# Items

Id: combat_hd.md#lancer-un-sort
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Lancer un sort
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cast a Spell (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lancer un sort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cast a Spell (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.

AttributesDictionary:
Name: Lancer un sort
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Lancer un sort<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cast a Spell (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->


  Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.

AltName: Cast a Spell (SRD p93)
Source: (MDR p288)


Id: combat_hd.md#attaque-à-distance
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque à distance
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque à distance<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.

AttributesDictionary:
Name: Attaque à distance
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Attaque à distance<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->


  Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.

AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p291)


Id: combat_hd.md#faire-1-ou-20
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Faire 1 ou 20
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
Source: (MDR p291)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Faire 1 ou 20<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rolling 1 or 20 (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.

Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un coup critique, expliqué plus loin dans ce chapitre.

Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.

AttributesDictionary:
Name: Faire 1 ou 20
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Faire 1 ou 20<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Rolling 1 or 20 (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->


  Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.


  Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un coup critique, expliqué plus loin dans ce chapitre.


  Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.

AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
Source: (MDR p291)


Id: combat_hd.md#modificateurs-du-jet
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Modificateurs du jet
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Modificateurs du jet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Modifiers to the Roll (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.

Modificateur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance, il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes qui possèdent la propriété finesse ou lancer.

Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts.

Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.

AttributesDictionary:
Name: Modificateurs du jet
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Modificateurs du jet<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Modifiers to the Roll (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.


  Modificateur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance, il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes qui possèdent la propriété finesse ou lancer.


  Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts.


  Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.

AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
Source: (MDR p290)


Id: combat_hd.md#jets-dattaque
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Jets d'attaque
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attack Rolls (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.

AttributesDictionary:
Name: Jets d'attaque
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.

AltName: Attack Rolls (SRD p94)
Source: (MDR p290)


Id: combat_hd.md#porter-une-attaque
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Porter une attaque
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Making an Attack (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Porter une attaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Making an Attack (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :

1. Choisir une cible. Choisissez une cible qui se trouve à distance d'attaque : une créature, un objet ou un lieu.
2. Déterminer les modificateurs. Le MJ détermine si la cible est à l'abri et si vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage par rapport à elle. Les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent permettre d'appliquer des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.
3. Résoudre l'attaque. Lancez les dés. Si vous touchez votre cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre attaque précisent autre chose. Certaines attaques ont en effet des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts ou les remplacer.

Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque.

AttributesDictionary:
Name: Porter une attaque
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Porter une attaque<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Making an Attack (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :


  1. Choisir une cible. Choisissez une cible qui se trouve à distance d'attaque : une créature, un objet ou un lieu.

  2. Déterminer les modificateurs. Le MJ détermine si la cible est à l'abri et si vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage par rapport à elle. Les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent permettre d'appliquer des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.

  3. Résoudre l'attaque. Lancez les dés. Si vous touchez votre cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre attaque précisent autre chose. Certaines attaques ont en effet des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts ou les remplacer.


  Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque.

AltName: Making an Attack (SRD p94)
Source: (MDR p290)


Id: combat_hd.md#autre-chose-?
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Autre chose ?
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autre chose ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.

AttributesDictionary:
Name: Autre chose ?
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Autre chose ?<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.

Source: (MDR p290)


Id: combat_hd.md#utiliser-un-objet
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Utiliser un objet
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Use an Object (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Utiliser un objet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Use an Object (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.

AttributesDictionary:
Name: Utiliser un objet
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Utiliser un objet<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Use an Object (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.

AltName: Use an Object (SRD p94)
Source: (MDR p290)


Id: combat_hd.md#se-tenir-prêt
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se tenir prêt
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ready (SRD p93)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se tenir prêt<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ready (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.

Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre réaction, puis choisir la façon dont vous réagirez à ce stimulus. Par exemple : « Si le cultiste marche sur cette trappe, je déclenche le levier qui permet de l'ouvrir. » Ou : « Si le gobelin s'approche, je m'éloigne ».

Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.

De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.

AttributesDictionary:
Name: Se tenir prêt
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Se tenir prêt<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ready (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.


  Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre réaction, puis choisir la façon dont vous réagirez à ce stimulus. Par exemple : « Si le cultiste marche sur cette trappe, je déclenche le levier qui permet de l'ouvrir. » Ou : « Si le gobelin s'approche, je m'éloigne ».


  Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.


  De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.

AltName: Ready (SRD p93)
Source: (MDR p290)


Id: combat_hd.md#se-précipiter
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se précipiter
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dash (SRD p93)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se précipiter<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dash (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.

Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.

AttributesDictionary:
Name: Se précipiter
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Se précipiter<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dash (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->


  Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.


  Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.

AltName: Dash (SRD p93)
Source: (MDR p290)


Id: combat_hd.md#se-désengager
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se désengager
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Disengage (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se désengager<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Disengage (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.

AttributesDictionary:
Name: Se désengager
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Se désengager<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Disengage (SRD p93)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->


  Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.

AltName: Disengage (SRD p93)
Source: (MDR p288)


Id: combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaquants et cibles invisibles
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
Source: (MDR p291)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaquants et cibles invisibles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Unseen Attackers and Targets (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.

Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non.

Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.

AttributesDictionary:
Name: Attaquants et cibles invisibles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Attaquants et cibles invisibles<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Unseen Attackers and Targets (SRD p94)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->


  Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.


  Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non.


  Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.

AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
Source: (MDR p291)


Id: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
RootId: wizard_surveyor_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Arpenteur
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p171)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_wizard.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Arpenteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.



## [Endurci](wizard_surveyor_hd.md#endurci)



## [Aguerri](wizard_surveyor_hd.md#aguerri)



## [Incantation réflexe](wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe)



## [Magie confinée](wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée)



## [Ressources insoupçonnées](wizard_surveyor_hd.md#ressources-insoupçonnées)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Arpenteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->


  L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.

Name: Arpenteur
Source: (MDR p171)


Id: equipment_hd.md#armure-matelassée
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Armure matelassée
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: EquipmentItem
EquipmentItemsId: equipment_hd.md#Équipement
Type: Armure légère
Price: 5 po
ArmorClass: 11 + modifcateur de Dex
Discretion: Désavantage
Weight: 4 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure matelassée<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure légère<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 + modifcateur de Dex<!--/ArmorClass-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->4 kg<!--/Weight-->

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.

AttributesDictionary:
Name: Armure matelassée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Armure matelassée<!--/Name-->


  - **Type** <!--Type-->Armure légère<!--/Type-->

  - **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 + modifcateur de Dex<!--/ArmorClass-->

  - **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->

  - **Poids** <!--Weight-->4 kg<!--/Weight-->


  Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.

Type: Armure légère
Price: 5 po
ArmorClass: 11 + modifcateur de Dex
Discretion: Désavantage
Weight: 4 kg


Id: spells_hd.md#compréhension-des-langues
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Compréhension des langues
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Comprehend Languages](spells_vo.md#comprehend-languages)
Source: (MDR p338)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Duration: 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Compréhension des langues<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Comprehend Languages](spells_vo.md#comprehend-languages)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de suie et de sel)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte.

Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un _[symbole](spells_hd.md#symbole)_ magique.

AttributesDictionary:
Name: Compréhension des langues
Markdown: >+
  # <!--Name-->Compréhension des langues<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Comprehend Languages](spells_vo.md#comprehend-languages)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de suie et de sel)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte.


  Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un _[symbole](spells_hd.md#symbole)_ magique.

AltName: '[Comprehend Languages](spells_vo.md#comprehend-languages)'
Type: Divination
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p338)(SRD)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#compagnon-animal
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Compagnon animal
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p337)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 minute
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)
Duration: 24 heures
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Compagnon animal<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p337)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort.

Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement.

À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.

Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur.

Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus.

Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois.

* Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.

* Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)

* Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance.

* Affecter une bête identique supplémentaire.

Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi.

AttributesDictionary:
Name: Compagnon animal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Compagnon animal<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p337)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort.


  Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement.


  À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.


  Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur.


  Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus.


  Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois.


  * Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.


  * Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)


  * Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance.


  * Affecter une bête identique supplémentaire.


  Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi.

Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 minute
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)
Duration: 24 heures
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p337)


Id: spells_hd.md#communion-avec-la-nature
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communion avec la nature
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Commune with Nature](spells_vo.md#commune-with-nature)
Source: (MDR p337)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communion avec la nature<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Commune with Nature](spells_vo.md#commune-with-nature)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant.

En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres.

Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon.

Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone.

* Le terrain et les étendues d'eau.

* Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires.

* Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance.

* L'influence émanant des autres plans d'existence.

* Les constructions.

Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.

AttributesDictionary:
Name: Communion avec la nature
Markdown: >+
  # <!--Name-->Communion avec la nature<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Commune with Nature](spells_vo.md#commune-with-nature)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant.


  En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres.


  Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon.


  Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone.


  * Le terrain et les étendues d'eau.


  * Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires.


  * Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance.


  * L'influence émanant des autres plans d'existence.


  * Les constructions.


  Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.

AltName: '[Commune with Nature](spells_vo.md#commune-with-nature)'
Type: Divination
Level: 5
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p337)(SRD)


Id: spells_hd.md#communion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Commune](spells_vo.md#commune)
Source: (MDR p337)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)
Duration: 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Commune](spells_vo.md#commune)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles.

Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.

Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.

AttributesDictionary:
Name: Communion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Communion<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Commune](spells_vo.md#commune)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles.


  Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.


  Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.

AltName: '[Commune](spells_vo.md#commune)'
Type: Divination
Level: 5
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)
Duration: 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p337)(SRD)


Id: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communication avec les plantes
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Speak with Plants](spells_vo.md#speak-with-plants)
Source: (MDR p337)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (9 mètres de rayon)
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communication avec les plantes<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Speak with Plants](spells_vo.md#speak-with-plants)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (9 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres.

Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.

Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.

Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer.

Ce sort permet de libérer une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)_.

AttributesDictionary:
Name: Communication avec les plantes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Communication avec les plantes<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Speak with Plants](spells_vo.md#speak-with-plants)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (9 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres.


  Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.


  Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.


  Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer.


  Ce sort permet de libérer une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)_.

AltName: '[Speak with Plants](spells_vo.md#speak-with-plants)'
Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (9 mètres de rayon)
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p337)(SRD)


Id: spells_hd.md#communication-avec-les-morts
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communication avec les morts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Speak with Dead](spells_vo.md#speak-with-dead)
Source: (MDR p336)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (encens incandescent)
Duration: 10 minutes
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communication avec les morts<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Speak with Dead](spells_vo.md#speak-with-dead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (encens incandescent)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.

Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir.

AttributesDictionary:
Name: Communication avec les morts
Markdown: >+
  # <!--Name-->Communication avec les morts<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Speak with Dead](spells_vo.md#speak-with-dead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (encens incandescent)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.


  Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir.

AltName: '[Speak with Dead](spells_vo.md#speak-with-dead)'
Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (encens incandescent)
Duration: 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p336)(SRD)


Id: spells_hd.md#communication-avec-les-animaux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communication avec les animaux
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Speak with Animals](spells_vo.md#speak-with-animals)
Source: (MDR p336)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communication avec les animaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Speak with Animals](spells_vo.md#speak-with-animals)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur.

AttributesDictionary:
Name: Communication avec les animaux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Communication avec les animaux<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Speak with Animals](spells_vo.md#speak-with-animals)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur.

AltName: '[Speak with Animals](spells_vo.md#speak-with-animals)'
Type: Divination
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p336)(SRD)


Id: spells_hd.md#colonne-de-flamme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Colonne de flamme
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Flame Strike](spells_vo.md#flame-strike)
Source: (MDR p336)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Évocation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une pincée de soufre)
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Colonne de flamme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Flame Strike](spells_vo.md#flame-strike)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de soufre)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.

AttributesDictionary:
Name: Colonne de flamme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Colonne de flamme<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Flame Strike](spells_vo.md#flame-strike)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de soufre)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.

AltName: '[Flame Strike](spells_vo.md#flame-strike)'
Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une pincée de soufre)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p336)(SRD)


Id: spells_hd.md#collet-magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Collet magique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p336)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (une ficelle)
Duration: 1 heure
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Collet magique<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une ficelle)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p336)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée](conditions_hd.md#entravé). Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours.

Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou de [Force](abilities_strength_hd.md) au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Collet magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Collet magique<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une ficelle)<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p336)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée](conditions_hd.md#entravé). Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours.


  Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action.


  Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou de [Force](abilities_strength_hd.md) au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.

Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (une ficelle)
Duration: 1 heure
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p336)


Id: spells_hd.md#colère-des-damnés
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Colère des damnés
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p336)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S, M (un peu de cendre et de poussière d'os)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Colère des damnés<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu de cendre et de poussière d'os)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p336)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou être immédiatement [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à son prochain tour.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

AttributesDictionary:
Name: Colère des damnés
Markdown: >+
  # <!--Name-->Colère des damnés<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu de cendre et de poussière d'os)<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p336)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou être immédiatement [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à son prochain tour.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S, M (un peu de cendre et de poussière d'os)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p336)


Id: spells_hd.md#coffre-secret
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Coffre secret
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Secret Chest](spells_vo.md#secret-chest)
Source: (MDR p335)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: contact
Duration: instantanée
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coffre secret<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Secret Chest](spells_vo.md#secret-chest)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p335)<!--/Source-->

### Description

Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.

Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique.

Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action.

Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.

AttributesDictionary:
Name: Coffre secret
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coffre secret<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Secret Chest](spells_vo.md#secret-chest)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p335)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.


  Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique.


  Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action.


  Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.

AltName: '[Secret Chest](spells_vo.md#secret-chest)'
Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p335)

Components:
V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)


Id: spells_hd.md#compulsion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Compulsion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Compulsion](spells_vo.md#compulsion)
Source: (MDR p338)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Compulsion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Compulsion](spells_vo.md#compulsion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort.

Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.

AttributesDictionary:
Name: Compulsion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Compulsion<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Compulsion](spells_vo.md#compulsion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort.


  Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.

AltName: '[Compulsion](spells_vo.md#compulsion)'
Type: Enchantement
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p338)(SRD)


Id: spells_hd.md#coercition-mystique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Coercition mystique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Geas](spells_vo.md#geas)
Source: (MDR p335)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 minute
Range: 18 mètres
Components: V
Duration: 30 jours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coercition mystique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Geas](spells_vo.md#geas)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->30 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble.

Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle.

Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire.

Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _[lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)_, _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_ et _[souhait](spells_hd.md#souhait)_ mettent aussi fin à ce sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an.

Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment.

AttributesDictionary:
Name: Coercition mystique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coercition mystique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Geas](spells_vo.md#geas)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->30 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble.


  Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle.


  Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire.


  Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _[lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)_, _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_ et _[souhait](spells_hd.md#souhait)_ mettent aussi fin à ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an.


  Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment.

AltName: '[Geas](spells_vo.md#geas)'
Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 18 mètres
Components: V
Duration: 30 jours
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p335)(SRD)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)


Id: spells_hd.md#clignotement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Clignotement
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Blink](spells_vo.md#blink)
Source: (MDR p334)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clignotement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Blink](spells_vo.md#blink)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.

Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.

AttributesDictionary:
Name: Clignotement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Clignotement<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Blink](spells_vo.md#blink)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.


  Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.

AltName: '[Blink](spells_vo.md#blink)'
Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p334)(SRD)


Id: spells_hd.md#clairvoyance
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Clairvoyance
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)
Source: (MDR p334)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Divination
CastingTime: 10 minutes
Range: 1,5 kilomètre
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clairvoyance<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->1,5 kilomètre<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.

Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement.

Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.

Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.

AttributesDictionary:
Name: Clairvoyance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Clairvoyance<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->1,5 kilomètre<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.


  Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement.


  Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.


  Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.

AltName: '[Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)'
Type: Divination
Level: 3
CastingTime: 10 minutes
Range: 1,5 kilomètre
Components: V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p334)(SRD)

Components:
V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#choc-des-titans
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Choc des titans
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p334)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Choc des titans<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->

### Description

Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.

AttributesDictionary:
Name: Choc des titans
Markdown: >+
  # <!--Name-->Choc des titans<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.

Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p334)


Id: spells_hd.md#chien-de-garde
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Chien de garde
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Faithful Hound](spells_vo.md#faithful-hound)
Source: (MDR p334)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)
Duration: 8 heures
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien de garde<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Faithful Hound](spells_vo.md#faithful-hound)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.

Le chien est [invisible](conditions_hd.md#invisible) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles](conditions_hd.md#invisible) et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions.

Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Chien de garde
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien de garde<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Faithful Hound](spells_vo.md#faithful-hound)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.


  Le chien est [invisible](conditions_hd.md#invisible) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles](conditions_hd.md#invisible) et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions.


  Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.

AltName: '[Faithful Hound](spells_vo.md#faithful-hound)'
Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)
Duration: 8 heures
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p334)


Id: spells_hd.md#chauffer-le-métal
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Chauffer le métal
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Heat Metal](spells_vo.md#heat-metal)
Source: (MDR p334)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de fer et une flamme)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chauffer le métal<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Heat Metal](spells_vo.md#heat-metal)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de fer et une flamme)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire.

Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent.

Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.

Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Chauffer le métal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chauffer le métal<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Heat Metal](spells_vo.md#heat-metal)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de fer et une flamme)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire.


  Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent.


  Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.


  Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Heat Metal](spells_vo.md#heat-metal)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de fer et une flamme)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p334)(SRD)


Id: spells_hd.md#charme-personne
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Charme-personne
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Charm Person](spells_vo.md#charm-person)
Source: (MDR p333)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charme-personne<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Charm Person](spells_vo.md#charm-person)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée](conditions_hd.md#charmé) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée](conditions_hd.md#charmé).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.

AttributesDictionary:
Name: Charme-personne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Charme-personne<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Charm Person](spells_vo.md#charm-person)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée](conditions_hd.md#charmé) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée](conditions_hd.md#charmé).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.

AltName: '[Charm Person](spells_vo.md#charm-person)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p333)(SRD)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#changement-de-plan
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Changement de plan
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Plane Shift](spells_vo.md#plane-shift)
Source: (MDR p333)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)
Duration: instantanée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Changement de plan<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Plane Shift](spells_vo.md#plane-shift)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée.

Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle.

S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.

Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine.

AttributesDictionary:
Name: Changement de plan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Changement de plan<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Plane Shift](spells_vo.md#plane-shift)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée.


  Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle.


  S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.


  Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine.

AltName: '[Plane Shift](spells_vo.md#plane-shift)'
Type: Invocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p333)(SRD)

Classes:
[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#changement-de-forme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Changement de forme
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Shapechange](spells_vo.md#shapechange)
Source: (MDR p333)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Changement de forme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Shapechange](spells_vo.md#shapechange)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations.

Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature.

Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux.

Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [inconscient](conditions_hd.md#inconscient).

Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable.

Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet.

Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était.

AttributesDictionary:
Name: Changement de forme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Changement de forme<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Shapechange](spells_vo.md#shapechange)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations.


  Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature.


  Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux.


  Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [inconscient](conditions_hd.md#inconscient).


  Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable.


  Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet.


  Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était.

AltName: '[Shapechange](spells_vo.md#shapechange)'
Type: Transmutation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p333)(SRD)

Components:
V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)


Id: spells_hd.md#champ-antimagie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Champ antimagie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Antimagic Field](spells_vo.md#antimagic-field)
Source: (MDR p332)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
SpellItem_Type: Abjuration
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
Components: V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Champ antimagie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Antimagic Field](spells_vo.md#antimagic-field)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p332)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une sphère d'antimagie [invisible](conditions_hd.md#invisible) de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort.

Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité.

**_Effets visant une cible._** Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme _[projectile magique](spells_hd.md#projectile-magique)_ ou _[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)_, n'ont aucun effet sur cette cible.

**_Zones de magie._** La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une _[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)_, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un _[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)_ sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.

**_Sorts._** Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste.

**_Objets magiques._** Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.

Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.

**_Déplacement magique._** La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort corde enchantée.

**_Créatures et objets._** Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.

**_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie](spells_hd.md#champ-antimagie)_ ne s'annulent pas les unes les autres.

AttributesDictionary:
Name: Champ antimagie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Champ antimagie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Antimagic Field](spells_vo.md#antimagic-field)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p332)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une sphère d'antimagie [invisible](conditions_hd.md#invisible) de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort.


  Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité.


  **_Effets visant une cible._** Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme _[projectile magique](spells_hd.md#projectile-magique)_ ou _[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)_, n'ont aucun effet sur cette cible.


  **_Zones de magie._** La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une _[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)_, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un _[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)_ sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.


  **_Sorts._** Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste.


  **_Objets magiques._** Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.


  Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.


  **_Déplacement magique._** La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort corde enchantée.


  **_Créatures et objets._** Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.


  **_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie](spells_hd.md#champ-antimagie)_ ne s'annulent pas les unes les autres.

AltName: '[Antimagic Field](spells_vo.md#antimagic-field)'
Type: Abjuration
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
Components: V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p332)(SRD)


Id: spells_hd.md#chaîne-déclairs
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Chaîne d'éclairs
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Chain Lightning](spells_vo.md#chain-lightning)
Source: (MDR p332)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Évocation
CastingTime: 1 action
Range: 450 mètres
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chaîne d'éclairs<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Chain Lightning](spells_vo.md#chain-lightning)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->450 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p332)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision.

Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première.

Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair.

Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.

AttributesDictionary:
Name: Chaîne d'éclairs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chaîne d'éclairs<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Chain Lightning](spells_vo.md#chain-lightning)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->450 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p332)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision.


  Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première.


  Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair.


  Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Chain Lightning](spells_vo.md#chain-lightning)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 450 mètres
Components: V, S, M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p332)

Components:
V, S, M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)


Id: spells_hd.md#cercle-magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Cercle magique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Magic Circle](spells_vo.md#magic-circle)
Source: (MDR p331)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Abjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Duration: 1 heure
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cercle magique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Magic Circle](spells_vo.md#magic-circle)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface.

Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante :

* La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques.

Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

* La créature subit un désavantage lors des jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre.

* Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être [charmées](conditions_hd.md#charmé), [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédées par la créature.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l'extérieur.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d'une heure par niveau au-delà du niveau 3.

AttributesDictionary:
Name: Cercle magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cercle magique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Magic Circle](spells_vo.md#magic-circle)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface.


  Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante :


  * La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques.


  Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  * La créature subit un désavantage lors des jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre.


  * Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être [charmées](conditions_hd.md#charmé), [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédées par la créature.


  Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l'extérieur.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d'une heure par niveau au-delà du niveau 3.

AltName: '[Magic Circle](spells_vo.md#magic-circle)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)
Duration: 1 heure
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p331)(SRD)

Components:
V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)


Id: spells_hd.md#clone
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Clone
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Clone](spells_vo.md#clone)
Source: (MDR p335)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Duration: instantanée
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clone<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Clone](spells_vo.md#clone)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.

Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.

AttributesDictionary:
Name: Clone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Clone<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Clone](spells_vo.md#clone)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.


  Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.

AltName: '[Clone](spells_vo.md#clone)'
Type: Nécromancie
Level: 8
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p335)(SRD)

Components:
V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)


Id: spells_hd.md#cône-de-froid
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Cône de froid
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Cone of Cold](spells_vo.md#cone-of-cold)
Source: (MDR p338)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Évocation
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
Components: V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cône de froid<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Cone of Cold](spells_vo.md#cone-of-cold)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 18 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.

Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.

AttributesDictionary:
Name: Cône de froid
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cône de froid<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Cone of Cold](spells_vo.md#cone-of-cold)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 18 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.


  Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.

AltName: '[Cone of Cold](spells_vo.md#cone-of-cold)'
Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
Components: V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p338)(SRD)


Id: spells_hd.md#confusion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Confusion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Confusion](spells_vo.md#confusion)
Source: (MDR p338)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (trois coquilles de noix)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Confusion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Confusion](spells_vo.md#confusion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (trois coquilles de noix)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées.

Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par ce sort.

Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.

|d10|Comportement|
|---|---|
|1|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|
|2-6|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|
|7-8|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|
|9-10|La créature peut agir et se déplacer normalement.|

Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.

AttributesDictionary:
Name: Confusion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Confusion<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Confusion](spells_vo.md#confusion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (trois coquilles de noix)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées.


  Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par ce sort.


  Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.


  |d10|Comportement|

  |---|---|

  |1|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|

  |2-6|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|

  |7-8|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|

  |9-10|La créature peut agir et se déplacer normalement.|


  Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.

AltName: '[Confusion](spells_vo.md#confusion)'
Type: Enchantement
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (trois coquilles de noix)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p338)(SRD)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#contact-glacial
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contact glacial
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Chill Touch](spells_vo.md#chill-touch)
Source: (MDR p339)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contact glacial<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Chill Touch](spells_vo.md#chill-touch)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée.

Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle.

Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Contact glacial
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contact glacial<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Chill Touch](spells_vo.md#chill-touch)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée.


  Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle.


  Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

AltName: '[Chill Touch](spells_vo.md#chill-touch)'
Type: Nécromancie
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p339)(SRD)


Id: spells_hd.md#détection-de-la-magie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Détection de la magie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)
Source: (MDR p346)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Détection de la magie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

AttributesDictionary:
Name: Détection de la magie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Détection de la magie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

AltName: '[Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)'
Type: Divination
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p346)(SRD)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#dessiccation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Dessiccation
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p346)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dessiccation<!--/Name-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte d'eau)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p346)<!--/Source-->

### Description

Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.

Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Dessiccation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dessiccation<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte d'eau)<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p346)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.


  Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p346)


Id: spells_hd.md#désintégration
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Désintégration
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)
Source: (MDR p346)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Désintégration<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)_.

Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.

Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)_ ou un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.

AttributesDictionary:
Name: Désintégration
Markdown: >+
  # <!--Name-->Désintégration<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)_.


  Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.


  Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)_ ou un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


  Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)'
Type: Transmutation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p346)(SRD)


Id: spells_hd.md#déplacer-la-terre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Déplacer la terre
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Move Earth](spells_vo.md#move-earth)
Source: (MDR p345)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Duration: concentration, jusqu'à 2 heures
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Déplacer la terre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Move Earth](spells_vo.md#move-earth)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 2 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications.

Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain.

Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos mo- difications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer.

De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle.

AttributesDictionary:
Name: Déplacer la terre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Déplacer la terre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Move Earth](spells_vo.md#move-earth)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 2 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications.


  Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain.


  Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos mo- difications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer.


  De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle.

AltName: '[Move Earth](spells_vo.md#move-earth)'
Type: Transmutation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: "V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)"
Duration: concentration, jusqu'à 2 heures
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p345)(SRD)

Components:
V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)


Id: spells_hd.md#demi-plan
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Demi-plan
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Demiplane](spells_vo.md#demiplane)
Source: (MDR p345)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: S
Duration: 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demi-plan<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Demiplane](spells_vo.md#demiplane)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.

Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.

AttributesDictionary:
Name: Demi-plan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Demi-plan<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Demiplane](spells_vo.md#demiplane)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.


  Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.

AltName: '[Demiplane](spells_vo.md#demiplane)'
Type: Invocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: S
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p345)(SRD)


Id: spells_hd.md#déguisement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Déguisement
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)
Source: (MDR p345)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Déguisement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.

Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort.

AttributesDictionary:
Name: Déguisement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Déguisement<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.


  Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.


  Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort.

AltName: '[Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)'
Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p345)(SRD)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#déblocage
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Déblocage
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Knock](spells_vo.md#knock)
Source: (MDR p345)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V
Duration: instantanée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Déblocage<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Knock](spells_vo.md#knock)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique.

Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.

Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Déblocage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Déblocage<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Knock](spells_vo.md#knock)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique.


  Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.


  Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.

AltName: '[Knock](spells_vo.md#knock)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p345)(SRD)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#danse-irrésistible
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Danse irrésistible
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Irresistible Dance](spells_vo.md#irresistible-dance)
Source: (MDR p344)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Danse irrésistible<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Irresistible Dance](spells_vo.md#irresistible-dance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.

Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque.

Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.

AttributesDictionary:
Name: Danse irrésistible
Markdown: >+
  # <!--Name-->Danse irrésistible<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Irresistible Dance](spells_vo.md#irresistible-dance)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.


  Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque.


  Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.

AltName: '[Irresistible Dance](spells_vo.md#irresistible-dance)'
Type: Enchantement
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p344)


Id: spells_hd.md#croissance-végétale
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Croissance végétale
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Plant Growth](spells_vo.md#plant-growth)
Source: (MDR p344)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action ou 8 heures
Range: 45 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croissance végétale<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Plant Growth](spells_vo.md#plant-growth)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action ou 8 heures<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée.

Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme.

**_Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée._** Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres.

Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort.

**_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte.

AttributesDictionary:
Name: Croissance végétale
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croissance végétale<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Plant Growth](spells_vo.md#plant-growth)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action ou 8 heures<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée.


  Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme.


  **_Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée._** Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres.


  Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort.


  **_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte.

AltName: '[Plant Growth](spells_vo.md#plant-growth)'
Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action ou 8 heures
Range: 45 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p344)(SRD)


Id: spells_hd.md#croissance-dépines
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Croissance d'épines
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)
Source: (MDR p344)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croissance d'épines<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.

La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.

AttributesDictionary:
Name: Croissance d'épines
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croissance d'épines<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.


  La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.

AltName: '[Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p344)


Id: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création ou destruction d'eau
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)
Source: (MDR p344)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création ou destruction d'eau<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Vous créez ou détruisez de l'eau.

**_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.

Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.

**_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Création ou destruction d'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création ou destruction d'eau<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez ou détruisez de l'eau.


  **_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.


  Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.


  **_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)'
Type: Transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p344)


Id: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création de nourriture et d'eau
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)
Source: (MDR p344)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création de nourriture et d'eau<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.

AttributesDictionary:
Name: Création de nourriture et d'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création de nourriture et d'eau<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.

AltName: '[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p344)


Id: spells_hd.md#création-de-mort-vivant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création de mort-vivant
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Create Undead](spells_vo.md#create-undead)
Source: (MDR p343)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création de mort-vivant<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.

Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.

La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

AttributesDictionary:
Name: Création de mort-vivant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création de mort-vivant<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.


  Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.


  La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

AltName: '[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)'
Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)

Components:
V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)


Id: spells_hd.md#création
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Creation](spells_vo.md#creation)
Source: (MDR p343)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
Duration: spéciale
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Creation](spells_vo.md#creation)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.

L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.

La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.

|Matériau|Durée|
|---|---|
|Matière végétale|1 jour|
|Pierre ou cristal|12 heures|
|Métaux précieux|1 heure|
|Gemmes|10 minutes|
|Adamantium ou mithral|1 minute|

Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.

AttributesDictionary:
Name: Création
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Creation](spells_vo.md#creation)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.


  L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.


  La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.


  |Matériau|Durée|

  |---|---|

  |Matière végétale|1 jour|

  |Pierre ou cristal|12 heures|

  |Métaux précieux|1 heure|

  |Gemmes|10 minutes|

  |Adamantium ou mithral|1 minute|


  Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.

AltName: '[Creation](spells_vo.md#creation)'
Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
Duration: spéciale
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)


Id: spells_hd.md#couleurs-dansantes
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Couleurs dansantes
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Color Spray](spells_vo.md#color-spray)
Source: (MDR p343)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 4,50 mètres)
Components: V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Duration: 1 round
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Couleurs dansantes<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 4,50 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).

Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Couleurs dansantes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Couleurs dansantes<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 4,50 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).


  Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)'
Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 4,50 mètres)
Components: V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Duration: 1 round
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)


Id: spells_hd.md#corde-enchantée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Corde enchantée
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)
Source: (MDR p342)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Duration: 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Corde enchantée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.

On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.

On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.

Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.

AttributesDictionary:
Name: Corde enchantée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Corde enchantée<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.


  On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.


  On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.


  Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.


  Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.

AltName: '[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p342)(SRD)


Id: spells_hd.md#coquille-antivie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Coquille antivie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)
Source: (MDR p342)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Abjuration
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coquille antivie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.

La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.

Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.

AttributesDictionary:
Name: Coquille antivie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coquille antivie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.


  La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.


  Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.

AltName: '[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)'
Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p342)(SRD)


Id: spells_hd.md#convocations-instantanées
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Convocations instantanées
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)
Source: (MDR p342)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Invocation
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Convocations instantanées<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.

Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.

L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.

Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.

AttributesDictionary:
Name: Convocations instantanées
Markdown: >+
  # <!--Name-->Convocations instantanées<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.


  Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.


  L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.


  Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.

AltName: '[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)'
Type: Invocation
Level: 6
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p342)


Id: spells_hd.md#contrôle-du-climat
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contrôle du climat
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Control Weather](spells_vo.md#control-weather)
Source: (MDR p341)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Components: V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 8 heures
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contrôle du climat<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p341)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.

Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.

Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.

Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.

Précipitations

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Ciel dégagé|
|2|Quelques nuages|
|3|Ciel couvert ou brume au sol|
|4|Pluie, grêle ou neige|
|5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|

Température

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Chaleur insoutenable|
|2|Forte chaleur|
|3|Tiède|
|4|Frais|
|5|Grand froid|
|6|Froid polaire|

Vent

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Temps calme|
|2|Vent modéré|
|3|Vent fort|
|4|Grand vent|
|5|Tempête|

AttributesDictionary:
Name: Contrôle du climat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contrôle du climat<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p341)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.


  Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.


  Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.


  Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.


  Précipitations


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Ciel dégagé|

  |2|Quelques nuages|

  |3|Ciel couvert ou brume au sol|

  |4|Pluie, grêle ou neige|

  |5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|


  Température


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Chaleur insoutenable|

  |2|Forte chaleur|

  |3|Tiède|

  |4|Frais|

  |5|Grand froid|

  |6|Froid polaire|


  Vent


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Temps calme|

  |2|Vent modéré|

  |3|Vent fort|

  |4|Grand vent|

  |5|Tempête|

AltName: '[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)'
Type: Transmutation
Level: 8
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Components: V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p341)(SRD)


Id: spells_hd.md#contrôle-de-leau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contrôle de l'eau
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Control Water](spells_vo.md#control-water)
Source: (MDR p340)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contrôle de l'eau<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Control Water](spells_vo.md#control-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)<!--/Source-->

### Description

Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.

**_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.

**_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.

Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.

Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.

**_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.

**_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.

AttributesDictionary:
Name: Contrôle de l'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contrôle de l'eau<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Control Water](spells_vo.md#control-water)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)<!--/Source-->


  ### Description


  Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.


  **_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.


  **_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.


  Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.


  Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.


  **_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.


  **_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.


  Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.

AltName: '[Control Water](spells_vo.md#control-water)'
Type: Transmutation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p340)


Id: spells_hd.md#contresort
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contresort
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Counterspell](spells_vo.md#counterspell)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Abjuration
Range: 18 mètres
Components: S
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contresort<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Counterspell](spells_vo.md#counterspell)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation.

Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.

AttributesDictionary:
Name: Contresort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contresort<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Counterspell](spells_vo.md#counterspell)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation.


  Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.

AltName: '[Counterspell](spells_vo.md#counterspell)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort
Range: 18 mètres
Components: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p340)(SRD)

CastingTime:
1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort


Id: spells_hd.md#contingence
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contingence
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contingency](spells_vo.md#contingency)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Évocation
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle
Duration: 10 jours
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contingence<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Contingency](spells_vo.md#contingency)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.

Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.

Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.

Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

AttributesDictionary:
Name: Contingence
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contingence<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Contingency](spells_vo.md#contingency)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.


  Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.


  Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.


  Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

AltName: '[Contingency](spells_vo.md#contingency)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle
Components: V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)
Duration: 10 jours
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p340)(SRD)

Components:
V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)


Id: spells_hd.md#contamination
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contamination
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Harm](spells_vo.md#harm)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contamination<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Harm](spells_vo.md#harm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.

AttributesDictionary:
Name: Contamination
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contamination<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Harm](spells_vo.md#harm)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.

AltName: '[Harm](spells_vo.md#harm)'
Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p340)(SRD)


Id: spells_hd.md#contagion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contagion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contagion](spells_vo.md#contagion)
Source: (MDR p339)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: 7 jours
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contagion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Contagion](spells_vo.md#contagion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->7 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.

La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie et le sort se termine.

Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.

**_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](spells_hd.md#confusion)_.

**_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

**_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](abilities_strength_hd.md).

**_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).

**_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.

**_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et devient vulnérable à tous les dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Contagion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contagion<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Contagion](spells_vo.md#contagion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->7 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.


  La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie et le sort se termine.


  Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.


  **_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](spells_hd.md#confusion)_.


  **_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  **_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](abilities_strength_hd.md).


  **_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).


  **_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.


  **_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et devient vulnérable à tous les dégâts.

AltName: '[Contagion](spells_vo.md#contagion)'
Type: Nécromancie
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: 7 jours
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p339)(SRD)


Id: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contacter un autre plan
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contact Other Plane](spells_vo.md#contact-other-plane)
Source: (MDR p339)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V
Duration: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contacter un autre plan<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Contact Other Plane](spells_vo.md#contact-other-plane)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'intelligence DD 15.

En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_.

Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.

AttributesDictionary:
Name: Contacter un autre plan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contacter un autre plan<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Contact Other Plane](spells_vo.md#contact-other-plane)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'intelligence DD 15.


  En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_.


  Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.

AltName: '[Contact Other Plane](spells_vo.md#contact-other-plane)'
Type: Divination
Level: 5
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V
Duration: 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p339)(SRD)


Id: spells_hd.md#cercle-de-téléportation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Cercle de téléportation
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Teleportation Circle](spells_vo.md#teleportation-circle)
Source: (MDR p331)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Duration: 1 round
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cercle de téléportation<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Teleportation Circle](spells_vo.md#teleportation-circle)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, M (des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Toute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si le reste est occupé.

Nombre de temples majeurs, de guildes et d'autres lieux d'importance possèdent des cercles de téléportation permanents tracés quelque part dans leur enceinte.

Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de runes magiques disposées selon un motif particulier. Lorsque vous apprenez à lancer ce sort, vous apprenez la séquence associée à deux destinations situées sur le plan matériel et déterminées par le MJ. Vous pouvez apprendre d'autres séquences de symboles au cours de vos aventures. Pour en mémoriser une, vous devez l'étudier pendant 1 minute.

Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela.

AttributesDictionary:
Name: Cercle de téléportation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cercle de téléportation<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Teleportation Circle](spells_vo.md#teleportation-circle)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, M (des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  Toute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si le reste est occupé.


  Nombre de temples majeurs, de guildes et d'autres lieux d'importance possèdent des cercles de téléportation permanents tracés quelque part dans leur enceinte.


  Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de runes magiques disposées selon un motif particulier. Lorsque vous apprenez à lancer ce sort, vous apprenez la séquence associée à deux destinations situées sur le plan matériel et déterminées par le MJ. Vous pouvez apprendre d'autres séquences de symboles au cours de vos aventures. Pour en mémoriser une, vous devez l'étudier pendant 1 minute.


  Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela.

AltName: '[Teleportation Circle](spells_vo.md#teleportation-circle)'
Type: Invocation
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, M (des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume)
Duration: 1 round
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p331)(SRD)

Components:
V, M (des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume)


Id: spells_hd.md#cercle-de-mort
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Cercle de mort
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Circle of Death](spells_vo.md#circle-of-death)
Source: (MDR p331)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po)
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cercle de mort<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Circle of Death](spells_vo.md#circle-of-death)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6.

AttributesDictionary:
Name: Cercle de mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cercle de mort<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Circle of Death](spells_vo.md#circle-of-death)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Circle of Death](spells_vo.md#circle-of-death)'
Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p331)(SRD)


Id: spells_hd.md#cécitésurdité
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Cécité/surdité
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Blindness/Deafness](spells_vo.md#blindnessdeafness)
Source: (MDR p331)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V
Duration: 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cécité/surdité<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Blindness/Deafness](spells_vo.md#blindnessdeafness)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle.

Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle est soit [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé), soit [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Cécité/surdité
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cécité/surdité<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Blindness/Deafness](spells_vo.md#blindnessdeafness)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle.


  Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle est soit [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé), soit [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Blindness/Deafness](spells_vo.md#blindnessdeafness)'
Type: Nécromancie
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V
Duration: 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p331)(SRD)


Id: spells_hd.md#catalepsie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Catalepsie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p331)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un petit morceau de linceul)
Duration: 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Catalepsie<!--/Name-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit morceau de linceul)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p331)<!--/Source-->

### Description

Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu'il est impossible de distinguer d'un véritable état de mort par des moyens normaux.

Le sujet est [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) et [inconscient](conditions_hd.md#inconscient), incapable de bouger.

Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné) au moment de l'incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l'action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s'apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu'à un siècle au niveau 9. Lorsqu'elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d'épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu'à un maximum de 5).

Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement.

AttributesDictionary:
Name: Catalepsie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Catalepsie<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit morceau de linceul)<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p331)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu'il est impossible de distinguer d'un véritable état de mort par des moyens normaux.


  Le sujet est [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) et [inconscient](conditions_hd.md#inconscient), incapable de bouger.


  Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné) au moment de l'incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l'action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s'apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu'à un siècle au niveau 9. Lorsqu'elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d'épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu'à un maximum de 5).


  Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement.

Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un petit morceau de linceul)
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p331)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#armure-du-mage
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Armure du mage
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mage Armor](spells_vo.md#mage-armor)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Abjuration
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un bout de cuir tanné)
Duration: 8 heures
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure du mage<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Mage Armor](spells_vo.md#mage-armor)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de cuir tanné)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.

AttributesDictionary:
Name: Armure du mage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Armure du mage<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Mage Armor](spells_vo.md#mage-armor)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de cuir tanné)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.

AltName: '[Mage Armor](spells_vo.md#mage-armor)'
Type: Abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un bout de cuir tanné)
Duration: 8 heures
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p324)(SRD)


Id: spells_hd.md#arme-spirituelle
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arme spirituelle
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Évocation
CastingTime: 1 action bonus
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme spirituelle<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme.

L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.

À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Arme spirituelle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arme spirituelle<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme.


  L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.


  À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


  L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.

AltName: '[Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p324)(SRD)


Id: spells_hd.md#arme-sainte
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arme sainte
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p324)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme sainte<!--/Name-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->

### Description

Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.

AttributesDictionary:
Name: Arme sainte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arme sainte<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.

Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p324)


Id: spells_hd.md#arme-magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arme magique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action bonus
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme magique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.

AttributesDictionary:
Name: Arme magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arme magique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.

AltName: '[Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p324)(SRD)


Id: spells_hd.md#arc-enchanté
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arc enchanté
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p324)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un arc)
Duration: 1 minute
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arc enchanté<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un arc)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->

### Description

Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.

Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.

Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).

AttributesDictionary:
Name: Arc enchanté
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arc enchanté<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un arc)<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.


  Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.


  Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).

Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un arc)
Duration: 1 minute
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p324)


Id: spells_hd.md#appel-de-la-foudre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Appel de la foudre
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Appel de la foudre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).

Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.

Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.

AttributesDictionary:
Name: Appel de la foudre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Appel de la foudre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).


  Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.


  Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.

AltName: '[Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p324)(SRD)


Id: spells_hd.md#appel-de-familier
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Appel de familier
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)
Source: (MDR p323)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Invocation
Ritual: rituel
CastingTime: 1 heure
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)
Duration: instantanée
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Appel de familier<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.

Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.

Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.

Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.

Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.

Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.

AttributesDictionary:
Name: Appel de familier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Appel de familier<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.


  Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.


  Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.


  Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.


  Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.


  Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.


  Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.

AltName: '[Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)'
Type: Invocation
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 heure
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p323)(SRD)


Id: spells_hd.md#apparence-trompeuse
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Apparence trompeuse
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Seeming](spells_vo.md#seeming)
Source: (MDR p323)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: 8 heures
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apparence trompeuse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Seeming](spells_vo.md#seeming)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire.

Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.

Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement.

Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.

Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.

AttributesDictionary:
Name: Apparence trompeuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apparence trompeuse<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Seeming](spells_vo.md#seeming)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire.


  Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.


  Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement.


  Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.


  Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.


  Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.

AltName: '[Seeming](spells_vo.md#seeming)'
Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p323)(SRD)


Id: spells_hd.md#apaisement-des-émotions
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Apaisement des émotions
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)
Source: (MDR p322)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apaisement des émotions<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.

* Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.

* Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.

AttributesDictionary:
Name: Apaisement des émotions
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apaisement des émotions<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.


  * Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.


  * Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.

AltName: '[Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)'
Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p322)(SRD)


Id: spells_hd.md#animation-des-objets
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Animation des objets
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)
Source: (MDR p322)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animation des objets<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.

Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

##### Profil technique des objets animés

|Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|
|---|---|---|---|---|---|
|Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|
|Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|
|Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|
|Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|
|Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|

Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](abilities_strength_hd.md) et une [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](abilities_constitution_hd.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sont de 3 et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.

Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.

Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.

AttributesDictionary:
Name: Animation des objets
Markdown: >+
  # <!--Name-->Animation des objets<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.


  Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.


  ##### Profil technique des objets animés


  |Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|

  |---|---|---|---|---|---|

  |Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|

  |Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|

  |Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|

  |Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|

  |Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|


  Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](abilities_strength_hd.md) et une [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](abilities_constitution_hd.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sont de 3 et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.


  Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.


  Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.

AltName: '[Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)'
Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p322)(SRD)


Id: spells_hd.md#animation-des-morts
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Animation des morts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)
Source: (MDR p321)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animation des morts<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.

Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.

AttributesDictionary:
Name: Animation des morts
Markdown: >+
  # <!--Name-->Animation des morts<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.


  Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.


  La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.

AltName: '[Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)'
Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p321)(SRD)


Id: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Amitié avec les animaux
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)
Source: (MDR p321)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un peu de nourriture)
Duration: 24 heures
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amitié avec les animaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu de nourriture)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Amitié avec les animaux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amitié avec les animaux<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu de nourriture)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un peu de nourriture)
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p321)(SRD)


Id: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Amélioration de caractéristique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)
Source: (MDR p321)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.

**_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.

**_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé.

**_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).

**_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

**_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amélioration de caractéristique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.


  **_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.


  **_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé.


  **_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).


  **_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  **_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


  **_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Source: (MDR p321)(SRD)


Id: spells_hd.md#allié-planaire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Allié planaire
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 10 minutes
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Allié planaire<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).

Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.

Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.

En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.

Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.

Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.

Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.

Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.

AttributesDictionary:
Name: Allié planaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Allié planaire<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).


  Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.


  Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.


  En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.


  Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.


  Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.


  Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.


  Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.

AltName: '[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)'
Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)


Id: spells_hd.md#alarme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Alarme
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Alarm](spells_vo.md#alarm)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Abjuration
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)
Duration: 8 heures
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alarme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Alarm](spells_vo.md#alarm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.

Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.

Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Alarme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alarme<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Alarm](spells_vo.md#alarm)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.


  Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.


  Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.

AltName: '[Alarm](spells_vo.md#alarm)'
Type: Abjuration
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)
Duration: 8 heures
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)


Id: spells_hd.md#aide
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Aide
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aid](spells_vo.md#aid)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
Duration: 8 heures
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aide<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Aid](spells_vo.md#aid)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Aide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aide<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Aid](spells_vo.md#aid)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Aid](spells_vo.md#aid)'
Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
Duration: 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)


Id: spells_hd.md#agrandirrétrécir
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Agrandir/rétrécir
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Agrandir/rétrécir<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de limaille de fer)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.

Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.

**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.

**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).

AttributesDictionary:
Name: Agrandir/rétrécir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Agrandir/rétrécir<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de limaille de fer)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.


  Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.


  **_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.


  **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).

AltName: '[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)


Id: monsters_vo.md#erinyes
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Erinyes
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Érinye](monsters_hd.md#Érinye)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: fiend (devil)
Size: Medium
Alignment: lawful evil
MonsterItem_ArmorClass: 18 (plate)
HitPoints: 153 (18d8 + 72)
MonsterItem_Speed: 30 ft., fly 60 ft.
MonsterItem_Strength: 18 (+4)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 14 (+2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 18 (+4)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8
DamageImmunities: fire, poison
ConditionImmunities: poisoned
DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 12
Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge: 12 (8400 XP)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Erinyes<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend (devil)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (plate)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->153 (18d8 + 72)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->14 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Infernal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->12 (8400 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Hellish Weapons_**. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks).

**_Magic Resistance_**. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Multiattack_**. The erinyes makes three attacks.

**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage.

**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150/600 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the _[lesser restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)_ spell or similar magic.

## Reactions

**_Parry_**. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon.

AttributesDictionary:
Name: Erinyes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Erinyes<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend (devil)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->153 (18d8 + 72)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->14 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Infernal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->12 (8400 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Hellish Weapons_**. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks).


  **_Magic Resistance_**. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The erinyes makes three attacks.


  **_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage.


  **_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150/600 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the _[lesser restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)_ spell or similar magic.


  ## Reactions


  **_Parry_**. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon.

AltName: '[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)'
Size: Medium
Type: fiend (devil)
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 18 (plate)
HitPoints: 153 (18d8 + 72)
Speed: 30 ft., fly 60 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 14 (+2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 18 (+4)
SavingThrows: Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 12
Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge: 12 (8400 XP)
DamageImmunities: fire, poison
DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
ConditionImmunities: poisoned


Id: monsters_vo.md#flying-sword
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Flying Sword
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: construct
Size: Small
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 17 (5d6)
MonsterItem_Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover)
MonsterItem_Strength: 12 (+1)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: 1 (-5)
Wisdom: 5 (-3)
Charisma: 1 (-5)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4
DamageImmunities: poison, psychic
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7
Languages: -
Challenge: 1/4 (50 XP)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flying Sword<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->construct<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->17 (5d6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 5 (-3)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 1 (-5)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison, psychic<!--/DamageImmunities-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Antimagic Susceptibility_**. The sword is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](spells_vo.md#antimagic-field)_. If targeted by _[dispel magic](spells_vo.md#dispel-magic)_, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.

**_False Appearance_**. While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword.

## Actions

**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d8 + 1) slashing damage.

AttributesDictionary:
Name: Flying Sword
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flying Sword<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->construct<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->17 (5d6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 5 (-3)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 1 (-5)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison, psychic<!--/DamageImmunities-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Antimagic Susceptibility_**. The sword is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](spells_vo.md#antimagic-field)_. If targeted by _[dispel magic](spells_vo.md#dispel-magic)_, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.


  **_False Appearance_**. While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword.


  ## Actions


  **_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d8 + 1) slashing damage.

AltName: '[Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)'
Size: Small
Type: construct
Alignment: unaligned
ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 17 (5d6)
Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover)
Strength: 12 (+1)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 5 (-3)'
Charisma: ' 1 (-5)'
SavingThrows: Dex +4
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7
Languages: '-'
Challenge: 1/4 (50 XP)
DamageImmunities: poison, psychic
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned


