# Items

Id: spells_hd.md#protections-et-sceaux
AltName: [Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)
AltNameText: Guards and Wards
Discriminator: SpellItem
Name: Protections et sceaux
NormalizedAltName: Guards and Wards
NormalizedName: Protections et sceaux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: 24 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Protections et sceaux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protections et sceaux<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.


  Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.


  Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée.


  **_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.


  **_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](spells_hd.md#toile-daraignée)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.


  **_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.


  **_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.


  * Placer _[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)_ dans quatre couloirs.


  Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux.


  * Placer une bouche magique en deux endroits.


  * Placer un _[nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.


  * Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce.


  * Placer une _[suggestion](spells_hd.md#suggestion)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.


  Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.


  Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.

AltName: '[Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)'
Type: Abjuration
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: contact
Components: V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.


  Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.


  Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée.


  **_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.


  **_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](spells_hd.md#toile-daraignée)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.


  **_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.


  **_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.


  * Placer _[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)_ dans quatre couloirs.


  Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux.


  * Placer une bouche magique en deux endroits.


  * Placer un _[nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.


  * Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce.


  * Placer une _[suggestion](spells_hd.md#suggestion)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.


  Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.


  Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.


Description:
Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.

Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.

Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée.

**_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.

**_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](spells_hd.md#toile-daraignée)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.

**_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.

**_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.

* Placer _[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)_ dans quatre couloirs.

Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux.

* Placer une bouche magique en deux endroits.

* Placer un _[nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.

* Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce.

* Placer une _[suggestion](spells_hd.md#suggestion)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.

Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.

Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protections et sceaux<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.

Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.

Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée.

**_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.

**_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](spells_hd.md#toile-daraignée)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.

**_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.

**_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.

* Placer _[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)_ dans quatre couloirs.

Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux.

* Placer une bouche magique en deux endroits.

* Placer un _[nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.

* Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce.

* Placer une _[suggestion](spells_hd.md#suggestion)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.

Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.

Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.

Components:
V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)

MaterialComponent:
M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)


Id: spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau
AltName: [Purify Food and Drink](spells_vo.md#purify-food-and-drink)
AltNameText: Purify Food and Drink
Discriminator: SpellItem
Name: Purification de la nourriture et de l'eau
NormalizedAltName: Purify Food and Drink
NormalizedName: Purification de la nourriture et de l'eau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: 3 mètres
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Purification de la nourriture et de l'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Purification de la nourriture et de l'eau<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Purify Food and Drink](spells_vo.md#purify-food-and-drink)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie.

AltName: '[Purify Food and Drink](spells_vo.md#purify-food-and-drink)'
Type: Transmutation
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie.


Description:
Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Purification de la nourriture et de l'eau<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Purify Food and Drink](spells_vo.md#purify-food-and-drink)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie.


Id: spells_hd.md#putréfaction
Discriminator: SpellItem
Name: Putréfaction
NormalizedName: Putrefaction
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S, M
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M
Range: 30 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Putréfaction
Markdown: >+
  # <!--Name-->Putréfaction<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort.


  Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour éviter d'être affecté par le sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9.

Type: Nécromancie
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S, M
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort.


  Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour éviter d'être affecté par le sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9.


Description:
Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort.

Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour éviter d'être affecté par le sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Putréfaction<!--/Name-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort.

Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour éviter d'être affecté par le sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9.


Id: spells_hd.md#rappel-à-la-vie
AltName: [Raise Dead](spells_vo.md#raise-dead)
AltNameText: Raise Dead
Discriminator: SpellItem
Name: Rappel à la vie
NormalizedAltName: Raise Dead
NormalizedName: Rappel a la vie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 heure
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Rappel à la vie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rappel à la vie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Raise Dead](spells_vo.md#raise-dead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie.


  Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie.


  Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement.


  Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.

AltName: '[Raise Dead](spells_vo.md#raise-dead)'
Type: Nécromancie
Level: 5
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie.


  Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie.


  Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement.


  Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.


Description:
Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie.

Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie.

Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement.

Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rappel à la vie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Raise Dead](spells_vo.md#raise-dead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie.

Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie.

Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement.

Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.


Id: spells_hd.md#rayon-affaiblissant
AltName: [Ray of Enfeeblement](spells_vo.md#ray-of-enfeeblement)
AltNameText: Ray of Enfeeblement
Discriminator: SpellItem
Name: Rayon affaiblissant
NormalizedAltName: Ray of Enfeeblement
NormalizedName: Rayon affaiblissant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Rayon affaiblissant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rayon affaiblissant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Ray of Enfeeblement](spells_vo.md#ray-of-enfeeblement)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la [Force](abilities_strength_hd.md).


  La cible a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit.

AltName: '[Ray of Enfeeblement](spells_vo.md#ray-of-enfeeblement)'
Type: Nécromancie
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la [Force](abilities_strength_hd.md).


  La cible a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit.


Description:
Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la [Force](abilities_strength_hd.md).

La cible a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rayon affaiblissant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Ray of Enfeeblement](spells_vo.md#ray-of-enfeeblement)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la [Force](abilities_strength_hd.md).

La cible a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit.


Id: spells_hd.md#rayon-ardent
AltName: [Scorching Ray](spells_vo.md#scorching-ray)
AltNameText: Scorching Ray
Discriminator: SpellItem
Name: Rayon ardent
NormalizedAltName: Scorching Ray
NormalizedName: Rayon ardent
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Rayon ardent
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rayon ardent<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Scorching Ray](spells_vo.md#scorching-ray)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Scorching Ray](spells_vo.md#scorching-ray)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rayon ardent<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Scorching Ray](spells_vo.md#scorching-ray)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#protection-contre-les-énergies
AltName: [Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)
AltNameText: Protection from Energy
Discriminator: SpellItem
Name: Protection contre les énergies
NormalizedAltName: Protection from Energy
NormalizedName: Protection contre les energies
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Protection contre les énergies
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre les énergies<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.

AltName: '[Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.


Description:
Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre les énergies<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.


Id: spells_hd.md#rayon-de-givre
AltName: [Ray of Frost](spells_vo.md#ray-of-frost)
AltNameText: Ray of Frost
Discriminator: SpellItem
Name: Rayon de givre
NormalizedAltName: Ray of Frost
NormalizedName: Rayon de givre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Rayon de givre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rayon de givre<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Ray of Frost](spells_vo.md#ray-of-frost)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8).

AltName: '[Ray of Frost](spells_vo.md#ray-of-frost)'
Type: Évocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8).


Description:
Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rayon de givre<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Ray of Frost](spells_vo.md#ray-of-frost)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8).


Id: spells_hd.md#rayon-de-soleil
AltName: [Sunbeam](spells_vo.md#sunbeam)
AltNameText: Sunbeam
Discriminator: SpellItem
Name: Rayon de soleil
NormalizedAltName: Sunbeam
NormalizedName: Rayon de soleil
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une loupe)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
MaterialComponent: M (une loupe)
Range: personnelle (ligne de 18 mètres)
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Rayon de soleil
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rayon de soleil<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sunbeam](spells_vo.md#sunbeam)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (ligne de 18 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une loupe)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large.


  Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé). Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort.


  Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil.

AltName: '[Sunbeam](spells_vo.md#sunbeam)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (ligne de 18 mètres)
Components: V, S, M (une loupe)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une loupe)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large.


  Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé). Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort.


  Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil.


Description:
Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large.

Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé). Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort.

Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rayon de soleil<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sunbeam](spells_vo.md#sunbeam)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (ligne de 18 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une loupe)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large.

Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé). Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort.

Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil.


Id: spells_hd.md#régénération
AltName: [Regenerate](spells_vo.md#regenerate)
AltNameText: Regenerate
Discriminator: SpellItem
Name: Régénération
NormalizedAltName: Regenerate
NormalizedName: Regeneration
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
Duration: 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
MaterialComponent: M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Régénération
Markdown: >+
  # <!--Name-->Régénération<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Regenerate](spells_vo.md#regenerate)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un moulin à prières et de l'eau bénite)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-àdire 10 points de vie par minute).


  Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes.


  Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon.

AltName: '[Regenerate](spells_vo.md#regenerate)'
Type: Transmutation
Level: 7
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-àdire 10 points de vie par minute).


  Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes.


  Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon.


Description:
Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-àdire 10 points de vie par minute).

Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes.

Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Régénération<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Regenerate](spells_vo.md#regenerate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un moulin à prières et de l'eau bénite)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-àdire 10 points de vie par minute).

Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes.

Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon.


Id: spells_hd.md#réincarnation
AltName: [Reincarnate](spells_vo.md#reincarnate)
AltNameText: Reincarnate
Discriminator: SpellItem
Name: Réincarnation
NormalizedAltName: Reincarnate
NormalizedName: Reincarnation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 heure
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Réincarnation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Réincarnation<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Reincarnate](spells_vo.md#reincarnate)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas.


  La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.


  |d100|Race|

  |---|---|

  |01-03|sangdragon|

  |04-09|nain des collines|

  |10-15|nain des montagnes|

  |16-19|nain des profondeurs|

  |20-24|elfe de sang|

  |25-28|elfe d'aether|

  |29-32|elfe de fer|

  |33-39|elfe de bois|

  |40-44|gnome des roches|

  |45-47|demi-elfe|

  |48-49|demi-ogre|

  |50-52|demi-orc|

  |53-59|halfelin pied-léger|

  |60-66|halfelin grand sabot|

  |67-86|humain|

  |87-89|homme serpent|

  |90-92|félys|

  |93-96|aasimar|

  |97-100|tieffelin|


  La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.

AltName: '[Reincarnate](spells_vo.md#reincarnate)'
Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas.


  La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.


  |d100|Race|

  |---|---|

  |01-03|sangdragon|

  |04-09|nain des collines|

  |10-15|nain des montagnes|

  |16-19|nain des profondeurs|

  |20-24|elfe de sang|

  |25-28|elfe d'aether|

  |29-32|elfe de fer|

  |33-39|elfe de bois|

  |40-44|gnome des roches|

  |45-47|demi-elfe|

  |48-49|demi-ogre|

  |50-52|demi-orc|

  |53-59|halfelin pied-léger|

  |60-66|halfelin grand sabot|

  |67-86|humain|

  |87-89|homme serpent|

  |90-92|félys|

  |93-96|aasimar|

  |97-100|tieffelin|


  La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.


Description:
Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas.

La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.

|d100|Race|
|---|---|
|01-03|sangdragon|
|04-09|nain des collines|
|10-15|nain des montagnes|
|16-19|nain des profondeurs|
|20-24|elfe de sang|
|25-28|elfe d'aether|
|29-32|elfe de fer|
|33-39|elfe de bois|
|40-44|gnome des roches|
|45-47|demi-elfe|
|48-49|demi-ogre|
|50-52|demi-orc|
|53-59|halfelin pied-léger|
|60-66|halfelin grand sabot|
|67-86|humain|
|87-89|homme serpent|
|90-92|félys|
|93-96|aasimar|
|97-100|tieffelin|

La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Réincarnation<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Reincarnate](spells_vo.md#reincarnate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas.

La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.

|d100|Race|
|---|---|
|01-03|sangdragon|
|04-09|nain des collines|
|10-15|nain des montagnes|
|16-19|nain des profondeurs|
|20-24|elfe de sang|
|25-28|elfe d'aether|
|29-32|elfe de fer|
|33-39|elfe de bois|
|40-44|gnome des roches|
|45-47|demi-elfe|
|48-49|demi-ogre|
|50-52|demi-orc|
|53-59|halfelin pied-léger|
|60-66|halfelin grand sabot|
|67-86|humain|
|87-89|homme serpent|
|90-92|félys|
|93-96|aasimar|
|97-100|tieffelin|

La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.


Id: spells_hd.md#réparation
AltName: [Mending](spells_vo.md#mending)
AltNameText: Mending
Discriminator: SpellItem
Name: Réparation
NormalizedAltName: Mending
NormalizedName: Reparation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (deux magnétites)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
MaterialComponent: M (deux magnétites)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Réparation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Réparation<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mending](spells_vo.md#mending)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (deux magnétites)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit.


  Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace.


  Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.

AltName: '[Mending](spells_vo.md#mending)'
Type: Transmutation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (deux magnétites)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (deux magnétites)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit.


  Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace.


  Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.


Description:
Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit.

Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace.

Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Réparation<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mending](spells_vo.md#mending)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (deux magnétites)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit.

Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace.

Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)


Id: spells_hd.md#repli-expéditif
AltName: [Expeditious Retreat](spells_vo.md#expeditious-retreat)
AltNameText: Expeditious Retreat
Discriminator: SpellItem
Name: Repli expéditif
NormalizedAltName: Expeditious Retreat
NormalizedName: Repli expeditif
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Repli expéditif
Markdown: >+
  # <!--Name-->Repli expéditif<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Expeditious Retreat](spells_vo.md#expeditious-retreat)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine.

AltName: '[Expeditious Retreat](spells_vo.md#expeditious-retreat)'
Type: Transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine.


Description:
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Repli expéditif<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Expeditious Retreat](spells_vo.md#expeditious-retreat)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine.


Id: spells_hd.md#représailles-infernales
AltName: [Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)
AltNameText: Hellish Rebuke
Discriminator: SpellItem
Name: Représailles infernales
NormalizedAltName: Hellish Rebuke
NormalizedName: Represailles infernales
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Classes: [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Représailles infernales
Markdown: >+
  # <!--Name-->Représailles infernales<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.


  **_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.

AltName: '[Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)'
Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.


  **_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.


Description:
Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.

**_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Représailles infernales<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.

**_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.

CastingTime:
1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous


Id: spells_hd.md#rayon-de-lune
AltName: [Moonbeam](spells_vo.md#moonbeam)
AltNameText: Moonbeam
Discriminator: SpellItem
Name: Rayon de lune
NormalizedAltName: Moonbeam
NormalizedName: Rayon de lune
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
MaterialComponent: M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Rayon de lune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rayon de lune<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Moonbeam](spells_vo.md#moonbeam)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort.


  Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit.


  Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort.


  Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Moonbeam](spells_vo.md#moonbeam)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort.


  Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit.


  Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort.


  Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort.

Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit.

Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort.

Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rayon de lune<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Moonbeam](spells_vo.md#moonbeam)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort.

Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit.

Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort.

Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#protection-contre-le-poison
AltName: [Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)
AltNameText: Protection from Poison
Discriminator: SpellItem
Name: Protection contre le poison
NormalizedAltName: Protection from Poison
NormalizedName: Protection contre le poison
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S
Duration: 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Protection contre le poison
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre le poison<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.


  Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.

AltName: '[Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)'
Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 heure
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.


  Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.


Description:
Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.

Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre le poison<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.

Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.


Id: spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien
AltName: [Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)
AltNameText: Protection from Evil and Good
Discriminator: SpellItem
Name: Protection contre le mal et le bien
NormalizedAltName: Protection from Evil and Good
NormalizedName: Protection contre le mal et le bien
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Protection contre le mal et le bien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre le mal et le bien<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.


  Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.


  Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet en question.

AltName: '[Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)'
Type: Abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.


  Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.


  Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet en question.


Description:
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.

Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.

Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet en question.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre le mal et le bien<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.

Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.

Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet en question.


Id: spells_hd.md#protection-contre-la-mort
AltName: [Death Ward](spells_vo.md#death-ward)
AltNameText: Death Ward
Discriminator: SpellItem
Name: Protection contre la mort
NormalizedAltName: Death Ward
NormalizedName: Protection contre la mort
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Duration: 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Protection contre la mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre la mort<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Death Ward](spells_vo.md#death-ward)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.


  Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.

AltName: '[Death Ward](spells_vo.md#death-ward)'
Type: Abjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.


  Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.


Description:
Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.

Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre la mort<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Death Ward](spells_vo.md#death-ward)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.

Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.


Id: spells_hd.md#peur
AltName: [Fear](spells_vo.md#fear)
AltNameText: Fear
Discriminator: SpellItem
Name: Peur
NormalizedAltName: Fear
NormalizedName: Peur
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une plume blanche ou un coeur de poule)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (une plume blanche ou un coeur de poule)
Range: personnelle (cône de 9 mètres)
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Illusion
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Peur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Peur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Fear](spells_vo.md#fear)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 9 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une plume blanche ou un coeur de poule)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.


  Tant qu'une créature est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.

AltName: '[Fear](spells_vo.md#fear)'
Type: Illusion
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 9 mètres)
Components: V, S, M (une plume blanche ou un coeur de poule)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une plume blanche ou un coeur de poule)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.


  Tant qu'une créature est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.


Description:
Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.

Tant qu'une créature est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Peur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Fear](spells_vo.md#fear)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 9 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une plume blanche ou un coeur de poule)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.

Tant qu'une créature est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.


Id: spells_hd.md#pluie-de-projectiles
Discriminator: SpellItem
Name: Pluie de projectiles
NormalizedName: Pluie de projectiles
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un projectile)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un projectile)
Range: selon l'arme utilisée
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Pluie de projectiles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pluie de projectiles<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.


  Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).

Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action bonus
Range: selon l'arme utilisée
Components: V, S, M (un projectile)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un projectile)
Duration: instantanée
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.


  Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).


Description:
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.

Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pluie de projectiles<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.

Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).


Id: spells_hd.md#poigne-électrique
AltName: [Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)
AltNameText: Shocking Grasp
Discriminator: SpellItem
Name: Poigne électrique
NormalizedAltName: Shocking Grasp
NormalizedName: Poigne electrique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Poigne électrique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poigne électrique<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

AltName: '[Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)'
Type: Évocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).


Description:
La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poigne électrique<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).


Id: spells_hd.md#poison-naturel
Discriminator: SpellItem
Name: Poison naturel
NormalizedName: Poison naturel
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: personnelle
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Poison naturel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poison naturel<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.

Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poison naturel<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#portail
AltName: [Gate](spells_vo.md#gate)
AltNameText: Gate
Discriminator: SpellItem
Name: Portail
NormalizedAltName: Gate
NormalizedName: Portail
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
MaterialComponent: M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Portail
Markdown: >+
  # <!--Name-->Portail<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Gate](spells_vo.md#gate)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.


  Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.


  Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.


  Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.

AltName: '[Gate](spells_vo.md#gate)'
Type: Invocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.


  Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.


  Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.


  Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.


Description:
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.

Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.

Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Portail<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Gate](spells_vo.md#gate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.

Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.

Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.


Id: spells_hd.md#porte-dimensionnelle
AltName: [Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)
AltNameText: Dimension Door
Discriminator: SpellItem
Name: Porte dimensionnelle
NormalizedAltName: Dimension Door
NormalizedName: Porte dimensionnelle
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: 150 mètres
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Porte dimensionnelle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Porte dimensionnelle<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.


  Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».


  Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.


  Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.

AltName: '[Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)'
Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 150 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.


  Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».


  Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.


  Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.


Description:
Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.

Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».

Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.

Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Porte dimensionnelle<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.

Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».

Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.

Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#porte-bonheur
Discriminator: SpellItem
Name: Porte-bonheur
NormalizedName: Porte-bonheur
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (objet porte-bonheur)
Duration: 1 round
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
MaterialComponent: M (objet porte-bonheur)
Range: personnel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Porte-bonheur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Porte-bonheur<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnel<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (objet porte-bonheur)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre).

Type: Abjuration
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: personnel
Components: V, S, M (objet porte-bonheur)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (objet porte-bonheur)
Duration: 1 round
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre).


Description:
Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Porte-bonheur<!--/Name-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnel<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (objet porte-bonheur)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre).


Id: spells_hd.md#possession
AltName: [Magic Jar](spells_vo.md#magic-jar)
AltNameText: Magic Jar
Discriminator: SpellItem
Name: Possession
NormalizedAltName: Magic Jar
NormalizedName: Possession
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: jusqu'à dissipation
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Possession
Markdown: >+
  # <!--Name-->Possession<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Magic Jar](spells_vo.md#magic-jar)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde.


  Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)_ ou par un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle.


  Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.


  Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement.


  Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes.


  Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action.


  Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins.


  L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre votre propre DD d'incantation.


  Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres.


  Sinon, vous mourez.


  Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt.


  Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.

AltName: '[Magic Jar](spells_vo.md#magic-jar)'
Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S, M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde.


  Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)_ ou par un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle.


  Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.


  Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement.


  Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes.


  Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action.


  Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins.


  L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre votre propre DD d'incantation.


  Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres.


  Sinon, vous mourez.


  Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt.


  Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.


Description:
Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde.

Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)_ ou par un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle.

Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.

Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement.

Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes.

Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action.

Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins.

L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre votre propre DD d'incantation.

Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres.

Sinon, vous mourez.

Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt.

Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Possession<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Magic Jar](spells_vo.md#magic-jar)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde.

Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)_ ou par un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle.

Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.

Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement.

Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes.

Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action.

Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins.

L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre votre propre DD d'incantation.

Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres.

Sinon, vous mourez.

Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt.

Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.

Components:
V, S, M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)

MaterialComponent:
M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)


Id: spells_hd.md#prémonition
AltName: [Foresight](spells_vo.md#foresight)
AltNameText: Foresight
Discriminator: SpellItem
Name: Prémonition
NormalizedAltName: Foresight
NormalizedName: Premonition
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S, M (une plume d'oiseau chanteur)
Duration: 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
MaterialComponent: M (une plume d'oiseau chanteur)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Divination
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Prémonition
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prémonition<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Foresight](spells_vo.md#foresight)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une plume d'oiseau chanteur)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.


  Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.

AltName: '[Foresight](spells_vo.md#foresight)'
Type: Divination
Level: 9
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (une plume d'oiseau chanteur)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une plume d'oiseau chanteur)
Duration: 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.


  Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.


Description:
Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.

Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prémonition<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Foresight](spells_vo.md#foresight)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une plume d'oiseau chanteur)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.

Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.


Id: spells_hd.md#prestidigitation
AltName: [Prestidigitation](spells_vo.md#prestidigitation)
AltNameText: Prestidigitation
Discriminator: SpellItem
Name: Prestidigitation
NormalizedAltName: Prestidigitation
NormalizedName: Prestidigitation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
Range: 3 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Prestidigitation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_vo.md#prestidigitation)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants :


  * Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange.


  * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.


  * Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.


  * Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.


  * Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.


  * Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.

AltName: '[Prestidigitation](spells_vo.md#prestidigitation)'
Type: Transmutation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants :


  * Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange.


  * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.


  * Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.


  * Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.


  * Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.


  * Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.


Description:
Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants :

* Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange.

* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.

* Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.

* Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.

* Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.

* Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_vo.md#prestidigitation)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants :

* Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange.

* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.

* Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.

* Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.

* Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.

* Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.


Id: spells_hd.md#prière-de-soins
AltName: [Prayer of Healing](spells_vo.md#prayer-of-healing)
AltNameText: Prayer of Healing
Discriminator: SpellItem
Name: Prière de soins
NormalizedAltName: Prayer of Healing
NormalizedName: Priere de soins
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: 9 mètres
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Prière de soins
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prière de soins<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Prayer of Healing](spells_vo.md#prayer-of-healing)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Prayer of Healing](spells_vo.md#prayer-of-healing)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 10 minutes
Range: 9 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prière de soins<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Prayer of Healing](spells_vo.md#prayer-of-healing)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#produire-une-flamme
AltName: [Produce Flame](spells_vo.md#produce-flame)
AltNameText: Produce Flame
Discriminator: SpellItem
Name: Produire une flamme
NormalizedAltName: Produce Flame
NormalizedName: Produire une flamme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S
Duration: 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Produire une flamme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Produire une flamme<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Produce Flame](spells_vo.md#produce-flame)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement.


  La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.


  Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu.


  Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

AltName: '[Produce Flame](spells_vo.md#produce-flame)'
Type: Invocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement.


  La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.


  Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu.


  Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).


Description:
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement.

La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.

Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Produire une flamme<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Produce Flame](spells_vo.md#produce-flame)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement.

La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.

Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).


Id: spells_hd.md#projectile-magique
AltName: [Magic Missile](spells_vo.md#magic-missile)
AltNameText: Magic Missile
Discriminator: SpellItem
Name: Projectile magique
NormalizedAltName: Magic Missile
NormalizedName: Projectile magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Projectile magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Projectile magique<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Magic Missile](spells_vo.md#magic-missile)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Magic Missile](spells_vo.md#magic-missile)'
Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Projectile magique<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Magic Missile](spells_vo.md#magic-missile)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#projectile-toxique
Discriminator: SpellItem
Name: Projectile toxique
NormalizedName: Projectile toxique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un projectile)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un projectile)
Range: selon l'arme utilisée
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Projectile toxique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Projectile toxique<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.


  À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté, elles sont [empoisonnées](conditions_hd.md#empoisonné) pendant seulement 1 round.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action bonus
Range: selon l'arme utilisée
Components: V, S, M (un projectile)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un projectile)
Duration: instantanée
Classes: '[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.


  À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté, elles sont [empoisonnées](conditions_hd.md#empoisonné) pendant seulement 1 round.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.


Description:
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.

À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté, elles sont [empoisonnées](conditions_hd.md#empoisonné) pendant seulement 1 round.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Projectile toxique<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.

À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté, elles sont [empoisonnées](conditions_hd.md#empoisonné) pendant seulement 1 round.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.


Id: spells_hd.md#projection-astrale
AltName: [Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)
AltNameText: Astral Projection
Discriminator: SpellItem
Name: Projection astrale
NormalizedAltName: Astral Projection
NormalizedName: Projection astrale
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 heure
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Duration: spéciale
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
Range: 3 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Projection astrale
Markdown: >+
  # <!--Name-->Projection astrale<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](conditions_hd.md#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.


  Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.


  Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.


  Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.


  Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.


  Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.

AltName: '[Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)'
Type: Nécromancie
Level: 9
CastingTime: 1 heure
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)
Duration: spéciale
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](conditions_hd.md#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.


  Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.


  Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.


  Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.


  Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.


  Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.


Description:
Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](conditions_hd.md#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.

Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.

Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.

Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.

Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.

Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Projection astrale<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](conditions_hd.md#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.

Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.

Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.

Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.

Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.

Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.

Components:
V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)

MaterialComponent:
M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)


Id: spells_hd.md#résistance
AltName: [Resistance](spells_vo.md#resistance)
AltNameText: Resistance
Discriminator: SpellItem
Name: Résistance
NormalizedAltName: Resistance
NormalizedName: Resistance
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (une cape miniature)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
MaterialComponent: M (une cape miniature)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Résistance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Résistance<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Resistance](spells_vo.md#resistance)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une cape miniature)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Le sort se termine alors.

AltName: '[Resistance](spells_vo.md#resistance)'
Type: Abjuration
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une cape miniature)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une cape miniature)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Le sort se termine alors.


Description:
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Le sort se termine alors.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Résistance<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Resistance](spells_vo.md#resistance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une cape miniature)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Le sort se termine alors.


Id: spells_vo.md#arcane-eye
AltName: [Oeil magique](spells_hd.md#oeil-magique)
AltNameText: Oeil magique
Discriminator: SpellItem
Name: Arcane Eye
NormalizedAltName: Oeil magique
NormalizedName: Arcane Eye
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p118)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a bit of bat fur)
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 30 feet
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Arcane Eye
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcane Eye<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Oeil magique](spells_hd.md#oeil-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p118)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of bat fur)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration.


  You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction.


  As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.

AltName: '[Oeil magique](spells_hd.md#oeil-magique)'
Source: (SRD p118)
Level: 4
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a bit of bat fur)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcane Eye<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Oeil magique](spells_hd.md#oeil-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p118)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of bat fur)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration.

You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction.

As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.


Id: spells_vo.md#arcane-lock
AltName: [Verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)
AltNameText: Verrou magique
Discriminator: SpellItem
Name: Arcane Lock
NormalizedAltName: Verrou magique
NormalizedName: Arcane Lock
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p118)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Touch
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Arcane Lock
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcane Lock<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p118)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting _[knock](spells_vo.hd#knock)_ on the object suppresses _[arcane lock](spells_vo.hd#arcane-lock)_ for 10 minutes.


  While affected by this spell, the object is more difficult to break or force open; the DC to break it or pick any locks on it increases by 10.

AltName: '[Verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)'
Source: (SRD p118)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcane Lock<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p118)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting _[knock](spells_vo.hd#knock)_ on the object suppresses _[arcane lock](spells_vo.hd#arcane-lock)_ for 10 minutes.

While affected by this spell, the object is more difficult to break or force open; the DC to break it or pick any locks on it increases by 10.


Id: spells_vo.md#astral-projection
AltName: [Projection astrale](spells_hd.md#projection-astrale)
AltNameText: Projection astrale
Discriminator: SpellItem
Name: Astral Projection
NormalizedAltName: Projection astrale
NormalizedName: Astral Projection
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p119)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 hour
Classes: Cleric, Warlock, Wizard
Duration: Special
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
Range: 10 feet
SpellItem_Type: necromancy
AttributesDictionary:
Name: Astral Projection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Astral Projection<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Projection astrale](spells_hd.md#projection-astrale)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Special<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation; it doesn't need food or air and doesn't age.


  Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut—something that can happen only when an effect specifically states that it does—your soul and body are separated, killing you instantly.


  Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it.


  The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens.


  The spell might also end early for you or one of your companions. A successful _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation.


  If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.

AltName: '[Projection astrale](spells_hd.md#projection-astrale)'
Source: (SRD p119)
Level: 9
Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: 10 feet
Components: V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes)
Duration: Special
Classes: Cleric, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Astral Projection<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Projection astrale](spells_hd.md#projection-astrale)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Special<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation; it doesn't need food or air and doesn't age.

Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut—something that can happen only when an effect specifically states that it does—your soul and body are separated, killing you instantly.

Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it.

The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens.

The spell might also end early for you or one of your companions. A successful _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation.

If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.

Components:
V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes)


Id: spells_vo.md#find-familiar
AltName: [Appel de familier](spells_hd.md#appel-de-familier)
AltNameText: Appel de familier
Discriminator: SpellItem
Name: Find Familiar
NormalizedAltName: Appel de familier
NormalizedName: Find Familiar
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p143)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 hour
Classes: Wizard
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 10 feet
Ritual: ritual
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Find Familiar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Find Familiar<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Appel de familier](spells_hd.md#appel-de-familier)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast.


  Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can't attack, but it can take other actions as normal.


  When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again.


  While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and [blind](conditions_vo.md#blinded) with regard to your own senses.


  As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you.


  You can't have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature.


  Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.

AltName: '[Appel de familier](spells_hd.md#appel-de-familier)'
Source: (SRD p143)
Level: 1
Type: conjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 1 hour
Range: 10 feet
Components: V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Find Familiar<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Appel de familier](spells_hd.md#appel-de-familier)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast.

Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can't attack, but it can take other actions as normal.

When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again.

While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and [blind](conditions_vo.md#blinded) with regard to your own senses.

As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you.

You can't have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature.

Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.

Components:
V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)


Id: spells_vo.md#find-steed
AltName: [Trouver une monture](spells_hd.md#trouver-une-monture)
AltNameText: Trouver une monture
Discriminator: SpellItem
Name: Find Steed
NormalizedAltName: Trouver une monture
NormalizedName: Find Steed
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p143)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 10 minutes
Classes: Paladin
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 30 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Find Steed
Markdown: >+
  # <!--Name-->Find Steed<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Trouver une monture](spells_hd.md#trouver-une-monture)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak.


  Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed.


  When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum.


  While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with it telepathically.


  You can't have more than one steed bonded by this spell at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.

AltName: '[Trouver une monture](spells_hd.md#trouver-une-monture)'
Source: (SRD p143)
Level: 2
Type: conjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Find Steed<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Trouver une monture](spells_hd.md#trouver-une-monture)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Paladin<!--/Classes-->

### Description

You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak.

Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed.

When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum.

While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with it telepathically.

You can't have more than one steed bonded by this spell at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.


Id: spells_vo.md#find-the-path
AltName: [Trouver un chemin](spells_hd.md#trouver-un-chemin)
AltNameText: Trouver un chemin
Discriminator: SpellItem
Name: Find the Path
NormalizedAltName: Trouver un chemin
NormalizedName: Find the Path
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p143)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Cleric, Druid
Duration: Concentration, up to 1 day
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: Self
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Find the Path
Markdown: >+
  # <!--Name-->Find the Path<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Trouver un chemin](spells_hd.md#trouver-un-chemin)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 day<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plane of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn't specific (such as "a green dragon's lair"), the spell fails.


  For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.

AltName: '[Trouver un chemin](spells_hd.md#trouver-un-chemin)'
Source: (SRD p143)
Level: 6
Type: divination
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find)
Duration: Concentration, up to 1 day
Classes: Bard, Cleric, Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Find the Path<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Trouver un chemin](spells_hd.md#trouver-un-chemin)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 day<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plane of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn't specific (such as "a green dragon's lair"), the spell fails.

For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.

Components:
V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find)


Id: spells_vo.md#find-traps
AltName: [Trouver les pièges](spells_hd.md#trouver-les-pièges)
AltNameText: Trouver les pièges
Discriminator: SpellItem
Name: Find Traps
NormalizedAltName: Trouver les pieges
NormalizedName: Find Traps
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Ranger
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 120 feet
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Find Traps
Markdown: >+
  # <!--Name-->Find Traps<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Trouver les pièges](spells_hd.md#trouver-les-pièges)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the _alarm_ spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole.


  This spell merely reveals that a trap is present. You don't learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense.

AltName: '[Trouver les pièges](spells_hd.md#trouver-les-pièges)'
Source: (SRD p144)
Level: 2
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Find Traps<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Trouver les pièges](spells_hd.md#trouver-les-pièges)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the _alarm_ spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole.

This spell merely reveals that a trap is present. You don't learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense.


Id: spells_vo.md#finger-of-death
AltName: [Doigt de mort](spells_hd.md#doigt-de-mort)
AltNameText: Doigt de mort
Discriminator: SpellItem
Name: Finger of Death
NormalizedAltName: Doigt de mort
NormalizedName: Finger of Death
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: 60 feet
SpellItem_Type: necromancy
AttributesDictionary:
Name: Finger of Death
Markdown: >+
  # <!--Name-->Finger of Death<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Doigt de mort](spells_hd.md#doigt-de-mort)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8 + 30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability.

AltName: '[Doigt de mort](spells_hd.md#doigt-de-mort)'
Source: (SRD p144)
Level: 7
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Finger of Death<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Doigt de mort](spells_hd.md#doigt-de-mort)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8 + 30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability.


Id: spells_vo.md#fire-bolt
AltName: [Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)
AltNameText: Trait de feu
Discriminator: SpellItem
Name: Fire Bolt
NormalizedAltName: Trait de feu
NormalizedName: Fire Bolt
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 120 feet
SpellItem_Type: Evocation
AttributesDictionary:
Name: Fire Bolt
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fire Bolt<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.


  This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).

AltName: '[Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)'
Source: (SRD p144)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fire Bolt<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.

This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).


Id: spells_vo.md#feeblemind
AltName: [Esprit faible](spells_hd.md#esprit-faible)
AltNameText: Esprit faible
Discriminator: SpellItem
Name: Feeblemind
NormalizedAltName: Esprit faible
NormalizedName: Feeblemind
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p142)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 8
Range: 150 feet
SpellItem_Type: enchantment
AttributesDictionary:
Name: Feeblemind
Markdown: >+
  # <!--Name-->Feeblemind<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Esprit faible](spells_hd.md#esprit-faible)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.


  On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.


  At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.


  The spell can also be ended by _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration), [heal](spells_vo.hd#heal)_, or _[wish](spells_vo.hd#wish)_.

AltName: '[Esprit faible](spells_hd.md#esprit-faible)'
Source: (SRD p142)
Level: 8
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Feeblemind<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Esprit faible](spells_hd.md#esprit-faible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.

On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.

At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.

The spell can also be ended by _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration), [heal](spells_vo.hd#heal)_, or _[wish](spells_vo.hd#wish)_.


Id: spells_vo.md#fire-shield
AltName: [Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)
AltNameText: Bouclier de feu
Discriminator: SpellItem
Name: Fire Shield
NormalizedAltName: Bouclier de feu
NormalizedName: Fire Shield
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)
Duration: 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: Self
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Fire Shield
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fire Shield<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.


  The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.


  In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

AltName: '[Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)'
Source: (SRD p144)
Level: 4
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fire Shield<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.

The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.

In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.


Id: spells_vo.md#fireball
AltName: [Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)
AltNameText: Boule de feu
Discriminator: SpellItem
Name: Fireball
NormalizedAltName: Boule de feu
NormalizedName: Fireball
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: 150 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Fireball
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fireball<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

AltName: '[Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)'
Source: (SRD p144)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fireball<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.


Id: spells_vo.md#flame-blade
AltName: [Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)
AltNameText: Lame de feu
Discriminator: SpellItem
Name: Flame Blade
NormalizedAltName: Lame de feu
NormalizedName: Flame Blade
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 bonus action
Classes: Druid
Components: V, S, M (leaf of sumac)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Self
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Flame Blade
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flame Blade<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (leaf of sumac)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action.


  You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage.


  The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd.

AltName: '[Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)'
Source: (SRD p145)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V, S, M (leaf of sumac)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flame Blade<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (leaf of sumac)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action.

You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage.

The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd.


Id: spells_vo.md#flame-strike
AltName: [Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)
AltNameText: Colonne de flamme
Discriminator: SpellItem
Name: Flame Strike
NormalizedAltName: Colonne de flamme
NormalizedName: Flame Strike
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Components: V, S, M (pinch of sulfur)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 60 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Flame Strike
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flame Strike<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (pinch of sulfur)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.

AltName: '[Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)'
Source: (SRD p145)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (pinch of sulfur)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flame Strike<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (pinch of sulfur)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.


Id: spells_vo.md#flaming-sphere
AltName: [Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)
AltNameText: Sphère de feu
Discriminator: SpellItem
Name: Flaming Sphere
NormalizedAltName: Sphere de feu
NormalizedName: Flaming Sphere
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Wizard
Components: V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 60 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Flaming Sphere
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flaming Sphere<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.


  When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)'
Source: (SRD p145)
Level: 2
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flaming Sphere<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.

When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#flesh-to-stone
AltName: [Pétrification](spells_hd.md#pétrification)
AltNameText: Pétrification
Discriminator: SpellItem
Name: Flesh to Stone
NormalizedAltName: Petrification
NormalizedName: Flesh to Stone
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 60 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Flesh to Stone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flesh to Stone<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.


  A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.


  If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.


  If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.

AltName: '[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)'
Source: (SRD p145)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flesh to Stone<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.

A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.

If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.

If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.


Id: spells_vo.md#fly
AltName: [Vol](spells_hd.md#vol)
AltNameText: Vol
Discriminator: SpellItem
Name: Fly
NormalizedAltName: Vol
NormalizedName: Fly
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p146)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a wing feather from any bird)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: Touch
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Fly
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fly<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vol](spells_hd.md#vol)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a wing feather from any bird)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.

AltName: '[Vol](spells_hd.md#vol)'
Source: (SRD p146)
Level: 3
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a wing feather from any bird)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fly<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vol](spells_hd.md#vol)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a wing feather from any bird)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.


Id: spells_vo.md#fire-storm
AltName: [Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)
AltNameText: Tempête de feu
Discriminator: SpellItem
Name: Fire Storm
NormalizedAltName: Tempete de feu
NormalizedName: Fire Storm
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: 150 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Fire Storm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fire Storm<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.

AltName: '[Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)'
Source: (SRD p145)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fire Storm<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.


Id: spells_vo.md#fog-cloud
AltName: [Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)
AltNameText: Nappe de brouillard
Discriminator: SpellItem
Name: Fog Cloud
NormalizedAltName: Nappe de brouillard
NormalizedName: Fog Cloud
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p146)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 120 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Fog Cloud
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fog Cloud<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.

AltName: '[Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)'
Source: (SRD p146)
Level: 1
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fog Cloud<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.


Id: spells_vo.md#feather-fall
AltName: [Léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)
AltNameText: Léger comme une plume
Discriminator: SpellItem
Name: Feather Fall
NormalizedAltName: Leger comme une plume
NormalizedName: Feather Fall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p142)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, M (a small feather or piece of down)
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 60 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Feather Fall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Feather Fall<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (a small feather or piece of down)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.

AltName: '[Léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)'
Source: (SRD p142)
Level: 1
Type: transmutation
CastingTime: 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls
Range: 60 feet
Components: V, M (a small feather or piece of down)
Duration: 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Feather Fall<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (a small feather or piece of down)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.


Id: spells_vo.md#false-life
AltName: [Simulacre de vie](spells_hd.md#simulacre-de-vie)
AltNameText: Simulacre de vie
Discriminator: SpellItem
Name: False Life
NormalizedAltName: Simulacre de vie
NormalizedName: False Life
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p142)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits)
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: Self
SpellItem_Type: necromancy
AttributesDictionary:
Name: False Life
Markdown: >+
  # <!--Name-->False Life<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Simulacre de vie](spells_hd.md#simulacre-de-vie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4 + 4 temporary hit points for the duration.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.

AltName: '[Simulacre de vie](spells_hd.md#simulacre-de-vie)'
Source: (SRD p142)
Level: 1
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits)
Duration: 1 hour
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->False Life<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Simulacre de vie](spells_hd.md#simulacre-de-vie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4 + 4 temporary hit points for the duration.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.


Id: spells_vo.md#dream
AltName: [Rêve](spells_hd.md#rêve)
AltNameText: Rêve
Discriminator: SpellItem
Name: Dream
NormalizedAltName: Reve
NormalizedName: Dream
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p138)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)
Duration: 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: Special
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Dream
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dream<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rêve](spells_hd.md#rêve)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Special<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.


  If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams.


  You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.


  If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

AltName: '[Rêve](spells_hd.md#rêve)'
Source: (SRD p138)
Level: 5
Type: illusion
CastingTime: 1 minute
Range: Special
Components: V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dream<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rêve](spells_hd.md#rêve)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Special<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.

If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams.

You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.

If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.


Id: spells_vo.md#druidcraft
AltName: [Druidisme](spells_hd.md#druidisme)
AltNameText: Druidisme
Discriminator: SpellItem
Name: Druidcraft
NormalizedAltName: Druidisme
NormalizedName: Druidcraft
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p138)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 30 feet
SpellItem_Type: Transmutation
AttributesDictionary:
Name: Druidcraft
Markdown: >+
  # <!--Name-->Druidcraft<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Druidisme](spells_hd.md#druidisme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range:


  * You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.


  * You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.


  * You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube.


  * You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.

AltName: '[Druidisme](spells_hd.md#druidisme)'
Source: (SRD p138)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Druidcraft<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Druidisme](spells_hd.md#druidisme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range:

* You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.

* You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.

* You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube.

* You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.


Id: spells_vo.md#earthquake
AltName: [Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)
AltNameText: Tremblement de terre
Discriminator: SpellItem
Name: Earthquake
NormalizedAltName: Tremblement de terre
NormalizedName: Earthquake
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p139)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer
Components: V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 8
Range: 500 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Earthquake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Earthquake<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->500 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area.


  The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken.


  When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone.


  This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM.


  **_Fissures_**. Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.


  A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below).


  **_Structures_**. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't fall prone or become buried.

AltName: '[Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)'
Source: (SRD p139)
Level: 8
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 500 feet
Components: V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Earthquake<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->500 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area.

The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken.

When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone.

This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM.

**_Fissures_**. Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.

A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below).

**_Structures_**. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't fall prone or become buried.


Id: spells_vo.md#eldritch-blast
AltName: [Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)
AltNameText: Explosion occulte
Discriminator: SpellItem
Name: Eldritch Blast
NormalizedAltName: Explosion occulte
NormalizedName: Eldritch Blast
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p139)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Warlock
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 120 feet
SpellItem_Type: Evocation
AttributesDictionary:
Name: Eldritch Blast
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eldritch Blast<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock<!--/Classes-->


  ### Description


  A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage.


  The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.

AltName: '[Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)'
Source: (SRD p139)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Warlock

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eldritch Blast<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock<!--/Classes-->

### Description

A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage.

The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.


Id: spells_vo.md#enhance-ability
AltName: [Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)
AltNameText: Amélioration de caractéristique
Discriminator: SpellItem
Name: Enhance Ability
NormalizedAltName: Amelioration de caracteristique
NormalizedName: Enhance Ability
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p139)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer
Components: V, S, M (fur or a feather from a beast)
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Touch
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Enhance Ability
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enhance Ability<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (fur or a feather from a beast)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends.


  **Bear's Endurance**. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.


  **Bull's Strength**. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.


  **Cat's Grace**. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.


  **Eagle's Splendor**. The target has advantage on Charisma checks.


  **Fox's Cunning**. The target has advantage on Intelligence checks.


  **Owl's Wisdom**. The target has advantage on Wisdom checks.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

AltName: '[Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)'
Source: (SRD p139)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (fur or a feather from a beast)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enhance Ability<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (fur or a feather from a beast)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends.

**Bear's Endurance**. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.

**Bull's Strength**. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.

**Cat's Grace**. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.

**Eagle's Splendor**. The target has advantage on Charisma checks.

**Fox's Cunning**. The target has advantage on Intelligence checks.

**Owl's Wisdom**. The target has advantage on Wisdom checks.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#enlargereduce
AltName: [Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)
AltNameText: Agrandir/Rétrécir
Discriminator: SpellItem
Name: Enlarge/Reduce
NormalizedAltName: Agrandir/Retrecir
NormalizedName: Enlarge/Reduce
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p140)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a pinch of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 30 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Enlarge/Reduce
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enlarge/Reduce<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powdered iron)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.


  If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.


  **Enlarge**. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attacks with them deal 1d4 extra damage.


  **Reduce**. The target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category—from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).

AltName: '[Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)'
Source: (SRD p140)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a pinch of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enlarge/Reduce<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powdered iron)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.

If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.

**Enlarge**. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attacks with them deal 1d4 extra damage.

**Reduce**. The target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category—from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).


Id: spells_vo.md#fear
AltName: [Peur](spells_hd.md#peur)
AltNameText: Peur
Discriminator: SpellItem
Name: Fear
NormalizedAltName: Peur
NormalizedName: Fear
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p142)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a white feather or the heart of a hen)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: Self (30-foot cone)
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Fear
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fear<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Peur](spells_hd.md#peur)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (30-foot cone)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a white feather or the heart of a hen)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You project a phantasmal image of a creature's worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration. While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature.

AltName: '[Peur](spells_hd.md#peur)'
Source: (SRD p142)
Level: 3
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Self (30-foot cone)
Components: V, S, M (a white feather or the heart of a hen)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fear<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Peur](spells_hd.md#peur)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (30-foot cone)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a white feather or the heart of a hen)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You project a phantasmal image of a creature's worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration. While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature.


Id: spells_vo.md#entangle
AltName: [Enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)
AltNameText: Enchevêtrement
Discriminator: SpellItem
Name: Entangle
NormalizedAltName: Enchevetrement
NormalizedName: Entangle
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p140)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 90 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Entangle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Entangle<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.


  A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.


  When the spell ends, the conjured plants wilt away.

AltName: '[Enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)'
Source: (SRD p140)
Level: 1
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Entangle<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.

A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.

When the spell ends, the conjured plants wilt away.


Id: spells_vo.md#etherealness
AltName: [Forme éthérée](spells_hd.md#forme-éthérée)
AltNameText: Forme éthérée
Discriminator: SpellItem
Name: Etherealness
NormalizedAltName: Forme etheree
NormalizedName: Etherealness
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p140)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: Up to 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: Self
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Etherealness
Markdown: >+
  # <!--Name-->Etherealness<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Forme éthérée](spells_hd.md#forme-éthérée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Up to 8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 60 feet away.


  While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so.


  You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plane you originated from.


  When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are moved.


  This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet of you when you cast the spell.

AltName: '[Forme éthérée](spells_hd.md#forme-éthérée)'
Source: (SRD p140)
Level: 7
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Up to 8 hours
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Etherealness<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Forme éthérée](spells_hd.md#forme-éthérée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Up to 8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 60 feet away.

While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so.

You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plane you originated from.

When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are moved.

This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet of you when you cast the spell.


Id: spells_vo.md#black-tentacles
AltName: [Tentacules noirs](spells_hd.md#tentacules-noirs)
AltNameText: Tentacules noirs
Discriminator: SpellItem
Name: Black Tentacles
NormalizedAltName: Tentacules noirs
NormalizedName: Black Tentacles
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p121)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 90 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Black Tentacles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Black Tentacles<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tentacules noirs](spells_hd.md#tentacules-noirs)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p121)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Squirming, ebony tentacles fill a 20-foot square on ground that you can see within range. For the duration, these tentacles turn the ground in the area into difficult terrain.


  When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 3d6 bludgeoning damage and be restrained by the tentacles until the spell ends. A creature that starts its turn in the area and is already restrained by the tentacles takes 3d6 bludgeoning damage.


  A creature restrained by the tentacles can use its action to make a Strength or Dexterity check (its choice) against your spell save DC. On a success, it frees itself.

AltName: '[Tentacules noirs](spells_hd.md#tentacules-noirs)'
Source: (SRD p121)
Level: 4
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Black Tentacles<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tentacules noirs](spells_hd.md#tentacules-noirs)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p121)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Squirming, ebony tentacles fill a 20-foot square on ground that you can see within range. For the duration, these tentacles turn the ground in the area into difficult terrain.

When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 3d6 bludgeoning damage and be restrained by the tentacles until the spell ends. A creature that starts its turn in the area and is already restrained by the tentacles takes 3d6 bludgeoning damage.

A creature restrained by the tentacles can use its action to make a Strength or Dexterity check (its choice) against your spell save DC. On a success, it frees itself.


Id: spells_vo.md#expeditious-retreat
AltName: [Repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)
AltNameText: Repli expéditif
Discriminator: SpellItem
Name: Expeditious Retreat
NormalizedAltName: Repli expeditif
NormalizedName: Expeditious Retreat
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p141)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 bonus action
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: Self
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Expeditious Retreat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expeditious Retreat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.

AltName: '[Repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)'
Source: (SRD p141)
Level: 1
Type: transmutation
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expeditious Retreat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.


Id: spells_vo.md#eyebite
AltName: [Mauvais oeil](spells_hd.md#mauvais-oeil)
AltNameText: Mauvais oeil
Discriminator: SpellItem
Name: Eyebite
NormalizedAltName: Mauvais oeil
NormalizedName: Eyebite
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p141)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: Self
SpellItem_Type: necromancy
AttributesDictionary:
Name: Eyebite
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eyebite<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mauvais oeil](spells_hd.md#mauvais-oeil)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can't target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite.


  **Asleep**. The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.


  **Panicked**. The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends.


  **Sickened**. The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.

AltName: '[Mauvais oeil](spells_hd.md#mauvais-oeil)'
Source: (SRD p141)
Level: 6
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eyebite<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mauvais oeil](spells_hd.md#mauvais-oeil)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can't target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite.

**Asleep**. The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.

**Panicked**. The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends.

**Sickened**. The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.


Id: spells_vo.md#fabricate
AltName: [Fabrication](spells_hd.md#fabrication)
AltNameText: Fabrication
Discriminator: SpellItem
Name: Fabricate
NormalizedAltName: Fabrication
NormalizedName: Fabricate
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p141)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 10 minutes
Classes: Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 120 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Fabricate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fabricate<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Fabrication](spells_hd.md#fabrication)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool.


  Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials.


  Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also can't use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan's tools used to craft such objects.

AltName: '[Fabrication](spells_hd.md#fabrication)'
Source: (SRD p141)
Level: 4
Type: transmutation
CastingTime: 10 minutes
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fabricate<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Fabrication](spells_hd.md#fabrication)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool.

Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials.

Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also can't use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan's tools used to craft such objects.


Id: spells_vo.md#faerie-fire
AltName: [Lueurs féeriques](spells_hd.md#lueurs-féeriques)
AltNameText: Lueurs féeriques
Discriminator: SpellItem
Name: Faerie Fire
NormalizedAltName: Lueurs feeriques
NormalizedName: Faerie Fire
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p141)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Druid
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 60 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Faerie Fire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Faerie Fire<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Lueurs féeriques](spells_hd.md#lueurs-féeriques)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.


  Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.

AltName: '[Lueurs féeriques](spells_hd.md#lueurs-féeriques)'
Source: (SRD p141)
Level: 1
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Faerie Fire<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Lueurs féeriques](spells_hd.md#lueurs-féeriques)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid<!--/Classes-->

### Description

Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.

Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.


Id: spells_vo.md#enthrall
AltName: [Envoûtement](spells_hd.md#envoûtement)
AltNameText: Envoûtement
Discriminator: SpellItem
Name: Enthrall
NormalizedAltName: Envoutement
NormalizedName: Enthrall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p140)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Warlock
Components: V, S
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 60 feet
SpellItem_Type: enchantment
AttributesDictionary:
Name: Enthrall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enthrall<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Envoûtement](spells_hd.md#envoûtement)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock<!--/Classes-->


  ### Description


  You weave a distracting string of words, causing creatures of your choice that you can see within range and that can hear you to make a Wisdom saving throw. Any creature that can't be charmed succeeds on this saving throw automatically, and if you or your companions are fighting a creature, it has advantage on the save. On a failed save, the target has disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to perceive any creature other than you until the spell ends or until the target can no longer hear you. The spell ends if you are incapacitated or can no longer speak.

AltName: '[Envoûtement](spells_hd.md#envoûtement)'
Source: (SRD p140)
Level: 2
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: Bard, Warlock

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enthrall<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Envoûtement](spells_hd.md#envoûtement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock<!--/Classes-->

### Description

You weave a distracting string of words, causing creatures of your choice that you can see within range and that can hear you to make a Wisdom saving throw. Any creature that can't be charmed succeeds on this saving throw automatically, and if you or your companions are fighting a creature, it has advantage on the save. On a failed save, the target has disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to perceive any creature other than you until the spell ends or until the target can no longer hear you. The spell ends if you are incapacitated or can no longer speak.


Id: spells_vo.md#forbiddance
AltName: [Interdiction](spells_hd.md#interdiction)
AltNameText: Interdiction
Discriminator: SpellItem
Name: Forbiddance
NormalizedAltName: Interdiction
NormalizedName: Forbiddance
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p146)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 10 minutes
Classes: Cleric
Components: V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp)
Duration: 1 day
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: Touch
Ritual: ritual
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Forbiddance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forbiddance<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Interdiction](spells_hd.md#interdiction)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 day<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet of floor space to a height of 30 feet above the floor. For the duration, creatures can't teleport into the area or use portals, such as those created by the _gate_ spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, Feywild, Shadowfell, or the _[plane shift](spells_vo.hd#plane-shift)_ spell.


  In addition, the spell damages types of creatures that you choose when you cast it. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, and undead. When a chosen creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature takes 5d10 radiant or necrotic damage (your choice when you cast this spell).


  When you cast this spell, you can designate a password. A creature that speaks the password as it enters the area takes no damage from the spell.


  The spell's area can't overlap with the area of another forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting.

AltName: '[Interdiction](spells_hd.md#interdiction)'
Source: (SRD p146)
Level: 6
Type: abjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 10 minutes
Range: Touch
Components: V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp)
Duration: 1 day
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forbiddance<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Interdiction](spells_hd.md#interdiction)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 day<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet of floor space to a height of 30 feet above the floor. For the duration, creatures can't teleport into the area or use portals, such as those created by the _gate_ spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, Feywild, Shadowfell, or the _[plane shift](spells_vo.hd#plane-shift)_ spell.

In addition, the spell damages types of creatures that you choose when you cast it. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, and undead. When a chosen creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature takes 5d10 radiant or necrotic damage (your choice when you cast this spell).

When you cast this spell, you can designate a password. A creature that speaks the password as it enters the area takes no damage from the spell.

The spell's area can't overlap with the area of another forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting.


Id: spells_vo.md#forcecage
AltName: [Cage de force](spells_hd.md#cage-de-force)
AltNameText: Cage de force
Discriminator: SpellItem
Name: Forcecage
NormalizedAltName: Cage de force
NormalizedName: Forcecage
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p147)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp)
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: 100 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Forcecage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forcecage<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Cage de force](spells_hd.md#cage-de-force)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->100 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box, as you choose.


  * A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart.


  * A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out from the area.


  When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area.


  A creature inside the cage can't leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel.


  This spell can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_.

AltName: '[Cage de force](spells_hd.md#cage-de-force)'
Source: (SRD p147)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 100 feet
Components: V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forcecage<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Cage de force](spells_hd.md#cage-de-force)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->100 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box, as you choose.

* A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart.

* A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out from the area.

When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area.

A creature inside the cage can't leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel.

This spell can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_.


Id: spells_vo.md#foresight
AltName: [Prémonition](spells_hd.md#prémonition)
AltNameText: Prémonition
Discriminator: SpellItem
Name: Foresight
NormalizedAltName: Premonition
NormalizedName: Foresight
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p147)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a hummingbird feather)
Duration: 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
Range: Touch
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Foresight
Markdown: >+
  # <!--Name-->Foresight<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Prémonition](spells_hd.md#prémonition)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a hummingbird feather)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.


  This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.

AltName: '[Prémonition](spells_hd.md#prémonition)'
Source: (SRD p147)
Level: 9
Type: divination
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a hummingbird feather)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Foresight<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Prémonition](spells_hd.md#prémonition)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a hummingbird feather)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.

This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.


Id: spells_vo.md#hallucinatory-terrain
AltName: [Terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)
AltNameText: Terrain hallucinatoire
Discriminator: SpellItem
Name: Hallucinatory Terrain
NormalizedAltName: Terrain hallucinatoire
NormalizedName: Hallucinatory Terrain
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p152)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 10 minutes
Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant)
Duration: 24 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 300 feet
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Hallucinatory Terrain
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hallucinatory Terrain<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p152)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You make natural terrain in a 150-foot cube in range look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Thus, open fields or a road can be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Manufactured structures, equipment, and creatures within the area aren't changed in appearance.


  The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering the area are likely to see through the illusion. If the difference isn't obvious by touch, a creature carefully examining the illusion can attempt an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to disbelieve it. A creature who discerns the illusion for what it is, sees it as a vague image superimposed on the terrain.

AltName: '[Terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)'
Source: (SRD p152)
Level: 4
Type: illusion
CastingTime: 10 minutes
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hallucinatory Terrain<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p152)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You make natural terrain in a 150-foot cube in range look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Thus, open fields or a road can be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Manufactured structures, equipment, and creatures within the area aren't changed in appearance.

The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering the area are likely to see through the illusion. If the difference isn't obvious by touch, a creature carefully examining the illusion can attempt an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to disbelieve it. A creature who discerns the illusion for what it is, sees it as a vague image superimposed on the terrain.


Id: spells_vo.md#harm
AltName: [Contamination](spells_hd.md#contamination)
AltNameText: Contamination
Discriminator: SpellItem
Name: Harm
NormalizedAltName: Contamination
NormalizedName: Harm
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p153)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 60 feet
SpellItem_Type: necromancy
AttributesDictionary:
Name: Harm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Harm<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Contamination](spells_hd.md#contamination)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p153)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You unleash a virulent disease on a creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 14d6 necrotic damage, or half as much damage on a successful save. The damage can't reduce the target's hit points below 1. If the target fails the saving throw, its hit point maximum is reduced for 1 hour by an amount equal to the necrotic damage it took. Any effect that removes a disease allows a creature's hit point maximum to return to normal before that time passes.

AltName: '[Contamination](spells_hd.md#contamination)'
Source: (SRD p153)
Level: 6
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Harm<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Contamination](spells_hd.md#contamination)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p153)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You unleash a virulent disease on a creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 14d6 necrotic damage, or half as much damage on a successful save. The damage can't reduce the target's hit points below 1. If the target fails the saving throw, its hit point maximum is reduced for 1 hour by an amount equal to the necrotic damage it took. Any effect that removes a disease allows a creature's hit point maximum to return to normal before that time passes.


Id: spells_vo.md#haste
AltName: [Hâte](spells_hd.md#hâte)
AltNameText: Hâte
Discriminator: SpellItem
Name: Haste
NormalizedAltName: Hate
NormalizedName: Haste
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p153)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a shaving of licorice root)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: 30 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Haste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Haste<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Hâte](spells_hd.md#hâte)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p153)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a shaving of licorice root)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.


  When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.

AltName: '[Hâte](spells_hd.md#hâte)'
Source: (SRD p153)
Level: 3
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a shaving of licorice root)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Haste<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Hâte](spells_hd.md#hâte)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p153)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a shaving of licorice root)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.

When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.


Id: spells_vo.md#heal
AltName: [Guérison](spells_hd.md#guérison)
AltNameText: Guérison
Discriminator: SpellItem
Name: Heal
NormalizedAltName: Guerison
NormalizedName: Heal
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p153)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 60 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Heal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Heal<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Guérison](spells_hd.md#guérison)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p153)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose a creature that you can see within range. A surge of positive energy washes through the creature, causing it to regain 70 hit points. This spell also ends blindness, deafness, and any diseases affecting the target. This spell has no effect on constructs or undead.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the amount of healing increases by 10 for each slot level above 6th.

AltName: '[Guérison](spells_hd.md#guérison)'
Source: (SRD p153)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Heal<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Guérison](spells_hd.md#guérison)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p153)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

Choose a creature that you can see within range. A surge of positive energy washes through the creature, causing it to regain 70 hit points. This spell also ends blindness, deafness, and any diseases affecting the target. This spell has no effect on constructs or undead.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the amount of healing increases by 10 for each slot level above 6th.


Id: spells_vo.md#healing-word
AltName: [Mot de guérison](spells_hd.md#mot-de-guérison)
AltNameText: Mot de guérison
Discriminator: SpellItem
Name: Healing Word
NormalizedAltName: Mot de guerison
NormalizedName: Healing Word
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p153)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 bonus action
Classes: Bard, Cleric, Druid
Components: V
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 60 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Healing Word
Markdown: >+
  # <!--Name-->Healing Word<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mot de guérison](spells_hd.md#mot-de-guérison)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p153)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.

AltName: '[Mot de guérison](spells_hd.md#mot-de-guérison)'
Source: (SRD p153)
Level: 1
Type: evocation
CastingTime: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Healing Word<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mot de guérison](spells_hd.md#mot-de-guérison)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p153)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.


Id: spells_vo.md#heat-metal
AltName: [Chauffer le métal](spells_hd.md#chauffer-le-métal)
AltNameText: Chauffer le métal
Discriminator: SpellItem
Name: Heat Metal
NormalizedAltName: Chauffer le metal
NormalizedName: Heat Metal
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p153)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Druid
Components: V, S, M (a piece of iron and a flame)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 60 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Heat Metal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Heat Metal<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Chauffer le métal](spells_hd.md#chauffer-le-métal)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p153)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of iron and a flame)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again.


  If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn't drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Chauffer le métal](spells_hd.md#chauffer-le-métal)'
Source: (SRD p153)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a piece of iron and a flame)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Heat Metal<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Chauffer le métal](spells_hd.md#chauffer-le-métal)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p153)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of iron and a flame)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid<!--/Classes-->

### Description

Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again.

If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn't drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#hallow
AltName: [Sanctification](spells_hd.md#sanctification)
AltNameText: Sanctification
Discriminator: SpellItem
Name: Hallow
NormalizedAltName: Sanctification
NormalizedName: Hallow
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p152)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 24 hours
Classes: Cleric
Components: V, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: Touch
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Hallow
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hallow<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sanctification](spells_hd.md#sanctification)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p152)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->24 hours<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a point and infuse an area around it with holy (or unholy) power. The area can have a radius up to 60 feet, and the spell fails if the radius includes an area already under the effect a _hallow_ spell. The affected area is subject to the following effects.


  First, celestials, elementals, fey, fiends, and undead can't enter the area, nor can such creatures charm, frighten, or possess creatures within it. Any creature charmed, frightened, or possessed by such a creature is no longer charmed, frightened, or possessed upon entering the area. You can exclude one or more of those types of creatures from this effect.


  Second, you can bind an extra effect to the area. Choose the effect from the following list, or choose an effect offered by the DM. Some of these effects apply to creatures in the area; you can designate whether the effect applies to all creatures, creatures that follow a specific deity or leader, or creatures of a specific sort, such as orcs or trolls. When a creature that would be affected enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it can make a Charisma saving throw. On a success, the creature ignores the extra effect until it leaves the area.


  **_Courage_**. Affected creatures can't be frightened while in the area.


  **_Darkness_**. Darkness fills the area. Normal light, as well as magical light created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell, can't illuminate the area.


  **_Daylight_**. Bright light fills the area. Magical darkness created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell can't extinguish the light.


  **_Energy Protection_**. Affected creatures in the area have resistance to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing.


  **_Energy Vulnerability_**. Affected creatures in the area have vulnerability to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing.


  **_Everlasting Rest_**. Dead bodies interred in the area can't be turned into undead.


  **_Extradimensional Interference_**. Affected creatures can't move or travel using teleportation or by extradimensional or interplanar means.


  **_Fear_**. Affected creatures are frightened while in the area.


  **_Silence_**. No sound can emanate from within the area, and no sound can reach into it.


  **_Tongues_**. Affected creatures can communicate with any other creature in the area, even if they don't share a common language.

AltName: '[Sanctification](spells_hd.md#sanctification)'
Source: (SRD p152)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 24 hours
Range: Touch
Components: V, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hallow<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sanctification](spells_hd.md#sanctification)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p152)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->24 hours<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You touch a point and infuse an area around it with holy (or unholy) power. The area can have a radius up to 60 feet, and the spell fails if the radius includes an area already under the effect a _hallow_ spell. The affected area is subject to the following effects.

First, celestials, elementals, fey, fiends, and undead can't enter the area, nor can such creatures charm, frighten, or possess creatures within it. Any creature charmed, frightened, or possessed by such a creature is no longer charmed, frightened, or possessed upon entering the area. You can exclude one or more of those types of creatures from this effect.

Second, you can bind an extra effect to the area. Choose the effect from the following list, or choose an effect offered by the DM. Some of these effects apply to creatures in the area; you can designate whether the effect applies to all creatures, creatures that follow a specific deity or leader, or creatures of a specific sort, such as orcs or trolls. When a creature that would be affected enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it can make a Charisma saving throw. On a success, the creature ignores the extra effect until it leaves the area.

**_Courage_**. Affected creatures can't be frightened while in the area.

**_Darkness_**. Darkness fills the area. Normal light, as well as magical light created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell, can't illuminate the area.

**_Daylight_**. Bright light fills the area. Magical darkness created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell can't extinguish the light.

**_Energy Protection_**. Affected creatures in the area have resistance to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing.

**_Energy Vulnerability_**. Affected creatures in the area have vulnerability to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing.

**_Everlasting Rest_**. Dead bodies interred in the area can't be turned into undead.

**_Extradimensional Interference_**. Affected creatures can't move or travel using teleportation or by extradimensional or interplanar means.

**_Fear_**. Affected creatures are frightened while in the area.

**_Silence_**. No sound can emanate from within the area, and no sound can reach into it.

**_Tongues_**. Affected creatures can communicate with any other creature in the area, even if they don't share a common language.


