans les 8 mètres. De plus, dans le noir complet, vous ne distinguez pas les couleurs et vous voyez comme si la pièce était éclairée par une lumière tamisée.

**Repos accéléré.** Quand les autres ont besoin de 8 heures de sommeil, vous n'en avez besoin que de 4. Vous pouvez donc effectuer 4h d'activité légère lors d'un repos long. Un repos long dure toujours 8 heures, cependant.

**Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité.


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des terres sauvages
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des terres sauvages<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.

**Menaçant.** Vous obtenez l'[avantage] sur vos tests de Charisme (Intimidation).

**Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.


Id: l5r_human_hd.md#gwynnddaerain
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Gwynnddaerain
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Gwynnddaerain<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1.

**Chantre de la tradition.** Vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests d'Intelligence (Histoire).

**Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage].


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-roc
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du roc
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du roc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.

**Inépuisable.** Un repos long vous permet d'effacer un niveau de fatigue supplémentaire par rapport à la récupération normale.

**Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-vent
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du vent
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du vent<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.

**Voyageur.** Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'avantage sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.

**Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-cités
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des cités
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des cités<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1.

**Chanceux.** Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.

**Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire.


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-bois
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des bois
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p50)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des bois<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.

**Entraîné à la chasse.** Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre.

**Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-sel
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du sel
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p50)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1.

**Pied agile.** Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballotée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être [Renversé], vous obtenez l'[avantage] sur votre jet.

**Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.


Id: l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils de la terre
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils de la terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1.

**Sens commun.** Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[avantage] sur votre test de compétence.

**Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.


Id: l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Traits de base des humains
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Traits de base des humains<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité.

Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la place, n'augmenter qu'une caractéristique et choisir un don et une compétence maîtrisée. Choisissez ensuite une des origines suivantes.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
RootId: l5r_hitpoints_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Points de vie et blessures
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Points de vie et blessures<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.

Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).



### [Points de combativité](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité)



### [Points de vitalité](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité)



### [Subir des dégâts](l5r_hitpoints_hd.md#subir-des-dégâts)



#### [0 PC](l5r_hitpoints_hd.md#0-pc)



#### [0 PVit](l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit)



#### [Spécial : les dégâts d'attaque sournoise](l5r_hitpoints_hd.md#spécial--les-dégâts-dattaque-sournoise)



#### [Éviter de perdre des PVit](l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit)



#### [Regagner des PC](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pc)



#### [Regagner des PVit](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pvit)



#### [Éviter la mort](l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort)



#### [Guérir des blessures](l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures)



### [Et pour les créatures et PNJ ?](l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-?)



#### [Tuer ou garder en vie](l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie)



#### [Regagner ses points de vitalité](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-ses-points-de-vitalité)



#### [Blessures légères](l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères)



#### [Blessures sérieuses](l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses)



#### [Séquelles](l5r_hitpoints_hd.md#séquelles)



#### [Concernant l'attaque sournoise](l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise)



#### [Option encore plus mortelle](l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle)



#### [Viser où ça fait mal !](l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-!)



#### [Option : un peu moins de mortalité ](l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité-)



#### [Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?](l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-?)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-?
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-!
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Viser où ça fait mal !
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p46)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Viser où ça fait mal !<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->

Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.

Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.


Id: l5r_general_hd.md#niveau-maximum-optimal
ParentLink: l5r_general_hd.md#règles-générales
Name: Niveau maximum optimal
ParentName: Règles générales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Niveau maximum optimal<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés.

Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.


Id: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_druid_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Druide des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Druide des cinq royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)



##### [Baies apaisantes](l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes)



##### [Parler aux arbres](l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres)



##### [Maître des bêtes](l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes)



##### [Maître des brumes](l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes)



##### [Maître des hommes](l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes)



##### [Maître des vents](l5r_druid_hd.md#maître-des-vents)



##### [Voyageur des terres](l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres)



##### [Colère de la nature](l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature)



#### [Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)



#### [Bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)



#### [Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)



#### [Forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale)



#### [Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)



### [Cercles de druides](l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides)



#### [Cercle des fées](l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées)



#### [Cercle de la Terre](l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre)



#### [Cercle des Saisons](l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons)



#### [Cercle des profondeurs](l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs)


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des profondeurs
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

L'aptitude [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs) fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.


Id: l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collèges de bardes
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Collèges de bardes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.


Id: l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Manipulation de l'esprit
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Manipulation de l'esprit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.


Id: l5r_bard_hd.md#maître-espion
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Maître espion
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maître espion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.

Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.

Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.


Id: l5r_bard_hd.md#distraction
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Distraction
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Distraction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion](spells_hd.md#confusion). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.


Id: l5r_bard_hd.md#esprit-insondable
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Esprit insondable
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Esprit insondable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.


Id: l5r_bard_hd.md#présence-amicale
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Présence amicale
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Présence amicale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne](spells_hd.md#charme-personne). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.

Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.


Id: l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Maître des ombres
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement](spells_hd.md#déguisement). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.

De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures.

Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.


Id: l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

|Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6), <!--br-->**[maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|
|3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration), <!--br-->**[esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)**|
|6|+3|[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[contre-charme](bard_hd.md#contre-charme)|
|7|+3|**[Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**|
|11|+4|**[Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|14|+5|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->[aptitude de <!--br-->Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|
|15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|
|18|+6|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|


Id: l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.


Id: inspiration_hd.md#inspiration
RootId: inspiration_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Inspiration
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Inspiration (SRD p59)
Source: (MDR p76)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Inspiration<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Inspiration (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p76)<!--/Source-->

L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.

Gagner de l'inspiration

Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu.

Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.

Utiliser l'inspiration

Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.

De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.


Id: index.md
RootId: index.md
Name: Bibliothèque
Discriminator: Item
Markdown:
# Manuel des règles

<!-- ## [Création du personnage] -->
## [Races](races_hd.md)

## [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md)

## [Classes](classes_hd.md)

## [Équipement](equipment_hd.md)

## [Options de personnalisation](custom_options_hd.md)

## [Utiliser les Caractéristiques](abilities_hd.md)

## [Partir à l'aventure](adventure_hd.md)

## [Combattre](combat_hd.md)

## [Gérer la santé](manage_health_hd.md)

## [Lancer des sorts](spellcasting_hd.md)

## [Description des Sorts](spells_hd.md)

## [Panthéons](pantheons_hd.md)

<br>
# Cadre de campagne

## [Objets magiques](magicitems_hd.md)

### [Objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md)

### [Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md)

### [Artefacts](artifacts_hd.md)

## [Jouer dans un multivers](planes_hd.md)

<br>
# Créatures et oppositions

## [Créatures](monsters_hd.md)

## [Pièges](traps_hd.md)

## [Maladies](diseases_hd.md)

## [Folie](madness_hd.md)

## [Objets](objects_hd.md)

## [Poisons](poisons_hd.md)

<br>
# [Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)

<br>
# SRD

## [Conditions](conditions_vo.md)

## [Spells](spells_vo.md)

## [Monsters, Animals and NPC](monsters_vo.md)

<!--  <br># [Sandbox](sandbox.md) -->


Id: human_hd.md#humain
RootId: human_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Humain
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Human (SRD p5)
Source: (MDR p54)
Discriminator: RaceItem
AllFeaturesBonus: 1
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Humain<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Human (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p54)<!--/Source-->

## Traits des humains

Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :

**Augmentation de caractéristiques.** La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de <!--AllFeaturesBonus-->1<!--/AllFeaturesBonus-->.

**Âge.** Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.

**Alignement.** Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.

**Taille.** Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.



## [Variante technique](human_hd.md#variante-technique)


Id: human_hd.md#variante-technique
ParentLink: human_hd.md#humain
Name: Variante technique
ParentName: Humain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Humain](human_hd.md#humain)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain](human_hd.md#humain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Variante technique<!--/Name-->

En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent :

* La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.
* La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.


Id: homme-serpent_hd.md#homme-serpent
RootId: homme-serpent_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Homme serpent
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p66)
Discriminator: RaceItem
WisdomBonus: 2
CharismaBonus: 1
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Homme serpent<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p66)<!--/Source-->

## Traits des hommes serpents

Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de <!--WisdomBonus-->2<!--/WisdomBonus--> et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de <!--CharismaBonus-->1<!--/CharismaBonus-->.

**Âge.** Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.

**Alignement.** Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.

**Taille.** Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Métamorphe.** Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

**Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**Regard dérangeant.** Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.

**Sang froid.** Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfces. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.

**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n’a pas de forme écrite.


Id: halfling_hd.md#halfelin
RootId: halfling_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Halfelin
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Halfling (SRD p4)
Source: (MDR p52)
Discriminator: RaceItem
DexterityBonus: 2
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Halfelin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Halfling (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

## Traits des halfelins

Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de <!--DexterityBonus-->2<!--/DexterityBonus-->.

**Âge.** Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.

**Alignement.** La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.

**Taille.** D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.

**Chanceux.** Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristiques ou d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.

**Brave.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre la terreur.

**Agilité halfeline.** Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.



## [Halfelin pied-léger](halfling_hd.md#halfelin-pied-léger)

##### _[Lightfoot](halfling_hd.md#halfelin-pied-léger)_



## [Halfelin grand-sabot](halfling_hd.md#halfelin-grand-sabot)


Id: halfling_hd.md#halfelin-grand-sabot
ParentLink: halfling_hd.md#halfelin
Name: Halfelin grand-sabot
ParentName: Halfelin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p52)
Discriminator: RaceItem
ConstitutionBonus: 1
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halfelin grand-sabot<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de <!--ConstitutionBonus-->1<!--/ConstitutionBonus-->.

**Esprit pragmatique.** Vous obtenez un avantage sur  les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts de charme.

**Travailleur acharné.** Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix.


Id: halfling_hd.md#halfelin-pied-léger
ParentLink: halfling_hd.md#halfelin
Name: Halfelin pied-léger
ParentName: Halfelin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Lightfoot (SRD p5)
Source: (MDR p52)
Discriminator: RaceItem
CharismaBonus: 1
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halfelin pied-léger<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Lightfoot (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de <!--CharismaBonus-->1<!--/CharismaBonus-->.

**Discrétion naturelle.** Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.


Id: half-orc_hd.md#demi-orc
RootId: half-orc_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-orc
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Half-Orc (SRD p7)
Source: (MDR p41)
Discriminator: RaceItem
StrengthBonus: 2
ConstitutionBonus: 1
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-orc<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Half-Orc (SRD p7)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p41)<!--/Source-->

## Traits des demi-orcs

Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de <!--StrengthBonus-->2<!--/StrengthBonus--> et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de <!--ConstitutionBonus-->1<!--/ConstitutionBonus-->.

**Âge.** Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.

**Alignement.** Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.

**Taille.** Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Menaçant.** Vous gagnez la maîtrise de la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).

**Acharnement.** Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

**Sauvagerie.** Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.


Id: half-elf_hd.md#demi-elfe
RootId: half-elf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-elfe
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Half-Elf (SRD p6)
Source: (MDR p39)
Discriminator: RaceItem
CharismaBonus: 2
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-elfe<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Half-Elf (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p39)<!--/Source-->

## Traits des demi-elfes

Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les [elfes], mais d'autres qui sont propres aux demi-elfes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de <!--CharismaBonus-->2<!--/CharismaBonus--> et deux autres valeurs de votre choix de 1.

**Âge.** Les demi-elfes grandissent au même rythme que les [humains] et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les [humains] et il n'est pas rare qu'ils dépassent 180 ans.

**Alignement.** Les demi-elfes partagent les tendances [chaotiques] de leurs ancêtres [elfes]. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et n'ont aucune envie de suivre un leader ou d'en devenir un eux-mêmes. Ils n'apprécient pas qu'on leur impose des règles ou qu'on attende des choses d'eux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles.

**Taille.** Les demi-elfes sont de taille similaire aux [humains]. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang [elfe](elf_hd.md), vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'[obscurité] et dans la [lumière faible]. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de [lumière faible] comme s'il s'agissait d'une [lumière vive] et dans l'[obscurité] comme s'il s'agissait d'une [lumière faible]. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'[obscurité], seulement des nuances de gris.

**Ascendance féerique.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet [charmé](conditions_hd.md#charmé) et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.

**Polyvalence.** Vous gagnez la maîtrise de deux [compétences](abilities_hd.md#compétences) de votre choix.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en [commun], en [elfe](elf_hd.md) et dans une autre langue de votre choix.


Id: l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège du savoir
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

La capacité [secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires) est remplacée par [maître espion aguerri](l5r_bard_hd.md#maître-espion). Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion) et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège des saltimbanques
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure](spells_hd.md#augure). Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.

La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.

Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque) est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vos cibles ont un [désavantage](#désavantage) sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur votre test.


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège des diplomates
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de [présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale) peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.

Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne](spells_hd.md#charme-personne) grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.


Id: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_bard_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Barde des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Barde des cinq royaumes

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)



#### [Présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)



#### [Esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)



#### [Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)



#### [Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)



#### [Manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)



### [Collèges de bardes](l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes)



#### [Collège du savoir](l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir)



#### [Collège des saltimbanques](l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques)



#### [Collège des diplomates](l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates)


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des Saisons
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des Saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle de la Terre
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle de la Terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux.

Récupération naturelle devient [sens de la terre](#sens-de-la-terre). Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des fées
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe secrets ancestraux.

La capacité [disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive) vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité](spells_hd.md#invisibilité). Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle) n'est pas accessible.


Id: l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercles de druides
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cercles de druides<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.


Id: l5r_druid_hd.md#archidruide
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Archidruide
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide](druid_hd.md#archidruide) est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions) peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.


Id: l5r_druid_hd.md#forme-animale
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Forme animale
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale) subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.


Id: l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Le souffle du dragon
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Le souffle du dragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.

Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un désavantage sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.

Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité.

Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.


Id: l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Bénédiction de Cernunos
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bénédiction de Cernunos<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)


Id: l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Secrets ancestraux
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Secrets ancestraux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.

Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.


Id: l5r_index_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Barde des Cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Colère de la nature
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Colère de la nature<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.

Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un [désavantage](#désavantage) à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.

Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatures&Opposition p.323) qui vous obéit.

Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-vents
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des vents
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des vents<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.

Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8** + \[**votre modificateur de Sagesse**\] + \[**votre bonus de maîtrise**\] afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts).

Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.

Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des hommes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des hommes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).

Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable **de vous entendre**. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre 8 + \[votre modificateur de Sagesse\] + \[votre bonus de maîtrise\].

Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases doivent rester courtes et claires (« _lâche ton arme_ », « _ouvre cette porte_ », « _sors de cette maison_ », etc.).

Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des brumes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des brumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage](#désavantage), et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage](#avantage). La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).

Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des bêtes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des bêtes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.

Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.


Id: l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Parler aux arbres
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Parler aux arbres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.

A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée égale au niveau du druide en minutes.

Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un [arbuste éveillé](monsters_hd.md#arbuste-éveillé).

Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un [arbre éveillé](monsters_hd.md#arbre-éveillé).

Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien).

Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous.


Id: l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Baies apaisantes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Baies apaisantes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.

Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9.

Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit.

Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable).

Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.


Id: l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Gardien des traditions
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.

Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne.

Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.


Id: l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

|Niveau|Bonus de <!--br-->Maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), <!--br-->**[gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|3|+2|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**, <!--br-->**[bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)**|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|7|+3|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**, <!--br-->**[secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|11|+4|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|15|+5|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|**[Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)**|


Id: l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.


Id: l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Voyageur des terres
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Voyageur des terres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu’un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.

Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer.

Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.


Id: l5r_index_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Druide des Cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#rituels
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Rituels
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Rituels](l5r_rituals_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: madness_hd.md#les-effets-de-la-folie
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Les effets de la folie
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les effets de la folie<!--/Name-->

La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.

Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.

Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.

Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.


Id: madness_hd.md#devenir-fou
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Devenir fou
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Devenir fou<!--/Name-->

Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.

Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.


Id: languages_hd.md#langues
RootId: languages_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Langues
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Languages (SRD p59)
Source: (MDR p75)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->

La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.

Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides.

Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.



## [Langues courantes](languages_hd.md#langues-courantes)



## [Langues exotiques](languages_hd.md#langues-exotiques)


Id: languages_hd.md#langues-exotiques
ParentLink: languages_hd.md#langues
Name: Langues exotiques
ParentName: Langues
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langues exotiques<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Abyssal|Démons|Infernal|
|Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste|
|Commun des <!--br-->profondeurs|Habitants du <!--br-->monde souterrain|Elfique|
|Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique|
|Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal|
|Primordial|Élémentaires|Runique|
|Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-|
|Sseslish|Hommes serpents|-|
|Sylvestre|Fées|Elfique|


Id: languages_hd.md#langues-courantes
ParentLink: languages_hd.md#langues
Name: Langues courantes
ParentName: Langues
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langues courantes<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Commun|Humains|Commun|
|Elfe|Elfes|Elfique|
|Géant|Ogres, géants|Runique|
|Gnome|Gnomes|Runique|
|Gobelin|Gobelinoïdes|Runique|
|Halfelin|Halfelins|Commun|
|Nain|Nains|Runique|
|Orc|Orcs|Runique|


Id: l5r_rogue_hd.md#le-savant
RootId: l5r_rogue_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Le savant
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Le savant<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.



#### [Points de combativité](l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité)



#### [Maîtrises](l5r_rogue_hd.md#maîtrises)



#### [Attaque sournoise devient Tome des mystères](l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères)



#### [Argot des voleurs devient don des langues](l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues)



#### [Ruse devient maître herboriste](l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste)



#### [Esquive instinctive devient révélation](l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation)



#### [Insaisissable devient révélation améliorée](l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée)


Id: l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Insaisissable devient révélation améliorée
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Insaisissable devient révélation améliorée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.


Id: l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Esquive instinctive devient révélation
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Esquive instinctive devient révélation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.

Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.

Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.


Id: l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Ruse devient maître herboriste
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ruse devient maître herboriste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.


Id: l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Argot des voleurs devient don des langues
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Argot des voleurs devient don des langues<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage](#avantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.


Id: l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque sournoise devient Tome des mystères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage](#avantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).


Id: l5r_rogue_hd.md#maîtrises
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Maîtrises
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Armure** : [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

**Armes** : [Armes simples](#armes-simples), [arbalète](#arbalète), [épées courtes](#épées-courtes), [épées longues](#épées-longues)

**Outils** : Un type d'[outil d'artisan](equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan) ou [matériel de Calligraphie](equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie)

**Sauvegardes** : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence), [Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)

**Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).


Id: l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Points de combativité
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)


Id: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
RootId: l5r_rituals_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Lancer un rituel
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p67)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Lancer un rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p67)<!--/Source-->

Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.



### [Tests de compétence](l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence)



#### [Assistants](l5r_rituals_hd.md#assistants)



#### [Résister au rituel](l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel)



#### [Composantes](l5r_rituals_hd.md#composantes)



### [Echec du rituel](l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel)



### [Corruption](l5r_rituals_hd.md#corruption)



### [Domaines de magie](l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie)



#### [Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base](l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base)



#### [Étape 2 : Modifier le degré de difficulté](l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté)



##### [Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence](l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence)



#### [Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec](l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec)



##### [Attaque](l5r_rituals_hd.md#attaque)



##### [Augmentation/Réduction](l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction)



##### [Changement de personnalité](l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité)



##### [Dégâts](l5r_rituals_hd.md#dégâts)



##### [Fausse vérité](l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité)



##### [Illusion](l5r_rituals_hd.md#illusion)



##### [Inversion](l5r_rituals_hd.md#inversion)



##### [Magie hostile](l5r_rituals_hd.md#magie-hostile)



##### [Mort](l5r_rituals_hd.md#mort)



##### [Renversement](l5r_rituals_hd.md#renversement)



#### [Étape 4 : déterminer le niveau du rituel](l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel)



##### [Nombre de succès](l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès)



##### [Jet de sauvegarde](l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde)



##### [Durée et portée](l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée)



## [Quelques exemples de rituel](l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel)



### [Chasse ancestrale](l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale)



### [La confrontation](l5r_rituals_hd.md#la-confrontation)



### [Perce-rêves](l5r_rituals_hd.md#perce-rêves)



### [Don spécifique](l5r_rituals_hd.md#don-spécifique)



## [Sourcelin](l5r_rituals_hd.md#sourcelin)


Id: l5r_rituals_hd.md#sourcelin
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Sourcelin
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p75)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Sourcelin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->

Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.

La magie coule dans vos veines. Vous êtes capable de la comprendre instinctivement, vous savez comment manipuler les forces occultes et vous avez toujours eu une affinité avec ces dernières.

Vous obtenez +1 en Intelligence.

Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests de compétence liés à ce dernier.

Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de magie lancé, vous devez prendre un repos court ou un repos long avant de pouvoir lancer l'un ou l'autre de nouveau. Choisissez deux tours de magie parmi les suivants : druidisme, lumière, message, illusion mineure, prestidigitation, assistance, résistance. Ce tour de magie ne demande pas de composante matérielle, mais il requiert toujours une composante somatique et une composante verbale, même si le tour de magie n'en demande pas à l'origine. De plus, lorsque vous utilisez ce tour de magie, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcane) contre une difficulté de 15. En cas d'échec, le sort a un effet secondaire fâcheux et clairement surnaturel (la zone est parcourue d'un vent froid en plein été, une odeur de soufre se dégage de vous, le lait tourne, les chevaux ou les chiens s'affolent, etc.). Si vous obtenez un 1 sur votre d20, toute la zone subit un contrecoup important et visible de tous, et le tour de magie affecte ennemis comme alliés de manière déformée ou excessive (au détriment du sourcelin et de ses alliés). Quoiqu'il en soit, le tour de magie, lui, fonctionne toujours.

Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés !


Id: l5r_rituals_hd.md#don-spécifique
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Don spécifique
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p75)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Don spécifique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->

La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis.

Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère.


Id: l5r_rituals_hd.md#perce-rêves
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Perce-rêves
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p74)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perce-rêves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p74)<!--/Source-->

Enchantement/Divination

**Niveau.** 6

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcane) DD22 (3 succès), Sagesse (Perspicacité) DD22 (2 succès), Charisme (Tromperie) DD22 (1 succès)

**Composantes.** V, G, M, CC

**Temps d'incantation.** 6 heures (un jet toutes les heures)

**Portée.** Contact

**Cible.** Une cible humaine (augmentez la difficulté de 4 pour une cible faë)

**Durée.** Instantané

**Composantes matérielles.** Une racine de hêtre centenaire, l'oeil d'un triton mourant de cause naturelle, un fruit parfaitement mûr.

**Assistants.** N/A

**Lieu.** Ne peut être réalisé qu'au sein d'un cercle de pierres datant de l'âge des géants ou de l'âge des faës.

**Rituel.** Ancien rituel d'origine inconnue, le percerêve était autrefois utilisé par certains sorciers afin de retrouver des secrets enfouis profondément dans leur propre mémoire. Pour cela, ils mirent au point un rituel magique leur permettant de s'enfoncer dans leur propre mémoire, à leurs risques et périls. Certains pensent que ce rituel a une origine faërique. D'autres qu'il possède une origine bien plus ancienne, et fut créé par les géants qui peuplaient autrefois ces terres.

Tout d'abord, l'invocateur doit passer une heure à créer une décoction. Il découpe les racines de hêtre et les fait infuser dans une eau pure, puis il écrase l'oeil de triton qu'il mélange avec la décoction. Il fait ensuite tremper le fruit dans la mixture deux heures durant, tout en récitant d'étranges mots issus d'un autre âge.

La cible du rituel doit ensuite ingérer le fruit. Une fois celui-ci avalé, la cible s'endort doucement et plonge dans son sommeil. L'invocateur continue de psalmodier doucement afin d'accompagner la cible du rituel dans son lent voyage, créant un pont avec son esprit. En psalmodiant, il se projette en esprit à ses côtés, au sein du rêve, et repousse les êtres malins qui voudraient s'immiscer dans son voyage en les déviant ou en les trompant. Il joue, des heures durant, son ange gardien invisible.

La cible peut passer quelques heures à parcourir sa mémoire. Elle y assiste comme un figurant, se voyant de l'extérieur, mais elle est présente. Elle peut revoir de l'extérieur une scène limitée dans tous les détails. Elle peut même lire ce qu'elle n'a pas lu, voir ce qu'elle n'a pas vu, comme si le rituel lui permettait d'avoir une vision omnisciente de tout ce qui l'entourait. Mais elle est aussi présente comme une entité physique : toute créature hostile présente dans le rêve l'attaque dès que possible.

Une fois le souvenir revécu, la cible du rituel doit errer dans les lieux au sein desquels elle prenait place à la re- cherche de sa porte. C'est à ce moment qu'elle rencontre les êtres les plus hostiles et les plus étranges. Si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le rêve lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. La cible rencontre un ennemi ou un groupe d'ennemis pour chaque test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Tromperie) effectué. Si le test est réussi, l'ennemi est mineur et ne met pas trop en danger la cible. Si c'est un échec, elle est alors confrontée à une créature horrible et puissante.

Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.

**Échec.** Si le rituel échoue, la cible du rituel est projetée dans son pire cauchemar où elle affronte de terribles dangers. À moins d'atteindre la porte, cachée dans le paysage qu'elle parcourt, elle n'en sortira jamais. Comme durant le rituel, si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le cauchemar lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises.

**Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement.


Id: l5r_rituals_hd.md#la-confrontation
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: La confrontation
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p73)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->La confrontation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p73)<!--/Source-->

Transmutation

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Nature) DD29 (3 succès), Sagesse (Médecine) DD29 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** Contact

**Cible.** Une outre.

**Durée.** Permanent

**Composantes matérielles.** Le coeur sanglant d'un monstre chassé par celui qui passe la confrontation, une racine de mandragore nourrie par un mort oublié de tous, des herbes secrètes issues des réserves du cercle.

**Assistants.** 5

**Lieu.** Le sanctuaire sacré d'Arawn, au sein de la forteresse de l'un des cercles.

**Circonstances particulières.** N/A

**Rituel.** Devenir un traqueur carmin n'est pas anodin. Chaque traqueur doit, après avoir passé ses années d'entraînement et avoir finalement chassé un monstre seul, se soumettre au rituel de la confrontation.

Une fois le coeur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le coeur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au coeur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon… et deviennent des traqueurs carmins.

Dès lors, ils obtiennent l'[avantage] sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.

Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel.

Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'une couleur étrange dans la chevelure, pupilles animales, dents trop pointues, taches étranges sur la peau... Ceci en fait des êtres reconnaissables, parfois aimés, parfois détestés, souvent craints ou respectés, et toujours solitaires.

**Échec.** La créature qui ingère le mélange meurt.

**Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.


Id: l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Chasse ancestrale
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chasse ancestrale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Nécromancie

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcanes) DD22 (3 succès), Intelligence (Nature) DD22 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** 1km

**Cible.** Un humanoïde

**Durée.** 5h

**Composantes matérielles.** Des rognures d'ongle ou une boucle de cheveux de la victime et un récipient fait de bronze ayant été baigné dans le sang d'un innocent (Focaliseur), la semence d'un pendu, les oeufs d'un serpent venimeux.

**Assistants.** De 2 à 10

**Lieu.** Un cimetière ou un lieu où des cadavres reposent.

**Circonstances particulières.** Seulement à la nouvelle lune, le rituel devant commencer une heure avant le crépuscule.

**Rituel.** Certains rituels anciens ont appris aux hommes à déchaîner la puissance de la non-vie afin de se venger de leurs ennemis. C'est exactement ce à quoi ce rituel est en général destiné. Des mages, mais aussi des druides, l'utilisent afin de punir ceux qui leur ont causé du tort. Focaliseur et composantes sont détruits dans le processus. Ce rituel est coûteux et terrible.

Une heure avant le crépuscule, l'invocateur et ses assistants se réunissent dans un lieu où reposent un grand nombre de cadavres. Ils creusent la terre et dessinent autour du trou, au gros sel, des motifs ancestraux et oubliés qui permettront de rappeler un instant les esprits torturés et affamés des morts. Au centre du trou, on dépose alors le récipient de bronze dans lequel reposent toutes les composantes.

Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à petit dans une transe fiévreuse ; ses yeux se révulsent et il chante la mélopée sans s'arrêter. Autour de lui, ses assistants entonnent un chant guttural étrange et petit à petit, ils entrent dans la même transe. Leurs yeux se révulsent également. Alors que le rituel prend fin, les oeufs de serpent éclosent et des dizaines de petits serpents s'échappent, puis se dirigent vers autant de tombes avant de s'y enfouir.

À la fin du rituel, l'invocateur et ses assistants s'écroulent, épuisés. Autour d'eux, des morts se réveillent (en moyenne 5 par participant). Ils sortent de leurs tombes, brisent leur cercueil, creusent la terre. Tous se dirigent alors vers la cible du rituel avec pour seul but de la tuer. Les créatures réveillées sont des morts-vivants physiques dont la puissance devrait être suffisante pour venir à bout de la cible. Ils ne peuvent cependant pas dépasser un indice de dangerosité de 5.

**Échec.** En cas d'échec, les morts se relèvent mais ils attaquent et traquent les participants au rituel.

**Contrecoup.** 2 niveaux d'épuisement (cf. Manuel des règles de Héros & Dragons p.302) et 6d6 points de dégâts infligés aux points de combativité à chacun des participants.

**Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.


Id: madness_hd.md#soigner-la-folie
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Soigner la folie
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Soigner la folie<!--/Name-->

Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.


Id: madness_hd.md#folie-passagère
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie passagère
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie passagère<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 minutes)|
|---|---|
|01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|
|21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|
|31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|
|41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|
|51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|
|61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|
|76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|
|81-90|Le personnage est étourdi.|
|91-100|Le personnage tombe inconscient.|


Id: madness_hd.md#folie-persistante
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie persistante
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie persistante<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|
|---|---|
|01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|
|11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|
|31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|
|41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|
|46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|
|56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|
|66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|
|76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|
|86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|
|91-95|Le personnage est incapable de parler.|
|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|


Id: madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie à durée illimitée
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie à durée illimitée<!--/Name-->

|d100|Défaut (jusqu'à guérison)|
|---|---|
|01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|
|16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|
|26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|
|31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|
|36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|
|46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|
|51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|
|56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|
|71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|
|81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|
|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|


Id: magicitems_hd.md#détails-amusants
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Détails amusants
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Détails amusants<!--/Name-->

Difficile à décrire. L'objet semble constamment changer de couleur ou de forme.

Émouvant. Quand il est utilisé, l'objet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc.

Repoussant. L'objet est d'horrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard.

Solide. L'objet est incroyablement robuste. Les dégâts qu'il subit sont divisés par 4.

Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l'utiliser discrètement.

Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment.


Id: magicitems_hd.md#particularité-dun-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Particularité d'un objet magique
ParentName: Objets magiques
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Particularité d'un objet magique<!--/Name-->

Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d'un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.


Id: magicitems_hd.md#détruire-un-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Détruire un objet magique
ParentName: Objets magiques
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Détruire un objet magique<!--/Name-->

La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit.


Id: magicitems_hd.md#charges
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Charges
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Charges<!--/Name-->

Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère.


Id: magicitems_hd.md#sorts
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Sorts
ParentName: Objets magiques
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> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Sorts<!--/Name-->

Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de l'utilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de l'objet. Le temps d'incantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre d'objets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets d'un sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps d'incantation, la durée ou d'autres aspects d'un sort.

Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise.


