# Items

Id: tome_of_beasts.md#chef-kobold
AltName: Kobold Chieftain
AltNameText: Kobold Chieftain
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef Kobold
NormalizedAltName: Kobold Chieftain
NormalizedName: Chef Kobold
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p256)(TOB p263)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté et bouclier)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (15d6+30)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Cha +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Skills: Intimidation +6, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Caverne aménagée
MonsterItem_Type: Humanoïde (kobold)
AttributesDictionary:
Name: Chef Kobold
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef Kobold<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p256)(TOB p263)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kobold Chieftain<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Tactique de meute._** Le chef kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.


  **_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)._** Le chef choisit jusqu'à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d'attaque.


  ## RÉACTIONS


  **_Bouclier tire-pointes (5/repos)._** Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l'une des pointes de son bouclier sur l'assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Source: (LDM p256)(TOB p263)
AltName: Kobold Chieftain
Type: Humanoïde (kobold)
Size: P
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Caverne aménagée
ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté et bouclier)
HitPoints: 82 (15d6+30)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +5, Cha +4
Skills: Intimidation +6, Discrétion +5
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef Kobold<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p256)(TOB p263)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kobold Chieftain<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Tactique de meute._** Le chef kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.

**_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)._** Le chef choisit jusqu'à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d'attaque.

## RÉACTIONS

**_Bouclier tire-pointes (5/repos)._** Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l'une des pointes de son bouclier sur l'assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


Id: tome_of_beasts.md#forgepiège-kobold
AltName: Kobold Trapsmith
AltNameText: Kobold Trapsmith
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Forgepiège Kobold
NormalizedAltName: Kobold Trapsmith
NormalizedName: Forgepiege Kobold
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p257)(TOB p264)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 36 (8d6+8)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Caverne aménagée
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Forgepiège Kobold
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forgepiège Kobold<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p257)(TOB p264)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kobold Trapsmith<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (−2)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|8 (−1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Tactique de meute._** Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Outils de voleur._** Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s'en sépare rarement. S'il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes.


  **_Pièges et collets._** Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l'un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l'attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l'un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d'autres mécanismes simples.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.


  **_Broyeur (recharge 6)._** Le forgepiège arme un objet qu'il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L'objet explose dès qu'il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants.


  **_Étourdisseur (1/jour)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant qu'elle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. L'étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d'aimants et de condensateurs d'électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos.

Source: (LDM p257)(TOB p264)
AltName: Kobold Trapsmith
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: loyal neutre
Terrain: Caverne aménagée
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
HitPoints: 36 (8d6+8)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forgepiège Kobold<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p257)(TOB p264)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kobold Trapsmith<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (−2)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|8 (−1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

**_Tactique de meute._** Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Outils de voleur._** Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s'en sépare rarement. S'il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes.

**_Pièges et collets._** Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l'un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l'attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l'un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d'autres mécanismes simples.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.

**_Broyeur (recharge 6)._** Le forgepiège arme un objet qu'il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L'objet explose dès qu'il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants.

**_Étourdisseur (1/jour)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant qu'elle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. L'étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d'aimants et de condensateurs d'électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos.


Id: tome_of_beasts.md#kongamato
AltName: Kongamato
AltNameText: Kongamato
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kongamato
NormalizedAltName: Kongamato
NormalizedName: Kongamato
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p258)(TOB p265)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d10+30)
Languages: —
Senses: Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Kongamato
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kongamato<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p258)(TOB p265)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kongamato<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|2 (−4)|10 (+0)|7 (–2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Le kongamato ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  **_Casseur de bateaux._** Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger.


  **_Emporter._** Un kongamato peut emporter une proie d'au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu'à 50 kilos.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p258)(TOB p265)
AltName: Kongamato
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Littoral, Mer / Océan
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d10+30)
Speed: 3 m, vol 18 m
Skills: Perception +3
Senses: Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kongamato<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p258)(TOB p265)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kongamato<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|2 (−4)|10 (+0)|7 (–2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Le kongamato ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

**_Casseur de bateaux._** Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger.

**_Emporter._** Un kongamato peut emporter une proie d'au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu'à 50 kilos.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#koschei
AltName: Koschei
AltNameText: Koschei
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Koschei
NormalizedAltName: Koschei
NormalizedName: Koschei
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p259)(TOB p266)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 135 (18d8+54)
Languages: abyssal, céleste, commun, infernal, nain
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Sag +7, Cha+11
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Koschei
Markdown: >+
  # <!--Name-->Koschei<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p259)(TOB p266)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Koschei<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|12 (+1)|17 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Sag +7, Cha+11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, infernal, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Âme cachée._** Une créature tenant l'oeuf contenant l'âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s'il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l'aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S'il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l'aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n'importe qui.


  **_Incantation innée._** Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message


  **3/jour chacun:** invisibilité, projectile magique, bouclier


  **2/jour chacun :** animation des objets, cône de froid, motif hypnotique


  **1/jour chacun:** désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Koschei fait deux attaques à l'épée longue et une de drain de vie.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques.


  **_Drain de vie._** Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Koschei fait une attaque à l'épée longue.


  **_Téléportation._** Koschei peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qu'il peut voir situé dans un rayon de 12mètres.


  **_Drain (2 actions)._** Koschei fait une attaque de drain de vie.

Source: (LDM p259)(TOB p266)
AltName: Koschei
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+7, Sag +7, Cha+11
Skills: Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7
DamageResistances: de froid, de foudre
DamageImmunities: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: abyssal, céleste, commun, infernal, nain
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Koschei<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p259)(TOB p266)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Koschei<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|12 (+1)|17 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Sag +7, Cha+11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, infernal, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Âme cachée._** Une créature tenant l'oeuf contenant l'âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s'il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l'aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S'il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l'aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n'importe qui.

**_Incantation innée._** Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message

**3/jour chacun:** invisibilité, projectile magique, bouclier

**2/jour chacun :** animation des objets, cône de froid, motif hypnotique

**1/jour chacun:** désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Koschei fait deux attaques à l'épée longue et une de drain de vie.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques.

**_Drain de vie._** Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Koschei fait une attaque à l'épée longue.

**_Téléportation._** Koschei peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qu'il peut voir situé dans un rayon de 12mètres.

**_Drain (2 actions)._** Koschei fait une attaque de drain de vie.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-koschei
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Koschei
NormalizedName: L'antre de Koschei
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Koschei
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Koschei<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Koschei peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Koschei crée un tourbillon centré sur un point situé dans son champ de vision dans un rayon de 30 mètres. Ce tourbillon fait 3 mètres de large pour un maximum de 15 mètres de haut. Si une créature se trouve dans la zone du tourbillon lors de son apparition ou si elle y entre pour la première fois lors d'un tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Si elle échoue, elle est entravée et subit 18 (4d8) dégâts contondants à cause du vent qui la malmène. Une créature entravée peut échapper au tourbillon si elle utilise son action pour refaire le jet de sauvegarde et le réussit. Elle se déplace alors de 1,50 mètre hors de la zone du tourbillon. Ce dernier persiste jusqu'à ce que Koschei utilise de nouveau cette action ou meurt.


  * Des esprits torturés apparaissent et attaquent jusqu'à trois créatures situées dans le champ de vision et l'antre de Koschei. Chaque créature visée est la cible d'une seule attaque avec +8 au toucher et infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques.


  * Koschei perturbe le flot de la magie dans son antre. Jusqu'à ce que le décompte de l'initiative arrive à 20 au round suivant, toute créature autre qu'un fiélon qui vise Koschei avec un sort doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle lance bien le sort, mais doit choisir une autre cible que Koschei.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Koschei est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :


  * Les lapins, les canards et autre gibier deviennent hostiles envers les intrus dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre. Ils se montrent agressifs, mais attaquent seulement s'ils sont acculés. Il est difficile de trouver de la nourriture en chassant et cette activité donne moitié moins de nourriture que d'habitude.


  * Le vent et les tempêtes de neige sont fréquents dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre.


  * Koschei perçoit tout sort lancé dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de son antre. Il connaît la source de cette magie (innée, la classe du lanceur ou l'objet magique) et sait dans quelle direction se trouve le lanceur.


  Si Koschei meurt, la région qui entoure son antre revient à la normale en 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Koschei<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Koschei peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Koschei crée un tourbillon centré sur un point situé dans son champ de vision dans un rayon de 30 mètres. Ce tourbillon fait 3 mètres de large pour un maximum de 15 mètres de haut. Si une créature se trouve dans la zone du tourbillon lors de son apparition ou si elle y entre pour la première fois lors d'un tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Si elle échoue, elle est entravée et subit 18 (4d8) dégâts contondants à cause du vent qui la malmène. Une créature entravée peut échapper au tourbillon si elle utilise son action pour refaire le jet de sauvegarde et le réussit. Elle se déplace alors de 1,50 mètre hors de la zone du tourbillon. Ce dernier persiste jusqu'à ce que Koschei utilise de nouveau cette action ou meurt.

* Des esprits torturés apparaissent et attaquent jusqu'à trois créatures situées dans le champ de vision et l'antre de Koschei. Chaque créature visée est la cible d'une seule attaque avec +8 au toucher et infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

* Koschei perturbe le flot de la magie dans son antre. Jusqu'à ce que le décompte de l'initiative arrive à 20 au round suivant, toute créature autre qu'un fiélon qui vise Koschei avec un sort doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle lance bien le sort, mais doit choisir une autre cible que Koschei.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Koschei est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :

* Les lapins, les canards et autre gibier deviennent hostiles envers les intrus dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre. Ils se montrent agressifs, mais attaquent seulement s'ils sont acculés. Il est difficile de trouver de la nourriture en chassant et cette activité donne moitié moins de nourriture que d'habitude.

* Le vent et les tempêtes de neige sont fréquents dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre.

* Koschei perçoit tout sort lancé dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de son antre. Il connaît la source de cette magie (innée, la classe du lanceur ou l'objet magique) et sait dans quelle direction se trouve le lanceur.

Si Koschei meurt, la région qui entoure son antre revient à la normale en 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#kot-bayun
AltName: Kot Bayun
AltNameText: Kot Bayun
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kot Bayun
NormalizedAltName: Kot Bayun
NormalizedName: Kot Bayun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p261)(TOB p268)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 2 (450PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 44 (8d8+8)
Languages: commun, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Kot Bayun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kot Bayun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p261)(TOB p268)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kot Bayun<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Guérison._** Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l'écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .


  **_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)


  **1/jour :** clignotement


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.


  **_Chant somnifère._** Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.

Source: (LDM p261)(TOB p268)
AltName: Kot Bayun
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
ArmorClass: 15
HitPoints: 44 (8d8+8)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kot Bayun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p261)(TOB p268)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kot Bayun<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Guérison._** Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l'écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .

**_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)

**1/jour :** clignotement

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.

**_Chant somnifère._** Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.


Id: tome_of_beasts.md#larve-de-krake
AltName: Krake Spawn
AltNameText: Krake Spawn
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve De Krake
NormalizedAltName: Krake Spawn
NormalizedName: Larve De Krake
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p262)(TOB p269)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 150 (12d12+72)
Languages: commun, infernal, primordial, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Con +10, Int +7, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TG
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 9 m
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Larve De Krake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve De Krake<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p262)(TOB p269)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Krake Spawn<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (12d12+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Con +10, Int +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, primordial, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** La larve de krake respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Propulsion._** Sous l'eau, la larve de krake peut utiliser l'action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir.


  **_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** protection contre l'énergie, rayon de givre


  **1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d'une fois par tour.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17).


  **_Comprimer._** La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée.


  **_Nuage d'encre (recharge 6)._** Sous l'eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper.


  **_Vomi des profondeurs (1/jour)._** La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d'acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu'à la fin de leur prochain tour.

Source: (LDM p262)(TOB p269)
AltName: Krake Spawn
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 150 (12d12+72)
Speed: 6 m, nage 9 m
SavingThrows: For +11, Con +10, Int +7, Cha +8
DamageImmunities: de froid, de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, infernal, primordial, langue du Vide
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Larve De Krake<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p262)(TOB p269)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Krake Spawn<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (12d12+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Con +10, Int +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, primordial, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** La larve de krake respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Propulsion._** Sous l'eau, la larve de krake peut utiliser l'action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir.

**_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** protection contre l'énergie, rayon de givre

**1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d'une fois par tour.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17).

**_Comprimer._** La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée.

**_Nuage d'encre (recharge 6)._** Sous l'eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper.

**_Vomi des profondeurs (1/jour)._** La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d'acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu'à la fin de leur prochain tour.


Id: tome_of_beasts.md#larve-stellaire-de-cthulhu
AltName: Star Spawn of Cthulhu
AltNameText: Star Spawn of Cthulhu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve Stellaire De Cthulhu
NormalizedAltName: Star Spawn of Cthulhu
NormalizedName: Larve Stellaire De Cthulhu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p263)(TOB p368)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (15d10+105)
Languages: commun, infernal, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Con +12, Int +15, Sag +9
Senses: vision dans le noir 90 m, Perception passive 24
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +15, Perception +14
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Larve Stellaire De Cthulhu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve Stellaire De Cthulhu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p263)(TOB p368)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Star Spawn of Cthulhu<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d10+105)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +12, Int +15, Sag +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Perception +14<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 90 m, Perception passive 24<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement interdimensionnel._** Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round.


  **_Rempart psychique._** Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l'assaillant. Gérez l'attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l'assaillant.


  **_Voyageur du vide._** La larve stellaire de Cthulhu n'a pas besoin d'air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d'eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l'espace interstellaire et tout vide similaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel.


  **_Griffes broyeuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.


  **_Regard désintégrateur (recharge 5-6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision.


  **_Pas dimensionnel._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l'ours) et non la voix d'un individu spécifique.

Source: (LDM p263)(TOB p368)
AltName: Star Spawn of Cthulhu
Type: Fiélon
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (15d10+105)
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 15 m
SavingThrows: For +12, Con +12, Int +15, Sag +9
Skills: Arcanes +15, Perception +14
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 90 m, Perception passive 24
Languages: commun, infernal, langue du Vide
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Larve Stellaire De Cthulhu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p263)(TOB p368)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Star Spawn of Cthulhu<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d10+105)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +12, Int +15, Sag +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Perception +14<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 90 m, Perception passive 24<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement interdimensionnel._** Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round.

**_Rempart psychique._** Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l'assaillant. Gérez l'attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l'assaillant.

**_Voyageur du vide._** La larve stellaire de Cthulhu n'a pas besoin d'air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d'eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l'espace interstellaire et tout vide similaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel.

**_Griffes broyeuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.

**_Regard désintégrateur (recharge 5-6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision.

**_Pas dimensionnel._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l'ours) et non la voix d'un individu spécifique.


Id: tome_of_beasts.md#léchy
AltName: Leshy
AltNameText: Leshy
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Léchy
NormalizedAltName: Leshy
NormalizedName: Lechy
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p264)(TOB p272)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d8+26)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Bois / Forêt
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Léchy
Markdown: >+
  # <!--Name-->Léchy<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p264)(TOB p272)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Leshy<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux


  **1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire


  **_Camouflage._** Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s'il bénéficie au moins d'une visibilité réduite grâce au feuillage.


  **_Imitation._** Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu'il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l'auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d'Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu'il s'agit d'une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s'il imite un type général


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin.


  **_Changement de taille._** Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu'un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu'un brin d'herbe (Minuscule). Ce n'est qu'une illusion, ses statistiques ne changent donc pas.


  **_Gourdin._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Source: (LDM p264)(TOB p272)
AltName: Leshy
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Léchy<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p264)(TOB p272)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Leshy<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux

**1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire

**_Camouflage._** Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s'il bénéficie au moins d'une visibilité réduite grâce au feuillage.

**_Imitation._** Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu'il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l'auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d'Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu'il s'agit d'une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s'il imite un type général

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin.

**_Changement de taille._** Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu'un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu'un brin d'herbe (Minuscule). Ce n'est qu'une illusion, ses statistiques ne changent donc pas.

**_Gourdin._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#lente-tempête
AltName: Slow Storm
AltNameText: Slow Storm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lente Tempête
NormalizedAltName: Slow Storm
NormalizedName: Lente Tempete
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p265)(TOB p353)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 19
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageImmunities: de foudre
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 225 (18d12+108)
Languages: commun, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +11
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13
Size: TG
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Terrain: Plans élémentaires
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Lente Tempête
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lente Tempête<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p265)(TOB p353)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Slow Storm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +11<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ravages osseux._** Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l'humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu'elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d'horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu'elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu'elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu'à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu.


  **_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** éclair


  **3/jour:** chaîne d'éclairs


  **_Forme de tempête._** Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l'entourent.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants.


  **_Décharge d'électricité (recharge 5-6)._** La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux.


  **À volonté:** flamme sacrée


  **2/jour:** lumière du jour


  **2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent


  **À volonté:** rayon de givre


  **2/jour:** ténèbres

Source: (LDM p265)(TOB p353)
AltName: Slow Storm
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Plans élémentaires
ArmorClass: 19
HitPoints: 225 (18d12+108)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +9, Con +11
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13
Languages: commun, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lente Tempête<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p265)(TOB p353)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Slow Storm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +11<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Ravages osseux._** Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l'humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu'elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d'horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu'elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu'elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu'à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu.

**_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** éclair

**3/jour:** chaîne d'éclairs

**_Forme de tempête._** Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l'entourent.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants.

**_Décharge d'électricité (recharge 5-6)._** La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux.

**À volonté:** flamme sacrée

**2/jour:** lumière du jour

**2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent

**À volonté:** rayon de givre

**2/jour:** ténèbres


Id: tome_of_beasts.md#cavalier-de-baba-yaga-base
AltName: Baba Yaga's Horsemen, Base
AltNameText: Baba Yaga's Horsemen, Base
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cavalier De Baba Yaga, Base
NormalizedAltName: Baba Yaga's Horsemen, Base
NormalizedName: Cavalier De Baba Yaga, Base
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p267)(TOB p30)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 20 (harnois et bouclier)
Challenge: 11 (7200 PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 171 (18d8+90)
Languages: céleste, commun, infernal; télépathie 30m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Sag +8
Senses: Perception passive 18
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Cavalier De Baba Yaga, Base
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cavalier De Baba Yaga, Base<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p267)(TOB p30)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Baba Yaga's Horsemen, Base<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (harnois et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d8+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle


  **3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré


  **_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.


  **_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d'arçon ou son épée longue. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l'une de ces attaques.


  **_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: 12 (1d12+6) dégâts perforants.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.


  **_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec

Source: (LDM p267)(TOB p30)
AltName: Baba Yaga's Horsemen, Base
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 20 (harnois et bouclier)
HitPoints: 171 (18d8+90)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé
Senses: Perception passive 18
Languages: céleste, commun, infernal; télépathie 30m
Challenge: 11 (7200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cavalier De Baba Yaga, Base<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p267)(TOB p30)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Baba Yaga's Horsemen, Base<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (harnois et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d8+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle

**3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré

**_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.

**_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d'arçon ou son épée longue. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l'une de ces attaques.

**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: 12 (1d12+6) dégâts perforants.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.

**_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec


Id: tome_of_beasts.md#liche-canine
AltName: Lich Hound
AltNameText: Lich Hound
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Liche Canine
NormalizedAltName: Lich Hound
NormalizedName: Liche Canine
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p268)(TOB p274)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: perforants et contondants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: comprend le darakhul
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +4, Cha+3
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +6, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Liche Canine
Markdown: >+
  # <!--Name-->Liche Canine<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p268)(TOB p274)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lich Hound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Cha+3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et contondants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Saut éthéré._** La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus.


  **_Étripage._** Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.


  **_Hurlement._** Le curieux hurlement d'une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l'entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d'une liche canine pendant 24 heures.

Source: (LDM p268)(TOB p274)
AltName: Lich Hound
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 119 (14d8+56)
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Languages: comprend le darakhul
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Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Liche Canine<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p268)(TOB p274)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lich Hound<!--/AltName-->
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)|

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**_Odorat et ouïe aiguisés._** La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Saut éthéré._** La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus.

**_Étripage._** Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

**_Hurlement._** Le curieux hurlement d'une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l'entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d'une liche canine pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#likho
AltName: Likho
AltNameText: Likho
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Likho
NormalizedAltName: Likho
NormalizedName: Likho
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p269)(TOB p275)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: commun, gobelin, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Bois / Forêt
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Likho
Markdown: >+
  # <!--Name-->Likho<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p269)(TOB p275)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Likho<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Bond agressif._** Si le likho se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle.


  **_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** message


  **3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant


  **1/jour :** jeter une malédiction


  **_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.


  **_Regard perturbateur._** Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu'à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p269)(TOB p275)
AltName: Likho
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +7, Cha +8
Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, gobelin, langue du Vide
Challenge: 6 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Likho<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p269)(TOB p275)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Likho<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Bond agressif._** Si le likho se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle.

**_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** message

**3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant

**1/jour :** jeter une malédiction

**_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

**_Regard perturbateur._** Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu'à la fin de son prochain tour.


Id: tome_of_beasts.md#limon-des-sarcophages
AltName: Sarcophagus Slime
AltNameText: Sarcophagus Slime
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Limon Des Sarcophages
NormalizedAltName: Sarcophagus Slime
NormalizedName: Limon Des Sarcophages
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p270)(TOB p336)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 11
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: d'acide, nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d8+48)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4, Cha +4
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Limon Des Sarcophages
Markdown: >+
  # <!--Name-->Limon Des Sarcophages<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p270)(TOB p336)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sarcophagus Slime<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d'acide.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Regard corrupteur._** Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d'une magie similaire.

Source: (LDM p270)(TOB p336)
AltName: Sarcophagus Slime
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 11
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 6 m
SavingThrows: Sag +4, Cha +4
Skills: Discrétion +4
DamageResistances: d'acide, nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Limon Des Sarcophages<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p270)(TOB p336)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sarcophagus Slime<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d'acide.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent.

**_Regard corrupteur._** Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d'une magie similaire.


Id: tome_of_beasts.md#empereur-des-goules
AltName: Emperor of the Ghouls
AltNameText: Emperor of the Ghouls
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Empereur Des Goules
NormalizedAltName: Emperor of the Ghouls
NormalizedName: Empereur Des Goules
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p219)(TOB p218)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 20 (25 000PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid, nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 204 (24d8+96)
Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Sag +9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Empereur Des Goules
Markdown: >+
  # <!--Name-->Empereur Des Goules<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p219)(TOB p218)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Emperor of the Ghouls<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->204 (24d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->20 (25 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Incantation._** L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre


  **Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** L'empereur est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Résistance contre le renvoi._** L'empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d'une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul). (voir page XX215).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Sceptre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.


  ## RÉACTIONS


  **_Armure de sang._** Quand l'empereur subit des dégâts à cause d'une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l'assaillant subit des dégâts nécrotiques d'un montant égal à la moitié des dégâts qu'il inflige à l'empereur.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  L'empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** L'empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.


  **_Tour de magie._** L'empereur lance un tour de magie.


  **_Source de puissance (3 actions)._** Lancez 1d8. L'empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.


  # [L'antre de l'empereur des goules](tome_of_beasts.md#lantre-de-lempereur-des-goules)

Source: (LDM p219)(TOB p218)
AltName: Emperor of the Ghouls
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 204 (24d8+96)
Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
SavingThrows: Dex +8, Sag +9
Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11
DamageResistances: de froid, nécrotiques
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
Challenge: 20 (25 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empereur Des Goules<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p219)(TOB p218)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Emperor of the Ghouls<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->204 (24d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->20 (25 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Incantation._** L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste

**Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier

**Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique

**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle

**Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre

**Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort

**Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation

**Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant

**Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** L'empereur est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Résistance contre le renvoi._** L'empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d'une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul). (voir page XX215).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Sceptre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.

## RÉACTIONS

**_Armure de sang._** Quand l'empereur subit des dégâts à cause d'une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l'assaillant subit des dégâts nécrotiques d'un montant égal à la moitié des dégâts qu'il inflige à l'empereur.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

L'empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** L'empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.

**_Tour de magie._** L'empereur lance un tour de magie.

**_Source de puissance (3 actions)._** Lancez 1d8. L'empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.

# [L'antre de l'empereur des goules](tome_of_beasts.md#lantre-de-lempereur-des-goules)


Id: tome_of_beasts.md#goule-de-fer
AltName: Ghoul, Iron
AltNameText: Ghoul, Iron
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule De Fer
NormalizedAltName: Ghoul, Iron
NormalizedName: Goule De Fer
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p218)(TOB p221)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cuirasse)
Challenge: 5 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 143 (22d8+44)
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 6 m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Goule De Fer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule De Fer<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p218)(TOB p221)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ghoul, Iron<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->143 (22d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Braver le renvoi._** La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants.


  **_Arbalète lourde en os._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p218)(TOB p221)
AltName: Ghoul, Iron
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 143 (22d8+44)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Challenge: 5 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule De Fer<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p218)(TOB p221)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ghoul, Iron<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->143 (22d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Braver le renvoi._** La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants.

**_Arbalète lourde en os._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#goule-darakhule
AltName: Ghoul, Darakhul
AltNameText: Ghoul, Darakhul
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Darakhule
NormalizedAltName: Ghoul, Darakhul
NormalizedName: Goule Darakhule
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p217)(TOB p216)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 78 (12d8+24)
Languages: commun, darakhul
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +3, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Goule Darakhule
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Darakhule<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p217)(TOB p216)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ghoul, Darakhul<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA||

  |---|---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|(+1)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Maître du déguisement._** Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur.


  **_Puanteur._** Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d'attaque tant que lui ou l'objet qu'il tente de voir ou d'attaquer est exposé à la lumière directe du soleil.


  **_Braver le renvoi._** Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S'il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s'il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p217)(TOB p216)
AltName: Ghoul, Darakhul
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +3, Discrétion +5
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, darakhul
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Darakhule<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p217)(TOB p216)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ghoul, Darakhul<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA||
|---|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|(+1)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Maître du déguisement._** Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur.

**_Puanteur._** Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d'attaque tant que lui ou l'objet qu'il tente de voir ou d'attaquer est exposé à la lumière directe du soleil.

**_Braver le renvoi._** Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S'il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s'il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#golem-trésor
AltName: Hoard Golem
AltNameText: Hoard Golem
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem Trésor
NormalizedAltName: Hoard Golem
NormalizedName: Golem Tresor
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p216)(TOB p234)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 161 (14d12+70)
Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Con +9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Size: TG
MonsterItem_Skills: Athlétisme+10, Perception +4
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Golem Trésor
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem Trésor<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p216)(TOB p234)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Hoard Golem<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+10, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Frappé d'admiration._** Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour d'un golem trésor immobile sont désavantagées sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement.


  **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 39 (6d10+6) dégâts contondants.


  **_Tourbillon voleur (recharge 5-6)._** Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans l'emplacement d'une autre créature et s'y arrêter. Toute créature présente dans l'emplacement qu'occupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la cible subit 40(6d10+7) dégâts contondants et le tourbillon emporte l'objet le plus précieux qu'elle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour.

Source: (LDM p216)(TOB p234)
AltName: Hoard Golem
Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 161 (14d12+70)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +9
Skills: Athlétisme+10, Perception +4
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem Trésor<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p216)(TOB p234)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Hoard Golem<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+10, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Frappé d'admiration._** Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour d'un golem trésor immobile sont désavantagées sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement.

**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 39 (6d10+6) dégâts contondants.

**_Tourbillon voleur (recharge 5-6)._** Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans l'emplacement d'une autre créature et s'y arrêter. Toute créature présente dans l'emplacement qu'occupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la cible subit 40(6d10+7) dégâts contondants et le tourbillon emporte l'objet le plus précieux qu'elle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour.

DamageImmunities:
de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#fée-des-ombres
AltName: Shadow Fey
AltNameText: Shadow Fey
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fée des ombres
NormalizedAltName: Shadow Fey
NormalizedName: Fee des ombres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p166)(TOB p171)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 1/4 (50 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 31 (7d8)
Languages: commun, elfique, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +2, Perception +2
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (elfe)
AttributesDictionary:
Name: Fée des ombres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fée des ombres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p171)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Shadow Fey<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->31 (7d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +2, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p166)(TOB p171)
AltName: Shadow Fey
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 31 (7d8)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +2, Perception +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fée des ombres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p171)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Shadow Fey<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->31 (7d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +2, Perception +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#chasseur-forestier
AltName: Forest Hunter
AltNameText: Forest Hunter
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chasseur forestier
NormalizedAltName: Forest Hunter
NormalizedName: Chasseur forestier
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p166)(TOB p173)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 104 (19d8+19)
Languages: commun, elfique, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +4, Cha+6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (elfe)
AttributesDictionary:
Name: Chasseur forestier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chasseur forestier<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p173)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Forest Hunter<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d8+19)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +4, Cha+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

Source: (LDM p166)(TOB p173)
AltName: Forest Hunter
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 104 (19d8+19)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+7, Con +4, Cha+6
Skills: Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chasseur forestier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p173)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Forest Hunter<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d8+19)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +4, Cha+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.


Id: tome_of_beasts.md#duelliste
AltName: Duelist
AltNameText: Duelist
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Duelliste
NormalizedAltName: Duelist
NormalizedName: Duelliste
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p167)(TOB p171)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté)
Challenge: 6 (2 300PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 117 (18d8+36)
Languages: commun, elfique, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (elfe)
AttributesDictionary:
Name: Duelliste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Duelliste<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p167)(TOB p171)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Duelist<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l'utiliser pour faire une attaque.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

Source: (LDM p167)(TOB p171)
AltName: Duelist
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 117 (18d8+36)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6
Skills: Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Duelliste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p167)(TOB p171)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Duelist<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l'utiliser pour faire une attaque.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.


Id: tome_of_beasts.md#enchanteresse
AltName: Enchantress
AltNameText: Enchantress
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Enchanteresse
NormalizedAltName: Enchantress
NormalizedName: Enchanteresse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p168)(TOB p172)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cuirasse)
Challenge: 7 (2 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 123 (19d8+38)
Languages: commun, elfique, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (fée des ombres)
AttributesDictionary:
Name: Enchanteresse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enchanteresse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p168)(TOB p172)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Enchantress<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (fée des ombres)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s'adresse à une créature qu'elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l'entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l'état charmé pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu'elle fait pour résister aux sorts de l'enchanteresse.


  **_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** L'enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l'entendre (les autres créatures sont incapables d'entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l'effet du trait dirigeant d'une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l'enchanteresse est neutralisée.

Source: (LDM p168)(TOB p172)
AltName: Enchantress
Type: Humanoïde (fée des ombres)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enchanteresse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p168)(TOB p172)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Enchantress<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (fée des ombres)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle

**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques

**Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde

**Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique

**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire

**Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s'adresse à une créature qu'elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l'entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l'état charmé pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu'elle fait pour résister aux sorts de l'enchanteresse.

**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** L'enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l'entendre (les autres créatures sont incapables d'entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l'effet du trait dirigeant d'une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l'enchanteresse est neutralisée.


Id: tome_of_beasts.md#gardien
AltName: Guardian
AltNameText: Guardian
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gardien
NormalizedAltName: Guardian
NormalizedName: Gardien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p169)(TOB p174)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (13d10+39)
Languages: commun, elfique, umbral
MonsterItem_SavingThrows: For +6, Con +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme+6, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (elfe)
AttributesDictionary:
Name: Gardien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gardien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p169)(TOB p174)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Guardian<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|6 (–2)|14 (+2)|8 (−1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Vigile de l'ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n'inhibent pas sa vision dans le noir.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique.


  **_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.


  **_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  ## RÉACTIONS


  **_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d'attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s'il a une arme de corps à corps en main.

Source: (LDM p169)(TOB p174)
AltName: Guardian
Type: Humanoïde (elfe)
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 9m
SavingThrows: For +6, Con +5
Skills: Athlétisme+6, Perception +4
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gardien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p169)(TOB p174)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Guardian<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|6 (–2)|14 (+2)|8 (−1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Vigile de l'ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n'inhibent pas sa vision dans le noir.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique.

**_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.

**_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

## RÉACTIONS

**_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d'attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s'il a une arme de corps à corps en main.


Id: tome_of_beasts.md#empoigneur-arboricole
AltName: Arboreal Grappler
AltNameText: Arboreal Grappler
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Empoigneur Arboricole
NormalizedAltName: Arboreal Grappler
NormalizedName: Empoigneur Arboricole
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p170)(TOB p25)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 3m, escalade 12m
Terrain: Jungle
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Empoigneur Arboricole
Markdown: >+
  # <!--Name-->Empoigneur Arboricole<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p170)(TOB p25)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Arboreal Grappler<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, escalade 12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.


  **_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il se met hors de portée d'un ennemi en escaladant quelque chose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L'empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu'il a empoignée.

Source: (LDM p170)(TOB p25)
AltName: Arboreal Grappler
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Jungle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 3m, escalade 12m
Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoigneur Arboricole<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p170)(TOB p25)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Arboreal Grappler<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, escalade 12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

**_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il se met hors de portée d'un ennemi en escaladant quelque chose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L'empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu'il a empoignée.


Id: tome_of_beasts.md#eleinomae
AltName: Eleinomae
AltNameText: Eleinomae
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Eleinomae
NormalizedAltName: Eleinomae
NormalizedName: Eleinomae
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p164)(TOB p168)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 18
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: aquatique, commun, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7
Senses: Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
Terrain: Mangrove / Marécage
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Eleinomae
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eleinomae<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p164)(TOB p168)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Eleinomae<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aquatique, commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Grâce surnaturelle._** Le modificateur de Charisme d'une eleinomae est ajouté à sa classe d'armure (inclus dans les statistiques).


  **_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lumières dansantes


  **3/jour chacun:** charme-personne, suggestion


  **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** L'eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Filet de roseau fleuri._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure.

Source: (LDM p164)(TOB p168)
AltName: Eleinomae
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 18
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7
Skills: Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5
Senses: Perception passive 15
Languages: aquatique, commun, elfique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eleinomae<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p164)(TOB p168)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Eleinomae<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->aquatique, commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Grâce surnaturelle._** Le modificateur de Charisme d'une eleinomae est ajouté à sa classe d'armure (inclus dans les statistiques).

**_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lumières dansantes

**3/jour chacun:** charme-personne, suggestion

**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** L'eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Filet de roseau fleuri._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure.


Id: tome_of_beasts.md#enfant-des-bruyères
AltName: Child of the Briar
AltNameText: Child of the Briar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Enfant Des Bruyères
NormalizedAltName: Child of the Briar
NormalizedName: Enfant Des Bruyeres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p171)(TOB p56)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1 (200 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 50 (20d4)
Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +4
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 3 m
Terrain: Bois / Forêt
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Enfant Des Bruyères
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enfant Des Bruyères<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p171)(TOB p56)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Child of the Briar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->50 (20d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->cliquebruyère, commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l'un de ces types.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l'aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l'enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.


  **_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l'une de l'autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d'effet du sort d'enchevêtrement, mais celle-ci n'est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l'état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.


  **_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d'un enfant des bruyères lui permettent d'empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l'enfant tant qu'elle est empoignée.

Source: (LDM p171)(TOB p56)
AltName: Child of the Briar
Type: Plante
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13
HitPoints: 50 (20d4)
Speed: 6 m, escalade 3 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enfant Des Bruyères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p171)(TOB p56)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Child of the Briar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->50 (20d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->cliquebruyère, commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l'un de ces types.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l'aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l'enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.

**_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l'une de l'autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d'effet du sort d'enchevêtrement, mais celle-ci n'est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l'état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.

**_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d'un enfant des bruyères lui permettent d'empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l'enfant tant qu'elle est empoignée.


Id: tome_of_beasts.md#défenseur-erina
AltName: Erina Defender
AltNameText: Erina Defender
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Défenseur Erina
NormalizedAltName: Erina Defender
NormalizedName: Defenseur Erina
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p172)(TOB p178)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 44 (8d6+16)
Languages: commun, erina
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Athlétisme+4, Perception +3
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 6m
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Humanoïde (erina)
AttributesDictionary:
Name: Défenseur Erina
Markdown: >+
  # <!--Name-->Défenseur Erina<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Erina Defender<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  ## RÉACTIONS


  **_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d'attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.

Source: (LDM p172)(TOB p178)
AltName: Erina Defender
Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 44 (8d6+16)
Speed: 6 m, fouissement 6m
Skills: Athlétisme+4, Perception +3
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, erina
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Défenseur Erina<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Erina Defender<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

## RÉACTIONS

**_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d'attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.


Id: tome_of_beasts.md#esclave-putresprit
AltName: Mindrot Thrall
AltNameText: Mindrot Thrall
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Esclave Putresprit
NormalizedAltName: Mindrot Thrall
NormalizedName: Esclave Putresprit
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p173)(TOB p290)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: d'acide, de poison
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d8+33)
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Con +5
Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Esclave Putresprit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esclave Putresprit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p173)(TOB p290)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mindrot Thrall<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura fongique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'esclave putresprit fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Souffle acide (recharge 4-6)._** Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.


  **_Spores de putresprit._** L'infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d'acide et voit son maximum de points de vie réduit d'autant. L'infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.

Source: (LDM p173)(TOB p290)
AltName: Mindrot Thrall
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esclave Putresprit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p173)(TOB p290)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mindrot Thrall<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Aura fongique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'esclave putresprit fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Souffle acide (recharge 4-6)._** Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.

**_Spores de putresprit._** L'infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d'acide et voit son maximum de points de vie réduit d'autant. L'infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.


Id: tome_of_beasts.md#esprit-du-feu
AltName: Firegeist
AltNameText: Firegeist
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Esprit Du Feu
NormalizedAltName: Firegeist
NormalizedName: Esprit Du Feu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p174)(TOB p202)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 87 (25d6)
Languages: primordial
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +5
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Esprit Du Feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esprit Du Feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p174)(TOB p202)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Firegeist<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->87 (25d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.


  **_Illumination._** Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.


  **_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.


  **_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois qu'un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'esprit du feu fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.


  **_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Source: (LDM p174)(TOB p202)
AltName: Firegeist
Type: Élémentaire
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 87 (25d6)
Speed: 12m
Skills: Perception +5
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esprit Du Feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p174)(TOB p202)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Firegeist<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->87 (25d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.

**_Illumination._** Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.

**_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.

**_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois qu'un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'esprit du feu fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.

**_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.


Id: tome_of_beasts.md#Étincelle
AltName: Spark
AltNameText: Spark
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Étincelle
NormalizedAltName: Spark
NormalizedName: Etincelle
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p175)(TOB p357)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
DamageImmunities: de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d4+52)
Languages: commun, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Étincelle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Étincelle<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p175)(TOB p357)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Spark<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d4+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** L'étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** poigne électrique


  **3/jour:** éclair


  **1/jour:** appel de la foudre


  ## ACTIONS


  **_Habiter._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l'étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L'étincelle entre instantanément dans l'emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu'elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d'un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu'elle est habitée. Les créatures dotées d'une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l'hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l'étincelle utilise l'incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S'il le réussit, il expulse l'étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L'étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu'à ce que l'hôte ait terminé un long repos après l'expulsion de l'étincelle.

Source: (LDM p175)(TOB p357)
AltName: Spark
Type: Élémentaire
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d4+52)
Speed: 3 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +8
DamageImmunities: de foudre
DamageResistances: d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, primordial
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Étincelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p175)(TOB p357)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Spark<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d4+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** L'étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** poigne électrique

**3/jour:** éclair

**1/jour:** appel de la foudre

## ACTIONS

**_Habiter._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l'étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L'étincelle entre instantanément dans l'emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu'elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d'un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu'elle est habitée. Les créatures dotées d'une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l'hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l'étincelle utilise l'incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S'il le réussit, il expulse l'étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L'étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu'à ce que l'hôte ait terminé un long repos après l'expulsion de l'étincelle.

DamageResistances:
d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#fangeux
AltName: Miremal
AltNameText: Miremal
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fangeux
NormalizedAltName: Miremal
NormalizedName: Fangeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p176)(TOB p292)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (5d6+5)
Languages: sylvestre, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5, Survie +3
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
Terrain: Mangrove / Marécage
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Fangeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fangeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p176)(TOB p292)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Miremal<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d6+5)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|8 (−1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le fangeux respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Camouflage du marais._** Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.


  **_Mouvement féroce._** Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Crachat du marais (recharge 5-6)._** Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.


  ## RÉACTIONS


  **_Fuite boueuse (1/jour)._** Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d'eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d'autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.

Source: (LDM p176)(TOB p292)
AltName: Miremal
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d6+5)
Speed: 9 m, nage 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: sylvestre, umbral
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fangeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p176)(TOB p292)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Miremal<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d6+5)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|8 (−1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le fangeux respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Camouflage du marais._** Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.

**_Mouvement féroce._** Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Crachat du marais (recharge 5-6)._** Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.

## RÉACTIONS

**_Fuite boueuse (1/jour)._** Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d'eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d'autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.


Id: tome_of_beasts.md#far-darrig
AltName: Far Darrig
AltNameText: Far Darrig
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Far Darrig
NormalizedAltName: Far Darrig
NormalizedName: Far Darrig
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p177)(TOB p179)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de peau)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 104 (16d6+48)
Languages: commun, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex+5, Con +7, Cha+7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: P
MonsterItem_Skills: Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Far Darrig
Markdown: >+
  # <!--Name-->Far Darrig<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p177)(TOB p179)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Far Darrig<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d6+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure),


  **À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme


  **3/jour chacun:** peau d'écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée


  **1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.


  **_Coutille en ramure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l'effet à sa guise.


  **_Manoeuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.

Source: (LDM p177)(TOB p179)
AltName: Far Darrig
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 104 (16d6+48)
Speed: 6 m
SavingThrows: Dex+5, Con +7, Cha+7
Skills: Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Far Darrig<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p177)(TOB p179)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Far Darrig<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d6+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure),

**À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme

**3/jour chacun:** peau d'écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée

**1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.

**_Coutille en ramure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l'effet à sa guise.

**_Manoeuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.


Id: tome_of_beasts.md#Écornifleur-erina
AltName: Erina Scrounger
AltNameText: Erina Scrounger
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Écornifleur Erina
NormalizedAltName: Erina Scrounger
NormalizedName: Ecornifleur Erina
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p172)(TOB p178)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 12 (armure de cuir)
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageResistances: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (4d6+8)
Languages: commun, erina
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 6m
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Humanoïde (erina)
AttributesDictionary:
Name: Écornifleur Erina
Markdown: >+
  # <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Erina Scrounger<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p172)(TOB p178)
AltName: Erina Scrounger
Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 12 (armure de cuir)
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 6 m, fouissement 6m
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, erina
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Erina Scrounger<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#einherjar
AltName: Einherjar
AltNameText: Einherjar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Einherjar
NormalizedAltName: Einherjar
NormalizedName: Einherjar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p163)(TOB p167)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (cotte de mailles et bouclier)
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageResistances: infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: céleste, commun
Senses: vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Einherjar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Einherjar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p163)(TOB p167)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Einherjar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Haches d'armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d'être toujours aiguisé. Elles bénéficient d'un enchantement +2 et d'un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même.


  **_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d'avance. Après tout, le Valhalla les attend.


  **_Fureur au combat._** Une fois qu'un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques.


  **_Regard terrible._** Le regard d'un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d'Intimidation.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté** — bénédiction, épargner les mourants


  **1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d'armes asgardienne ou une avec sa hachette.


  **_Hache d'armes asgardienne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains.


  **_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7(1d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p163)(TOB p167)
AltName: Einherjar
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (cotte de mailles et bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9m
Skills: Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5
DamageResistances: infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15
Languages: céleste, commun
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Einherjar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p163)(TOB p167)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Einherjar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Haches d'armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d'être toujours aiguisé. Elles bénéficient d'un enchantement +2 et d'un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même.

**_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d'avance. Après tout, le Valhalla les attend.

**_Fureur au combat._** Une fois qu'un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques.

**_Regard terrible._** Le regard d'un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d'Intimidation.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté** — bénédiction, épargner les mourants

**1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d'armes asgardienne ou une avec sa hachette.

**_Hache d'armes asgardienne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains.

**_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7(1d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#edimmu
AltName: Edimmu
AltNameText: Edimmu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Edimmu
NormalizedAltName: Edimmu
NormalizedName: Edimmu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p162)(TOB p165)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: commun mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Edimmu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Edimmu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p162)(TOB p165)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Edimmu<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Reconstitution._** S'il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d'entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s'éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l'endroit de leur mort.


  **_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  ## ACTIONS


  **_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d'épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Source: (LDM p162)(TOB p165)
AltName: Edimmu
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 15
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Languages: commun mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Edimmu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p162)(TOB p165)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Edimmu<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Reconstitution._** S'il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d'entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s'éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l'endroit de leur mort.

**_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

## ACTIONS

**_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d'épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#eala
AltName: Eala
AltNameText: Eala
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Eala
NormalizedAltName: Eala
NormalizedName: Eala
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p161)(TOB p163)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 40 (9d6+9)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Eala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p161)(TOB p163)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Eala<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|2 (−4)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes.


  **_Rémiges tranchantes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


  **_Souffle de feu (recharge 5-6)._**


  ## RÉACTIONS


  **_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0.

Source: (LDM p161)(TOB p163)
AltName: Eala
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (naturelle)
HitPoints: 40 (9d6+9)
Speed: 3 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +5
DamageImmunities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p161)(TOB p163)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Eala<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|2 (−4)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes.

**_Rémiges tranchantes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

**_Souffle de feu (recharge 5-6)._**

## RÉACTIONS

**_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un dragon marin
NormalizedName: L'antre d'un dragon marin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un dragon marin
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un dragon marin<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Le dragon ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  * Quatre tourbillons de 1,50 mètre de diamètre et de 9 mètres de haut apparaissent dans l'antre du dragon à l'endroit de son choix. Les créatures qui se trouvent dans l'emplacement où apparaît un tourbillon ou qui pénètrent dans l'un d'entre eux pour la première fois lors d'un tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas être entravées. Par une action, si elle réussit un test de Force DD 15, une créature peut se libérer elle-même ou une autre créature d'un vortex. Les tourbillons perdurent jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.


  * Le dragon crée un mur de corail vivant sur une surface solide qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce mur peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 9 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Quand le mur apparaît, chaque créature qui se trouve dans le même emplacement subit les mêmes dégâts que si elle touchait le mur et elle est repoussée de 1,50 mètre hors de l'emplacement qu'occupe le mur, du côté de son choix. Si une créature touche le mur, elle ressent une sensation de picotement intense et reçoit 18 (4d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres d'arête possède : CA 5, 30 points de vie, résistance aux dégâts de feu et immunité contre les dégâts psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.


  * Le dragon manipule le temps autour de ses ennemis. Quatre créatures que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver sous l'effet d'un sort de lenteur. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon marin est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la vie marine devient plus foisonnante. Les bancs de poissons s'approchent et les requins sont plus présents et les baleines modifient leurs routes migratoires pour passer à proximité de la région.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la température de l'eau baisse brutalement. Quand elles nagent dans ces eaux, les créatures qui ne sont pas accoutumées au froid subissent les effets de l'exposition au froid extrême.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, l'eau est plus souvent agitée et les tempêtes plus fréquentes.


  Si le dragon meurt, les conditions de la mer qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un dragon marin<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Le dragon ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

* Quatre tourbillons de 1,50 mètre de diamètre et de 9 mètres de haut apparaissent dans l'antre du dragon à l'endroit de son choix. Les créatures qui se trouvent dans l'emplacement où apparaît un tourbillon ou qui pénètrent dans l'un d'entre eux pour la première fois lors d'un tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas être entravées. Par une action, si elle réussit un test de Force DD 15, une créature peut se libérer elle-même ou une autre créature d'un vortex. Les tourbillons perdurent jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le dragon crée un mur de corail vivant sur une surface solide qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce mur peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 9 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Quand le mur apparaît, chaque créature qui se trouve dans le même emplacement subit les mêmes dégâts que si elle touchait le mur et elle est repoussée de 1,50 mètre hors de l'emplacement qu'occupe le mur, du côté de son choix. Si une créature touche le mur, elle ressent une sensation de picotement intense et reçoit 18 (4d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres d'arête possède : CA 5, 30 points de vie, résistance aux dégâts de feu et immunité contre les dégâts psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le dragon manipule le temps autour de ses ennemis. Quatre créatures que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver sous l'effet d'un sort de lenteur. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon marin est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la vie marine devient plus foisonnante. Les bancs de poissons s'approchent et les requins sont plus présents et les baleines modifient leurs routes migratoires pour passer à proximité de la région.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la température de l'eau baisse brutalement. Quand elles nagent dans ces eaux, les créatures qui ne sont pas accoutumées au froid subissent les effets de l'exposition au froid extrême.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, l'eau est plus souvent agitée et les tempêtes plus fréquentes.

Si le dragon meurt, les conditions de la mer qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#murène-dragon
AltName: Dragon Eel
AltNameText: Dragon Eel
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Murène Dragon
NormalizedAltName: Dragon Eel
NormalizedName: Murene Dragon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p147)(TOB p146)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: à terre, paralysé
DamageImmunities: de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 230 (20d12+100)
Languages: commun, draconique, primordial
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: TG
MonsterItem_Skills: Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 18 m
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Murène Dragon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Murène Dragon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p147)(TOB p146)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dragon Eel<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->230 (20d12+100)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Imparfaitement amphibie._** Une murène dragon peut respirer de l'air et de l'eau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer.


  **_Contact électrique._** Le corps d'une murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.


  **_Glisser dans la tempête._** Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser l'air comme si elle était sous l'effet du sort


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds.


  **_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d'un maximum de 3 mètres.


  **_Souffle de foudre (Recharge 6)._** La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Source: (LDM p147)(TOB p146)
AltName: Dragon Eel
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: neutre
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 230 (20d12+100)
Speed: 6 m, nage 18 m
SavingThrows: For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6
Skills: Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: à terre, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Murène Dragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p147)(TOB p146)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dragon Eel<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->230 (20d12+100)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Imparfaitement amphibie._** Une murène dragon peut respirer de l'air et de l'eau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer.

**_Contact électrique._** Le corps d'une murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.

**_Glisser dans la tempête._** Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser l'air comme si elle était sous l'effet du sort

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds.

**_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d'un maximum de 3 mètres.

**_Souffle de foudre (Recharge 6)._** La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.


Id: tome_of_beasts.md#dragonette-lanterne
AltName: Lantern Dragonette
AltNameText: Lantern Dragonette
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragonette Lanterne
NormalizedAltName: Lantern Dragonette
NormalizedName: Dragonette Lanterne
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p148)(TOB p270)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (50 PX)
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 28 (8d4+8)
Languages: commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +3, Sag +3, Cha +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5
MonsterItem_Speed: 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Terrain: Bois / Forêt
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragonette Lanterne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragonette Lanterne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p148)(TOB p270)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lantern Dragonette<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d4+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +3, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Lanterne ventrale (1/jour)._** Si la dragonette a mangé 200 grammes de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n'a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques.


  **_Incantation innée._** La dragonette lanterne utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent


  **_Vulnérabilité aux ténèbres magiques._** Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d'exposition.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants

Source: (LDM p148)(TOB p270)
AltName: Lantern Dragonette
Type: Dragon
Size: TP
Alignment: loyal neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 28 (8d4+8)
Speed: 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +3, Sag +3, Cha +3
Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m
Challenge: 1/2 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragonette Lanterne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p148)(TOB p270)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lantern Dragonette<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d4+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +3, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Lanterne ventrale (1/jour)._** Si la dragonette a mangé 200 grammes de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n'a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques.

**_Incantation innée._** La dragonette lanterne utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent

**_Vulnérabilité aux ténèbres magiques._** Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d'exposition.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants


Id: tome_of_beasts.md#drake-de-cendres
AltName: Ash Drake
AltNameText: Ash Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake De Cendres
NormalizedAltName: Ash Drake
NormalizedName: Drake De Cendres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p149)(TOB p149)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageResistances: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 117 (18d6+54)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
Terrain: Montagnes
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake De Cendres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake De Cendres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p149)(TOB p149)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ash Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d6+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Nuage de cendres._** Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s'étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n'empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds.


  **_Souffle de cendres (Recharge 6)._** Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p149)(TOB p149)
AltName: Ash Drake
Type: Dragon
Size: P
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Montagnes
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 117 (18d6+54)
Speed: 9 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +4
Skills: Discrétion +4
DamageResistances: de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, draconique
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake De Cendres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p149)(TOB p149)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ash Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d6+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Nuage de cendres._** Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s'étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n'empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds.

**_Souffle de cendres (Recharge 6)._** Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


Id: tome_of_beasts.md#drake-de-corail
AltName: Coral Drake
AltNameText: Coral Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake De Corail
NormalizedAltName: Coral Drake
NormalizedName: Drake De Corail
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p150)(TOB p150)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: à terre, empoisonné, inconscient, paralysé
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 127 (15d8+60)
Languages: draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +6, Discrétion +6, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 18 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake De Corail
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake De Corail<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p150)(TOB p150)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Coral Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|17(+3)|18 (+4)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage._** La couleur et la forme d'un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l'eau.


  **_Respiration aquatique._** Un drake de corail peut seulement respirer sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake de corail fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres d'alevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve aveuglée pour 1d4rounds; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas aveuglée.

Source: (LDM p150)(TOB p150)
AltName: Coral Drake
Type: Dragon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d8+60)
Speed: 9 m, nage 18 m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Acrobaties +6, Discrétion +6, Perception +4
DamageResistances: de froid
ConditionImmunities: à terre, empoisonné, inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Languages: draconique
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake De Corail<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p150)(TOB p150)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Coral Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|17(+3)|18 (+4)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage._** La couleur et la forme d'un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l'eau.

**_Respiration aquatique._** Un drake de corail peut seulement respirer sous l'eau.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake de corail fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres d'alevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve aveuglée pour 1d4rounds; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas aveuglée.


Id: tome_of_beasts.md#drake-de-papier
AltName: Paper Drake
AltNameText: Paper Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake De Papier
NormalizedAltName: Paper Drake
NormalizedName: Drake De Papier
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p151)(TOB p154)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 78 (12d6+36)
Languages: commun, draconique, elfique, nain
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 30 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake De Papier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake De Papier<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p151)(TOB p154)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Paper Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d6+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (-2)|17 (+3)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Mettre en rayon._** Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons d'une bibliothèque. Quelqu'un qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup d'oeil dans sa direction) est en mesure de déterminer qu'il ne s'agit pas un livre s'il réussit un test d'Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour.


  **_Repliage (Recharge 5–6)._** Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille d'une catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme n'affecte pas ses statistiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants.


  **_Queue (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round.

Source: (LDM p151)(TOB p154)
AltName: Paper Drake
Type: Dragon
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 78 (12d6+36)
Speed: 12 m, vol 30 m
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique, elfique, nain
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake De Papier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p151)(TOB p154)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Paper Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d6+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (-2)|17 (+3)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Mettre en rayon._** Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons d'une bibliothèque. Quelqu'un qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup d'oeil dans sa direction) est en mesure de déterminer qu'il ne s'agit pas un livre s'il réussit un test d'Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour.

**_Repliage (Recharge 5–6)._** Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille d'une catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme n'affecte pas ses statistiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants.

**_Queue (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round.


Id: tome_of_beasts.md#drake-de-rouille
AltName: Rust Drake
AltNameText: Rust Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake De Rouille
NormalizedAltName: Rust Drake
NormalizedName: Drake De Rouille
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p152)(TOB p155)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné et paralysé
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 161 (19d8+76)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m
Terrain: Ruines extérieures
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake De Rouille
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake De Rouille<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p152)(TOB p155)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Rust Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (19d8+76)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|19 (+4)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->d'acide<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille.


  **_Balayage de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants.


  **_Régurgitation de ferraille (Recharge 5–6)._** Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille.


  **_Tétanos du drake de rouille._** Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font l'expérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusqu'à ce qu'elle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité d'un seul coup grâce à restauration supérieure

  ou une magie comparable.

Source: (LDM p152)(TOB p155)
AltName: Rust Drake
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Ruines extérieures
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 161 (19d8+76)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: d'acide
ConditionImmunities: empoisonné et paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake De Rouille<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p152)(TOB p155)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Rust Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (19d8+76)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|19 (+4)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->d'acide<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille.

**_Balayage de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants.

**_Régurgitation de ferraille (Recharge 5–6)._** Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille.

**_Tétanos du drake de rouille._** Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font l'expérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusqu'à ce qu'elle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité d'un seul coup grâce à restauration supérieure
ou une magie comparable.


Id: tome_of_beasts.md#ancien-drake-des-ombres
AltName: Elder Shadow Drake
AltNameText: Elder Shadow Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ancien Drake Des Ombres
NormalizedAltName: Elder Shadow Drake
NormalizedName: Ancien Drake Des Ombres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p153)(TOB p153)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 114 (12d10+48)
Languages: commun, draconique, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+4
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +5
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18 m
Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Ancien Drake Des Ombres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ancien Drake Des Ombres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p153)(TOB p153)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Elder Shadow Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|8 (-1)|9 (-1)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +7, Cha+4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.<!--/Challenge-->


  **_Accélération (3/jour)._** L'ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu'une seule accélération par round.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants.


  **_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants.


  **_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** L'ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur.


  **_Se fondre dans les ombres._** Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou


  **_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort

Source: (LDM p153)(TOB p153)
AltName: Elder Shadow Drake
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 6 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+4
Skills: Discrétion +7, Perception +5
DamageVulnerabilities: radiants
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, draconique, umbral
Challenge: 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ancien Drake Des Ombres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p153)(TOB p153)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Elder Shadow Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|8 (-1)|9 (-1)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +7, Cha+4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.<!--/Challenge-->

**_Accélération (3/jour)._** L'ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu'une seule accélération par round.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants.

**_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants.

**_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** L'ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur.

**_Se fondre dans les ombres._** Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou

**_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort

Challenge:
7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.


Id: tome_of_beasts.md#drake-des-profondeurs
AltName: Deep Drake
AltNameText: Deep Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake Des Profondeurs
NormalizedAltName: Deep Drake
NormalizedName: Drake Des Profondeurs
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p154)(TOB p152)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageImmunities: nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 150 (20d10+40)
Languages: commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +6
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6
MonsterItem_Speed: 15 m, escalade 9 m, vol 30 m
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake Des Profondeurs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Des Profondeurs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p154)(TOB p152)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Deep Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (20d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|19 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n'a pas besoin d'utiliser de composantes matérielles.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds.

Source: (LDM p154)(TOB p152)
AltName: Deep Drake
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 150 (20d10+40)
Speed: 15 m, escalade 9 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex +8, Con +6
Skills: Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Languages: commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Des Profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p154)(TOB p152)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Deep Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (20d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|19 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n'a pas besoin d'utiliser de composantes matérielles.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds.


Id: tome_of_beasts.md#drake-des-tavernes
AltName: Alehouse Drake
AltNameText: Alehouse Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake Des Tavernes
NormalizedAltName: Alehouse Drake
NormalizedName: Drake Des Tavernes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p155)(TOB p148)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 65 (10d4+40)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake Des Tavernes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Des Tavernes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p155)(TOB p148)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Alehouse Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d4+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** amis, moquerie cruelle


  **5/jour chacun** : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné


  **3/jour chacun:** confusion, invisibilité


  **_Incantation étourdissante._** Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l'état étourdi pour 1d6 rounds.


  **_Contact déroutant._** Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l'effet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet.

Source: (LDM p155)(TOB p148)
AltName: Alehouse Drake
Type: Dragon
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 65 (10d4+40)
Speed: 12 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Des Tavernes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p155)(TOB p148)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Alehouse Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d4+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** amis, moquerie cruelle

**5/jour chacun** : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné

**3/jour chacun:** confusion, invisibilité

**_Incantation étourdissante._** Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l'état étourdi pour 1d6 rounds.

**_Contact déroutant._** Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l'effet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet.


Id: tome_of_beasts.md#drake-pourpre
AltName: Crimson Drake
AltNameText: Crimson Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake Pourpre
NormalizedAltName: Crimson Drake
NormalizedName: Drake Pourpre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p156)(TOB p151)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageImmunities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 54 (12d4+24)
Languages: commun, draconique; télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4, Perception +1
MonsterItem_Speed: 4,50 m, vol 24 m
Terrain: Bois / Forêt
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake Pourpre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Pourpre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p156)(TOB p151)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Crimson Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Perception +1<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l'effet de manière anticipée.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

Source: (LDM p156)(TOB p151)
AltName: Crimson Drake
Type: Dragon
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 54 (12d4+24)
Speed: 4,50 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +4
Skills: Acrobaties +4, Perception +1
DamageImmunities: de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique; télépathie 18 m
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Pourpre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p156)(TOB p151)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Crimson Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Perception +1<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l'effet de manière anticipée.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


Id: tome_of_beasts.md#drake-stellaire
AltName: Star Drake
AltNameText: Star Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake Stellaire
NormalizedAltName: Star Drake
NormalizedName: Drake Stellaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p157)(TOB p157)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, inconscient, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 189 (18d10+90)
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 30 m
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake Stellaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Stellaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p157)(TOB p157)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Star Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d10+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|16 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (2/jour)._** Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du drake sont magiques.


  **_Nimbe étoilé._** Le drake est entouré d'un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour d'un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu'au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu'il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lueurs féeriques, rayon de lune


  **3/jour :** changement de plan


  **1/jour chacun:** entrave planaire, portail


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu ou de l'air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.


  **_Étoile ardente (1/jour)._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de morsure._** Le drake fait une attaque de morsure.


  **_Nova (coûte 2 actions)._** Le drake double temporairement le rayon et l'intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans l'état aveuglé jusqu'à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova.


  **_Pâles étincelles._** Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune .

Source: (LDM p157)(TOB p157)
AltName: Star Drake
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 189 (18d10+90)
Speed: 12 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10
Skills: Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8
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ConditionImmunities: charmé, inconscient, paralysé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Stellaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p157)(TOB p157)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Star Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d10+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|16 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (2/jour)._** Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du drake sont magiques.

**_Nimbe étoilé._** Le drake est entouré d'un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour d'un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu'au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu'il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lueurs féeriques, rayon de lune

**3/jour :** changement de plan

**1/jour chacun:** entrave planaire, portail

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu ou de l'air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

**_Étoile ardente (1/jour)._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de morsure._** Le drake fait une attaque de morsure.

**_Nova (coûte 2 actions)._** Le drake double temporairement le rayon et l'intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans l'état aveuglé jusqu'à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova.

**_Pâles étincelles._** Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune .


Id: tome_of_beasts.md#drakon
AltName: Drakon
AltNameText: Drakon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drakon
NormalizedAltName: Drakon
NormalizedName: Drakon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p158)(TOB p157)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: paralysé
DamageResistances: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (14d10+28)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
Terrain: Littoral
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Drakon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drakon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p158)(TOB p157)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Drakon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard dissolvant._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier n'est pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d'acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusqu'au début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu'au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d'acide.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants.


  **_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p158)(TOB p157)
AltName: Drakon
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Littoral
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d10+28)
Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
DamageResistances: d'acide
ConditionImmunities: paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drakon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p158)(TOB p157)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Drakon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Regard dissolvant._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier n'est pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d'acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusqu'au début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu'au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d'acide.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants.

**_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


Id: tome_of_beasts.md#dryade-Épine-du-crépuscule
AltName: Duskthorn Dryad
AltNameText: Duskthorn Dryad
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dryade Épine-Du-Crépuscule
NormalizedAltName: Duskthorn Dryad
NormalizedName: Dryade Epine-Du-Crepuscule
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p159)(TOB p160)
Alignment: chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 77 (14d8+14)
Languages: commun, elfique, sylvestre, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Con +3, Sag +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Bois / Forêt
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Dryade Épine-Du-Crépuscule
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dryade Épine-Du-Crépuscule<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p159)(TOB p160)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Duskthorn Dryad<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|24 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** druidisme, lumières dansantes


  **3/jour chacun:** charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique


  **1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur d'épines, nappe de brouillard, peau d'écorce, suggestion


  **_Résistance à la magie._** La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Communication avec les bêtes et les plantes._** La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.


  **_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d'un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure.


  **_Dépendance aux arbres._** La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l'état empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu'à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d'un rituel de 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants.

Source: (LDM p159)(TOB p160)
AltName: Duskthorn Dryad
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 77 (14d8+14)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +3, Sag +4
Skills: Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre, umbral
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dryade Épine-Du-Crépuscule<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p159)(TOB p160)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Duskthorn Dryad<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|24 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** druidisme, lumières dansantes

**3/jour chacun:** charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique

**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur d'épines, nappe de brouillard, peau d'écorce, suggestion

**_Résistance à la magie._** La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Communication avec les bêtes et les plantes._** La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.

**_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d'un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure.

**_Dépendance aux arbres._** La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l'état empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu'à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d'un rituel de 24 heures.

## ACTIONS

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#dullahan
AltName: Dullahan
AltNameText: Dullahan
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dullahan
NormalizedAltName: Dullahan
NormalizedName: Dullahan
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p160)(TOB p161)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 178 (17d10+85)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6
MonsterItem_Speed: 18 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Dullahan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dullahan<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p160)(TOB p161)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dullahan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (17d10+85)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un dullahan, qui n'est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est terrorisée, la créature est forcée de s'éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l'effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu'elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu'au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  **_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu'elle est sur le même plan que lui.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :


  **À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice


  **3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l'invisible


  **1/jour:** flétrissement


  **_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l'eau et les autres surfaces liquides.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d'échine.


  **_Fouet d'échine._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre.


  **_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu'il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures.


  ## RÉACTIONS


  **_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci.

Source: (LDM p160)(TOB p161)
AltName: Dullahan
Type: Fée
Size: G
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 178 (17d10+85)
Speed: 18 m
Skills: Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dullahan<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p160)(TOB p161)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dullahan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (17d10+85)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un dullahan, qui n'est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est terrorisée, la créature est forcée de s'éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l'effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu'elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu'au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

**_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu'elle est sur le même plan que lui.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

**À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice

**3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l'invisible

**1/jour:** flétrissement

**_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l'eau et les autres surfaces liquides.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d'échine.

**_Fouet d'échine._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre.

**_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu'il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures.

## RÉACTIONS

**_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci.


Id: tome_of_beasts.md#la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie
AltName: Queen of Night and Magic
AltNameText: Queen of Night and Magic
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: La Reine de la Nuit et de la Magie
NormalizedAltName: Queen of Night and Magic
NormalizedName: La Reine de la Nuit et de la Magie
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p180)(TOB p192)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
Challenge: 21 (33 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: de feu et de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 180 (24d8+72)
Languages: céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +10, Sag +11
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 21
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: La Reine de la Nuit et de la Magie
Markdown: >+
  # <!--Name-->La Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p180)(TOB p192)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Queen of Night and Magic<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->180 (24d8+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n'est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu'elle est observée.


  **_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d'ensorceleur suivants:


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre


  **Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation


  **Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.


  **_Brèche d'ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d'ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu'elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d'ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'état entravé si elle le réussit.


  **_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.


  **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.


  **_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu'elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.


  ## RÉACTIONS


  **_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d'effet d'un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n'a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l'objet affectée par le sort.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Tour de magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.


  **_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l'un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d'elle, elle n'est pas désavantagée lors de cette attaque.


  **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.


  **_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.


  # [L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie)

Source: (LDM p180)(TOB p192)
AltName: Queen of Night and Magic
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
HitPoints: 180 (24d8+72)
Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Con +10, Sag +11
Skills: Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12
DamageResistances: de feu et de foudre
DamageImmunities: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 21
Languages: céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m
Challenge: 21 (33 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->La Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p180)(TOB p192)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Queen of Night and Magic<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->180 (24d8+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n'est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu'elle est observée.

**_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d'ensorceleur suivants:

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre

**Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier

**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir

**Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur

**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure

**Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation

**Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort

**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques

**Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre

**Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

**_Brèche d'ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d'ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu'elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d'ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'état entravé si elle le réussit.

**_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.

**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.

**_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu'elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.

## RÉACTIONS

**_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d'effet d'un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n'a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l'objet affectée par le sort.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Tour de magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.

**_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l'un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d'elle, elle n'est pas désavantagée lors de cette attaque.

**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.

**_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.

# [L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie)

DamageImmunities:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid


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Challenge: 12 (8 400 PX)
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DamageResistances: d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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Languages: commun, infernal, sylvestre
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  # <!--Name-->Mavka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p289)(TOB p286)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mavka<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5<!--/Skills-->

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  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **Constant :** protection contre le mal et le bien


  **À volonté:** création ou destruction d'eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé


  **3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence


  **1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire


  **_Monture de cauchemar._** Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.


  **_Hypersensibilité à la lumière du soleil._** La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d'attaque et les tests de caractéristique.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)|

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**_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**Constant :** protection contre le mal et le bien

**À volonté:** création ou destruction d'eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé

**3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence

**1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire

**_Monture de cauchemar._** Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.

**_Hypersensibilité à la lumière du soleil._** La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d'attaque et les tests de caractéristique.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie
Discriminator: GenericItem
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Name: L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie
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Name: L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie
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  # <!--Name-->L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), la Reine de la Nuit et de la Magie peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * La Reine intime aux ténèbres de prendre l'ascendant sur la lumière. Toutes les sources de lumière vive dans son antre s'atténuent et ne projettent plus qu'une lumière faible sur leur rayon normal. Les sources de lumière faible s'éteignent. Cet effet dure jusqu'à ce que la Reine décide d'y mettre fin ou qu'elle meure.


  * Un mur opaque d'ombres mouvantes surgit d'une surface solide à 36 mètres de la Reine. Ce mur peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Chaque créature qui se trouve dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où apparaît le mur sont repoussées de 1,50 mètre hors de cet emplacement, du côté du mur de leur choix. Une créature peut traverser le mur, mais les ombres semimatérielles lui résistent. Pour chaque tranche de 30 centimètres qu'une créature parcourt dans le mur, elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement. En outre, toute créature qui se trouve sur le même emplacement que le mur lors de son tour subit 18 (4d8) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres possède : CA 5 ; 15 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts radiants ; résistance aux dégâts contondants et perforants ; immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que la Reine utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'elle meure.


  * La Reine prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et l'assaille de visions de désespoir et de découragement. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état étourdi jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 km autour de l'antre de la Reine, les ombres prennent vie. La plupart du temps, ces ombres se contentent de déconcerter les intrus, mais quand une créature agit contre les intérêts de la Reine, elles peuvent interférer et faire en sorte que tous les jets de dés concernés soient désavantagés.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la magie qui sature la zone a des effets aléatoires similaires au tour de magie prestidigitation.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la Reine de la Nuit et de la Magie peut projeter ses sens dans n'importe quel endroit plongé dans les ténèbres, illuminé par une lumière faible ou dans lequel se trouvent des ombres, comme si elle utilisait le sort clairvoyance. Quand la cour d'Été règne, les effets régionaux de l'antre de la Reine s'étendent quand même au Palais d'hiver, mais ils sont moins marqués et plus faibles qu'en temps normal. Lorsque la cour d'Hiver règne, le Palais d'hiver n'est pas soumis aux effets régionaux de l'antre de la Reine.


  Si la Reine de la Nuit et de la Magie meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 2d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), la Reine de la Nuit et de la Magie peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* La Reine intime aux ténèbres de prendre l'ascendant sur la lumière. Toutes les sources de lumière vive dans son antre s'atténuent et ne projettent plus qu'une lumière faible sur leur rayon normal. Les sources de lumière faible s'éteignent. Cet effet dure jusqu'à ce que la Reine décide d'y mettre fin ou qu'elle meure.

* Un mur opaque d'ombres mouvantes surgit d'une surface solide à 36 mètres de la Reine. Ce mur peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Chaque créature qui se trouve dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où apparaît le mur sont repoussées de 1,50 mètre hors de cet emplacement, du côté du mur de leur choix. Une créature peut traverser le mur, mais les ombres semimatérielles lui résistent. Pour chaque tranche de 30 centimètres qu'une créature parcourt dans le mur, elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement. En outre, toute créature qui se trouve sur le même emplacement que le mur lors de son tour subit 18 (4d8) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres possède : CA 5 ; 15 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts radiants ; résistance aux dégâts contondants et perforants ; immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que la Reine utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'elle meure.

* La Reine prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et l'assaille de visions de désespoir et de découragement. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état étourdi jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 km autour de l'antre de la Reine, les ombres prennent vie. La plupart du temps, ces ombres se contentent de déconcerter les intrus, mais quand une créature agit contre les intérêts de la Reine, elles peuvent interférer et faire en sorte que tous les jets de dés concernés soient désavantagés.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la magie qui sature la zone a des effets aléatoires similaires au tour de magie prestidigitation.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la Reine de la Nuit et de la Magie peut projeter ses sens dans n'importe quel endroit plongé dans les ténèbres, illuminé par une lumière faible ou dans lequel se trouvent des ombres, comme si elle utilisait le sort clairvoyance. Quand la cour d'Été règne, les effets régionaux de l'antre de la Reine s'étendent quand même au Palais d'hiver, mais ils sont moins marqués et plus faibles qu'en temps normal. Lorsque la cour d'Hiver règne, le Palais d'hiver n'est pas soumis aux effets régionaux de l'antre de la Reine.

Si la Reine de la Nuit et de la Magie meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 2d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-des-neiges
Discriminator: GenericItem
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Name: L'antre de la Reine des Neiges
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  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), la Reine des Neiges peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Un mur de neige dense surgit dans un rayon de 36 mètres de la Reine des Neiges. Ce mur fait peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur et il bloque le champ de vision. Quand le mur surgit, chaque créature qui se trouve dans la zone concernée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde subit 18 (4d8) dégâts de froid et est repoussée de 1,50 mètre hors de l'emplacement occupé par le mur. Elle décide de quel côté du mur elle veut se trouver. Une créature qui touche le mur à quelque moment que ce soit subit la même quantité de dégâts. Chaque section de mur de 3 mètres possède : CA 5 ; 15 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; résistance aux dégâts contondants et perforants ; immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que la Reine des Neiges utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Un vent glacé et cinglant, chargé de flocons, tourbillonne autour de la Reine des Neiges. Toutes les créatures qui ne sont pas immunisées contre les dégâts de froid sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde contre les dégâts de froid ou les effets basés sur le froid tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 18 mètres de la Reine des Neiges. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * La neige et la glace qui se trouvent dans l'antre se mettent à luire, reflétant la lumière et éblouissant les ennemis de la Reine des Neiges. Les jets d'attaque portés contre la Reine des Neiges et ses alliés dans son antre sont désavantagés jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de la Reine des Neiges est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, la neige et la glace ne fondent pas. Le seul moyen de les faire fondre est un contact prolongé avec du feu.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, le ciel est généralement couvert et les chutes de neige fréquentes. L'épaisse couche de neige qui couvre la région en fait un terrain difficile pour les créatures de taille Très Petite, Petite et Moyenne.


  * Dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre, la visibilité est réduite à cause des chutes de neige ou des flocons soulevés par le vent.


  Si la Reine des Neiges meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de la Reine des Neiges<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), la Reine des Neiges peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Un mur de neige dense surgit dans un rayon de 36 mètres de la Reine des Neiges. Ce mur fait peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur et il bloque le champ de vision. Quand le mur surgit, chaque créature qui se trouve dans la zone concernée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde subit 18 (4d8) dégâts de froid et est repoussée de 1,50 mètre hors de l'emplacement occupé par le mur. Elle décide de quel côté du mur elle veut se trouver. Une créature qui touche le mur à quelque moment que ce soit subit la même quantité de dégâts. Chaque section de mur de 3 mètres possède : CA 5 ; 15 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; résistance aux dégâts contondants et perforants ; immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que la Reine des Neiges utilise de nouveau cette action ou meure.

* Un vent glacé et cinglant, chargé de flocons, tourbillonne autour de la Reine des Neiges. Toutes les créatures qui ne sont pas immunisées contre les dégâts de froid sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde contre les dégâts de froid ou les effets basés sur le froid tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 18 mètres de la Reine des Neiges. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* La neige et la glace qui se trouvent dans l'antre se mettent à luire, reflétant la lumière et éblouissant les ennemis de la Reine des Neiges. Les jets d'attaque portés contre la Reine des Neiges et ses alliés dans son antre sont désavantagés jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de la Reine des Neiges est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, la neige et la glace ne fondent pas. Le seul moyen de les faire fondre est un contact prolongé avec du feu.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, le ciel est généralement couvert et les chutes de neige fréquentes. L'épaisse couche de neige qui couvre la région en fait un terrain difficile pour les créatures de taille Très Petite, Petite et Moyenne.

* Dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre, la visibilité est réduite à cause des chutes de neige ou des flocons soulevés par le vent.

Si la Reine des Neiges meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


