# Items

Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--commerçant
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Commerçant
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
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<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Commerçant<!--/Name-->

Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.

|d8|Négoce|
|---|---|
|1|Matériaux de construction (bois, pierres, fer, <!--br-->marbre, etc.)|
|2|Aliments de première nécessité (céréales, <!--br-->viande, sel, etc.)|
|3|Vin, bière et autres alcools|
|4|Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, <!--br-->étoffes, etc.)|
|5|Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, <!--br-->bijoux, etc.)|
|6|Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres <!--br-->d'art, etc.)|
|7|Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, <!--br-->épices, etc.)|
|8|Esclaves, contrebande, recel, produits <!--br-->interdits|

**Compétences :** Perspicacité, Persuasion.

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin
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Name: Variante : Assassin
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
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<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

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> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Assassin<!--/Name-->

Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels.

**Compétences :** Discrétion, Investigation ou Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'empoisonneur.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Marque de la mort](background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort)


Id: background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin
Name: Aptitude : Marque de la mort
ParentName: Variante : Assassin
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<!--ParentNameLink-->[Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Marque de la mort<!--/Name-->

Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère.


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--artisan
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Name: Variante : Artisan
ParentName: Membre de guilde
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### <!--Name-->Variante : Artisan<!--/Name-->

Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

|d8|Artisanat|
|---|---|
|1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|
|2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|
|3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|
|4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|
|5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|
|6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|
|7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|
|8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|

**Compétences :** Athlétisme, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu'ils décident de partir à l'aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel.



##### [Trait de personnalité](background_membredeguilde_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_membredeguilde_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_membredeguilde_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_membredeguilde_hd.md#défaut)


Id: background_membredeguilde_hd.md#défaut
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Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
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<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je recherche la perfection, à tel point que je ne <!--br-->me contente jamais de ce que j'obtiens.|
|2|Je ne sais pas résister à une occasion de <!--br-->démontrer mes talents.|
|3|Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi <!--br-->faire de leurs dix doigts.|
|4|J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, <!--br-->et perçois comme des ennemis tous ceux qui <!--br-->voudraient m'en dissuader.|
|5|Toutes mes actions visent à acquérir une <!--br-->reconnaissance que j'estime m'être due.|
|6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes <!--br-->yeux.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#lien
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
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<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre <!--br-->guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je <!--br-->vaux mieux.|
|2|Je me suis pris d'une affection particulière pour <!--br-->l'un de mes anciens élèves, que je considère <!--br-->comme mon propre fils.|
|3|La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais <!--br-->pas, mais certains de ses membres ont depuis <!--br-->des informations sur moi que je souhaite <!--br-->garder secrètes.|
|4|J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais <!--br-->tout mon possible pour démontrer leur erreur <!--br-->à mes anciens associés.|
|5|Je me suis approprié le travail d'un autre <!--br-->artisan sans qu'il le sache, et ce secret me <!--br-->ronge.|
|6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma <!--br-->guilde.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#idéal
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
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> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Mes talents et mes <!--br-->connaissances ne valent que s'ils sont transmis <!--br-->à d'autres. (Bon)|
|2|**Égalité.** Chacun devrait se voir rémunéré selon <!--br-->son seul mérite. (Neutre)|
|3|**Indépendance.** Les guildes sont bien plus <!--br-->aptes à gouverner que tous les princes et <!--br-->intrigants. (Chaotique)|
|4|**Devoir.** Je dois rendre à ma guilde et à ma <!--br-->communauté tout ce qu'elles m'ont apporté. <!--br-->(Loyal)|
|5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés <!--br-->par tous les moyens afin d'assurer la primauté <!--br-->de la guilde. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif <!--br-->acceptable : être le meilleur. (Tous)|


Id: background_militaire_hd.md#unité
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Unité
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Unité<!--/Name-->

Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement le rôle de votre unité.

|d6|Type d'unité|
|---|---|
|1|Fantassins/Piquiers|
|2|Archers/Arbalétriers|
|3|Ravitaillement/Soutien|
|4|Cavalerie légère|
|5|Irréguliers/Éclaireurs|
|6|Sapeurs/Ingénieurs|


Id: background_itinerant_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
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> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour <!--br-->briller.|
|2|J'ai toujours quelque chose à raconter pour <!--br-->détendre l'atmosphère.|
|3|Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est <!--br-->de se tenir au courant de toutes les rumeurs du <!--br-->coin.|
|4|Le voyage est dans mon sang, et son appel est <!--br-->plus fort que tout.|
|5|Je ne voyage que parce que je n'ai jamais <!--br-->trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne <!--br-->perds pas espoir de le trouver un jour.|
|6|Je reste calme et souriant en toute situation. <!--br-->C'est le meilleur moyen de tempérer les <!--br-->ardeurs.|
|7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention. <!--br-->D'aucun disent que je suis une diva.|
|8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je <!--br-->parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.|


Id: background_solitaire_hd.md#idéal
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Nous vivons des épreuves <!--br-->pour en tirer des enseignements que nous <!--br-->transmettons aux autres. J'aide ceux qui en ont <!--br-->besoin. (Bon)|
|2|**Indifférence.** Chacun sa vie, son chemin, et <!--br-->sa destinée. Je ne me mêle pas des affaires <!--br-->des autres, cela n'apporte que des problèmes. <!--br-->(Neutre)|
|3|**Curiosité.** On dit que la curiosité est un vilain <!--br-->défaut. Je pense au contraire qu'elle mène <!--br-->à la connaissance et au perfectionnement. <!--br-->(Chaotique)|
|4|**Beauté.** Il y a une beauté et une harmonie <!--br-->dans le sauvage, et je ne laisserai personne les <!--br-->altérer. (Bon)|
|5|**Vengeance.** Ce que je subis, je le rends au <!--br-->centuple. (Mauvais)|
|6|**Survivant.** La nature ne nous fait pas de <!--br-->cadeau. Nous devons tous savoir nous <!--br-->débrouiller seuls. (Neutre)|


Id: background_solitaire_hd.md#défaut
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne supporte pas la foule. Y être confronté <!--br-->m'angoisse au plus haut point.|
|2|Je prends les autres de haut. Nul ne mérite mon <!--br-->attention.|
|3|Ce que je sais, je le garde pour moi. Je n'ai pas à <!--br-->dire ce que je ne veux pas dire.|
|4|Je ne fais pas confiance aux citadins. Ils me <!--br-->rebutent.|
|5|Je prends parfois des risques inconsidérés par <!--br-->simple curiosité.|
|6|Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance <!--br-->à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un <!--br-->peu trop, parfois.|


Id: bard_diplomats_hd.md#orateur-exceptionnel
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Orateur exceptionnel
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Orateur exceptionnel<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Arsenal diplomatique
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arsenal diplomatique<!--/Name-->

Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.


Id: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
RootId: bard_acrobats_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des saltimbanques
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p126)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->

Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.



## [Premier rôle](bard_acrobats_hd.md#premier-rôle)



## [Main dans la main](bard_acrobats_hd.md#main-dans-la-main)



## [Instinct de survie](bard_acrobats_hd.md#instinct-de-survie)



## [Esprit d'équipe](bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe)



## [Prouesse de cirque](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque)


Id: bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Prouesse de cirque
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prouesse de cirque<!--/Name-->

Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.

* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de [Force](abilities_strength_hd.md) du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.


Id: bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Esprit d'équipe
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit d'équipe<!--/Name-->

Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.


Id: bard_acrobats_hd.md#instinct-de-survie
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Instinct de survie
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Instinct de survie<!--/Name-->

Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :

* Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
* Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.


Id: bard_acrobats_hd.md#main-dans-la-main
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Main dans la main
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Main dans la main<!--/Name-->

D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.


Id: bard_acrobats_hd.md#premier-rôle
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Premier rôle
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Premier rôle<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.

* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).
* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).
* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
RootId: barbarian_steel_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie de l'acier
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p117)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Voie de l'acier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->

La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein.



## [Sens de la magie](barbarian_steel_hd.md#sens-de-la-magie)



## [Le secret de l'acier](barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier)



## [Briseur de sort](barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort)



## [Rage froide](barbarian_steel_hd.md#rage-froide)


Id: barbarian_steel_hd.md#rage-froide
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Rage froide
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage froide<!--/Name-->

Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.


Id: barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Briseur de sort
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Briseur de sort<!--/Name-->

Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Le secret de l'acier
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Le secret de l'acier<!--/Name-->

Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.

À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Votre arme ne peut pas être brisée.
* Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
* Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.


Id: barbarian_steel_hd.md#sens-de-la-magie
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Sens de la magie
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens de la magie<!--/Name-->

Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.


Id: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
RootId: barbarian_spirits_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie des esprits
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p117)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie des esprits<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->

Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile.

Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par l'intermédiaire d'esprits magiques.

Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)).



## [Né dans la nature](barbarian_spirits_hd.md#né-dans-la-nature)



## [Initiation](barbarian_spirits_hd.md#initiation)



## [Incarnation](barbarian_spirits_hd.md#incarnation)



## [Communion](barbarian_spirits_hd.md#communion)



## [Élévation](barbarian_spirits_hd.md#Élévation)


Id: barbarian_spirits_hd.md#Élévation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Élévation
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Élévation<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus.

En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : esprits gardiens, invoquer les animaux, liberté de mouvement, mauvais oeil, protection contre les énergies, respiration aquatique.

Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.


Id: barbarian_spirits_hd.md#communion
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Communion
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Communion<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). Renard : [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). Loup : [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Taureau : [Intelligence (Nature)](abilities_intelligence_hd.md#nature). Aigle : [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Chouette : [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité). Lynx : [Dextérité (Acrobaties)](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties).

En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal), [messager animal](spells_hd.md#messager-animal), [poison naturel](spells_hd.md#poison-naturel), [protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison), [restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure), [vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir).

Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.


Id: barbarian_spirits_hd.md#incarnation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Incarnation
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incarnation<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.

Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal.

Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.

À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [amitié avec les animaux](spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux), [baies nourricières](spells_hd.md#baies-nourricières), [communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux), [druidisme](spells_hd.md#druidisme), [grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée), [localiser des animaux ou des plantes](spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes), [passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace).


Id: barbarian_spirits_hd.md#initiation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Initiation
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initiation<!--/Name-->

Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.

En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmenté de un.

Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.


Id: barbarian_spirits_hd.md#né-dans-la-nature
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Né dans la nature
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Né dans la nature<!--/Name-->

Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie).


Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Manipulateur redoutable
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Manipulateur redoutable<!--/Name-->

Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.


Id: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
RootId: barbarian_howling_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie du hurlement
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p118)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie du hurlement<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p118)<!--/Source-->

Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbare et qui remonte en cris violents.

Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut.



## [Intimidant](barbarian_howling_hd.md#intimidant)



## [Scarification rituelle](barbarian_howling_hd.md#scarification-rituelle)



## [Hurlement du tonnerre](barbarian_howling_hd.md#hurlement-du-tonnerre)



## [Cri sauvage](barbarian_howling_hd.md#cri-sauvage)



## [Hurlement terrifiant](barbarian_howling_hd.md#hurlement-terrifiant)


Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Manipulateur subtil
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Manipulateur subtil<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée


Id: bard_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de barde
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de barde après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** armures légères
**Armes :** armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
**Outils :** trois instruments de musique de votre choix
**Jets de sauvegarde :** [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
**Compétences :** trois au choix

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante
* (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste
* (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument
* une armure de cuir et une dague


Id: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
RootId: bard_heralds_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des hérauts
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p126)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des hérauts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->

Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres.



## [Héraldique](bard_heralds_hd.md#héraldique)



## [Par monts et par vaux](bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux)



## [Sur un champ de bataille](bard_heralds_hd.md#sur-un-champ-de-bataille)



## [Inspirer la bravoure](bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure)


Id: bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Inspirer la bravoure
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspirer la bravoure<!--/Name-->

Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) pour la même durée.


Id: bard_heralds_hd.md#sur-un-champ-de-bataille
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Sur un champ de bataille
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sur un champ de bataille<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.


Id: bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Par monts et par vaux
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Par monts et par vaux<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :

Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


Id: bard_heralds_hd.md#héraldique
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Héraldique
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Héraldique<!--/Name-->

Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.


Id: bard_hd.md#barde
RootId: bard_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Barde
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Bard (SRD p11)
Source: (MDR p121)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Barde<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bard (SRD p11)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p121)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](bard_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](bard_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](bard_hd.md#incantations)



## [Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique)



## [Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout)



## [Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant)



## [Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)



## [Expertise](bard_hd.md#expertise)



## [Amélioration de caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration)



## [Contre-charme](bard_hd.md#contre-charme)



## [Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques)



## [Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)



# [Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)


Id: bard_hd.md#collèges-bardiques
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Collèges bardiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Collèges bardiques<!--/Name-->

## [Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md)

## [Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md)

## [Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md)

## [Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md)


Id: bard_hd.md#inspiration-supérieure
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Inspiration supérieure
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration supérieure<!--/Name-->

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.


Id: bard_hd.md#secrets-magiques
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Secrets magiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Secrets magiques<!--/Name-->

Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.

Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.

Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.


Id: bard_hd.md#contre-charme
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Contre-charme
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Contre-charme<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).


Id: bard_hd.md#source-dinspiration
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Source d'inspiration
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Source d'inspiration<!--/Name-->

Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.


Id: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: bard_hd.md#expertise
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Expertise
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.

Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.


Id: bard_hd.md#collège-bardique
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Collège bardique
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Collège bardique<!--/Name-->

Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](bard_knowledge_hd.md), le [collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md), le [collège des hérauts](bard_heralds_hd.md) ou le [collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.


Id: bard_hd.md#chant-reposant
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Chant reposant
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chant reposant<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.

Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.


Id: bard_hd.md#touche-à-tout
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Touche-à-tout
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.


Id: bard_hd.md#inspiration-bardique
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Inspiration bardique
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration bardique<!--/Name-->

La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.

Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Id: bard_hd.md#incantations
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Incantations
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.

## Tours de magie

Vous connaissez deux [tours de magie](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) de votre choix parmi la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Vous pouvez apprendre d'autres [tours de magie de barde](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un [instrument de musique](equipment_hd_with_type_instrumentdemusique.md) (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique) pour vos [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).


Id: bard_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](bard_hd.md#incantations), <!--br-->[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6)|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|2|5|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[Expertise](bard_hd.md#expertise)|2|6|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|7|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[Source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration)|3|8|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Contre-charme](bard_hd.md#contre-charme), <!--br-->[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|3|9|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|3|10|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|11|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8)|3|12|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[Expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques)|4|14|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d10)|4|16|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques), <!--br-->[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|4|18|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|4|20|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques)|4|22|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|22|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|4|22|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
RootId: bard_diplomats_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des diplomates
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p125)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir.



## [Arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique)



## [Orateur exceptionnel](bard_diplomats_hd.md#orateur-exceptionnel)



## [Manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable)



## [Manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil)


Id: barbarian_howling_hd.md#hurlement-terrifiant
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Hurlement terrifiant
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hurlement terrifiant<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou de [Force](abilities_strength_hd.md) au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: barbarian_howling_hd.md#cri-sauvage
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Cri sauvage
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cri sauvage<!--/Name-->

Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.


Id: barbarian_howling_hd.md#hurlement-du-tonnerre
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Hurlement du tonnerre
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hurlement du tonnerre<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: barbarian_berserker_hd.md#rage-aveugle
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Rage aveugle
ParentName: Voie du berserker
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage aveugle<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage. Présence intimidante

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) ou être terrorisée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.

Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.


Id: barbarian_berserker_hd.md#frénésie
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Frénésie
ParentName: Voie du berserker
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frénésie<!--/Name-->

Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus d'information sur les règles de fatigue.


Id: background_villageois_hd.md#villageois
RootId: background_villageois_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Villageois
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Villageois<!--/Name-->

Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais rien eu d'extraordinaire. Vous avez appris à travailler la terre dès votre plus jeune âge, en même temps que le respect du travail et de l'effort. Vous étiez de ceux que l'on ne remarque jamais, mais qui forment la majeure partie du peuple. Vous avez grandi dans un de ces petits villages ou hameaux, et connaissez la valeur de la communauté et de la solidarité. Vous savez que c'est en s'entraidant que l'on vient à bout des épreuves les plus difficiles, qu'il s'agisse de lutter contre le froid, la famine, les loups, ou même votre seigneur…

**Compétences :** Dressage, Nature.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.

**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, vêtements courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Solidarité populaire](background_villageois_hd.md#aptitude--solidarité-populaire)



#### [Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Artisan local](background_villageois_hd.md#variante--artisan-local)



### [Variante : Laboureur](background_villageois_hd.md#variante--laboureur)



### [Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)


Id: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Rebouteux
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Rebouteux<!--/Name-->

Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.

**Compétences :** Médecine, Nature ou Religion.

**Outils maîtrisés :** Deux au choix parmi matériel d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste.

**Équipement :** Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Aimé et détesté](background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté)


Id: background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté
ParentLink: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux
Name: Aptitude : Aimé et détesté
ParentName: Variante : Rebouteux
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Aimé et détesté<!--/Name-->

Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort).


Id: background_villageois_hd.md#variante--laboureur
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Laboureur
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Laboureur<!--/Name-->

Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit.

**Compétences :** Athlétisme, Dressage.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.

**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, habits courants, objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#variante--artisan-local
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Artisan local
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Artisan local<!--/Name-->

Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état.

**Compétences :** Athlétisme, Nature.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix parmi les outils de forgeron, de menuisier, de maçon, de bricoleur, ou de charpentier.

**Équipement :** Habits courants, deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c'est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c'est que de vivre de son labeur, d'avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l'effort.



##### [Trait de personnalité](background_villageois_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_villageois_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_villageois_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_villageois_hd.md#défaut)


Id: background_villageois_hd.md#défaut
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
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<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Un secret terrible et honteux m'empêche de <!--br-->retourner chez moi.|
|2|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais <!--br-->pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.|
|3|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de <!--br-->son fils (ou sa fille) veut ma tête.|
|4|Je ne résiste jamais à un joli minois.|
|5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait <!--br-->me nuire.|
|6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|


Id: background_villageois_hd.md#lien
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
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<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour <!--br-->je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant <!--br-->prouvé ma valeur.|
|2|Rien n'est plus important à mes yeux que les <!--br-->terres qui m'ont vu naître.|
|3|Par ma faute, les habitants de mon village ont <!--br-->été massacrés ou réduits à l'esclavage. J'ai juré <!--br-->de rectifier les choses.|
|4|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, <!--br-->mais je reprendrai ce qui était à moi.|
|5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. <!--br-->Mais elle reste constamment présente dans <!--br-->mon coeur et mon esprit.|
|6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la <!--br-->mission que je me suis fixée.|


Id: background_villageois_hd.md#idéal
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Loi.** Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni <!--br-->serf. Et nul ne peut rompre un serment. (Loyal)|
|2|**Respect.** Personne n'a le droit de traiter les <!--br-->autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que <!--br-->tous soient traités avec dignité et respect. (Bon)|
|3|**Liberté.** Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. <!--br-->Je briserai les chaîne du peuple de l'oppression <!--br-->des puissants. (Chaotique)|
|4|**Destinée.** Mon destin m'a été révélé en rêve, et <!--br-->rien ne pourra se mettre en travers de ma route <!--br-->pour le réaliser. (Tous)|
|5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes <!--br-->contemporains et deviendrai à mon tour un <!--br-->seigneur. (Mauvais)|
|6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que <!--br-->l'on n'est pas. (Neutre)|


Id: background_villageois_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Ce sont nos actions qui nous définissent en <!--br-->tant que personne.|
|2|Si un membre de ma communauté ou de ma <!--br-->famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je <!--br-->me fais toujours un devoir de l'aider.|
|3|J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils <!--br-->sont une source d'incertitude et, qui sait, de <!--br-->danger.|
|4|J'agis d'abord, je pense après.|
|5|J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. <!--br-->Alors je parle simplement.|
|6|J'ai toujours un dicton approprié à la situation. <!--br-->Rien ne vaut la sagesse populaire.|
|7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je <!--br-->vois toujours le bon côté de la situation.|
|8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des <!--br-->situations compliquées, mais j'ai souvent des <!--br-->éclairs de génie.|


Id: background_villageois_hd.md#aptitude--solidarité-populaire
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Aptitude : Solidarité populaire
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Solidarité populaire<!--/Name-->

Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez le trouver sans effort.


Id: background_solitaire_hd.md#solitaire
RootId: background_solitaire_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Solitaire
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Solitaire<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin des villages et des hameaux, vous ne vous êtes jamais vraiment mêlé à la population. Vous n'appréciez pas les foules, vous vous sentez bien dans la solitude. Vous n'avez pas peur de vous retrouver seul : c'est là que vous pouvez réellement être vous-même, loin du jugement et des peurs des autres. Ou peut-être avez-vous simplement décidé de vous exiler afin de méditer et de découvrir les secrets de l'univers.

**Compétences :** Nature, Survie.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Besoin de personne](background_solitaire_hd.md#aptitude--besoin-de-personne)



#### [Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)



### [Variante : Guide](background_solitaire_hd.md#variante--guide)



### [Variante : Trappeur](background_solitaire_hd.md#variante--trappeur)


Id: background_solitaire_hd.md#variante--trappeur
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Trappeur
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Trappeur<!--/Name-->

Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--guide
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Guide
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Guide<!--/Name-->

Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane.

**Compétences :** Athlétisme, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--ermite
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Ermite
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Ermite<!--/Name-->

Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout.

**Compétences :** Perspicacité ou Survie, Religion.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.

**Équipement :** Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Révélation](background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation)


Id: background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation
ParentLink: background_solitaire_hd.md#variante--ermite
Name: Aptitude : Révélation
ParentName: Variante : Ermite
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Révélation<!--/Name-->

Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser.


Id: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé à vous éloigner, mais dans tous les cas, vous aimez l'espace et la solitude. Les foules vous dérangent et vous préférez compter sur vous-même pour votre propre survie, loin de tous. Au moins, là, personne ne vient vous déranger.



##### [Trait de personnalité](background_solitaire_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_solitaire_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_solitaire_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_solitaire_hd.md#défaut)


Id: barbarian_berserker_hd.md#représailles
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Représailles
ParentName: Voie du berserker
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Représailles<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.


Id: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
RootId: barbarian_berserker_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie du berserker
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Wisdom (SRD p9)
Source: (MDR p116)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie du berserker<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wisdom (SRD p9)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p116)<!--/Source-->

Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante.

Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être.



## [Frénésie](barbarian_berserker_hd.md#frénésie)



## [Rage aveugle](barbarian_berserker_hd.md#rage-aveugle)



## [Représailles](barbarian_berserker_hd.md#représailles)


Id: barbarian_hd.md#points-de-vie
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Points de vie
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** 1d12 par niveau de barbare
**Points de vie au niveau 1 :** 12 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de barbare après le premier niveau


Id: barbarian_hd.md#maîtrises
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Maîtrises
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** [armures légères](equipment_hd_with_type_armurelégère.md), [armures intermédiaires](equipment_hd_with_type_armureintermédiaire.md), [boucliers](equipment_hd.md#bouclier)
**Armes :** [armes courantes](equipment_hd_with_type_armecourante.md), [armes de guerre]
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)


Id: barbarian_howling_hd.md#scarification-rituelle
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Scarification rituelle
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Scarification rituelle<!--/Name-->

Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.

Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.

À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.


Id: barbarian_howling_hd.md#intimidant
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Intimidant
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intimidant<!--/Name-->

Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) ou de [Force (Intimidation)](abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques).


Id: barbarian_hd.md#barbare
RootId: barbarian_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Barbare
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Barbarian (SRD p8)
Source: (MDR p114)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Barbare<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Barbarian (SRD p8)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p114)<!--/Source-->

En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](barbarian_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](barbarian_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](barbarian_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](barbarian_hd.md#tableau-dévolution)



## [Rage](barbarian_hd.md#rage)



## [Défense sans armure](barbarian_hd.md#défense-sans-armure)



## [Témérité](barbarian_hd.md#témérité)



## [Sens du danger](barbarian_hd.md#sens-du-danger)



## [Voie primitive](barbarian_hd.md#voie-primitive)



## [Amélioration de caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire)



## [Déplacement rapide](barbarian_hd.md#déplacement-rapide)



## [Instinct sauvage](barbarian_hd.md#instinct-sauvage)



## [Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal)



## [Rage implacable](barbarian_hd.md#rage-implacable)



## [Rage ininterrompue](barbarian_hd.md#rage-ininterrompue)



## [Puissance indomptable](barbarian_hd.md#puissance-indomptable)



## [Champion primitif](barbarian_hd.md#champion-primitif)



# [Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)


Id: barbarian_hd.md#voies-primitives
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Voies primitives
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Voies primitives<!--/Name-->

## [Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md)

## [Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md)

## [Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md)

## [Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md)


Id: barbarian_hd.md#champion-primitif
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Champion primitif
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Champion primitif<!--/Name-->

Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.


Id: barbarian_hd.md#puissance-indomptable
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Puissance indomptable
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Puissance indomptable<!--/Name-->

À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) est moins élevé que votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md), vous pouvez utiliser votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) à la place du résultat du test.


Id: barbarian_hd.md#rage-ininterrompue
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage ininterrompue
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage ininterrompue<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou que vous choisissez de sortir de cet état.


Id: barbarian_hd.md#rage-implacable
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage implacable
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage implacable<!--/Name-->

À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.

Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.


Id: barbarian_hd.md#critique-brutal
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Critique brutal
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Critique brutal<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.

À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.


Id: background_solitaire_hd.md#lien
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fuis une personne, ou un groupe, qui me <!--br-->pourchasse. Voilà pourquoi je reste seul.|
|2|Même si je vis hors de toute communauté, <!--br-->je m'estime responsable de la sécurité <!--br-->d'un village qui m'accueille quand je viens <!--br-->commercer avec eux.|
|3|J'ai tout quitté à cause d'un scandale terrible. <!--br-->Mais ceux que j'aime restent dans mon coeur à <!--br-->chaque instant.|
|4|J'ai vécu un événement traumatisant. Il m'a <!--br-->tant marqué que je reste seul, de peur d'en <!--br-->infliger les conséquences aux autres.|
|5|J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais <!--br-->les horreurs de la guerre.|
|6|Je me suis fixé comme mission de protéger <!--br-->les terres sauvages qui m'accueillent des <!--br-->déprédations des êtres dits civilisés.|


Id: barbarian_hd.md#instinct-sauvage
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Instinct sauvage
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Instinct sauvage<!--/Name-->

Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [avantage] sur vos jets d'[initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative).

De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage](barbarian_hd.md#rage).


Id: barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: barbarian_hd.md#voie-primitive
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Voie primitive
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voie primitive<!--/Name-->

Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md), la [voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md), la [voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md) ou la [voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.


Id: barbarian_hd.md#sens-du-danger
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Sens du danger
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.

Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) ni [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).


Id: barbarian_hd.md#témérité
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Témérité
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Témérité<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force](abilities_strength_hd.md) pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour.


Id: barbarian_hd.md#défense-sans-armure
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Défense sans armure
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->

Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure) est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous pouvez utiliser un [bouclier](equipment_hd.md#bouclier) et bénéficier de cette aptitude.


Id: barbarian_hd.md#rage
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage<!--/Name-->

Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md), vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).
* Quand vous utilisez une [arme de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md), vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).
* Vous devenez résistant aux dégâts [contondants], [perforants] et [tranchants].

Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.

Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une [action bonus] pour mettre fin à cet état pendant votre tour.

Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne rages), vous devez terminer un [repos long](resting_hd.md#repos-long) avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.


Id: barbarian_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Rages|Dégâts <!--br-->de <!--br-->rage|
|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Rage](barbarian_hd.md#rage), <!--br-->[Défense sans armure](barbarian_hd.md#défense-sans-armure)|2|+2|
|2|+2|[Témérité](barbarian_hd.md#témérité), <!--br-->[Sens du danger](barbarian_hd.md#sens-du-danger)|2|+2|
|3|+2|[Voie primitive](barbarian_hd.md#voie-primitive)|3|+2|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|+2|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire), <!--br-->[Déplacement rapide](barbarian_hd.md#déplacement-rapide)|3|+2|
|6|+3|[Aptitude de voie](barbarian_hd.md#voie-primitive)|4|+2|
|7|+3|[Instinct sauvage](barbarian_hd.md#instinct-sauvage)|4|+2|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|+2|
|9|+4|[Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal) (1 dé)|4|+3|
|10|+4|[Aptitude de voie](barbarian_hd.md#voie-primitive)|4|+3|
|11|+4|[Rage implacable](barbarian_hd.md#rage-implacable)|4|+3|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|+3|
|13|+5|[Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal) (2 dés)|5|+3|
|14|+5|[Aptitude de voie](barbarian_hd.md#voie-primitive)|5|+3|
|15|+5|[Rage ininterrompue](barbarian_hd.md#rage-ininterrompue)|5|+3|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|+4|
|17|+6|[Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal) (3 dés)|6|+4|
|18|+6|[Puissance indomptable](barbarian_hd.md#puissance-indomptable)|6|+4|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|+4|
|20|+6|[Champion primitif](barbarian_hd.md#champion-primitif)|Illimité|+4|


Id: barbarian_hd.md#Équipement
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Équipement
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [hache à deux mains](equipment_hd.md#hache-à-deux-mains) ou (b) n'importe quelle [arme de guerre de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md)
* (a) deux [hachettes](equipment_hd.md#hachette) ou (b) n'importe quelle [arme courante](equipment_hd_with_type_armecourante.md)
* un [paquetage d'explorateur](#paquetage-dexplorateur) et quatre [javelines](equipment_hd.md#javeline)


Id: barbarian_hd.md#déplacement-rapide
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Déplacement rapide
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement rapide<!--/Name-->

À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md).


Id: background_itinerant_hd.md#aptitude--voyageur
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Aptitude : Voyageur
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Voyageur<!--/Name-->

Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d'une communauté civilisée à plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.


Id: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
RootId: background_hommedeloi_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Homme de loi
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Homme de loi<!--/Name-->

Chaque contrée, chaque cité, chaque communauté est régie par des lois. Et il est de votre devoir de les faire appliquer. Peut-être êtes-vous chargé d'enquêter sur des affaires louches et étranges, peut-être jugez-vous ces affaires ou mettez-vous la sentence à exécution. Peut-être tout cela à la fois. Dans tous les cas, vous représentez ou avez représenté par le passé l'autorité dont votre contrée, votre seigneur, votre communauté ou votre clergé vous a investi. Les hommes de loi sont à la fois craints et respectés, fuis et attendus. C'est vers eux que l'on se tourne en cas de litige, comptant sur leurs compétences et leurs prérogatives. Mais c'est aussi ceux en présence de qui l'on n'ose pas trop en dire, de peur de tomber sous les coups du glaive de la justice.

Quand vous sélectionnez cet historique, décidez, en accord avec votre MJ, de quelle organisation ou communauté vous êtes issu, ainsi que votre fonction et votre rang. Vous pouvez aussi décider de ne plus être au service de cette communauté ou de cette organisation.

**Compétences :** Investigation ou Persuasion, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Matériel de calligraphie, véhicules (terrestres).

**Équipement :** Épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, symbole (sceau ou médaillon) représentant son office, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Position d'autorité](background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité)



#### [Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Inquisiteur](background_hommedeloi_hd.md#variante--inquisiteur)



### [Variante : Limier](background_hommedeloi_hd.md#variante--limier)



### [Variante : Patrouilleur](background_hommedeloi_hd.md#variante--patrouilleur)


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--patrouilleur
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Patrouilleur
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Patrouilleur<!--/Name-->

Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communautés locales. Vous êtes investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez d'une certaine indépendance dans l'exécution de votre mission.

**Compétences :** Perspicacité, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langue :** Une langue au choix.

**Équipement :** Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po.


Id: abilities_wisdom_hd.md#survie
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Survie
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Survie<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.


Id: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Perspicacité
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perspicacité<!--/Name-->

Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.


Id: abilities_wisdom_hd.md#perception
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Perception
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perception<!--/Name-->

Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.


Id: abilities_wisdom_hd.md#médecine
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Médecine
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Médecine<!--/Name-->

Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.


Id: abilities_wisdom_hd.md#dressage
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Dressage
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Dressage<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.


Id: abilities_wisdom_hd.md#tests-de-sagesse
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Tests de Sagesse
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Sagesse<!--/Name-->

Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.


Id: abilities_strength_hd.md#force
RootId: abilities_strength_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Force
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Strength (SRD p79)
Source: (MDR p262)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Force<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Strength (SRD p79)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p262)<!--/Source-->

La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.



## [Tests de Force](abilities_strength_hd.md#tests-de-force)



### [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)



### [Autres tests de Force ](abilities_strength_hd.md#autres-tests-de-force-)



## [Jets d'attaque et de dégâts](abilities_strength_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts)



## [Soulever et transporter](abilities_strength_hd.md#soulever-et-transporter)



### [Capacité de charge](abilities_strength_hd.md#capacité-de-charge)



### [Pousser, tirer, soulever](abilities_strength_hd.md#pousser-tirer-soulever)



### [Taille et Force](abilities_strength_hd.md#taille-et-force)


Id: abilities_strength_hd.md#taille-et-force
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Taille et Force
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Taille et Force<!--/Name-->

Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.


Id: abilities_strength_hd.md#pousser-tirer-soulever
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Pousser, tirer, soulever
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Pousser, tirer, soulever<!--/Name-->

Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.


Id: abilities_strength_hd.md#capacité-de-charge
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Capacité de charge
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Capacité de charge<!--/Name-->

Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.


Id: abilities_strength_hd.md#soulever-et-transporter
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Soulever et transporter
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soulever et transporter<!--/Name-->

Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.


Id: abilities_strength_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Jets d'attaque et de dégâts
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->

Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.


Id: abilities_strength_hd.md#autres-tests-de-force-
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Autres tests de Force
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Force <!--/Name-->

Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée.
* Vous libérer de liens par la force.
* Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous.
* Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il vous traîne.
* Renverser une statue.
* Empêcher un rocher de tomber.


Id: abilities_strength_hd.md#athlétisme
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Athlétisme
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Athlétisme<!--/Name-->

Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :

* Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en déloger.
* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.
* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.


Id: abilities_strength_hd.md#tests-de-force
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Tests de Force
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Force<!--/Name-->

Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.


Id: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
RootId: abilities_intelligence_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Intelligence
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Intelligence (SRD p81)
Source: (MDR p264)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Intelligence<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Intelligence (SRD p81)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->

L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.



## [Tests d'Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#tests-dintelligence)



### [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes)



### [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire)



### [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation)



### [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature)



### [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)



### [Autres tests d'Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#autres-tests-dintelligence)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_intelligence_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: abilities_intelligence_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [magiciens](wizard_hd.md) utilisent l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_intelligence_hd.md#autres-tests-dintelligence
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Autres tests d'Intelligence
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests d'Intelligence<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Communiquer avec une créature en vous passant de mots.
* Estimer la valeur d'un objet précieux.
* Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville.
* Falsifier un document.
* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
* L'emporter dans un jeu de stratégie.


Id: abilities_intelligence_hd.md#religion
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Religion
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Religion<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.


Id: abilities_wisdom_hd.md#autres-tests-de-sagesse
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Autres tests de Sagesse
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Sagesse<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.


Id: abilities_intelligence_hd.md#nature
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Nature
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Nature<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.


Id: abilities_wisdom_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [clercs](cleric_hd.md), les [druides](druid_hd.md) et les [rôdeurs](ranger_hd.md) utilisent la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: adventure_hd.md#ecoulement-du-temps
ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure
Name: Ecoulement du temps
ParentName: Partir à l'aventure
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md#partir-à-laventure)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Ecoulement du temps](time_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: armor_hd.md#armures
RootId: armor_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Armures
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Armor (SRD p62)
Source: (MDR p223)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Armures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Armor (SRD p62)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types d’armure, de l’armure de cuir à la cotte de mailles, et jusqu’à la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types d’armure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.

Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.

**Armure lourde.** Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de [Force](abilities_strength_hd.md#force) supérieure ou égale au nombre indiqué.

**Bouclier.** Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.

**Classe d'armure (CA).** Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.

**Discrétion.** Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).

**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.



### [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

###### _[Light Armor](armor_hd.md#armures-légères)_



### [Armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires)

###### _[Medium Armor](armor_hd.md#armures-intermédiaires)_



### [Armures lourdes](armor_hd.md#armures-lourdes)

###### _[Heavy Armor](armor_hd.md#armures-lourdes)_



### [Enfiler et retirer une armure](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)

###### _[Getting Into and Out of Armor](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)_


Id: armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Enfiler et retirer une armure
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
Source: (MDR p225)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Enfiler et retirer une armure<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Getting Into and Out of Armor (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.

Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.

Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.

Enfiler et retirer une armure

|Catégorie|Enfiler|Retirer|
|---|---|---|
|[Armure légère]|1 minute|1 minute|
|[Armure intermédiaire]|5 minutes|1 minute|
|[Armure lourde](armor_hd.md.md#armure-lourde)|10 minutes|5 minutes|
|[Bouclier](equipment_hd.md#bouclier)|1 action|1 action|


Id: armor_hd.md#armures-lourdes
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures lourdes
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Heavy Armor (SRD p63)
Source: (MDR p225)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures lourdes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Heavy Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.

Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.


Id: armor_hd.md#armures-intermédiaires
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures intermédiaires
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Medium Armor (SRD p63)
Source: (MDR p224)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures intermédiaires<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Medium Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p224)<!--/Source-->

Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.


Id: armor_hd.md#armures-légères
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures légères
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Light Armor (SRD p63)
Source: (MDR p223)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures légères<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Light Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.


Id: alignment_hd.md#alignement
RootId: alignment_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Alignement
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Alignment (SRD p58)
Source: (MDR p75)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Alignment (SRD p58)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->

Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.

Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.



#### [Loyal Bon (LB)](alignment_hd.md#loyal-bon-lb)



#### [Neutre Bon (NB)](alignment_hd.md#neutre-bon-nb)



#### [Chaotique Bon (CB)](alignment_hd.md#chaotique-bon-cb)



#### [Loyal Neutre (LN)](alignment_hd.md#loyal-neutre-ln)



#### [Neutre (N)](alignment_hd.md#neutre-n)



#### [Chaotique Neutre (CN)](alignment_hd.md#chaotique-neutre-cn)



#### [Loyal Mauvais (LM)](alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm)



#### [Neutre Mauvais (NM)](alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm)



#### [Chaotique Mauvais (CM)](alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm)



### [L'alignement dans le multivers](alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers)


Id: alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: L'alignement dans le multivers
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->L'alignement dans le multivers<!--/Name-->

Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.

Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)

L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.

La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.


Id: alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Chaotique Mauvais (CM)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Chaotique Mauvais (CM)<!--/Name-->

Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.


Id: alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Neutre Mauvais (NM)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Neutre Mauvais (NM)<!--/Name-->

C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.


Id: alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Loyal Mauvais (LM)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Loyal Mauvais (LM)<!--/Name-->

Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.


Id: alignment_hd.md#chaotique-neutre-cn
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Chaotique Neutre (CN)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Chaotique Neutre (CN)<!--/Name-->

Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.


Id: alignment_hd.md#neutre-n
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Neutre (N)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Neutre (N)<!--/Name-->

C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.


Id: alignment_hd.md#loyal-neutre-ln
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Loyal Neutre (LN)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Loyal Neutre (LN)<!--/Name-->

Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.


Id: alignment_hd.md#chaotique-bon-cb
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Chaotique Bon (CB)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Chaotique Bon (CB)<!--/Name-->

Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.


Id: alignment_hd.md#neutre-bon-nb
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Neutre Bon (NB)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Neutre Bon (NB)<!--/Name-->

Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.


Id: alignment_hd.md#loyal-bon-lb
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Loyal Bon (LB)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Loyal Bon (LB)<!--/Name-->

On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.


Id: adventure_hd.md#partir-à-laventure
RootId: adventure_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Partir à l'aventure
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Partir à l'aventure<!--/Name-->



# [Ecoulement du temps](time_hd.md)



# [Déplacement](movement_hd.md)



# [L'environnement](environment_hd.md)


Id: adventure_hd.md#lenvironnement
ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure
Name: L'environnement
ParentName: Partir à l'aventure
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md#partir-à-laventure)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[L'environnement](environment_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: adventure_hd.md#déplacement
ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure
Name: Déplacement
ParentName: Partir à l'aventure
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md#partir-à-laventure)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Déplacement](movement_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
RootId: abilities_wisdom_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Sagesse
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Wisdom (SRD p82)
Source: (MDR p265)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sagesse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wisdom (SRD p82)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->

La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.



## [Tests de Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#tests-de-sagesse)



### [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage)



### [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine)



### [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception)



### [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité)



### [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)



### [Autres tests de Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#autres-tests-de-sagesse)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_wisdom_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: abilities_intelligence_hd.md#investigation
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Investigation
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Investigation<!--/Name-->

Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.


Id: abilities_intelligence_hd.md#histoire
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Histoire
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Histoire<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.


Id: abilities_intelligence_hd.md#arcanes
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Arcanes
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arcanes<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.


Id: abilities_dexterity_hd.md#initiative
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Initiative
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initiative<!--/Name-->

Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.


Id: abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Classe d'armure
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Classe d'armure<!--/Name-->

En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.


Id: abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Jets d'attaque et de dégâts
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->

Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.


Id: abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Autres tests de Dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Dextérité<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.
* Prendre un virage serré avec une carriole.
* Crocheter une serrure.
* Désamorcer un piège.
* Attacher un prisonnier de manière sûre.
* Vous libérer de liens.
* Jouer d'un instrument à cordes.
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.


Id: abilities_dexterity_hd.md#escamotage
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Escamotage
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Escamotage<!--/Name-->

Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.


Id: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Discrétion
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Discrétion<!--/Name-->

Faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.


Id: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Acrobaties
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Acrobaties<!--/Name-->

Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.


Id: abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Tests de Dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Dextérité<!--/Name-->

Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.


Id: abilities_constitution_hd.md#constitution
RootId: abilities_constitution_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Constitution
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Constitution (SRD p81)
Source: (MDR p264)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Constitution<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Constitution (SRD p81)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->

La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.



## [Tests de Constitution](abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution)



## [Points de vie](abilities_constitution_hd.md#points-de-vie)


Id: abilities_constitution_hd.md#points-de-vie
ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution
Name: Points de vie
ParentName: Constitution
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à chaque dé de vie que vous lancez.

Si votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.


Id: abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution
ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution
Name: Tests de Constitution
ParentName: Constitution
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Constitution<!--/Name-->

Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.

Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Retenir votre respiration.
* Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
* Lutter contre le sommeil.
* Survivre sans eau ni nourriture.
* Vider une chope de bière d'un trait.


Id: abilities_charisma_hd.md#charisme
RootId: abilities_charisma_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Charisme
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Charisma (SRD p82)
Source: (MDR p265)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Charisme<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Charisma (SRD p82)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->

Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.



## [Tests de Charisme](abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme)



### [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)



### [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion)



### [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation)



### [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)



### [Autres tests de Charisme](abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [bardes](bard_hd.md), les [paladins](paladin_hd.md), les [ensorceleurs](sorcerer_hd.md) et les [sorciers](warlock_hd.md) utilisent le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Autres tests de Charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Charisme<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.


Id: abilities_charisma_hd.md#supercherie
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Supercherie
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Supercherie<!--/Name-->

Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.


Id: abilities_charisma_hd.md#représentation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Représentation
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Représentation<!--/Name-->

Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.


Id: abilities_charisma_hd.md#persuasion
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Persuasion
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Persuasion<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.


Id: abilities_charisma_hd.md#intimidation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Intimidation
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Intimidation<!--/Name-->

Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.


Id: abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Tests de Charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Charisme<!--/Name-->

Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: abilities_dexterity_hd.md#se-cacher
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Se cacher
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->

Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.

Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.

Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.

Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.


Id: abilities_dexterity_hd.md#perception-passive
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Perception passive
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perception passive<!--/Name-->

Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.


Id: abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-?
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Que pouvez-vous voir ?
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Que pouvez-vous voir ?<!--/Name-->

L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.


Id: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
RootId: abilities_dexterity_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Dextérité
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dexterity (SRD p80)
Source: (MDR p263)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dextérité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dexterity (SRD p80)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p263)<!--/Source-->

La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.



## [Tests de Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité)



### [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties)



### [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion)



### [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage)



### [Autres tests de Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité)



## [Jets d'attaque et de dégâts](abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts)



## [Classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure)



## [Initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative)



## [Se cacher](abilities_dexterity_hd.md#se-cacher)



### [Perception passive](abilities_dexterity_hd.md#perception-passive)



### [Que pouvez-vous voir ?](abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-?)


Id: abilities_intelligence_hd.md#tests-dintelligence
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Tests d'Intelligence
ParentName: Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests d'Intelligence<!--/Name-->

Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences [Arcane], [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


Id: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
RootId: abilities_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Utiliser les caractéristiques
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Using Ability Scores (SRD p76)
Source: (MDR p258)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Utiliser les caractéristiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Using Ability Scores (SRD p76)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p258)<!--/Source-->

Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :

* La [Force](abilities_strength_hd.md) représente la puissance physique.
* La [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) représente l'agilité.
* La [Constitution](abilities_constitution_hd.md) représente l'endurance.
* L'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement.
* La [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) représente la perception et les intuitions.
* Le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) représente la force de la personnalité.

Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace ? Brillant en même temps que charmant ? Agile et robuste ?

La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forces et faiblesses de cette créature.

Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.



# [Valeurs de caractéristiques et modificateurs](abilities_hd.md#valeurs-de-caractéristiques-et-modificateurs)



# [Avantage et désavantage](abilities_hd.md#avantage-et-désavantage)



# [Bonus de maîtrise](abilities_hd.md#bonus-de-maîtrise)



# [Tests de caractéristique](abilities_hd.md#tests-de-caractéristique)



## [Opposition](abilities_hd.md#opposition)



## [Compétences](abilities_hd.md#compétences)



### [Option : compétences associées avec différentes caractéristiques](abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques)



## [Tests passifs](abilities_hd.md#tests-passifs)



## [Travailler ensemble](abilities_hd.md#travailler-ensemble)



### [Tests de groupe](abilities_hd.md#tests-de-groupe)



# [Utiliser chaque caractéristique](abilities_hd.md#utiliser-chaque-caractéristique)



# [Force](abilities_strength_hd.md)



# [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)



# [Constitution](abilities_constitution_hd.md)



# [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)



# [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)



# [Charisme](abilities_charisma_hd.md)



# [Jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)


Id: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Jets de sauvegarde
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Jets de sauvegarde<!--/Name-->

Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.

Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.

Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour un jet de sauvegarde de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ.

Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.

Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.

Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.


Id: abilities_hd.md#charisme
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Charisme
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#sagesse
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Sagesse
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#intelligence
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Intelligence
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#constitution
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Constitution
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#dextérité
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Dextérité
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#force
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Force
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: artifacts_hd.md#anneau-de-lune
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: ANNEAU DE LUNE
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p191)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->ANNEAU DE LUNE<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.

**_L’appel du sang._** L’anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même tuer si cela s’avère nécessaire.

**_Lycanthrope._** Si vous portez l’anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :

* Votre alignement devient chaotique mauvais.
* Votre classe d’armure naturelle augmente de 1.
* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat.
* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes non magiques qui ne sont pas faites en argent.
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.

**_Alpha de meute._** Si vous vous harmonisez à l’anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :

* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
* Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader.

**_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.


Id: abilities_hd.md#utiliser-chaque-caractéristique
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Utiliser chaque caractéristique
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Utiliser chaque caractéristique<!--/Name-->

Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques.

Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.


Id: abilities_hd.md#travailler-ensemble
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Travailler ensemble
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Travailler ensemble<!--/Name-->

Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire.

Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement.

Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.


Id: abilities_hd.md#tests-passifs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests passifs
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests passifs<!--/Name-->

Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.

Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :

10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.

Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.

Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 et maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.

Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.


Id: abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Option : compétences associées avec différentes caractéristiques<!--/Name-->

Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force](abilities_strength_hd.md). Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.

Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et demander un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)). Si vous maîtrisez la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) comme vous le feriez pour un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme).

De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) (Intimidation), même si la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation) est normalement associée au [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: abilities_hd.md#compétences
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Compétences
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétences<!--/Name-->

À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.

Par exemple, un test de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) est associée une compétence particulière. Ici, il s'agit respectivement d'[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), d'[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et de [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Un personnage qui maîtrise la compétence [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) liés à la furtivité ou au fait de se cacher.

Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.

* [Force](abilities_strength_hd.md)
  
  * [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)

* [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
  
  * [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties)
  * [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion)
  * [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage)

* [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)
  
  * [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes)
  * [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire)
  * [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation)
  * [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature)
  * [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

* [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
  
  * [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage)
  * [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine)
  * [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception)
  * [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité)
  * [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

* [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
  
  * [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)
  * [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion)
  * [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation)
  * [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.

Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force](abilities_strength_hd.md). S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force](abilities_strength_hd.md).


Id: abilities_hd.md#opposition
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Opposition
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Opposition<!--/Name-->

Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.

Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.

Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.


Id: abilities_hd.md#tests-de-caractéristique
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests de caractéristique
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tests de caractéristique<!--/Name-->

Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.

Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.

Degrés de difficulté typiques

|Difficulté de l'action|DD|
|---|---|
|Très facile|5|
|Facile|10|
|Modérée|15|
|Difficile|20|
|Très difficile|25|
|Presque impossible|30|

Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.


Id: abilities_hd.md#bonus-de-maîtrise
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Bonus de maîtrise
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->

Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et les jets d'attaque.

Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.

De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) ne vous apporte rien.

En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.


Id: abilities_hd.md#avantage-et-désavantage
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Avantage et désavantage
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Avantage et désavantage<!--/Name-->

Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.

Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'avantage, vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.

Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'avantage, ni ne subissez de désavantage.

Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.

Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.


Id: abilities_hd.md#valeurs-de-caractéristiques-et-modificateurs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Valeurs de caractéristiques et modificateurs
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valeurs de caractéristiques et modificateurs<!--/Name-->

À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.

Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30.

À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.

Valeurs de caractéristiques et modificateurs

|Valeur|Modificateur|
|---|---|
|1|-5|
|2-3|-4|
|4-5|-3|
|6-7|-2|
|8-9|-1|
|10-11|0|
|12-13|+1|
|14-15|+2|
|16-17|+3|
|18-19|+4|
|20-21|+5|
|22-23|+6|
|24-25|+7|
|26-27|+8|
|28-29|+9|
|30|+10|

Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).

Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.


Id: abilities_hd.md#tests-de-groupe
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests de groupe
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tests de groupe<!--/Name-->

Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.

Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.

Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.


Id: artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: BOUCLIER DE HROLJNIR
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p191)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->BOUCLIER DE HROLJNIR<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Pendant les temps anciens, géants et dragons s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s’empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ?

Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.

**_Bouclier magique._** La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.

**_Don des géants._** Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :

* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous parlez la langue des géants.
* Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix.

**_Renforts._** Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.

**_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.


Id: artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p192)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->LYRE DE LA REINE SYLVESTRE<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument de la reine d’un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l’instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont pas été revues depuis.

**_Musique apaisante._** La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d’un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu’une créature a subi cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.

**_Bénédiction sylvestre._** Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :

* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.
* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
* Vous êtes immunisé à l’effet charmé.

**_Sorts divins._** En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.

**_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.


Id: artifacts_hd.md#orbe-des-dragons
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: ORBE DES DRAGONS
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
Source: (CDC p192)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->ORBE DES DRAGONS<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Orb of Dragonkind (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie.

Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s’ils ont toujours pour principal objectif d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures.

Chaque orbe contient l’essence d’un dragon maléfique, une présence qui n’apprécie pas que l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe.

Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l’intérieur.

Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.

Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.

**_Propriétés aléatoires._** Un orbre des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :

* 2 propriétés bénéfiques mineures
* 1 propriété néfaste mineure
* 1 propriété néfaste majeure

**_Sorts._** L’orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis l’orbe sans dépenser aucune charge.

**_Appel des dragons._** Tant que vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l’artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.

**_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice
ParentLink: background_erudit_hd.md#variante--juriste
Name: Aptitude : Rouages de la justice
ParentName: Variante : Juriste
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Rouages de la justice<!--/Name-->

Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.


Id: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.



##### [Trait de personnalité](background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_erudit_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_erudit_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_erudit_hd.md#défaut)


Id: background_erudit_hd.md#défaut
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes <!--br-->pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu <!--br-->attentif à ce qui m'entoure.|
|2|J'ignore le concept même de danger contre la <!--br-->promesse de nouvelles connaissances.|
|3|J'ai tendance à privilégier des solutions plus <!--br-->complexes ou plus élaborées, même face à un <!--br-->problème simple.|
|4|Il m'arrive souvent de passer trop de temps <!--br-->à analyser un problème, et pas assez à le <!--br-->résoudre.|
|5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien <!--br-->incapable de tenir ma langue.|
|6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien <!--br-->vaut souvent mieux qu'une opinion, même <!--br-->avertie.|


Id: background_erudit_hd.md#lien
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier <!--br-->et je me dois de réunir et consigner toutes les <!--br-->données qui lui sont liées.|
|2|Plusieurs étudiants comptent sur moi et me <!--br-->considèrent comme un modèle à suivre.|
|3|Je souhaite partager mon savoir et bâtir une <!--br-->université ou une école là où les habitants en <!--br-->ont le plus besoin.|
|4|Au cours de mes études, je suis tombé sur <!--br-->un problème mystérieux ou un texte ancien <!--br-->indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre <!--br-->cette énigme.|
|5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince <!--br-->ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le <!--br-->conseiller.|
|6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me <!--br-->suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir <!--br-->réputé inaccessible. Je compte bien faire le <!--br-->nécessaire pour effacer cela par mes actes.|


Id: background_erudit_hd.md#idéal
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Pouvoir.** Le savoir et la connaissance sont des <!--br-->outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)|
|2|**Bien commun.** C'est par la connaissance <!--br-->partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et <!--br-->illumine son chemin par la vérité. (Bon)|
|3|**Connaissance.** Le savoir est une fin en soi, un <!--br-->feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)|
|4|**Liberté.** L'intelligence et la connaissance sont <!--br-->des outils qui permettent à l'esprit de se libérer <!--br-->de toute contrainte. (Chaotique)|
|5|**Logique.** C'est par une application <!--br-->pragmatique et logique des connaissances que <!--br-->l'homme peut s'améliorer. (Loyal)|
|6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil <!--br-->comme un autre, qui doit être employé avec <!--br-->discernement. (Neutre)|


Id: background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai tendance à considérer comme des <!--br-->ignorants ceux qui ne démontrent pas une <!--br-->intelligence et un savoir au moins équivalents <!--br-->au mien.|
|2|J'aime profiter de toutes les occasions pour <!--br-->faire étalage de mon érudition, surtout dans <!--br-->des domaines hors de ma spécialité.|
|3|Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.|
|4|Je place la curiosité au-dessus de tout autre <!--br-->trait de caractère.|
|5|J'ai une angoisse face aux situations <!--br-->relationnelles, et je finis toujours par m'y <!--br-->ridiculiser.|
|6|La connaissance, c'est le pouvoir. C'est <!--br-->pourquoi je ne partage que rarement ce que je <!--br-->sais.|
|7|Chaque individu est un mystère, une énigme <!--br-->à résoudre, et j'aime particulièrement les <!--br-->énigmes.|
|8|La logique est mon moyen principal de <!--br-->communication et le filtre à travers lequel je <!--br-->cherche à comprendre le monde qui m'entoure.|


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Aptitude : Culture générale
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Culture générale<!--/Name-->

Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.


Id: background_erudit_hd.md#domaine-détudes
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Domaine d'études
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Domaine d'études<!--/Name-->

Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.

|d6|Domaine d'études|
|---|---|
|1|Alchimie / Parfums|
|2|Astronomie / Mathématiques|
|3|Magie / Savoirs interdits|
|4|Théologie / Histoire|
|5|Cultures / Géographie|
|6|Philosophie / Littérature|


Id: background_devot_hd.md#dévot
RootId: background_devot_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Dévot
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Acolyte (SRD p60)
Source: (MDR p81)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dévot<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Acolyte (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p81)<!--/Source-->

Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un groupe occulte au service d'un maître démoniaque que vous avez renié.

**Compétences :** Perspicacité, Religion.

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Refuge du pèlerin](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)

###### _[Feature: Shelter of the Faithful](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)_



#### [Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)

###### _[Feature: Suggested Characteristics](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)_



### [Variante : Initié](background_devot_hd.md#variante--initié)



### [Variante : Prédicateur](background_devot_hd.md#variante--prédicateur)



### [Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)


Id: background_devot_hd.md#variante--repenti
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Repenti
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Repenti<!--/Name-->

Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.

**Compétences :** Religion, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Ancienne vie](background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie)


Id: background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie
ParentLink: background_devot_hd.md#variante--repenti
Name: Aptitude : Ancienne vie
ParentName: Variante : Repenti
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Ancienne vie<!--/Name-->

Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.


Id: background_devot_hd.md#variante--prédicateur
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Prédicateur
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Prédicateur<!--/Name-->

La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.

**Compétences :** Religion, Représentation.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#variante--initié
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Initié
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Initié<!--/Name-->

Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.

**Compétences :** Investigation, Religion.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.



##### [Trait de personnalité](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)

###### _[Feature: Personality Trait](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)_



##### [Idéal](background_devot_hd.md#idéal)

###### _[Ideal ](background_devot_hd.md#idéal)_



##### [Lien](background_devot_hd.md#lien)

###### _[Bond ](background_devot_hd.md#lien)_



##### [Défaut](background_devot_hd.md#défaut)

###### _[Flaw ](background_devot_hd.md#défaut)_


Id: background_devot_hd.md#défaut
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Flaw (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Flaw  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je juge les autres sévèrement, mais je me juge <!--br-->encore plus durement.|
|2|J'accorde trop de confiance à ceux qui <!--br-->détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de <!--br-->mon temple.|
|3|Ma piété me pousse parfois à croire <!--br-->aveuglément ceux qui professent croire en <!--br-->mon dieu.|
|4|Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de <!--br-->penser.|
|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je <!--br-->m'attends au pire de leur part.|
|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je <!--br-->deviens obsédé par celui-ci au détriment de <!--br-->tout le reste.|


Id: background_devot_hd.md#lien
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Bond (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bond  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer <!--br-->une ancienne relique liée à ma foi et qui a été <!--br-->perdue il y a très longtemps.|
|2|Un jour, je me vengerai de la hiérarchie <!--br-->corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.|
|3|Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la <!--br-->mort de mes parents.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.|
|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans <!--br-->lequel j'ai servi.|
|6|Je dois protéger un texte sacré que mes <!--br-->ennemis considèrent hérétique et cherchent à <!--br-->détruire.|


Id: background_devot_hd.md#idéal
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Ideal (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ideal  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Tradition.** Il faut préserver et respecter <!--br-->les anciennes traditions religieuses et <!--br-->sacrificielles. (Loyal)|
|2|**Charité.** J'essaie toujours d'aider ceux qui sont <!--br-->dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. <!--br-->(Bon)|
|3|**Changement.** Nous devons mettre en oeuvre <!--br-->les changements que les dieux apportent <!--br-->constamment au monde. (Chaotique)|
|4|**Pouvoir.** J'espère un jour être à la tête du <!--br-->clergé de mon Église. (Loyal)|
|5|**Foi.** Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais <!--br-->que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira <!--br-->bien. (Loyal)|
|6|**Aspiration.** Je dois me prouver digne de mon <!--br-->dieu en agissant selon ses enseignements. <!--br-->(N'importe lequel)|


Id: background_devot_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Personality Trait (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi <!--br-->et je passe mon temps à parler de ses actions <!--br-->comme autant d'exemples à suivre.|
|2|Je suis capable de trouver un terrain d'entente <!--br-->entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie <!--br-->pour eux et j'oeuvre en permanence pour la <!--br-->paix.|
|3|Chaque événement, chaque action, est un <!--br-->présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous <!--br-->parler, il nous suffit d'écouter.|
|4|Rien ne peut ébranler mon optimisme.|
|5|Je ne perds pas une occasion de citer (ou <!--br-->déformer) des textes sacrés et des proverbes.|
|6|Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres <!--br-->religions et respecte (ou condamne) la <!--br-->croyance en d'autres dieux.|
|7|J'ai connu des nourritures et des boissons <!--br-->raffinées et fréquenté la haute société parmi <!--br-->l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins <!--br-->un mode de vie fruste.|
|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple <!--br-->que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il <!--br-->s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|


Id: background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Aptitude : Refuge du pèlerin
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Refuge du pèlerin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.

Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.


Id: background_erudit_hd.md#variante--juriste
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Juriste
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Juriste<!--/Name-->

Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.

**Compétences :** Histoire ou Religion, Persuasion

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Rouages de la justice](background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice)


Id: background_erudit_hd.md#variante--médecin
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Médecin
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Médecin<!--/Name-->

Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.

**Compétences :** Médecine, Nature.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#variante--naturaliste
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Naturaliste
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Naturaliste<!--/Name-->

Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.

**Compétences :** Nature, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#Érudit
RootId: background_erudit_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Érudit
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Érudit<!--/Name-->

Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs.

**Compétences :** Arcanes, Histoire.

**Outils maîtrisés :** Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.



#### [Domaine d'études](background_erudit_hd.md#domaine-détudes)



#### [Aptitude : Culture générale](background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale)



#### [Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)



### [Variante : Médecin](background_erudit_hd.md#variante--médecin)



### [Variante : Naturaliste](background_erudit_hd.md#variante--naturaliste)


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--limier
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Limier
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Limier<!--/Name-->

Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à vous faire discret.

**Compétences :** Investigation ou Perspicacité, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement, outils de voleur.

**Équipement :** Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Entre deux mondes](background_hommedeloi_hd.md#aptitude--entre-deux-mondes)


Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--entre-deux-mondes
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#variante--limier
Name: Aptitude : Entre deux mondes
ParentName: Variante : Limier
Discriminator: Item
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<!--ParentNameLink-->[Variante : Limier](background_hommedeloi_hd.md#variante--limier)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Limier](background_hommedeloi_hd.md#variante--limier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Entre deux mondes<!--/Name-->

Vous évoluez autant au sein des cercles officiels qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier. Vous avez accès aux locaux de votre organisation et on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité comme tout un chacun. Cependant, vous disposez d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements et des services auxquels les autres n'ont pas accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez- vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents.


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--inquisiteur
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Inquisiteur
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Inquisiteur<!--/Name-->

Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez pour mission de débusquer et de punir les ennemis de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, depuis le traqueur de morts-vivants au service d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de pécheurs.

**Compétences :** Intimidation, Religion.

**Outils maîtrisés :** Matériel de calligraphie.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.


Id: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui vous a profondément marqué. Votre fonction peut être un honneur, un devoir, ou une opportunité… Ou un élément de votre passé, glorieux ou honteux.



##### [Trait de personnalité](background_hommedeloi_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_hommedeloi_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_hommedeloi_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_hommedeloi_hd.md#défaut)


Id: background_hommedeloi_hd.md#défaut
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
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Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais <!--br-->j'applique la loi avec zèle.|
|2|Ma soif de justice se confond parfois avec une <!--br-->soif de vengeance.|
|3|Je préférerais me couper la main plutôt que <!--br-->d'admettre mes torts.|
|4|J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me <!--br-->hantent encore.|
|5|Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser <!--br-->la force.|
|6|Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible <!--br-->qu'eux, car ce sont eux les faibles.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#lien
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je me dois à ma communauté, elle attend de <!--br-->moi que je sois inébranlable.|
|2|J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai <!--br-->probablement jamais l'honorer.|
|3|J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité <!--br-->recherché.|
|4|Des crapules ont assassiné mon supérieur, il <!--br-->faut que je les retrouve et qu'ils paient.|
|5|Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé <!--br-->dans des choses pas nettes afin de résoudre des <!--br-->affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer <!--br-->ces méfaits.|
|6|J'ai participé à une opération dont je ne veux <!--br-->plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi <!--br-->que ses victimes.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#idéal
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Civilisation.** Les lois existent pour une bonne <!--br-->raison. Sans elles, la société s'effondre et le <!--br-->chaos règne en maître. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Je suis où je suis parce que je le <!--br-->mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir <!--br-->mon pouvoir. (Mauvais)|
|3|**Impartialité.** La loi est un jeu d'équilibriste <!--br-->entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que <!--br-->l'on instille dans les coeurs. Cet équilibre doit <!--br-->être maintenu. (Neutre)|
|4|**Justice.** La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit <!--br-->capable de l'adapter à la situation. Je suis juste <!--br-->avant d'être juge. (Bon)|
|5|**Esprit.** L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai <!--br-->à coeur d'adapter mon verdict à la situation car <!--br-->rien n'est gravé dans le marbre. (Chaotique)|
|6|**Bien commun.** Je suis au service de ma <!--br-->communauté (ou de mon organisation), ainsi <!--br-->que de ses membres. Je me dois de les protéger. <!--br-->(Bon)|


Id: background_hommedeloi_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai un sens de l'humour particulier, surtout <!--br-->dans les situations dramatiques.|
|2|Le diable est dans les détails, ils devraient le <!--br-->comprendre.|
|3|Je pense que tout le monde a quelque chose à <!--br-->se reprocher, sans exception.|
|4|Je veux toujours bien faire, et surtout ne <!--br-->pas contrarier les autorités supérieures à la <!--br-->mienne.|
|5|Je déteste la crasse.|
|6|Je consigne toujours chacun de mes faits et <!--br-->gestes.|
|7|Le crime que je combats me fascine, et je veux <!--br-->le comprendre.|
|8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire <!--br-->tourner sept fois ma langue dans ma bouche <!--br-->avant de parler.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Aptitude : Position d'autorité
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->

Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.


Id: background_crapule_hd.md#crapule
RootId: background_crapule_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Crapule
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Crapule<!--/Name-->

Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.

**Compétences :** Escamotage, Intimidation.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur, un type de jeu au choix.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Enfant de la rue](background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue)



#### [Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Cambrioleur](background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur)



### [Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)



### [Variante : Voleur à la tire](background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire)


Id: background_explorateur_hd.md#explorateur
RootId: background_explorateur_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Explorateur
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Explorateur<!--/Name-->

Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.

**Compétences :** Athlétisme, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.



#### [Aptitude : Découvreur](background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur)



#### [Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Éclaireur](background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur)



### [Variante : Matelot](background_explorateur_hd.md#variante--matelot)



### [Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation
ParentLink: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines
Name: Aptitude : Estimation
ParentName: Variante : Pilleur de ruines
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Estimation<!--/Name-->

Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--matelot
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Matelot
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Matelot<!--/Name-->

Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.

**Compétences :** Acrobaties, Athlétisme.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.

**Équipement :** Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Éclaireur
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Éclaireur<!--/Name-->

Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Explorateur
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.



##### [Trait de personnalité](background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_explorateur_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_explorateur_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_explorateur_hd.md#défaut)


Id: background_explorateur_hd.md#défaut
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je mens comme je respire. À force d'inventer <!--br-->des histoires, je ne suis plus moi-même capable <!--br-->de distinguer le vrai du faux.|
|2|Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et <!--br-->des cités.|
|3|Je ne supporte pas la violence et je fais tout <!--br-->mon possible pour éviter la confrontation.|
|4|Je me montre paternaliste et condescendant <!--br-->envers les peuples et cultures moins « civilisés » <!--br-->que les miens.|
|5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon <!--br-->courage.|
|6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.|


Id: background_explorateur_hd.md#lien
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où <!--br-->les habitants vivent complètement coupés de <!--br-->la civilisation.|
|2|En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé <!--br-->un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris <!--br-->sous mon aile et il dépend désormais de moi.|
|3|J'ai été capturé avec mes compagnons par une <!--br-->tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti <!--br-->vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces <!--br-->sauvages.|
|4|Je suis tombé par hasard sur une ancienne <!--br-->carte qui semble indiquer l'emplacement d'un <!--br-->trésor.|
|5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et <!--br-->adopté par un clan ou une tribu isolée. Après <!--br-->plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à <!--br-->les considérer comme ma famille et j'ai juré de <!--br-->faire mon possible pour les protéger.|
|6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les <!--br-->moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ <!--br-->elle.|


Id: background_explorateur_hd.md#idéal
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Liberté.** L'inconnu rime avec liberté et absence <!--br-->de contrainte. (Chaotique)|
|2|**Changement.** Rien n'est plus plaisant que <!--br-->de franchir un obstacle et de découvrir une <!--br-->nouvelle étendue au-delà. (Tous)|
|3|**Bien commun.** Une route ou un chemin est un <!--br-->trait d'union entre les peuples. (Bon)|
|4|**Pouvoir.** Chaque peuple doit être asservi à nos <!--br-->lois et à notre culture. (Mauvais)|
|5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un <!--br-->chemin pour la civilisation. (Loyal)|
|6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage <!--br-->sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)|


Id: background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible <!--br-->de me concentrer plusieurs heures de suite sur <!--br-->une même tâche.|
|2|J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue <!--br-->et observer ses habitants vaquer à leurs <!--br-->occupations.|
|3|Rien ne vaut une taverne chaleureuse et <!--br-->quelques chopines pour lier connaissance !|
|4|Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le <!--br-->temps ne m'en éloignent vraiment.|
|5|J'aime raconter de belles histoires de contrées <!--br-->lointaines, quitte à déformer ou exagérer <!--br-->lorsque c'est nécessaire.|
|6|J'aime sentir le vent sur mon visage et la <!--br-->chaleur du soleil sur ma peau.|
|7|Un étranger est un ami qui m'est encore <!--br-->inconnu.|
|8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.|


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Aptitude : Découvreur
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Découvreur<!--/Name-->

Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Pilleur de ruines
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Pilleur de ruines<!--/Name-->

Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !

**Compétences :** Histoire, Investigation.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.



#### [Aptitude : Estimation](background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation)


Id: bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Maîtrises supplémentaires
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises supplémentaires<!--/Name-->

Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.


Id: background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Voleur à la tire
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Voleur à la tire<!--/Name-->

Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.

**Compétences :** Escamotage, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement.

**Langues maîtrisées :** Argot des voleurs.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité
ParentLink: background_crapule_hd.md#variante--escroc
Name: Aptitude : Fausse identité
ParentName: Variante : Escroc
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->

Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.


Id: backgrounds_hd.md#primitif
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Primitif
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#miséreux
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Miséreux
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#militaire
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Militaire
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#membre-de-guilde
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Membre de guilde
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#manouvrier
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Manouvrier
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#itinérant
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Itinérant
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#homme-de-loi
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Homme de Loi
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Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#explorateur
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Explorateur
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Discriminator: Item
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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#Érudit
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Érudit
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#dévot
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Dévot
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#crapule
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Crapule
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#brigand
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Brigand
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Personnaliser votre historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Customizing a Background (SRD p60)
Source: (MDR p78)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Personnaliser votre historique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Customizing a Background (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p78)<!--/Source-->

Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.


Id: backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Suggestions de personnalités
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Suggestions de personnalités<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Suggested Characteristics (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.


Id: backgrounds_hd.md#Équipement
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Équipement
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Equipment (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Equipment (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.


Id: backgrounds_hd.md#langues
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Langues
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Languages (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.


Id: backgrounds_hd.md#maîtrises
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Maîtrises
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Proficiencies (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Proficiencies (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.


Id: artifacts_hd.md#artefacts
RootId: artifacts_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Artefacts
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Artifacts (SRD p252)
Source: (CDC p191)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Artefacts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Artifacts (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->



## [ANNEAU DE LUNE](artifacts_hd.md#anneau-de-lune)



## [BOUCLIER DE HROLJNIR](artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir)



## [LYRE DE LA REINE SYLVESTRE](artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre)



## [ORBE DES DRAGONS](artifacts_hd.md#orbe-des-dragons)

##### _[Orb of Dragonkind](artifacts_hd.md#orbe-des-dragons)_



## [PERLE DES PROFONDEURS](artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs)


Id: artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: PERLE DES PROFONDEURS
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p193)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->PERLE DES PROFONDEURS<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p193)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.

**_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
* Vous pouvez respirer sous l’eau.
* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.

**_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.

**_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.

**_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.


Id: backgrounds_hd.md#sang-bleu
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Sang bleu
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#serviteur
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Serviteur
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#solitaire
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Solitaire
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#villageois
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Villageois
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Cambrioleur
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->

Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

**Compétences :** Acrobaties ou Athlétisme, Discrétion.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur, accessoires de déguisement.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.



##### [Trait de personnalité](background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_crapule_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_crapule_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_crapule_hd.md#défaut)


Id: background_crapule_hd.md#défaut
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|
|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|
|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|
|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|


Id: background_crapule_hd.md#lien
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|


Id: background_crapule_hd.md#idéal
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|
|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|
|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|
|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|


Id: background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|
|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|
|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|
|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|
|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|
|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Aptitude : Enfant de la rue
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Enfant de la rue<!--/Name-->

Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.


Id: background_brigand_hd.md#brigand
RootId: background_brigand_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Brigand
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Brigand<!--/Name-->

Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.



#### [Milieu naturel de prédilection](background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection)



#### [Aptitude : Signes de piste](background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste)



#### [Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Bandit de grand chemin](background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin)



### [Variante : Fugitif](background_brigand_hd.md#variante--fugitif)



### [Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)


Id: background_brigand_hd.md#variante--pirate
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Pirate
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Pirate<!--/Name-->

Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

**Compétences :** Athlétisme, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Instruments de navigation, véhicules (marins).

**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Confrérie](background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie)


Id: background_crapule_hd.md#variante--escroc
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Escroc
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->

Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

**Compétences :** Persuasion, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.

**Équipement :** Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Fausse identité](background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité)


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie
ParentLink: background_brigand_hd.md#variante--pirate
Name: Aptitude : Confrérie
ParentName: Variante : Pirate
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Confrérie<!--/Name-->

Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.


Id: background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Bandit de grand chemin
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Bandit de grand chemin<!--/Name-->

Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.

**Compétences :** Intimidation, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.



##### [Trait de personnalité](background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_brigand_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_brigand_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_brigand_hd.md#défaut)


Id: background_brigand_hd.md#défaut
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|
|2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|
|3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|
|4|Je parle souvent avant de réfléchir.|
|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|
|6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|


Id: background_brigand_hd.md#lien
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|
|2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|
|3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|
|4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|
|5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|
|6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|


Id: background_brigand_hd.md#idéal
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|
|3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|
|4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|
|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|
|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|


Id: background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|
|2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|
|3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|
|4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|
|5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|
|6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|
|7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|
|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Aptitude : Signes de piste
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Signes de piste<!--/Name-->

Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.


Id: background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Milieu naturel de prédilection
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Milieu naturel de prédilection<!--/Name-->

Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

|d8|Milieu naturel de prédilection|
|---|---|
|1|Forêt tropicale|
|2|Forêt tempérée|
|3|Taïga|
|4|Montagne|
|5|Marécage|
|6|Désert|
|7|Toundra|
|8|Steppe|


Id: backgrounds_hd.md#historique
RootId: backgrounds_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Historique
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Backgrounds (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Historique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Backgrounds (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.

Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?

Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.



### [Maîtrises](backgrounds_hd.md#maîtrises)

###### _[Proficiencies](backgrounds_hd.md#maîtrises)_



### [Langues](backgrounds_hd.md#langues)

###### _[Languages](backgrounds_hd.md#langues)_



### [Équipement](backgrounds_hd.md#Équipement)

###### _[Equipment](backgrounds_hd.md#Équipement)_



### [Suggestions de personnalités](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)

###### _[Suggested Characteristics](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)_



### [Personnaliser votre historique](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)

###### _[Customizing a Background](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)_



# [Brigand](background_brigand_hd.md)



# [Crapule](background_crapule_hd.md)



# [Dévot](background_devot_hd.md)



# [Érudit](background_erudit_hd.md)



# [Explorateur](background_explorateur_hd.md)



# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)



# [Itinérant](background_itinerant_hd.md)



# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)



# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)



# [Militaire](background_militaire_hd.md)



# [Miséreux](background_misereux_hd.md)



# [Primitif](background_primitif_hd.md)



# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)



# [Serviteur](background_serviteur_hd.md)



# [Solitaire](background_solitaire_hd.md)



# [Villageois](background_villageois_hd.md)


Id: background_brigand_hd.md#variante--fugitif
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Fugitif
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Fugitif<!--/Name-->

Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

**Compétences :** Supercherie, Survie.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.

**Équipement :** Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: gnome_hd.md#gnome-des-fées
ParentLink: gnome_hd.md#gnome
Name: Gnome des fées
ParentName: Gnome
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p49)
Discriminator: RaceItem
DexterityBonus: 1
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Gnome des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p49)<!--/Source-->

Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de <!--DexterityBonus-->1<!--/DexterityBonus-->.

**Sens aiguisés.** Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.

**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).


Id: bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Mots cinglants
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mots cinglants<!--/Name-->

Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.


Id: bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Compétence hors pair
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétence hors pair<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.


Id: druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Refuge d'automne
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Refuge d'automne<!--/Name-->

Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_seasons_hd.md#migration-dété
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Migration d'été
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Migration d'été<!--/Name-->

L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_seasons_hd.md#hiver
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Hiver
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hiver<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|nappe de brouillard|
|3|rayon d'affaiblissement|
|4|vision dans le noir|
|5|communication avec les morts|
|6|tempête de neige|
|7|tempête de grêle|
|8|flétrissement|
|9|coquille antivie|


Id: druid_seasons_hd.md#automne
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Automne
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Automne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|léger comme une plume|
|3|rayon de lune|
|4|peau d'écorce|
|5|lenteur|
|6|mur de vent|
|7|métamorphose|
|8|peau de pierre|
|9|passage par les arbres|


Id: druid_seasons_hd.md#Été
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Été
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Été<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|lueurs féeriques|
|3|rayon ardent|
|4|chauffer le métal|
|5|vol|
|6|lumière du jour|
|7|bouclier de feu|
|8|mur de feu|
|9|fléau d'insectes|


Id: druid_seasons_hd.md#printemps
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Printemps
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Printemps<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|baies nourricières|
|3|aide|
|4|amélioration de caractéristique|
|5|revigorer|
|6|croissance végétale|
|7|protection contre la mort|
|8|liane chasseresse|
|9|réincarnation|


Id: druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Sorts de saison
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de saison<!--/Name-->

Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.


Id: druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Tour de magie bonus
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->

Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :

* Printemps : épargner les mourants
* Été : trait de feu
* Automne : résistance
* Hiver : rayon de givre


Id: druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Vigueur du printemps
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigueur du printemps<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.

Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul.

De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.

Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_hd.md#druide
RootId: druid_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Druide
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Druid (SRD p17)
Source: (MDR p142)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Druide<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druid (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p142)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](druid_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](druid_hd.md#tableau-dévolution)



## [Druidique](druid_hd.md#druidique)



## [Incantations](druid_hd.md#incantations)



## [Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage)



## [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)



## [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)



## [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)



## [Archidruide](druid_hd.md#archidruide)



# [Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)


Id: druid_hd.md#cercles-druidiques
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Cercles druidiques
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cercles druidiques<!--/Name-->

## [Cercle de la terre](druid_earth_hd.md)

## [Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md)

## [Cercle des fées](druid_fairies_hd.md)

## [Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md)


Id: druid_hd.md#archidruide
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Archidruide
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.

De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.


Id: druid_hd.md#incantation-animale
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Incantation animale
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation animale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.


Id: druid_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.


Id: druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: druid_hd.md#cercle-druidique
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Cercle druidique
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cercle druidique<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.


Id: druid_hd.md#forme-sauvage
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Forme sauvage
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme sauvage<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.

Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.

Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

|Niv.|ID|Limitations|Exemple|
|---|---|---|---|
|2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](monsters_hd.md#loup)|
|4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](monsters_hd.md#crocodile)|
|8|1|_|[Aigle géant](monsters_hd.md#aigle-géant)|

Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.

Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :

* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.


Id: druid_hd.md#incantations
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Incantations
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.


Id: druid_hd.md#druidique
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Druidique
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Druidique<!--/Name-->

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.


Id: druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Prédateur de l'hiver
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prédateur de l'hiver<!--/Name-->

L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.

Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), [Incantations](druid_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|3|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|3|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|3|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|3|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle), [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)|4|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Archidruide](druid_hd.md#archidruide)|4|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.

Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :

* Printemps : [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
* Été : [Force](abilities_strength_hd.md)
* Automne : [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
* Hiver : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.


Id: dwarf_hd.md#nain-des-tertres
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des tertres
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Hill Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Discriminator: RaceItem
WisdomBonus: 1
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des tertres<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hill Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de <!--WisdomBonus-->1<!--/WisdomBonus-->.

**Ténacité naine.** Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.


Id: equipment_hd.md#Équipement
RootId: equipment_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Équipement
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipments
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

SubMarkdown:
> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Armure matelassée

- **Type** Armure légère
- **Prix** 5 po
- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 4 kg

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Armure de cuir

- **Type** Armure légère
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex
- **Poids** 5 kg

La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Armure de cuir clouté

- **Type** Armure légère
- **Prix** 45 po
- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex
- **Poids** 6,5 kg

Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de peau

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 6 kg

Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chemise de mailles

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 50 po
- **Classe d'armure** 13 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 10 kg

Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure d'écailles

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 50 po
- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 22,5 kg

Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cuirasse

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 400 po
- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 10 kg

Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de demi-plate

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 750 po
- **Classe d'armure** 15 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 20 kg

Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure annelée (Broigne)

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 30 po
- **Classe d'armure** 14
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 20 kg

Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cotte de mailles

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 75 po
- **Classe d'armure** 16
- **Force** 13
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 27,5 kg

Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afn d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Clibanion

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 200 po
- **Classe d'armure** 17
- **Force** 15
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 30 kg

Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Harnois

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 1 500 po
- **Classe d'armure** 18
- **Force** 15
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 32,5 kg

Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bouclier

- **Type** Bouclier
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** +2
- **Poids** 3 kg

Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus d'un bouclier à la fois.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dague

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gourdin

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hachette

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Javeline

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pa
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 9/36)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lance

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau léger

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Masse d'armes

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Massue

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Serpe

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète légère

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arc court

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fléchette

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pc
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fronde

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** _
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cimeterre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Coutille

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Épée à deux mains

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 2d6 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Épée courte

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Épée longue

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fléau

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fouet

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [allonge](weapons_hd.md#allonge)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hache à deux mains

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 30 po
- **Dégâts** 1d12 tranchant
- **Poids** 3,5 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hache d'armes

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hallebarde

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lance d'arçon

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d12 perforant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Allonge](weapons_hd.md#allonge), [spéciale](weapons_hd.md#spéciale)

Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pic de guerre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau de guerre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Merlin

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 2d6 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Morgenstern

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pique

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Rapière

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Trident

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète de poing

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 75 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36), [légère](weapons_hd.md#légère), [chargement](weapons_hd.md#chargement)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète lourde

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 30/120), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arc long

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 45/180), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Filet

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** _
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 1,5/4,5)

Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sarbacane

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1 perforant
- **Poids** 0,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 7,5/30), [chargement](weapons_hd.md#chargement)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Acide

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** fiole

Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Antitoxine

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Balance de marchand

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bélier portatif

- **Type** Équipement d'aventurier

- **Type** Équipement d'aventurier

- **Prix** 4 po

- **Poids** 17,5 kg

Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Billes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 1 000

Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Boîte à amadou

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg

Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bougie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _

Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Boulier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg

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# Bouteille en verre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 0,75 L de liquide

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# Cadenas

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carquois

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chaîne

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 3 mètres

Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chausse-trappes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 20

Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chevalière

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cire à cacheter

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cloche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Coffre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg
- **Capacité** 350 L/150 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Corde en chanvre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Corde en soie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Couverture

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Craie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _
- **Unité** 1 morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cruche ou pichet

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 2 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Eau bénite

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Échelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 12,5 kg
- **Unité** 3 mètres

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Encre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** _
- **Unité** bouteille de 30 grammes

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Équipement d'escalade

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 6 kg

Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Étui pour carreaux

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Étui pour cartes ou parchemins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Feu grégeois

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fiole

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _
- **Capacité** 100 g de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flasque ou chope

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 0,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cristal (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Orbe (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 20 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sceptre (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Baguette (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Branche de houx (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Totem (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Baguette d'if (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gamelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 0,5 kg

Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Grappin

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Grimoire

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1,5 kg

Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Huile

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lampe

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg

Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lanterne à capote

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg

Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lanterne sourde

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg

Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Livre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 2,5 kg

Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Longue-vue

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 000 po
- **Poids** 0,5 kg

Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Loupe

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _

Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Masse

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de pêche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg

Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Menottes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 3 kg

Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Miroir en acier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,25 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flèches

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dards de sarbacane

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 50

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carreaux d'arbalète

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Billes de fronde

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 4 pc
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 2 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Palan

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Panier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 4 pa
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 60 L/20 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Papier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Parchemin

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Parfum

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Perche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 3,5 kg
- **Unité** 3 mètres

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pics en fer

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 10

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pied-de-biche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg

Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Piège à mâchoires

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg

Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pierre à affûter

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pioche de mineur

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Piton

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 125 g

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poison

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Porte-plume

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pot en fer

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Potion de soins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,25 kg

Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Rations

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1 kg
- **Unité** 1 jour

Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sablier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,25 kg
- **Capacité** 30 L/15 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac à dos

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 30 L / 15 kg d'équipement

Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac de couchage

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 3,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sacoche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 6 L/3 kg d'équipement

Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sacoche à composantes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Savon

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Seau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 10 L de liquide, 15 L de solide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Siflet

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Amulette

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Emblème

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Reliquaire

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tente

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 10 kg
- **Unité** deux personnes

Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tonneau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 35 kg
- **Capacité** 140 L de liquide, 120 L de solide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Torche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg

Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Trousse de soins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de [Sagesse (Médecine)](abilities_wisdom_hd.md#médecine).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Costume

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Habits courants

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Habits de bonne qualité

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Robes

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tenue de voyageur

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chalemie

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cor

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 3 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cornemuse

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flûte

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flûte de pan

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 12 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Luth

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 35 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lyre

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tambour

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 6 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tympanon

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 25 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Viole

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Instruments de navigation

- **Type** Outil
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dés

- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Jeu de cartes

- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'empoisonneur

- **Type** Outil
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'herboriste

- **Type** Outil
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'alchimiste

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de brasseur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de bricoleur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Matériel de calligraphie

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de cartographe

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de charpentier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 8 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de cordonnier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Ustensiles de cuisinier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Accessoires de déguisement

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Accessoires de faussaire

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de forgeron

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de joaillier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de maçon

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de menuisier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Matériel de peintre

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de potier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de soufeur de verre

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 30 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de tanneur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de tisserand

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de voleur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Âne ou mule

- **Type** Monture
- **Prix** 8 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 210 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Chameau

- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 15 m
- **Capacité de charge** 240 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cheval de guerre

- **Type** Monture
- **Prix** 400 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 270 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cheval de selle

- **Type** Monture
- **Prix** 75 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 240 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cheval de trait

- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 270 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Éléphant

- **Type** Monture
- **Prix** 200 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 660 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Molosse

- **Type** Monture
- **Prix** 25 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 97,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Poney

- **Type** Monture
- **Prix** 30 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 112,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Barde

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** x 4
- **Poids** x 2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Calèche

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 100 po
- **Poids** 300 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carriole

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 250 po
- **Poids** 50 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Chariot

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 35 po
- **Poids** 200 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Charrette

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 15 po
- **Poids** 100 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Écurie

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fontes

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 4 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fourrage

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 5 kg
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Mors et bride

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle de bât

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 po
- **Poids** 7,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle d'équitation

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 10 po
- **Poids** 12,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle exotique

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 60 po
- **Poids** 20 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle militaire

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 15 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Traîneau

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 150 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Barge

- **Type** Bateau
- **Prix** 3 000 po
- **Vitesse** 1,4 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Barque

- **Type** Bateau
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 2,5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bateau à voiles

- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 3 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Drakkar

- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Galère

- **Type** Bateau
- **Prix** 30 000 po
- **Vitesse** 6,5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Navire de guerre

- **Type** Bateau
- **Prix** 25 000 po
- **Vitesse** 4 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Blé

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Farine

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poulet

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sel

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fer

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Toile

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cuivre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tissu en coton

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gingembre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chèvre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cannelle

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poivre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Mouton

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Clous de girofle

- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cochon

- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Argent

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lin

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Soie

- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Vache

- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Safran

- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Boeuf

- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Or

- **Type** Marchandise
- **Prix** 50 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Platine

- **Type** Marchandise
- **Prix** 500 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Employé non-qualifé

- **Type** Service
- **Prix** 2 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Employé qualifé

- **Type** Service
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Messager

- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Péage

- **Type** Service
- **Prix** 1 pc
- **Unité** route ou porte

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Transport dans une ville

- **Type** Service
- **Prix** 1 pc

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Transport entre deux villes

- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Voyage maritime

- **Type** Service
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Banquet

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** par personne

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bière (chope)

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 pc
- **Unité** chope

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bière (cruche)

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fromage

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** gros morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hébergement à l'auberge : Misérable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hébergement à l'auberge : Pauvre

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hébergement à l'auberge : Modeste

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hébergement à l'auberge : Confortable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hébergement à l'auberge : Riche

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hébergement à l'auberge : Aristocratique

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pain

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pc
- **Unité** miche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Repas : Misérable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Repas : Pauvre

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 6 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Repas : Modeste

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Repas : Confortable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Repas : Riche

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Repas : Aristocratique

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Viande

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** gros morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Vin ordinaire

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Vin rafiné

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** bouteille


