# Items

Id: tome_of_beasts.md#chernomoï
AltName: Chernomoi
AltNameText: Chernomoi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chernomoï
NormalizedAltName: Chernomoi
NormalizedName: Chernomoi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p58)(TOB p55)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 32 (5d4+20)
Languages: commun, draconique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TP
MonsterItem_Skills: Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 6 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Chernomoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chernomoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p58)(TOB p55)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Chernomoi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d4+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation


  **1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

Source: (LDM p58)(TOB p55)
AltName: Chernomoi
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 32 (5d4+20)
Speed: 6 m, vol 6 m
Skills: Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, draconique, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chernomoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p58)(TOB p55)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Chernomoi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d4+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation

**1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle

## ACTIONS

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.


Id: tome_of_beasts.md#chien-anguille
AltName: Eel Hound
AltNameText: Eel Hound
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien-Anguille
NormalizedAltName: Eel Hound
NormalizedName: Chien-Anguille
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p59)(TOB p166)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 77 (14d8+14)
Languages: sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 12 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Chien-Anguille
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien-Anguille<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p59)(TOB p166)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Eel Hound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Tactique de meute._** Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure.


  **_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).

Source: (LDM p59)(TOB p166)
AltName: Eel Hound
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 77 (14d8+14)
Speed: 9 m, nage 12 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: sylvestre
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien-Anguille<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p59)(TOB p166)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Eel Hound<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Tactique de meute._** Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure.

**_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).


Id: tome_of_beasts.md#chien-du-temple
AltName: Temple Dog
AltNameText: Temple Dog
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien Du Temple
NormalizedAltName: Temple Dog
NormalizedName: Chien Du Temple
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p60)(TOB p378)
Alignment: bon
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (15d8+30)
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: For +7, Con +5, Int +2, Sag +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Chien Du Temple
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien Du Temple<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p60)(TOB p378)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Temple Dog<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Con +5, Int +2, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Initiative du protecteur._** Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d'initiative.


  **_Coup avec élan._** Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.

Source: (LDM p60)(TOB p378)
AltName: Temple Dog
Type: Céleste
Size: M
Alignment: bon
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (15d8+30)
Speed: 9m
SavingThrows: For +7, Con +5, Int +2, Sag +5
Skills: Perception +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien Du Temple<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p60)(TOB p378)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Temple Dog<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Con +5, Int +2, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Initiative du protecteur._** Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d'initiative.

**_Coup avec élan._** Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.


Id: tome_of_beasts.md#canitaupe-juggernaut
AltName: Dogmole Juggernaut
AltNameText: Dogmole Juggernaut
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Canitaupe Juggernaut
NormalizedAltName: Dogmole Juggernaut
NormalizedName: Canitaupe Juggernaut
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p54)(TOB p121)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de chaînes)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 126 (12d10+60)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Con +11
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Canitaupe Juggernaut
Markdown: >+
  # <!--Name-->Canitaupe Juggernaut<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p54)(TOB p121)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dogmole Juggernaut<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de chaînes)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +11<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.


  **_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant.


  **_Solide charpente._** Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.


  **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p54)(TOB p121)
AltName: Dogmole Juggernaut
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
ArmorClass: 15 (armure de chaînes)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
SavingThrows: Con +11
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Canitaupe Juggernaut<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p54)(TOB p121)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dogmole Juggernaut<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de chaînes)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +11<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.

**_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant.

**_Solide charpente._** Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.

**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#chiot-mastodonte
AltName: Hulking Whelp
AltNameText: Hulking Whelp
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chiot Mastodonte
NormalizedAltName: Hulking Whelp
NormalizedName: Chiot Mastodonte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p61)(TOB p252)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 94 (9d12+36)
Languages: —
Senses: vision réduite 9 m, Perception passive 12
Size: P/TG
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fée (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Chiot Mastodonte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chiot Mastodonte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p61)(TOB p252)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Hulking Whelp<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de Petite/Très Grande taille (<!--Size-->P/TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision réduite 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_État calme._** Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. **Taille** Petite ; **PV** 9 (6d6 – 12) ; **Vitesse** 6 m ; **FOR** 8 (–1) ; **CON** 6 (–2) ; **Langues** commun, sylvestre


  **_Sens médiocres._** Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.


  **_Émotions déchaînées._** Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.


  ## RÉACTIONS


  **_Pas rapide._** Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu'il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Source: (LDM p61)(TOB p252)
AltName: Hulking Whelp
Type: Fée (métamorphe)
Size: P/TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d12+36)
Speed: 12m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision réduite 9 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chiot Mastodonte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p61)(TOB p252)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Hulking Whelp<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de Petite/Très Grande taille (<!--Size-->P/TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision réduite 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_État calme._** Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. **Taille** Petite ; **PV** 9 (6d6 – 12) ; **Vitesse** 6 m ; **FOR** 8 (–1) ; **CON** 6 (–2) ; **Langues** commun, sylvestre

**_Sens médiocres._** Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.

**_Émotions déchaînées._** Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

## RÉACTIONS

**_Pas rapide._** Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu'il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.


Id: tome_of_beasts.md#cikavak
AltName: Cikavak
AltNameText: Cikavak
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cikavak
NormalizedAltName: Cikavak
NormalizedName: Cikavak
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p63)(TOB p58)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 12
Challenge: 1/8 (25 PX)
DamageResistances: d'acide, de feu et de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 17 (7d4)
Languages: comprend le commun ; télépathie (contact)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception +5
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 12 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Cikavak
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cikavak<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p63)(TOB p58)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Cikavak<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->17 (7d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun ; télépathie (contact)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** communication avec les animaux


  **1/jour :** silence


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p63)(TOB p58)
AltName: Cikavak
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 12
HitPoints: 17 (7d4)
Speed: 3 m, vol 12 m
Skills: Discrétion +6, Perception +5
DamageResistances: d'acide, de feu et de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le commun ; télépathie (contact)
Challenge: 1/8 (25 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cikavak<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p63)(TOB p58)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Cikavak<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->17 (7d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun ; télépathie (contact)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** communication avec les animaux

**1/jour :** silence

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#claquepiège
AltName: Gnarljak
AltNameText: Gnarljak
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Claquepiège
NormalizedAltName: Gnarljak
NormalizedName: Claquepiege
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p64)(TOB p229)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison et psychiques
DamageResistances: d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 63 (14d6+14)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Dex+9
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 15
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +5, Discrétion +9
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Donjon maçonné
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Claquepiège
Markdown: >+
  # <!--Name-->Claquepiège<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p64)(TOB p229)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gnarljak<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.


  **_Mâcher._** Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.

Source: (LDM p64)(TOB p229)
AltName: Gnarljak
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
Terrain: Donjon maçonné
ArmorClass: 16
HitPoints: 63 (14d6+14)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+9
Skills: Perception +5, Discrétion +9
DamageResistances: d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Claquepiège<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p64)(TOB p229)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gnarljak<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.

**_Mâcher._** Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.


Id: tome_of_beasts.md#clurichaun
AltName: Clurichaun
AltNameText: Clurichaun
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Clurichaun
NormalizedAltName: Clurichaun
NormalizedName: Clurichaun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p65)(TOB p67)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: empoisonné et terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (4d4+12)
Languages: commun, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Con +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +3, Perception +1,
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Clurichaun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Clurichaun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p65)(TOB p67)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Clurichaun<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +3, Perception +1,<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d'armure.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool :


  **À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l'eau, réparation


  **1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion


  **_Résistance à la magie._** Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaque à mains nues._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants.


  **_Arme improvisée._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance:

Source: (LDM p65)(TOB p67)
AltName: Clurichaun
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 22 (4d4+12)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5
Skills: Discrétion +3, Perception +1,
ConditionImmunities: empoisonné et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clurichaun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p65)(TOB p67)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Clurichaun<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +3, Perception +1,<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d'armure.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool :

**À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l'eau, réparation

**1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion

**_Résistance à la magie._** Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaque à mains nues._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants.

**_Arme improvisée._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance:


Id: tome_of_beasts.md#colonne-possédée
AltName: Possessed Pillar
AltNameText: Possessed Pillar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Colonne Possédée
NormalizedAltName: Possessed Pillar
NormalizedName: Colonne Possedee
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p66)(TOB p314)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Colonne Possédée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Colonne Possédée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p66)(TOB p314)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Possessed Pillar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la colonne sont magiques.


  **_Vol d'armes._** L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.


  **_Faux-semblant._** Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p66)(TOB p314)
AltName: Possessed Pillar
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 6 m
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Colonne Possédée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p66)(TOB p314)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Possessed Pillar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la colonne sont magiques.

**_Vol d'armes._** L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.

**_Faux-semblant._** Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#conglomérat-osseux
AltName: Bone Collective
AltNameText: Bone Collective
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Conglomérat Osseux
NormalizedAltName: Bone Collective
NormalizedName: Conglomerat Osseux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p67)(TOB p39)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3900 PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 120 (16d6+64)
Languages: commun, darakhul
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Conglomérat Osseux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Conglomérat Osseux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p67)(TOB p39)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bone Collective<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d6+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Esprit de ruche._** Tous les éléments d'un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l'un d'entre eux prend conscience d'un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d'incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d'os survivants s'éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** contact glacial


  **3/jour:** animation des morts ( jusqu'à 5squelettes ou zombis)


  **_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d'éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu'une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l'emplacement d'une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu'il occupe le même emplacement qu'une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.


  **_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

Source: (LDM p67)(TOB p39)
AltName: Bone Collective
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d6+64)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8
Skills: Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 13
Languages: commun, darakhul
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Conglomérat Osseux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p67)(TOB p39)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bone Collective<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d6+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Esprit de ruche._** Tous les éléments d'un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l'un d'entre eux prend conscience d'un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d'incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d'os survivants s'éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** contact glacial

**3/jour:** animation des morts ( jusqu'à 5squelettes ou zombis)

**_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d'éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu'une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l'emplacement d'une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu'il occupe le même emplacement qu'une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants.

**_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.

**_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.


Id: tome_of_beasts.md#coquicape
AltName: Shellycoat
AltNameText: Shellycoat
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Coquicape
NormalizedAltName: Shellycoat
NormalizedName: Coquicape
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p68)(TOB p346)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, inconscient
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: géant, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +1, Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Coquicape
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coquicape<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p68)(TOB p346)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Shellycoat<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|13 (+1)|9 (−1)|7 (−2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :


  **1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard


  **1/jour (s'il a sa cape)** : respiration aquatique


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Observateur discret._** Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l'ouïe.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d'affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l'empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d'au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu'il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.

Source: (LDM p68)(TOB p346)
AltName: Shellycoat
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9 m, nage 6 m
Skills: Perception +1, Discrétion +4
ConditionImmunities: charmé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: géant, sylvestre
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coquicape<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p68)(TOB p346)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Shellycoat<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|13 (+1)|9 (−1)|7 (−2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

**1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard

**1/jour (s'il a sa cape)** : respiration aquatique

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Observateur discret._** Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l'ouïe.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d'affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l'empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d'au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu'il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.


Id: tome_of_beasts.md#chronomentaire
AltName: Chronalmental
AltNameText: Chronalmental
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chronomentaire
NormalizedAltName: Chronalmental
NormalizedName: Chronomentaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p62)(TOB p57)
Alignment: non aligné
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 152 (16d10+64)
Languages: céleste, infernal
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Plans élémentaires, Ruines extérieures
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Chronomentaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chronomentaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p62)(TOB p57)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Chronalmental<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|19 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|6 (-2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Corps temporel._** Quand un chronomentaire se trouve sous l'effet du sort lenteur, hâte ou d'un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants.


  **_Vol de temps (1/jour)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.


  **_Déplacement (Recharge 5–6)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche.


  ## RÉACTION.


  **_Marche entre les secondes (Recharge 4–6)._** Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l'équipement qu'il porte.

Source: (LDM p62)(TOB p57)
AltName: Chronalmental
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: non aligné
Terrain: Plans élémentaires, Ruines extérieures
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d10+64)
Speed: 9m
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: céleste, infernal
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chronomentaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p62)(TOB p57)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Chronalmental<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|19 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|6 (-2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Corps temporel._** Quand un chronomentaire se trouve sous l'effet du sort lenteur, hâte ou d'un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants.

**_Vol de temps (1/jour)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.

**_Déplacement (Recharge 5–6)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche.

## RÉACTION.

**_Marche entre les secondes (Recharge 4–6)._** Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l'équipement qu'il porte.


Id: tome_of_beasts.md#canitaupe
AltName: Dogmole
AltNameText: Dogmole
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Canitaupe
NormalizedAltName: Dogmole
NormalizedName: Canitaupe
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p53)(TOB p120)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 71 (11d8+22)
Languages: —
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Canitaupe
Markdown: >+
  # <!--Name-->Canitaupe<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p53)(TOB p120)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dogmole<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large.


  **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants.

Source: (LDM p53)(TOB p120)
AltName: Dogmole
Type: Bête
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Canitaupe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p53)(TOB p120)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dogmole<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large.

**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#cambium
AltName: Cambium
AltNameText: Cambium
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cambium
NormalizedAltName: Cambium
NormalizedName: Cambium
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p52)(TOB p51)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 14 (11 500PX)
ConditionImmunities: empoisonné et épuisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 264 (23d10+138)
Languages: commun, draconique, infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Cambium
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cambium<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p52)(TOB p51)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Cambium<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (23d10+138)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|16 (+3)|23 (+6)|17 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **En permanence :** lévitation


  **À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence


  **3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné 18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3)


  **1/jour:** doigt de mort


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles.


  **_Doigts-aiguilles._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles.


  **_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l'attaque de doigts-aiguilles d'un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d'une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle ait regagné au moins 1 point.


  **_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l'attaque de doigts- aiguilles d'un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l'un des effets suivants :


  **Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d'avoir terminé un repos long.


  **Flux bilieux.** La cible se trouve dans l'état confus (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.


  **Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.


  **Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d'épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.

Source: (LDM p52)(TOB p51)
AltName: Cambium
Type: Fiélon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 264 (23d10+138)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9
Skills: Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné et épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, infernal
Challenge: 14 (11 500PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cambium<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p52)(TOB p51)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Cambium<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (23d10+138)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|16 (+3)|23 (+6)|17 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**En permanence :** lévitation

**À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence

**3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné 18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3)

**1/jour:** doigt de mort

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles.

**_Doigts-aiguilles._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles.

**_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l'attaque de doigts-aiguilles d'un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d'une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle ait regagné au moins 1 point.

**_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l'attaque de doigts- aiguilles d'un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l'un des effets suivants :

**Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d'avoir terminé un repos long.

**Flux bilieux.** La cible se trouve dans l'état confus (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.

**Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.

**Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d'épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.


Id: tome_of_beasts.md#cactide
AltName: Cactid
AltNameText: Cactid
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cactide
NormalizedAltName: Cactid
NormalizedName: Cactide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p51)(TOB p50)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76(8d10+32)
Languages: comprend le sylvestre mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 1,50m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Cactide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cactide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p51)(TOB p50)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Cactid<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|8 (-1)|18 (+4)|7 (-2)|10 (+0)|9 (-1)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le sylvestre mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pluie d'aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d'un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s'il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d'aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l'aide de ses filaments et utilise l'aptitude enrouler.


  **_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu' à la fin de l' empoignade. Si la cible n' est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d'absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.


  **_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu'il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.

Source: (LDM p51)(TOB p50)
AltName: Cactid
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
Speed: 1,50m
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants et perforants
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Languages: comprend le sylvestre mais ne peut pas parler
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cactide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p51)(TOB p50)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Cactid<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|8 (-1)|18 (+4)|7 (-2)|10 (+0)|9 (-1)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le sylvestre mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Pluie d'aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d'un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s'il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d'aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l'aide de ses filaments et utilise l'aptitude enrouler.

**_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu' à la fin de l' empoignade. Si la cible n' est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d'absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.

**_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu'il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.


Id: tome_of_beasts.md#bagiennik
AltName: Bagiennik
AltNameText: Bagiennik
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bagiennik
NormalizedAltName: Bagiennik
NormalizedName: Bagiennik
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p35)(TOB p31)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m, nage 12m
Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Bagiennik
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bagiennik<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p35)(TOB p31)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bagiennik<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, nage 12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu'une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.


  **_Jet d'acide._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3rounds.

Source: (LDM p35)(TOB p31)
AltName: Bagiennik
Type: Aberration
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9m, nage 12m
Skills: Perception +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bagiennik<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p35)(TOB p31)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bagiennik<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, nage 12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu'une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.

**_Jet d'acide._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3rounds.


Id: tome_of_beasts.md#beauté-abominable
AltName: Abominable Beauty
AltNameText: Abominable Beauty
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Beauté Abominable
NormalizedAltName: Abominable Beauty
NormalizedName: Beaute Abominable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p36)(TOB p11)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200 PX)
DamageImmunities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (22d8+88)
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12
Senses: Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
MonsterItem_Speed: 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Beauté Abominable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Beauté Abominable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p36)(TOB p11)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Abominable Beauty<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d8+88)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Toucher brûlant._** L'attaque de coup d'une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.


  **_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.

Source: (LDM p36)(TOB p11)
AltName: Abominable Beauty
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (22d8+88)
Speed: 9 m
SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12
Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
DamageImmunities: de feu
Senses: Perception passive 17
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Beauté Abominable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p36)(TOB p11)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Abominable Beauty<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d8+88)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200 PX)<!--/Challenge-->

**_Toucher brûlant._** L'attaque de coup d'une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.

**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.

**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.


Id: tome_of_beasts.md#behtu
AltName: Behtu
AltNameText: Behtu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Behtu
NormalizedAltName: Behtu
NormalizedName: Behtu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p37)(TOB p34)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de peau)
Challenge: 2 (450 PX)
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 52 (8d6+24)
Languages: behtu, commun, infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 6m, escalade6m
Terrain: Jungle
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Behtu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Behtu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p37)(TOB p34)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Behtu<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d6+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->behtu, commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Épieu._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 5(1d4+3) dégâts perforants.


  **_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.


  **_Infusions d'ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état empoisonné.

Source: (LDM p37)(TOB p34)
AltName: Behtu
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Jungle
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 52 (8d6+24)
Speed: 6m, escalade6m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: behtu, commun, infernal
Challenge: 2 (450 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Behtu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p37)(TOB p34)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Behtu<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d6+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->behtu, commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Épieu._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 5(1d4+3) dégâts perforants.

**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

**_Infusions d'ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état empoisonné.


Id: tome_of_beasts.md#béli
AltName: Beli
AltNameText: Beli
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Béli
NormalizedAltName: Beli
NormalizedName: Beli
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p38)(TOB p35)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450 PX)
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (10d6+10)
Languages: commun, géant, nain
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9m, vol 9m
Terrain: Arctique / Subarctique, Montagnes
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Béli
Markdown: >+
  # <!--Name-->Béli<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p38)(TOB p35)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Beli<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique, Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  **_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.


  **_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s'il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.


  **_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** invisibilité


  **3/jour:** contact glacial


  ## ACTIONS


  **_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.


  **_Arc court glacé._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.

Source: (LDM p38)(TOB p35)
AltName: Beli
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Arctique / Subarctique, Montagnes
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9m, vol 9m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Discrétion +5, Perception +4
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: commun, géant, nain
Challenge: 2 (450 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Béli<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p38)(TOB p35)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Beli<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

**_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.

**_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s'il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.

**_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** invisibilité

**3/jour:** contact glacial

## ACTIONS

**_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.

**_Arc court glacé._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.


Id: tome_of_beasts.md#belle-noyée
AltName: Drowned Maiden
AltNameText: Drowned Maiden
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Belle Noyée
NormalizedAltName: Drowned Maiden
NormalizedName: Belle Noyee
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p39)(TOB p159)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (20d8)
Languages: commun
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Cha +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 12 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Belle Noyée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Belle Noyée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p39)(TOB p159)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Drowned Maiden<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (20d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Cheveux agrippants._** Les cheveux d'une belle noyée attaquent comme s'ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, silence


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Cheveux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.


  **_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.


  **_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.

Source: (LDM p39)(TOB p159)
AltName: Drowned Maiden
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (20d8)
Speed: 9 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +6, Cha +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Belle Noyée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p39)(TOB p159)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Drowned Maiden<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (20d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Cheveux agrippants._** Les cheveux d'une belle noyée attaquent comme s'ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, silence

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Cheveux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.

**_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.

**_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.


Id: tome_of_beasts.md#béreginyas
AltName: Bereginyas
AltNameText: Bereginyas
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Béreginyas
NormalizedAltName: Bereginyas
NormalizedName: Bereginyas
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p40)(TOB p36)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 4 (1100 PX)
DamageImmunities: contondants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 70 (20d4+20)
Languages: commun, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +9, Perception +5
MonsterItem_Speed: 6m, vol 18m
Terrain: Montagnes
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Béreginyas
Markdown: >+
  # <!--Name-->Béreginyas<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p40)(TOB p36)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bereginyas<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->70 (20d4+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l'aide d'une action bonus.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.


  **_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.

Source: (LDM p40)(TOB p36)
AltName: Bereginyas
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Montagnes
ArmorClass: 15
HitPoints: 70 (20d4+20)
Speed: 6m, vol 18m
SavingThrows: Dex +7
Skills: Discrétion +9, Perception +5
DamageImmunities: contondants
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 4 (1100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Béreginyas<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p40)(TOB p36)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bereginyas<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->70 (20d4+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l'aide d'une action bonus.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

**_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.


Id: tome_of_beasts.md#bête-dombre
AltName: Shadow Beast
AltNameText: Shadow Beast
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bête D'Ombre
NormalizedAltName: Shadow Beast
NormalizedName: Bete D'Ombre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p41)(TOB p345)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 7 (2 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 135 (18d8+54)
Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Bête D'Ombre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bête D'Ombre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p41)(TOB p345)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Shadow Beast<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Déplacement intangible._** La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** peur, télékinésie


  **_Résistance à la magie._** La bête d'ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d'ombre est désavantagée sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La bête d'ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.


  **_Poussée des ombres (recharge 5–6)._** La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

Source: (LDM p41)(TOB p345)
AltName: Shadow Beast
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines
ArmorClass: 14
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Con +6
Skills: Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bête D'Ombre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p41)(TOB p345)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Shadow Beast<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Déplacement intangible._** La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** peur, télékinésie

**_Résistance à la magie._** La bête d'ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d'ombre est désavantagée sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La bête d'ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.

**_Poussée des ombres (recharge 5–6)._** La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

Terrain:
Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines


Id: tome_of_beasts.md#blemmyes
AltName: Blemmyes
AltNameText: Blemmyes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Blemmyes
NormalizedAltName: Blemmyes
NormalizedName: Blemmyes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p42)(TOB p37)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3900 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d10+80)
Languages: géant
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Skills: Intimidation +3
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Blemmyes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Blemmyes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p42)(TOB p37)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Blemmyes<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p42)(TOB p37)
AltName: Blemmyes
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
Skills: Intimidation +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: géant
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Blemmyes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p42)(TOB p37)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Blemmyes<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.


Id: tome_of_beasts.md#boloti
AltName: Boloti
AltNameText: Boloti
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Boloti
NormalizedAltName: Boloti
NormalizedName: Boloti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p43)(TOB p38)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 63 (14d4+28)
Languages: commun, primordial, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +3
MonsterItem_Speed: 6m, nage 18m
Terrain: Mangrove / Marécage
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Boloti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Boloti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p43)(TOB p38)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Boloti<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d4+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** détection de la magie, marche sur l'eau


  **3/jour:** contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau, invisibilité,


  **1/jour:** mur de glace


  **_Maîtrise de l'eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.

Source: (LDM p43)(TOB p38)
AltName: Boloti
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 15
HitPoints: 63 (14d4+28)
Speed: 6m, nage 18m
Skills: Discrétion +7, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun, primordial, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boloti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p43)(TOB p38)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Boloti<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d4+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** détection de la magie, marche sur l'eau

**3/jour:** contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau, invisibilité,

**1/jour:** mur de glace

**_Maîtrise de l'eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d'attaque.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.


Id: tome_of_beasts.md#bondisseur-aquatique
AltName: Water Leaper
AltNameText: Water Leaper
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bondisseur Aquatique
NormalizedAltName: Water Leaper
NormalizedName: Bondisseur Aquatique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p44)(TOB p406)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (13d10+26)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Bondisseur Aquatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bondisseur Aquatique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p44)(TOB p406)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Water Leaper<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 15 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Camouflage._** Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.


  **_Cri perçant._** Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Engloutir._** Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il empoigne. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre

Source: (LDM p44)(TOB p406)
AltName: Water Leaper
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d10+26)
Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bondisseur Aquatique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p44)(TOB p406)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Water Leaper<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 15 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Camouflage._** Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.

**_Cri perçant._** Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Engloutir._** Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il empoigne. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre


Id: tome_of_beasts.md#avatar-de-borée
AltName: Avatar of Boreas
AltNameText: Avatar of Boreas
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Avatar de Borée
NormalizedAltName: Avatar of Boreas
NormalizedName: Avatar de Boree
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p45)(TOB p42)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18000 PX)
ConditionImmunities: empoisonné, petrifié
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
DamageResistances: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d8+96)
Languages: commun, géant, infernal, nain
MonsterItem_SavingThrows: Dex +12, Sag +10, Cha +11
Senses: vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
MonsterItem_Speed: 15m, vol 36m
Terrain: Arctique / Subarctique
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Avatar de Borée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Avatar de Borée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p45)(TOB p42)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Avatar of Boreas<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15m, vol 36m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, petrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d'un feu de camp s'éteignent. L'eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d'incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.


  **_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d'attaque d'arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.


  **_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:


  **À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d'eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême


  **3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle


  **1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre


  **_Régénération._** L'avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l'avatar de Borée subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L'avatar de Borée meurt s'il commence son tour avec 0point de vie et qu'il ne régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d'arc long ou deux explosions tourbillonnantes.


  **_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.


  **_Arc long du vent du nord._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.


  **_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu'une action à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.


  **_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.


  **_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.


  **_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.

Source: (LDM p45)(TOB p42)
AltName: Avatar of Boreas
Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d8+96)
Speed: 15m, vol 36m
SavingThrows: Dex +12, Sag +10, Cha +11
Skills: Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
DamageResistances: d'acide
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné, petrifié
Senses: vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
Languages: commun, géant, infernal, nain
Challenge: 17 (18000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Avatar de Borée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p45)(TOB p42)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Avatar of Boreas<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15m, vol 36m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, petrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18000 PX)<!--/Challenge-->

**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d'un feu de camp s'éteignent. L'eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d'incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.

**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d'attaque d'arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.

**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:

**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d'eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême

**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle

**1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre

**_Régénération._** L'avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l'avatar de Borée subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L'avatar de Borée meurt s'il commence son tour avec 0point de vie et qu'il ne régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d'arc long ou deux explosions tourbillonnantes.

**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.

**_Arc long du vent du nord._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu'une action à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.

**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.

**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.

**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.


Id: tome_of_beasts.md#boucca
AltName: Bucca
AltNameText: Bucca
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Boucca
NormalizedAltName: Bucca
NormalizedName: Boucca
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p47)(TOB p46)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 27 (5d4+15)
Languages: darakhul, nain
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1
MonsterItem_Speed: 6m, vol 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Boucca
Markdown: >+
  # <!--Name-->Boucca<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p47)(TOB p46)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bucca<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (5d4+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->darakhul, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:


  **À volonté:** invisibilité


  **3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long.

Source: (LDM p47)(TOB p46)
AltName: Bucca
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 27 (5d4+15)
Speed: 6m, vol 9m
Skills: Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: darakhul, nain
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boucca<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p47)(TOB p46)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bucca<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (5d4+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->darakhul, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

**À volonté:** invisibilité

**3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long.


Id: tome_of_beasts.md#bouda
AltName: Bouda
AltNameText: Bouda
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouda
NormalizedAltName: Bouda
NormalizedName: Bouda
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p48)(TOB p44)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1800 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 93 (11d8+44)
Languages: commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Bouda
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouda<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p48)(TOB p44)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bouda<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.


  **_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:


  **Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien


  **À volonté:** thaumaturgie


  **3/jour:** repli expéditif, ténèbres


  **1/jour:** contagion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.


  **_Griffe méphitique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.


  **_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d'un cadavre dans l'emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu'il a dévorés à l'aide de ce pouvoir n'existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l'aide de sorts ou d'effets magiques qui nécessitent d'avoir un cadavre à peu près intact à disposition.

Source: (LDM p48)(TOB p44)
AltName: Bouda
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5
Skills: Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5
DamageResistances: d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m
Challenge: 5 (1800 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouda<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p48)(TOB p44)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bouda<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.

**_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:

**Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien

**À volonté:** thaumaturgie

**3/jour:** repli expéditif, ténèbres

**1/jour:** contagion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.

**_Griffe méphitique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.

**_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d'un cadavre dans l'emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu'il a dévorés à l'aide de ce pouvoir n'existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l'aide de sorts ou d'effets magiques qui nécessitent d'avoir un cadavre à peu près intact à disposition.

DamageResistances:
d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.


Id: tome_of_beasts.md#bouffon-macabre
AltName: Grim Jester
AltNameText: Grim Jester
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouffon Macabre
NormalizedAltName: Grim Jester
NormalizedName: Bouffon Macabre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p49)(TOB p240)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 136 (16d8+64)
Languages: abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+10, Con +8, Cha+9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Bouffon Macabre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouffon Macabre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p49)(TOB p240)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Grim Jester<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+10, Con +8, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :


  **À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux


  **3/jour chacun:** contagion, image miroir


  **1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse


  **_Dernier rire._** À moins que le bouffon macabre ne périsse d'une manière qui amuse le dieu de la mort qui l'a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.


  **_Se moquer des mourants._** Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.


  **_Résistance contre le renvoi._** Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Mélanger les bouffons (recharge 6)._** Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17).


  **_Blague mortelle (recharge 6)._** Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.


  ## RÉACTIONS


  **_Ridiculiser l'espoir (recharge 4-6)._** Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu'il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.

Source: (LDM p49)(TOB p240)
AltName: Grim Jester
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+10, Con +8, Cha+9
Skills: Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouffon Macabre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p49)(TOB p240)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Grim Jester<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+10, Con +8, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

**À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux

**3/jour chacun:** contagion, image miroir

**1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse

**_Dernier rire._** À moins que le bouffon macabre ne périsse d'une manière qui amuse le dieu de la mort qui l'a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.

**_Se moquer des mourants._** Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.

**_Résistance contre le renvoi._** Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Mélanger les bouffons (recharge 6)._** Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17).

**_Blague mortelle (recharge 6)._** Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.

## RÉACTIONS

**_Ridiculiser l'espoir (recharge 4-6)._** Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu'il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.


Id: tome_of_beasts.md#bouraq
AltName: Buraq
AltNameText: Buraq
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouraq
NormalizedAltName: Buraq
NormalizedName: Bouraq
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p50)(TOB p48)
Alignment: loyal bon
MonsterItem_ArmorClass: 17
Challenge: 11 (7200 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
DamageResistances: radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 152 (16d8+80)
Languages: céleste, commun, primordial, télépathie 36m
MonsterItem_SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +9
Senses: vision parfaite 36m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Histoire +8, Religion +8
MonsterItem_Speed: 18m, vol 27m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Bouraq
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouraq<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p50)(TOB p48)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Buraq<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18m, vol 27m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Religion +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, primordial, télépathie 36m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes angéliques._** Les attaques d'un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l'attaque).


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le bouraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:


  **À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues, détection du mal et du bien, passage sans trace


  **3/jour chacun:** grande foulée, hâte


  **1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent


  **_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.


  **_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d'un bouraq n'est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu'il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n'importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l'endroit où il a commencé le voyage nocturne.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots.


  **_Sabots._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.


  **_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu'il porte jusqu'à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.

Source: (LDM p50)(TOB p48)
AltName: Buraq
Type: Céleste
Size: M
Alignment: loyal bon
ArmorClass: 17
HitPoints: 152 (16d8+80)
Speed: 18m, vol 27m
SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +9
Skills: Histoire +8, Religion +8
DamageResistances: radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36m, Perception passive 14
Languages: céleste, commun, primordial, télépathie 36m
Challenge: 11 (7200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouraq<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p50)(TOB p48)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Buraq<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18m, vol 27m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Religion +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, primordial, télépathie 36m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes angéliques._** Les attaques d'un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l'attaque).

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le bouraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:

**À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues, détection du mal et du bien, passage sans trace

**3/jour chacun:** grande foulée, hâte

**1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent

**_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.

**_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d'un bouraq n'est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu'il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n'importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l'endroit où il a commencé le voyage nocturne.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots.

**_Sabots._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

**_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu'il porte jusqu'à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.


Id: tome_of_beasts.md#assoiffeur-gris
AltName: Gray Thirster
AltNameText: Gray Thirster
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Assoiffeur Gris
NormalizedAltName: Gray Thirster
NormalizedName: Assoiffeur Gris
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p33)(TOB p238)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: contondants et nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 39 (6d8+12)
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Assoiffeur Gris
Markdown: >+
  # <!--Name-->Assoiffeur Gris<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p33)(TOB p238)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gray Thirster<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Soif._** L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** L'assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Turban flétrisseur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.


  **_Sécheresse (1/jour)._** L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.

Source: (LDM p33)(TOB p238)
AltName: Gray Thirster
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 13
HitPoints: 39 (6d8+12)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +5
DamageResistances: contondants et nécrotiques
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Assoiffeur Gris<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p33)(TOB p238)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gray Thirster<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Soif._** L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** L'assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Turban flétrisseur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.

**_Sécheresse (1/jour)._** L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.


Id: monsters_vo.md#reef-shark
AltName: [Requin de récif](monsters_hd.md#requin-de-récif)
AltNameText: Requin de récif
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Reef Shark
NormalizedAltName: Requin de recif
NormalizedName: Reef Shark
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 12 (natural armor)
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 13 (+1)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 22 (4d8 + 4)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 12
Size: Medium
MonsterItem_Skills: Perception +2
MonsterItem_Speed: 0 ft., swim 40 ft.
MonsterItem_Strength: 14 (+2)
MonsterItem_Type: beast
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Reef Shark
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reef Shark<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Requin de récif](monsters_hd.md#requin-de-récif)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (4d8 + 4)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->14 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Pack Tactics_**. The shark has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the shark's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.


  **_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

AltName: '[Requin de récif](monsters_hd.md#requin-de-récif)'
Size: Medium
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 22 (4d8 + 4)
Speed: 0 ft., swim 40 ft.
Strength: 14 (+2)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 4 (-3)'
Skills: Perception +2
Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 12
Languages: '-'
Challenge: 1/2 (100 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reef Shark<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Requin de récif](monsters_hd.md#requin-de-récif)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (4d8 + 4)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->14 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Pack Tactics_**. The shark has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the shark's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

**_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage.


Id: monsters_vo.md#wererat
AltName: [Rat-garou](monsters_hd.md#rat-garou)
AltNameText: Rat-garou
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Wererat
NormalizedAltName: Rat-garou
NormalizedName: Wererat
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: shapechanger), lawful evil
MonsterItem_ArmorClass: 12
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 8 (-1)
Constitution: 12 (+1)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Dexterity: 15 (+2)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 33 (6d8 + 6)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: Common (can't speak in rat form)
Senses: darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12
Size: Medium
MonsterItem_Skills: Perception +2, Stealth +4
MonsterItem_Speed: 30 ft.
MonsterItem_Strength: 10 (+0)
MonsterItem_Type: humanoid (human
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Wererat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wererat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rat-garou](monsters_hd.md#rat-garou)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->33 (6d8 + 6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2, Stealth +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in rat form)<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons<!--/DamageImmunities-->


  ## Special Features


  **_Shapechanger_**. The wererat can use its action to polymorph into a rat-humanoid hybrid or into a giant rat, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.


  **_Keen Smell_**. The wererat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  ## Actions


  **_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. The wererat makes two attacks, only one of which can be a bite.


  **_Bite (Rat or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be cursed with wererat lycanthropy.


  **_Shortsword (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


  **_Hand Crossbow (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

AltName: '[Rat-garou](monsters_hd.md#rat-garou)'
Size: Medium
Type: humanoid (human
Alignment: shapechanger), lawful evil
ArmorClass: 12
HitPoints: 33 (6d8 + 6)
Speed: 30 ft.
Strength: 10 (+0)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 11 (+0)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 8 (-1)'
Skills: Perception +2, Stealth +4
Senses: darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12
Languages: Common (can't speak in rat form)
Challenge: 2 (450 XP)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wererat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rat-garou](monsters_hd.md#rat-garou)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->33 (6d8 + 6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2, Stealth +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in rat form)<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons<!--/DamageImmunities-->

## Special Features

**_Shapechanger_**. The wererat can use its action to polymorph into a rat-humanoid hybrid or into a giant rat, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

**_Keen Smell_**. The wererat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

## Actions

**_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. The wererat makes two attacks, only one of which can be a bite.

**_Bite (Rat or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be cursed with wererat lycanthropy.

**_Shortsword (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

**_Hand Crossbow (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


Id: monsters_vo.md#giant-rat
AltName: [Rat géant](monsters_hd.md#rat-géant)
AltNameText: Rat géant
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Rat
NormalizedAltName: Rat geant
NormalizedName: Giant Rat
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 12
Challenge: 1/8 (25 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 11 (+0)
Dexterity: 15 (+2)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 7 (2d6)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Size: Small
MonsterItem_Speed: 30 ft.
MonsterItem_Strength: 7 (-2)
MonsterItem_Type: beast
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Giant Rat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Rat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rat géant](monsters_hd.md#rat-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 7 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  **_Pack Tactics_**. The rat has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the rat's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage.

AltName: '[Rat géant](monsters_hd.md#rat-géant)'
Size: Small
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 30 ft.
Strength: ' 7 (-2)'
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 4 (-3)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 1/8 (25 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Rat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rat géant](monsters_hd.md#rat-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 7 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

**_Pack Tactics_**. The rat has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the rat's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-des-secrets
AltName: Wand of Secrets (SRD p249)
AltNameText: Wand of Secrets
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette des secrets
NormalizedAltName: Wand of Secrets
NormalizedName: Baguette des secrets
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p147)
MagicItem_Rarity: peu courante
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette des secrets
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette des secrets<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Secrets (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p147)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->


  Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

AltName: Wand of Secrets (SRD p249)
Source: (CDC p147)
Type: Baguette
Rarity: peu courante

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette des secrets<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Secrets (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3
AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)
AltNameText: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3
NormalizedAltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3
NormalizedName: Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p147)
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
MagicItem_Rarity: peu courantraretrès rare
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p147)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (+3) (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.

AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)
Source: (CDC p147)
Type: Baguette
Rarity: peu courantraretrès rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (+3) (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-entoilée
AltName: Wand of Web (SRD p249)
AltNameText: Wand of Web
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette entoilée
NormalizedAltName: Wand of Web
NormalizedName: Baguette entoilee
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p147)
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
MagicItem_Rarity: peu courante
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette entoilée
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette entoilée<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Web (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p147)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Web (SRD p249)
Source: (CDC p147)
Type: Baguette
Rarity: peu courante
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette entoilée<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Web (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-merveilleuse
AltName: Wand of Wonder (SRD p249)
AltNameText: Wand of Wonder
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette merveilleuse
NormalizedAltName: Wand of Wonder
NormalizedName: Baguette merveilleuse
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p147)
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette merveilleuse
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette merveilleuse<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Wonder (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p147)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.


  Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.


  Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1.


  |d100|Effet|

  |---|---|

  |01-05|Vous lancez lenteur.|

  |06-10|Vous lancez lueurs féeriques.|

  |11-15|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre <!--br-->prochain tour, mais vous croyez que quelque <!--br-->chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.|

  |16-20|Vous lancez bourrasque.|

  |21-25|Vous lancez détection des pensées sur la <!--br-->cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts <!--br-->psychiques si vous ne ciblez aucune créature.|

  |26-30|Vous lancez nuage puant.|

  |31-33|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 <!--br-->mètres centré sur la cible. La visibilité dans <!--br-->cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi <!--br-->jusqu'au début de votre prochain tour.|

  |34-36|Un animal apparaît dans l'emplacement <!--br-->inoccupé le plus proche de la cible. L'animal <!--br-->n'est pas sous votre contrôle et agit comme <!--br-->tout autre animal de son espèce. Lancez un <!--br-->d100 pour déterminer quel animal apparaît. <!--br-->Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 <!--br-->et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, <!--br-->un rat apparaît.|

  |37-46|Vous lancez éclair.|

  |47-49|Une nuée de 600 gros papillons envahit une <!--br-->zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. <!--br-->La visibilité dans cette zone est nulle. Les <!--br-->papillons restent pendant 10 minutes.|

  |50-53|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez <!--br-->lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible <!--br-->du sort si celle que vous avez désignée ne <!--br-->peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune <!--br-->créature.|

  |54-58|Vous lancez ténèbres.|

  |59-62|De l'herbe pousse par terre dans une zone de <!--br-->18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y <!--br-->a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre <!--br-->dix fois sa taille normale et conserve cette <!--br-->nouvelle taille pendant 1 minute.|

  |63-65|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan <!--br-->éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté <!--br-->par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou <!--br-->moins de la cible et ses dimensions ne peuvent <!--br-->dépasser 3 mètres.|

  |66-69|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le <!--br-->sort agrandir/rétrécir sur vous-même.|

  |70-79|Vous lancez boule de feu.|

  |80-84|Vous lancez invisibilité sur vous-même.|

  |85-87|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si <!--br-->vous prenez un point dans l'espace pour cible, <!--br-->des feuilles poussent sur la créature la plus <!--br-->proche de ce point. À moins d'être arrachées, <!--br-->les feuilles se racornissent peu à peu et <!--br-->tombent au bout de 24 heures.|

  |88-90|un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant <!--br-->1 po chacune, surgit de l'extrémité de la <!--br-->baguette sur une ligne de 9 mètres de long et <!--br-->1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse <!--br-->inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux <!--br-->infligés par ces pierres sont divisés à parts <!--br-->égales entre toutes les cibles sur la ligne.|

  |91-95|Une explosion de lumière scintillante s'étend <!--br-->autour de vous sur un rayon de 9 mètres. <!--br-->Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent <!--br-->vous voir, devez chacune réussir un jet de <!--br-->sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas <!--br-->être aveuglées pendant 1 minute. Une créature <!--br-->peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de <!--br-->chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont <!--br-->elle est victime en cas de réussite.|

  |96-97|La peau de la cible devient bleue et <!--br-->luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez <!--br-->pris un point dans l'espace pour cible, c'est <!--br-->la créature la plus proche de ce point qui est <!--br-->affectée.|

  |98-00|Si vous avez pris une créature pour cible, <!--br-->celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de <!--br-->Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune <!--br-->créature pour cible, c'est vous la cible du sort, <!--br-->et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si <!--br-->le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, <!--br-->la cible est instantanément pétrifiée. Tous <!--br-->les autres jets de sauvegarde ratés signifient <!--br-->que la cible est entravée et commence à se <!--br-->transformer en pierre. Entravée de cette façon, <!--br-->la cible doit retenter le jet de sauvegarde à <!--br-->la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée <!--br-->en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de <!--br-->réussite. La pétrification dure tant que la cible <!--br-->n'est pas libérée par un sort de restauration <!--br-->supérieure ou une magie similaire.|

AltName: Wand of Wonder (SRD p249)
Source: (CDC p147)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette merveilleuse<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Wonder (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.

Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.

Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1.

|d100|Effet|
|---|---|
|01-05|Vous lancez lenteur.|
|06-10|Vous lancez lueurs féeriques.|
|11-15|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre <!--br-->prochain tour, mais vous croyez que quelque <!--br-->chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.|
|16-20|Vous lancez bourrasque.|
|21-25|Vous lancez détection des pensées sur la <!--br-->cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts <!--br-->psychiques si vous ne ciblez aucune créature.|
|26-30|Vous lancez nuage puant.|
|31-33|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 <!--br-->mètres centré sur la cible. La visibilité dans <!--br-->cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi <!--br-->jusqu'au début de votre prochain tour.|
|34-36|Un animal apparaît dans l'emplacement <!--br-->inoccupé le plus proche de la cible. L'animal <!--br-->n'est pas sous votre contrôle et agit comme <!--br-->tout autre animal de son espèce. Lancez un <!--br-->d100 pour déterminer quel animal apparaît. <!--br-->Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 <!--br-->et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, <!--br-->un rat apparaît.|
|37-46|Vous lancez éclair.|
|47-49|Une nuée de 600 gros papillons envahit une <!--br-->zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. <!--br-->La visibilité dans cette zone est nulle. Les <!--br-->papillons restent pendant 10 minutes.|
|50-53|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez <!--br-->lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible <!--br-->du sort si celle que vous avez désignée ne <!--br-->peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune <!--br-->créature.|
|54-58|Vous lancez ténèbres.|
|59-62|De l'herbe pousse par terre dans une zone de <!--br-->18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y <!--br-->a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre <!--br-->dix fois sa taille normale et conserve cette <!--br-->nouvelle taille pendant 1 minute.|
|63-65|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan <!--br-->éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté <!--br-->par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou <!--br-->moins de la cible et ses dimensions ne peuvent <!--br-->dépasser 3 mètres.|
|66-69|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le <!--br-->sort agrandir/rétrécir sur vous-même.|
|70-79|Vous lancez boule de feu.|
|80-84|Vous lancez invisibilité sur vous-même.|
|85-87|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si <!--br-->vous prenez un point dans l'espace pour cible, <!--br-->des feuilles poussent sur la créature la plus <!--br-->proche de ce point. À moins d'être arrachées, <!--br-->les feuilles se racornissent peu à peu et <!--br-->tombent au bout de 24 heures.|
|88-90|un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant <!--br-->1 po chacune, surgit de l'extrémité de la <!--br-->baguette sur une ligne de 9 mètres de long et <!--br-->1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse <!--br-->inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux <!--br-->infligés par ces pierres sont divisés à parts <!--br-->égales entre toutes les cibles sur la ligne.|
|91-95|Une explosion de lumière scintillante s'étend <!--br-->autour de vous sur un rayon de 9 mètres. <!--br-->Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent <!--br-->vous voir, devez chacune réussir un jet de <!--br-->sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas <!--br-->être aveuglées pendant 1 minute. Une créature <!--br-->peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de <!--br-->chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont <!--br-->elle est victime en cas de réussite.|
|96-97|La peau de la cible devient bleue et <!--br-->luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez <!--br-->pris un point dans l'espace pour cible, c'est <!--br-->la créature la plus proche de ce point qui est <!--br-->affectée.|
|98-00|Si vous avez pris une créature pour cible, <!--br-->celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de <!--br-->Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune <!--br-->créature pour cible, c'est vous la cible du sort, <!--br-->et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si <!--br-->le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, <!--br-->la cible est instantanément pétrifiée. Tous <!--br-->les autres jets de sauvegarde ratés signifient <!--br-->que la cible est entravée et commence à se <!--br-->transformer en pierre. Entravée de cette façon, <!--br-->la cible doit retenter le jet de sauvegarde à <!--br-->la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée <!--br-->en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de <!--br-->réussite. La pétrification dure tant que la cible <!--br-->n'est pas libérée par un sort de restauration <!--br-->supérieure ou une magie similaire.|


Id: magicitems_az_hd.md#balai-volant
AltName: Broom of Flying (SRD p213)
AltNameText: Broom of Flying
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Balai volant
NormalizedAltName: Broom of Flying
NormalizedName: Balai volant
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p148)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Balai volant
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Balai volant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Broom of Flying (SRD p213)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p148)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.


  Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.

AltName: Broom of Flying (SRD p213)
Source: (CDC p148)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Balai volant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Broom of Flying (SRD p213)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.

Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.


Id: magicitems_az_hd.md#bandeau-dintelligence
AltName: Headband of Intellect (SRD p225)
AltNameText: Headband of Intellect
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bandeau d'intelligence
NormalizedAltName: Headband of Intellect
NormalizedName: Bandeau d'intelligence
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p148)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Bandeau d'intelligence
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bandeau d'intelligence<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Headband of Intellect (SRD p225)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p148)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.

AltName: Headband of Intellect (SRD p225)
Source: (CDC p148)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bandeau d'intelligence<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Headband of Intellect (SRD p225)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-des-entraves
AltName: Wand of Binding (SRD p248)
AltNameText: Wand of Binding
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette des entraves
NormalizedAltName: Wand of Binding
NormalizedName: Baguette des entraves
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p146)
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette des entraves
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette des entraves<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Binding (SRD p248)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p146)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres.


  **_Sorts._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges).


  **_Évasion facilitée._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné.

AltName: Wand of Binding (SRD p248)
Source: (CDC p146)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette des entraves<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Binding (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres.

**_Sorts._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges).

**_Évasion facilitée._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné.


Id: magicitems_az_hd.md#bateau-pliable
AltName: Folding Boat (SRD p223)
AltNameText: Folding Boat
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bateau pliable
NormalizedAltName: Folding Boat
NormalizedName: Bateau pliable
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p148)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Bateau pliable
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bateau pliable<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Folding Boat (SRD p223)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p148)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.


  Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement.


  Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M.


  Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau.


  Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.

AltName: Folding Boat (SRD p223)
Source: (CDC p148)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bateau pliable<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Folding Boat (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.

Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement.

Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M.

Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau.

Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-combat
AltName: Staff of Striking (SRD p244)
AltNameText: Staff of Striking
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton de combat
NormalizedAltName: Staff of Striking
NormalizedName: Baton de combat
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p149)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Bâton
AttributesDictionary:
Name: Bâton de combat
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton de combat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Staff of Striking (SRD p244)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.


  Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

AltName: Staff of Striking (SRD p244)
Source: (CDC p149)
Type: Bâton
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton de combat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Staff of Striking (SRD p244)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.

Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-feu
AltName: Staff of Fire (SRD p243)
AltNameText: Staff of Fire
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton de feu
NormalizedAltName: Staff of Fire
NormalizedName: Baton de feu
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p149)
Attunement: harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Bâton
AttributesDictionary:
Name: Bâton de feu
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton de feu<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Staff of Fire (SRD p243)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)


  Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.


  Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges).


  Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Staff of Fire (SRD p243)
Source: (CDC p149)
Type: Bâton
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton de feu<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Staff of Fire (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-flétrissement
AltName: Staff of Withering (SRD p246)
AltNameText: Staff of Withering
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton de flétrissement
NormalizedAltName: Staff of Withering
NormalizedName: Baton de fletrissement
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p149)
Attunement: harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Bâton
AttributesDictionary:
Name: Bâton de flétrissement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton de flétrissement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Staff of Withering (SRD p246)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)


  Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.


  Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.

AltName: Staff of Withering (SRD p246)
Source: (CDC p149)
Type: Bâton
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton de flétrissement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Staff of Withering (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-guérison
AltName: Staff of Healing (SRD p243)
AltNameText: Staff of Healing
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton de guérison
NormalizedAltName: Staff of Healing
NormalizedName: Baton de guerison
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p149)
Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Bâton
AttributesDictionary:
Name: Bâton de guérison
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton de guérison<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Staff of Healing (SRD p243)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée<!--/Attunement-->)


  Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges).


  Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.

AltName: Staff of Healing (SRD p243)
Source: (CDC p149)
Type: Bâton
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton de guérison<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Staff of Healing (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée<!--/Attunement-->)

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-givre
AltName: Staff of Frost (SRD p243)
AltNameText: Staff of Frost
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton de givre
NormalizedAltName: Staff of Frost
NormalizedName: Baton de givre
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p149)
Attunement: harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Bâton
AttributesDictionary:
Name: Bâton de givre
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton de givre<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Staff of Frost (SRD p243)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)


  Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main.


  Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou mur de glace (4 charges).


  Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1.

AltName: Staff of Frost (SRD p243)
Source: (CDC p149)
Type: Bâton
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton de givre<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Staff of Frost (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main.

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou mur de glace (4 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-puissance
AltName: Staff of Power (SRD p243)
AltNameText: Staff of Power
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton de puissance
NormalizedAltName: Staff of Power
NormalizedName: Baton de puissance
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p149)
Attunement: harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Bâton
AttributesDictionary:
Name: Bâton de puissance
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton de puissance<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Staff of Power (SRD p243)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)


  Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts.


  Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20.


  **_Frappe surpuissante._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.


  **_Sorts._** Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : boule de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid (5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), globe d'invulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge).


  **_Contrecoup vengeur._** Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.


  Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.


  |Distance du point d'origine|Dégâts|

  |---|---|

  |< ou = à 3 m|8 × nombre de charges <!--br-->restantes du bâton|

  |> à 3 m et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges <!--br-->restantes du bâton|

  |> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges <!--br-->restantes du bâton|

AltName: Staff of Power (SRD p243)
Source: (CDC p149)
Type: Bâton
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton de puissance<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Staff of Power (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20.

**_Frappe surpuissante._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.

**_Sorts._** Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : boule de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid (5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), globe d'invulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge).

**_Contrecoup vengeur._** Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.

Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.

|Distance du point d'origine|Dégâts|
|---|---|
|< ou = à 3 m|8 × nombre de charges <!--br-->restantes du bâton|
|> à 3 m et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges <!--br-->restantes du bâton|
|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges <!--br-->restantes du bâton|


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-denvoûtement
AltName: Staff of Charming (SRD p243)
AltNameText: Staff of Charming
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton d'envoûtement
NormalizedAltName: Staff of Charming
NormalizedName: Baton d'envoutement
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p148)
Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Bâton
AttributesDictionary:
Name: Bâton d'envoûtement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton d'envoûtement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Staff of Charming (SRD p243)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p148)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)


  Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.


  Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vousmême lancé, vers son expéditeur.


  Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

AltName: Staff of Charming (SRD p243)
Source: (CDC p148)
Type: Bâton
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton d'envoûtement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Staff of Charming (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.

Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vousmême lancé, vers son expéditeur.

Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-tonnerre-et-de-foudre
AltName: Staff of Thunder and Lightning (SRD p245)
AltNameText: Staff of Thunder and Lightning
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton de tonnerre et de foudre
NormalizedAltName: Staff of Thunder and Lightning
NormalizedName: Baton de tonnerre et de foudre
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p150)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Bâton
AttributesDictionary:
Name: Bâton de tonnerre et de foudre
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton de tonnerre et de foudre<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Staff of Thunder and Lightning (SRD p245)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p150)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.


  **_Foudre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.


  **_Tonnerre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  **_Frappe foudroyante._** Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.


  **_Coup de tonnerre._** Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas assourdie.


  **_Tonnerre et foudre._** Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.

AltName: Staff of Thunder and Lightning (SRD p245)
Source: (CDC p150)
Type: Bâton
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton de tonnerre et de foudre<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Staff of Thunder and Lightning (SRD p245)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p150)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

**_Foudre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.

**_Tonnerre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

**_Frappe foudroyante._** Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

**_Coup de tonnerre._** Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas assourdie.

**_Tonnerre et foudre._** Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-terreur
AltName: Wand of Fear (SRD p248)
AltNameText: Wand of Fear
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de terreur
NormalizedAltName: Wand of Fear
NormalizedName: Baguette de terreur
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p146)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette de terreur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de terreur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Fear (SRD p248)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p146)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.


  **_Ordre._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets de sauvegarde 15).


  **_Cône de terreur._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

AltName: Wand of Fear (SRD p248)
Source: (CDC p146)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de terreur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Fear (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

**_Ordre._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets de sauvegarde 15).

**_Cône de terreur._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-paralysie
AltName: Wand of Paralysis (SRD p249)
AltNameText: Wand of Paralysis
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de paralysie
NormalizedAltName: Wand of Paralysis
NormalizedName: Baguette de paralysie
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p146)
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette de paralysie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de paralysie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Paralysis (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p146)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Paralysis (SRD p249)
Source: (CDC p146)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de paralysie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Paralysis (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3
AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)
AltNameText: Weapon, +1, +2, or +3
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Arme +1, +2 ou +3
NormalizedAltName: Weapon, +1, +2, or +3
NormalizedName: Arme +1, +2 ou +3
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p143)
MagicItem_Rarity: peu couranteraretrès rare
MagicItem_Type: Arme (n'importe quelle arme)
AttributesDictionary:
Name: Arme +1, +2 ou +3
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Arme +1, +2 ou +3<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p143)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (n'importe quelle arme)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (+3)


  Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.

AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)
Source: (CDC p143)
Type: Arme (n'importe quelle arme)
Rarity: peu couranteraretrès rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arme +1, +2 ou +3<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p143)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quelle arme)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (+3)

Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.


Id: magicitems_az_hd.md#armure-décailles-de-dragon
AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219)
AltNameText: Dragon Scale Mail
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure d'écailles de dragon
NormalizedAltName: Dragon Scale Mail
NormalizedName: Armure d'ecailles de dragon
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p143)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Armure (armure d'écaille)
AttributesDictionary:
Name: Armure d'écailles de dragon
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure d'écailles de dragon<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Dragon Scale Mail (SRD p219)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p143)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (armure d'écaille)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Une armure d'écaille de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux.


  Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de l'armure (voir la table).


  De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir.


  |Dragon|Résistance|

  |---|---|

  |Noir|Acide|

  |Bleu|Foudre|

  |Airain|Feu|

  |Bronze|Foudre|

  |Cuivre|Acide|

  |Or|Feu|

  |Vert|Poison|

  |Rouge|Feu|

  |Argent|Froid|

  |Blanc|Froid|

AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219)
Source: (CDC p143)
Type: Armure (armure d'écaille)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure d'écailles de dragon<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Dragon Scale Mail (SRD p219)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p143)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (armure d'écaille)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Une armure d'écaille de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux.

Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de l'armure (voir la table).

De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir.

|Dragon|Résistance|
|---|---|
|Noir|Acide|
|Bleu|Foudre|
|Airain|Feu|
|Bronze|Foudre|
|Cuivre|Acide|
|Or|Feu|
|Vert|Poison|
|Rouge|Feu|
|Argent|Froid|
|Blanc|Froid|


Id: magicitems_az_hd.md#armure-de-mithral
AltName: Mithral Armor (SRD p231)
AltNameText: Mithral Armor
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure de mithral
NormalizedAltName: Mithral Armor
NormalizedName: Armure de mithral
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p143)
MagicItem_Rarity: peu courante
MagicItem_Type: Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau)
AttributesDictionary:
Name: Armure de mithral
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure de mithral<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Mithral Armor (SRD p231)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p143)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->


  Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral.

AltName: Mithral Armor (SRD p231)
Source: (CDC p143)
Type: Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau)
Rarity: peu courante

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure de mithral<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Mithral Armor (SRD p231)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p143)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral.


Id: magicitems_az_hd.md#armure-démoniaque
AltName: Demon Armor (SRD p218)
AltNameText: Demon Armor
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure démoniaque
NormalizedAltName: Demon Armor
NormalizedName: Armure demoniaque
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p144)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Armure (harnois)
AttributesDictionary:
Name: Armure démoniaque
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure démoniaque<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Demon Armor (SRD p218)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p144)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.


  **_Malédiction._** Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.

AltName: Demon Armor (SRD p218)
Source: (CDC p144)
Type: Armure (harnois)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure démoniaque<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Demon Armor (SRD p218)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p144)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.

**_Malédiction._** Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.


Id: magicitems_az_hd.md#armure-de-résistance
AltName: Armor of Resistance (SRD p208)
AltNameText: Armor of Resistance
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure de résistance
NormalizedAltName: Armor of Resistance
NormalizedName: Armure de resistance
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p144)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Armure (légère, intermédiaire ou lourde)
AttributesDictionary:
Name: Armure de résistance
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure de résistance<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Armor of Resistance (SRD p208)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p144)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (légère, intermédiaire ou lourde)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes.


  |d10|Type de dégâts|

  |---|---|

  |1|Acide|

  |2|Froid|

  |3|Feu|

  |4|Force|

  |5|Foudre|

  |6|Nécrotique|

  |7|Poison|

  |8|Psychique|

  |9|Radiant|

  |10|Tonnerre|

AltName: Armor of Resistance (SRD p208)
Source: (CDC p144)
Type: Armure (légère, intermédiaire ou lourde)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure de résistance<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Armor of Resistance (SRD p208)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p144)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (légère, intermédiaire ou lourde)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes.

|d10|Type de dégâts|
|---|---|
|1|Acide|
|2|Froid|
|3|Feu|
|4|Force|
|5|Foudre|
|6|Nécrotique|
|7|Poison|
|8|Psychique|
|9|Radiant|
|10|Tonnerre|


Id: magicitems_az_hd.md#armure-de-vulnérabilité
AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209)
AltNameText: Armor of Vulnerability
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure de vulnérabilité
NormalizedAltName: Armor of Vulnerability
NormalizedName: Armure de vulnerabilite
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p145)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Armure (harnois)
AttributesDictionary:
Name: Armure de vulnérabilité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure de vulnérabilité<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Armor of Vulnerability (SRD p209)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.


  **_Malédiction._** Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).

AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209)
Source: (CDC p145)
Type: Armure (harnois)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure de vulnérabilité<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Armor of Vulnerability (SRD p209)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.

**_Malédiction._** Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-projectiles-magiques
AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249)
AltNameText: Wand of Magic Missiles
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de projectiles magiques
NormalizedAltName: Wand of Magic Missiles
NormalizedName: Baguette de projectiles magiques
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p146)
MagicItem_Rarity: peu courante
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette de projectiles magiques
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de projectiles magiques<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Magic Missiles (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p146)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249)
Source: (CDC p146)
Type: Baguette
Rarity: peu courante

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de projectiles magiques<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Magic Missiles (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#armure-dinvulnérabilité
AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208)
AltNameText: Armor of Invulnerability
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure d'invulnérabilité
NormalizedAltName: Armor of Invulnerability
NormalizedName: Armure d'invulnerabilite
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p145)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: légendaire
MagicItem_Type: Armure (harnois)
AttributesDictionary:
Name: Armure d'invulnérabilité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure d'invulnérabilité<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Armor of Invulnerability (SRD p208)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante.

AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208)
Source: (CDC p145)
Type: Armure (harnois)
Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure d'invulnérabilité<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Armor of Invulnerability (SRD p208)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante.


Id: magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3
AltName: Armor +1, +2, or +3 (SRD p208)
AltNameText: Armor +1, +2, or +3
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure +1, +2 ou +3
NormalizedAltName: Armor +1, +2, or +3
NormalizedName: Armure +1, +2 ou +3
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p145)
MagicItem_Rarity: raretrès rarelégendaire
MagicItem_Type: Armure (légère, intermédiaire ou lourde)
AttributesDictionary:
Name: Armure +1, +2 ou +3
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure +1, +2 ou +3<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Armor +1, +2, or +3 (SRD p208)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (légère, intermédiaire ou lourde)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (+2) ou <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (+3)


  Vous disposez d'un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté de l'armure.

AltName: Armor +1, +2, or +3 (SRD p208)
Source: (CDC p145)
Type: Armure (légère, intermédiaire ou lourde)
Rarity: raretrès rarelégendaire

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure +1, +2 ou +3<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Armor +1, +2, or +3 (SRD p208)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (légère, intermédiaire ou lourde)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (+2) ou <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (+3)

Vous disposez d'un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté de l'armure.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-déclairs
AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249)
AltNameText: Wand of Lightning Bolts
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette d'éclairs
NormalizedAltName: Wand of Lightning Bolts
NormalizedName: Baguette d'eclairs
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p145)
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette d'éclairs
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette d'éclairs<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Lightning Bolts (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249)
Source: (CDC p145)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette d'éclairs<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Lightning Bolts (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-boules-de-feu
AltName: Wand of Fireballs (SRD p248)
AltNameText: Wand of Fireballs
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de boules de feu
NormalizedAltName: Wand of Fireballs
NormalizedName: Baguette de boules de feu
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p145)
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette de boules de feu
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de boules de feu<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Fireballs (SRD p248)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Fireballs (SRD p248)
Source: (CDC p145)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de boules de feu<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Fireballs (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-lennemi
AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248)
AltNameText: Wand of Enemy Detection
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de détection de l'ennemi
NormalizedAltName: Wand of Enemy Detection
NormalizedName: Baguette de detection de l'ennemi
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p145)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette de détection de l'ennemi
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de détection de l'ennemi<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Enemy Detection (SRD p248)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248)
Source: (CDC p145)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de détection de l'ennemi<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Enemy Detection (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-la-magie
AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249)
AltNameText: Wand of Magic Detection
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de détection de la magie
NormalizedAltName: Wand of Magic Detection
NormalizedName: Baguette de detection de la magie
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p145)
MagicItem_Rarity: peu courante
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette de détection de la magie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de détection de la magie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Magic Detection (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->


  Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249)
Source: (CDC p145)
Type: Baguette
Rarity: peu courante

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de détection de la magie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Magic Detection (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-métamorphose
AltName: Wand of Polymorph (SRD p249)
AltNameText: Wand of Polymorph
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de métamorphose
NormalizedAltName: Wand of Polymorph
NormalizedName: Baguette de metamorphose
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p145)
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Baguette
AttributesDictionary:
Name: Baguette de métamorphose
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de métamorphose<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wand of Polymorph (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Polymorph (SRD p249)
Source: (CDC p145)
Type: Baguette
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de métamorphose<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wand of Polymorph (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#armure-en-adamantium
AltName: Adamantine Armor (SRD p207)
AltNameText: Adamantine Armor
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure en adamantium
NormalizedAltName: Adamantine Armor
NormalizedName: Armure en adamantium
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p145)
MagicItem_Rarity: peu courante
MagicItem_Type: Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau)
AttributesDictionary:
Name: Armure en adamantium
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure en adamantium<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Adamantine Armor (SRD p207)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->


  Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux.

AltName: Adamantine Armor (SRD p207)
Source: (CDC p145)
Type: Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau)
Rarity: peu courante

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure en adamantium<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Adamantine Armor (SRD p207)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-des-forêts
AltName: Staff of the Woodlands (SRD p245)
AltNameText: Staff of the Woodlands
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton des forêts
NormalizedAltName: Staff of the Woodlands
NormalizedName: Baton des forets
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p150)
Attunement: harmonisation avec un druide exigée
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Bâton
AttributesDictionary:
Name: Bâton des forêts
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton des forêts<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Staff of the Woodlands (SRD p245)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p150)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide exigée<!--/Attunement-->)


  Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.


  Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un bâton non-magique ordinaire.


  **_Sorts._** Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localiser des animaux ou des plantes (2 charges), mur d'épines (6 charges) ou peau d'écorce (2 charges).


  Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trace par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge.


  **_Forme d'arbre._** Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une détection de la magie. Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton.

AltName: Staff of the Woodlands (SRD p245)
Source: (CDC p150)
Type: Bâton
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un druide exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton des forêts<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Staff of the Woodlands (SRD p245)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p150)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide exigée<!--/Attunement-->)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un bâton non-magique ordinaire.

**_Sorts._** Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localiser des animaux ou des plantes (2 charges), mur d'épines (6 charges) ou peau d'écorce (2 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trace par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge.

**_Forme d'arbre._** Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une détection de la magie. Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-du-grand-essaim
AltName: Staff of Swarming Insects (SRD p244)
AltNameText: Staff of Swarming Insects
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton du grand essaim
NormalizedAltName: Staff of Swarming Insects
NormalizedName: Baton du grand essaim
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p150)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Bâton
AttributesDictionary:
Name: Bâton du grand essaim
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton du grand essaim<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Staff of Swarming Insects (SRD p244)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p150)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse.


  **_Sorts._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : fléau d'insectes (5 charges) ou insecte géant (4 charges).


  **_Nuée d'insectes._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit.

AltName: Staff of Swarming Insects (SRD p244)
Source: (CDC p150)
Type: Bâton
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton du grand essaim<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Staff of Swarming Insects (SRD p244)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p150)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse.

**_Sorts._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : fléau d'insectes (5 charges) ou insecte géant (4 charges).

**_Nuée d'insectes._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-du-python
AltName: Staff of the Python (SRD p245)
AltNameText: Staff of the Python
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton du python
NormalizedAltName: Staff of the Python
NormalizedName: Baton du python
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p151)
Attunement: harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Bâton
AttributesDictionary:
Name: Bâton du python
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton du python<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Staff of the Python (SRD p245)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p151)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)


  Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent.


  Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à 18 mètres ou moins de vous et si vous n'êtes pas neutralisé. Vous choississez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également donner un ordre moins spécifique (attaquer vos ennemis ou protéger un endroit).


  Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.

AltName: Staff of the Python (SRD p245)
Source: (CDC p151)
Type: Bâton
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton du python<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Staff of the Python (SRD p245)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p151)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent.

Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à 18 mètres ou moins de vous et si vous n'êtes pas neutralisé. Vous choississez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également donner un ordre moins spécifique (attaquer vos ennemis ou protéger un endroit).

Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.


Id: magicitems_az_hd.md#brasero-de-contrôle-des-élémentaires-du-feu
AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)
AltNameText: Brazier of Commanding Fire Elementals
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Brasero de contrôle des élémentaires du feu
NormalizedAltName: Brazier of Commanding Fire Elementals
NormalizedName: Brasero de controle des elementaires du feu
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p154)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Brasero de contrôle des élémentaires du feu
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Brasero de contrôle des élémentaires du feu<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero.


  Le brasero pèse 2,5 kilos.

AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)
Source: (CDC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Brasero de contrôle des élémentaires du feu<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero.

Le brasero pèse 2,5 kilos.


Id: magicitems_az_hd.md#broche-de-protection
AltName: Brooch of Shielding (SRD p212)
AltNameText: Brooch of Shielding
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Broche de protection
NormalizedAltName: Brooch of Shielding
NormalizedName: Broche de protection
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p154)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Broche de protection
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Broche de protection<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Brooch of Shielding (SRD p212)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique.

AltName: Brooch of Shielding (SRD p212)
Source: (CDC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Broche de protection<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Brooch of Shielding (SRD p212)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique.


Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-déplacement
AltName: Cloak of Displacement (SRD p214)
AltNameText: Cloak of Displacement
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cape de déplacement
NormalizedAltName: Cloak of Displacement
NormalizedName: Cape de deplacement
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p154)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cape de déplacement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cape de déplacement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cloak of Displacement (SRD p214)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger.

AltName: Cloak of Displacement (SRD p214)
Source: (CDC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cape de déplacement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cloak of Displacement (SRD p214)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger.


Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-larachnide
AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214)
AltNameText: Cloak of Arachnida
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cape de l'arachnide
NormalizedAltName: Cloak of Arachnida
NormalizedName: Cape de l'arachnide
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p154)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cape de l'arachnide
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cape de l'arachnide<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cloak of Arachnida (SRD p214)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.


  * Vous êtes résistant aux dégâts de poison.

  * Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol.

  * Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres.

  * Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile.

  * Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de toile d'araignée (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante.

AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214)
Source: (CDC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cape de l'arachnide<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cloak of Arachnida (SRD p214)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.

* Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
* Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol.
* Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres.
* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile.
* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de toile d'araignée (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante.


Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-la-chauve-souris
AltName: Cloak of the Bat (SRD p214)
AltNameText: Cloak of the Bat
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cape de la chauve-souris
NormalizedAltName: Cloak of the Bat
NormalizedName: Cape de la chauve-souris
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p155)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cape de la chauve-souris
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cape de la chauve-souris<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cloak of the Bat (SRD p214)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.


  Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer métamorphose sur votre personne et vous changer en chauve-souris. Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante.

AltName: Cloak of the Bat (SRD p214)
Source: (CDC p155)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cape de la chauve-souris<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cloak of the Bat (SRD p214)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.

Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer métamorphose sur votre personne et vous changer en chauve-souris. Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante.


Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-la-raie-manta
AltName: Cloak of the Manta Ray (SRD p214)
AltNameText: Cloak of the Manta Ray
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cape de la raie manta
NormalizedAltName: Cloak of the Manta Ray
NormalizedName: Cape de la raie manta
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p155)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cape de la raie manta
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cape de la raie manta<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cloak of the Manta Ray (SRD p214)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser.

AltName: Cloak of the Manta Ray (SRD p214)
Source: (CDC p155)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cape de la raie manta<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cloak of the Manta Ray (SRD p214)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser.


Id: magicitems_az_hd.md#bracelets-de-défense
AltName: Bracers of Defense (SRD p212)
AltNameText: Bracers of Defense
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bracelets de défense
NormalizedAltName: Bracers of Defense
NormalizedName: Bracelets de defense
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p154)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Bracelets de défense
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bracelets de défense<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Bracers of Defense (SRD p212)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier.

AltName: Bracers of Defense (SRD p212)
Source: (CDC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bracelets de défense<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Bracers of Defense (SRD p212)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier.


Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-prestidigitateur
AltName: Cape of the Mountebank (SRD p213)
AltNameText: Cape of the Mountebank
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cape de prestidigitateur
NormalizedAltName: Cape of the Mountebank
NormalizedName: Cape de prestidigitateur
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p155)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cape de prestidigitateur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cape de prestidigitateur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cape of the Mountebank (SRD p213)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir.


  Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant.

AltName: Cape of the Mountebank (SRD p213)
Source: (CDC p155)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cape de prestidigitateur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cape of the Mountebank (SRD p213)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir.

Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant.


Id: magicitems_az_hd.md#cape-elfique
AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214)
AltNameText: Cloak of Elvenkind
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cape elfique
NormalizedAltName: Cloak of Elvenkind
NormalizedName: Cape elfique
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p155)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cape elfique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cape elfique<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cloak of Elvenkind (SRD p214)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.

AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214)
Source: (CDC p155)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cape elfique<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cloak of Elvenkind (SRD p214)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.


Id: magicitems_az_hd.md#carafe-intarissable
AltName: Decanter of Endless Water (SRD p216)
AltNameText: Decanter of Endless Water
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Carafe intarissable
NormalizedAltName: Decanter of Endless Water
NormalizedName: Carafe intarissable
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p155)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Carafe intarissable
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Carafe intarissable<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Decanter of Endless Water (SRD p216)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de l'eau. Elle pèse 1 kilo.


  Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des trois mots de commande. De l'eau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes.


  * « Ruisseau » produit 3,5 litres d'eau.

  * « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau.

  * « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous.

AltName: Decanter of Endless Water (SRD p216)
Source: (CDC p155)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Carafe intarissable<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Decanter of Endless Water (SRD p216)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de l'eau. Elle pèse 1 kilo.

Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des trois mots de commande. De l'eau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes.

* « Ruisseau » produit 3,5 litres d'eau.
* « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau.
* « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous.


Id: magicitems_az_hd.md#carillon-douverture
AltName: Chime of Opening (SRD p213)
AltNameText: Chime of Opening
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Carillon d'ouverture
NormalizedAltName: Chime of Opening
NormalizedName: Carillon d'ouverture
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p156)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Carillon d'ouverture
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Carillon d'ouverture<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Chime of Opening (SRD p213)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p156)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni verrou ni serrure, l'objet s'ouvre.


  Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien.

AltName: Chime of Opening (SRD p213)
Source: (CDC p156)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Carillon d'ouverture<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Chime of Opening (SRD p213)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p156)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni verrou ni serrure, l'objet s'ouvre.

Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien.


Id: magicitems_az_hd.md#carquois-efficace
AltName: Efficient Quiver (SRD p220)
AltNameText: Efficient Quiver
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Carquois efficace
NormalizedAltName: Efficient Quiver
NormalizedName: Carquois efficace
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p156)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Carquois efficace
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Carquois efficace<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Efficient Quiver (SRD p220)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p156)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances.


  Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire.

AltName: Efficient Quiver (SRD p220)
Source: (CDC p156)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Carquois efficace<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Efficient Quiver (SRD p220)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p156)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances.

Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire.


Id: magicitems_az_hd.md#cartes-dillusion
AltName: Deck of Illusions (SRD p216)
AltNameText: Deck of Illusions
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cartes d'illusion
NormalizedAltName: Deck of Illusions
NormalizedName: Cartes d'illusion
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p156)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cartes d'illusion
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cartes d'illusion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Deck of Illusions (SRD p216)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p156)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes.


  La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d'illusion). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres.


  L'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide.


  L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut plus s'en servir.


  |Carte à jouer|Illusion|

  |---|---|

  |As de coeur|Dragon rouge|

  |Roi de coeur|Chevalier et quatre gardes|

  |Dame de coeur|Succube ou incube|

  |Valet de coeur|Druide|

  |10 de coeur|Géant des nuages|

  |9 de coeur|Ettin|

  |8 de coeur|Gobelours|

  |2 de coeur|Gobelin|

  |As de carreau|Tyrannoeil|

  |Roi de carreau|Archimage et apprenti mage|

  |Dame de carreau|Guenaude nocturne|

  |Valet de carreau|Assassin|

  |10 de carreau|Géant du feu|

  |9 de carreau|Ogre mage|

  |8 de carreau|Gnoll|

  |2 de carreau|Kobold|

  |As de pique|Liche|

  |Roi de pique|Clerc et deux acolytes|

  |Dame de pique|Méduse|

  |Valet de pique|Vétéran|

  |10 de pique|Géant du givre|

  |9 de pique|Troll|

  |8 de pique|Hobgobelin|

  |2 de pique|Gobelin|

  |As de trèfle|Golem de fer|

  |Roi de trèfle|Capitaine des bandits et trois bandits|

  |Dame de trèfle|Érinyes|

  |Valet de trèfle|Berserker|

  |10 de trèfle|Géant des collines|

  |9 de trèfle|Ogre|

  |8 de trèfle|Orc|

  |2 de trèfle|Kobold|

  |Jokers (2)|Vous (le propriétaire des cartes)|

AltName: Deck of Illusions (SRD p216)
Source: (CDC p156)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cartes d'illusion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Deck of Illusions (SRD p216)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p156)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes.

La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d'illusion). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres.

L'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide.

L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut plus s'en servir.

|Carte à jouer|Illusion|
|---|---|
|As de coeur|Dragon rouge|
|Roi de coeur|Chevalier et quatre gardes|
|Dame de coeur|Succube ou incube|
|Valet de coeur|Druide|
|10 de coeur|Géant des nuages|
|9 de coeur|Ettin|
|8 de coeur|Gobelours|
|2 de coeur|Gobelin|
|As de carreau|Tyrannoeil|
|Roi de carreau|Archimage et apprenti mage|
|Dame de carreau|Guenaude nocturne|
|Valet de carreau|Assassin|
|10 de carreau|Géant du feu|
|9 de carreau|Ogre mage|
|8 de carreau|Gnoll|
|2 de carreau|Kobold|
|As de pique|Liche|
|Roi de pique|Clerc et deux acolytes|
|Dame de pique|Méduse|
|Valet de pique|Vétéran|
|10 de pique|Géant du givre|
|9 de pique|Troll|
|8 de pique|Hobgobelin|
|2 de pique|Gobelin|
|As de trèfle|Golem de fer|
|Roi de trèfle|Capitaine des bandits et trois bandits|
|Dame de trèfle|Érinyes|
|Valet de trèfle|Berserker|
|10 de trèfle|Géant des collines|
|9 de trèfle|Ogre|
|8 de trèfle|Orc|
|2 de trèfle|Kobold|
|Jokers (2)|Vous (le propriétaire des cartes)|


Id: magicitems_az_hd.md#cartes-merveilleuses
AltName: Deck of Many Things (SRD p216)
AltNameText: Deck of Many Things
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cartes merveilleuses
NormalizedAltName: Deck of Many Things
NormalizedName: Cartes merveilleuses
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p157)
MagicItem_Rarity: légendaire
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cartes merveilleuses
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cartes merveilleuses<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Deck of Many Things (SRD p216)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p157)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->


  Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.


  Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les cartes merveilleuses). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps.


  Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau.


  |Carte à jouer|Illusion|

  |---|---|

  |As de carreau|Vizir*|

  |Roi de carreau|Soleil|

  |Dame de carreau|Lune|

  |Valet de carreau|Étoile|

  |2 de carreau|Comète*|

  |As de coeur|Les Parques*|

  |Roi de coeur|Trône|

  |Dame de coeur|Clef|

  |Chevalier|Valet de coeur|

  |2 de coeur|Gemme*|

  |As de trèfle|Serres*|

  |Roi de trèfle|le Néant|

  |Dame de trèfle|Flammes|

  |Valet de trèfle|Crâne|

  |2 de trèfle|Idiot*|

  |As de pique|Donjon*|

  |Roi de pique|Ruine|

  |Dame de pique|Euryale|

  |Valet de pique|Trahison|

  |2 de pique|Balance|

  |Joker (noir et blanc)|Fou*|

  |Joker (couleur)|Bouffon|


  * Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes


  **_Balance._** Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.


  **_Comète._** Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.


  **_Donjon._** Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un souhait révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.


  **_Euryale._** Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.


  **_Les Parques._** Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.


  **_Flammes._** Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.


  **_Fou._** Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.


  **_Gemme._** Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2 000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1 000 po l'une apparaissent à vos pieds.


  **_Idiot._** Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.


  **_Bouffon._** Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.


  **_Clef._** Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.


  **_Chevalier._** Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.


  **_Lune._** Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait 1d3 fois.


  **_Trahison._** Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un souhait ou d'une intervention divine.


  **_Ruine._** Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.


  **_Crâne._** Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre avatar de la mort. Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'avatar de la mort.


  **_Étoile._** Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.


  **_Soleil._** Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.


  **_Serres._** Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.


  **_Trône._** Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.


  **_Vizir._** Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.


  **_Le Néant._** Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.

AltName: Deck of Many Things (SRD p216)
Source: (CDC p157)
Type: Objet merveilleux
Rarity: légendaire

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cartes merveilleuses<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Deck of Many Things (SRD p216)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p157)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->

Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.

Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les cartes merveilleuses). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps.

Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau.

|Carte à jouer|Illusion|
|---|---|
|As de carreau|Vizir*|
|Roi de carreau|Soleil|
|Dame de carreau|Lune|
|Valet de carreau|Étoile|
|2 de carreau|Comète*|
|As de coeur|Les Parques*|
|Roi de coeur|Trône|
|Dame de coeur|Clef|
|Chevalier|Valet de coeur|
|2 de coeur|Gemme*|
|As de trèfle|Serres*|
|Roi de trèfle|le Néant|
|Dame de trèfle|Flammes|
|Valet de trèfle|Crâne|
|2 de trèfle|Idiot*|
|As de pique|Donjon*|
|Roi de pique|Ruine|
|Dame de pique|Euryale|
|Valet de pique|Trahison|
|2 de pique|Balance|
|Joker (noir et blanc)|Fou*|
|Joker (couleur)|Bouffon|

* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes

**_Balance._** Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.

**_Comète._** Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.

**_Donjon._** Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un souhait révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.

**_Euryale._** Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.

**_Les Parques._** Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.

**_Flammes._** Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.

**_Fou._** Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.

**_Gemme._** Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2 000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1 000 po l'une apparaissent à vos pieds.

**_Idiot._** Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.

**_Bouffon._** Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.

**_Clef._** Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.

**_Chevalier._** Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.

**_Lune._** Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait 1d3 fois.

**_Trahison._** Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un souhait ou d'une intervention divine.

**_Ruine._** Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.

**_Crâne._** Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre avatar de la mort. Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'avatar de la mort.

**_Étoile._** Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.

**_Soleil._** Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.

**_Serres._** Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.

**_Trône._** Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.

**_Vizir._** Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.

**_Le Néant._** Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.


