# Items

Id: madness_hd.md#la-folie
RootId: madness_hd.md
ParentLink: index.md
Name: La folie
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Madness
Source: (CEO p380)(SRD p201)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->La folie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Madness<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p201)<!--/Source-->

Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.



### [Devenir fou](madness_hd.md#devenir-fou)



### [Les effets de la folie](madness_hd.md#les-effets-de-la-folie)



### [Soigner la folie](madness_hd.md#soigner-la-folie)



#### [Folie passagère](madness_hd.md#folie-passagère)



#### [Folie persistante](madness_hd.md#folie-persistante)



#### [Folie à durée illimitée](madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Créatures et oppositions](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->La folie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Madness<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p201)<!--/Source-->


  Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.

Name: La folie
AltName: Madness
Source: (CEO p380)(SRD p201)


Id: madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie à durée illimitée
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie à durée illimitée<!--/Name-->

|d100|Défaut (jusqu'à guérison)|
|---|---|
|01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|
|16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|
|26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|
|31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|
|36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|
|46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|
|51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|
|56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|
|71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|
|81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|
|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|

AttributesDictionary:
Name: Folie à durée illimitée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Folie à durée illimitée<!--/Name-->


  |d100|Défaut (jusqu'à guérison)|

  |---|---|

  |01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|

  |16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|

  |26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|

  |31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|

  |36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|

  |46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|

  |51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|

  |56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|

  |71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|

  |81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|

  |86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|

  |96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|



Id: madness_hd.md#folie-persistante
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie persistante
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie persistante<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|
|---|---|
|01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|
|11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|
|31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|
|41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|
|46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|
|56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|
|66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|
|76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|
|86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|
|91-95|Le personnage est incapable de parler.|
|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|

AttributesDictionary:
Name: Folie persistante
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Folie persistante<!--/Name-->


  |d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|

  |---|---|

  |01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|

  |11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|

  |21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|

  |31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|

  |41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|

  |46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|

  |56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|

  |66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|

  |76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|

  |86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|

  |91-95|Le personnage est incapable de parler.|

  |96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|



Id: madness_hd.md#folie-passagère
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie passagère
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie passagère<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 minutes)|
|---|---|
|01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|
|21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|
|31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|
|41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|
|51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|
|61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|
|76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|
|81-90|Le personnage est étourdi.|
|91-100|Le personnage tombe inconscient.|

AttributesDictionary:
Name: Folie passagère
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Folie passagère<!--/Name-->


  |d100|Effet (durant 1d10 minutes)|

  |---|---|

  |01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|

  |21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|

  |31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|

  |41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|

  |51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|

  |61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|

  |71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|

  |76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|

  |81-90|Le personnage est étourdi.|

  |91-100|Le personnage tombe inconscient.|



Id: madness_hd.md#soigner-la-folie
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Soigner la folie
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Soigner la folie<!--/Name-->

Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.

AttributesDictionary:
Name: Soigner la folie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Soigner la folie<!--/Name-->


  Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.



Id: madness_hd.md#les-effets-de-la-folie
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Les effets de la folie
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les effets de la folie<!--/Name-->

La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.

Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.

Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.

Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.

AttributesDictionary:
Name: Les effets de la folie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Les effets de la folie<!--/Name-->


  La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.


  Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.


  Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.


  Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.



Id: madness_hd.md#devenir-fou
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Devenir fou
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Devenir fou<!--/Name-->

Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.

Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.

AttributesDictionary:
Name: Devenir fou
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Devenir fou<!--/Name-->


  Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.


  Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.



Id: languages_hd.md#langues
RootId: languages_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Langues
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Languages (SRD p59)
Source: (MDR p75)
Discriminator: Items
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->

La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.

Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides.

Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.



## [Langues courantes](languages_hd.md#langues-courantes)



## [Langues exotiques](languages_hd.md#langues-exotiques)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Langues<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p59)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->


  La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.


  Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides.


  Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.

Name: Langues
AltName: Languages (SRD p59)
Source: (MDR p75)


Id: languages_hd.md#langues-exotiques
ParentLink: languages_hd.md#langues
Name: Langues exotiques
ParentName: Langues
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langues exotiques<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Abyssal|Démons|Infernal|
|Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste|
|Commun des <!--br-->profondeurs|Habitants du <!--br-->monde souterrain|Elfique|
|Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique|
|Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal|
|Primordial|Élémentaires|Runique|
|Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-|
|Sseslish|Hommes serpents|-|
|Sylvestre|Fées|Elfique|

AttributesDictionary:
Name: Langues exotiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Langues exotiques<!--/Name-->


  |Langue|Parlée par...|Alphabet|

  |---|---|---|

  |Abyssal|Démons|Infernal|

  |Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste|

  |Commun des <!--br-->profondeurs|Habitants du <!--br-->monde souterrain|Elfique|

  |Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique|

  |Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal|

  |Primordial|Élémentaires|Runique|

  |Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-|

  |Sseslish|Hommes serpents|-|

  |Sylvestre|Fées|Elfique|



Id: languages_hd.md#langues-courantes
ParentLink: languages_hd.md#langues
Name: Langues courantes
ParentName: Langues
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langues courantes<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Commun|Humains|Commun|
|Elfe|Elfes|Elfique|
|Géant|Ogres, géants|Runique|
|Gnome|Gnomes|Runique|
|Gobelin|Gobelinoïdes|Runique|
|Halfelin|Halfelins|Commun|
|Nain|Nains|Runique|
|Orc|Orcs|Runique|

AttributesDictionary:
Name: Langues courantes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Langues courantes<!--/Name-->


  |Langue|Parlée par...|Alphabet|

  |---|---|---|

  |Commun|Humains|Commun|

  |Elfe|Elfes|Elfique|

  |Géant|Ogres, géants|Runique|

  |Gnome|Gnomes|Runique|

  |Gobelin|Gobelinoïdes|Runique|

  |Halfelin|Halfelins|Commun|

  |Nain|Nains|Runique|

  |Orc|Orcs|Runique|



Id: l5r_rogue_hd.md#le-savant
RootId: l5r_rogue_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Le savant
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Le savant<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.



#### [Points de combativité](l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité)



#### [Maîtrises](l5r_rogue_hd.md#maîtrises)



#### [Attaque sournoise devient Tome des mystères](l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères)



#### [Argot des voleurs devient don des langues](l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues)



#### [Ruse devient maître herboriste](l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste)



#### [Esquive instinctive devient révélation](l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation)



#### [Insaisissable devient révélation améliorée](l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Le savant<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.

Name: Le savant
Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Insaisissable devient révélation améliorée
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Insaisissable devient révélation améliorée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.

AttributesDictionary:
Name: Insaisissable devient révélation améliorée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Insaisissable devient révélation améliorée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->


  Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.

Source: (L5R p66)


Id: l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Esquive instinctive devient révélation
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Esquive instinctive devient révélation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.

Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.

Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.

AttributesDictionary:
Name: Esquive instinctive devient révélation
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Esquive instinctive devient révélation<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->


  Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.


  Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.


  Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.

Source: (L5R p66)


Id: l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Ruse devient maître herboriste
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ruse devient maître herboriste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

AttributesDictionary:
Name: Ruse devient maître herboriste
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Ruse devient maître herboriste<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->


  Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Source: (L5R p66)


Id: l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Argot des voleurs devient don des langues
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Argot des voleurs devient don des langues<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage](#avantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.

AttributesDictionary:
Name: Argot des voleurs devient don des langues
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Argot des voleurs devient don des langues<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage](#avantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.

Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque sournoise devient Tome des mystères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage](#avantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).

AttributesDictionary:
Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Attaque sournoise devient Tome des mystères<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage](#avantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.


  Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).

Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#maîtrises
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Maîtrises
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Armure** : [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

**Armes** : [Armes simples](#armes-simples), [arbalète](#arbalète), [épées courtes](#épées-courtes), [épées longues](#épées-longues)

**Outils** : Un type d'[outil d'artisan](equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan) ou [matériel de Calligraphie](equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie)

**Sauvegardes** : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence), [Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)

**Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  **Armure** : [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)


  **Armes** : [Armes simples](#armes-simples), [arbalète](#arbalète), [épées courtes](#épées-courtes), [épées longues](#épées-longues)


  **Outils** : Un type d'[outil d'artisan](equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan) ou [matériel de Calligraphie](equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie)


  **Sauvegardes** : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence), [Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)


  **Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).

Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Points de combativité
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)

AttributesDictionary:
Name: Points de combativité
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  **Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant

  **Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution

  **Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)

Source: (L5R p65)


Id: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques
RootId: magicitems_az_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les objets magiques
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)
Source: (CDC p138)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les objets magiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Magic Items A-Z (SRD p207)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p138)<!--/Source-->

Les objets magiques sont présentés ici dans l'ordre alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques.



## [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

##### _[Magic Items A-Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)_

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cadre de campagne](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Les objets magiques<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Magic Items A-Z (SRD p207)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p138)<!--/Source-->


  Les objets magiques sont présentés ici dans l'ordre alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques.

Name: Les objets magiques
AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)
Source: (CDC p138)


Id: magicitems_hd.md#rareté
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Rareté
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Rareté<!--/Name-->

Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d'en découvrir et le niveau qu'il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l'équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l'utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l'apanage des personnages de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d'un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l'argent.

|Rareté|Valeur indicative|
|---|---|
|Courant|2d6 (7) × 10 po|
|Peu courant|2d6 (7) × 50 po|
|Rare|2d10 (11) × 250 po|
|Très rare|2d10 (11) × 2 500 po|
|Légendaire|2d6 (7) × 10 000 po|

AttributesDictionary:
Name: Rareté
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Rareté<!--/Name-->


  Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d'en découvrir et le niveau qu'il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l'équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l'utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l'apanage des personnages de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d'un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l'argent.


  |Rareté|Valeur indicative|

  |---|---|

  |Courant|2d6 (7) × 10 po|

  |Peu courant|2d6 (7) × 50 po|

  |Rare|2d10 (11) × 250 po|

  |Très rare|2d10 (11) × 2 500 po|

  |Légendaire|2d6 (7) × 10 000 po|



Id: magicitems_hd.md#le-commerce-des-objets-magiques
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Le commerce des objets magiques
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le commerce des objets magiques<!--/Name-->

Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S'il est théoriquement envisageable d'acheter des objets communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à – la condition surprenante que ce dernier souhaite s'en séparer, les objets plus rares sont généralement échangés contre des services qui devraient constituer autant d'amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne bradez jamais l'acquisition d'un objet magique. Vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces d'or pour une baguette magique ou une boule de cristal.

Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et permettre un commerce florissant d'objets magiques si vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais l'esprit du jeu le déconseille.

AttributesDictionary:
Name: Le commerce des objets magiques
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Le commerce des objets magiques<!--/Name-->


  Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S'il est théoriquement envisageable d'acheter des objets communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à – la condition surprenante que ce dernier souhaite s'en séparer, les objets plus rares sont généralement échangés contre des services qui devraient constituer autant d'amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne bradez jamais l'acquisition d'un objet magique. Vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces d'or pour une baguette magique ou une boule de cristal.


  Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et permettre un commerce florissant d'objets magiques si vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais l'esprit du jeu le déconseille.



Id: magicitems_hd.md#identifier-un-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Identifier un objet magique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Identifier un objet magique<!--/Name-->

Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher !

AttributesDictionary:
Name: Identifier un objet magique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Identifier un objet magique<!--/Name-->


  Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher !



Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-2
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 2
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 2<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-25**|**Potions (lancer 1d10)**|
|1-2|1d4 (2) [potions de soins courants](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|3-4|[Potion de soins supérieurs](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|5|[Potion d'agrandissement](magicitems_az_hd.md#potion-dagrandissement)|
|6|[Potion d'amitié avec les animaux](magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux)|
|7|[Potion de force de géant des collines](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|8|[Potion de poison](magicitems_az_hd.md#potion-de-poison)|
|9|[Potion de résistance](magicitems_az_hd.md#potion-de-résistance)|
|10|[Potion de respiration aquatique](magicitems_az_hd.md#potion-de-respiration-aquatique)|
|**26-45**|**[Parchemins de sorts](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d6)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 1er niveau|
|3-4|1d4 (2) sorts de 2e niveau|
|5-6|1d4 (2) sorts de 3e niveau|
|**46-60**|**Armes et armures (lancer 1d10)**|
|1-3|[Arme +1](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|
|4-6|[Bouclier +1](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|
|7|3d6 (10) [Munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|8|[Cape de protection](magicitems_az_hd.md#cape-de-protection)|
|9|[Broche de protection](magicitems_az_hd.md#broche-de-protection)|
|10|[Javeline de foudre](magicitems_az_hd.md#javeline-de-foudre)|
|**61-65**|**Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)**|
|1-2|[Baguette du mage de guerre +1](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|
|3-4|[Baguette de détection de la magie](magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-la-magie)|
|5|[Baguette des secrets](magicitems_az_hd.md#baguette-des-secrets)|
|6|[Sceptre inamovible](magicitems_az_hd.md#sceptre-inamovible)|
|**66-68**|[Sac sans fond](magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond)|
|**69-71**|[Bottes de marche et de saut](magicitems_az_hd.md#bottes-de-marche-et-de-saut)|
|**72-74**|[Bottes des terres gelées](magicitems_az_hd.md#bottes-des-terres-gelées)|
|**75-79**|[Bottes elfiques](magicitems_az_hd.md#bottes-elfiques)|
|**78-80**|[Bracelets d'archerie](magicitems_az_hd.md#bracelets-darcherie)|
|**81-82**|[Cape elfique](magicitems_az_hd.md#cape-elfique)|
|**83-84**|[Carquois efficace](magicitems_az_hd.md#carquois-efficace)|
|**85**|[Amulette d'antidétection](magicitems_az_hd.md#amulette-dantidétection)|
|**86**|[Anneau de nage](magicitems_az_hd.md#anneau-de-nage)|
|**87**|[Anneau de saut](magicitems_az_hd.md#anneau-de-saut)|
|**88**|[Chaussons de l'araignée](magicitems_az_hd.md#chaussons-de-laraignée)|
|**89**|[Corde d'escalade](magicitems_az_hd.md#corde-descalade)|
|**90**|[Figurine merveilleuse de corbeau d'argent](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|**91**|[Gants de nage et d'escalade](magicitems_az_hd.md#gants-de-nage-et-descalade)|
|**92**|[Pierre porte-bonheur](magicitems_az_hd.md#pierre-porte-bonheur)|
|**93**|[Poussière à éternuer](magicitems_az_hd.md#poussière-à-éternuer)|
|**94**|[Poussière d'assèchement](magicitems_az_hd.md#poussière-dassèchement)|
|**95**|[Poussière de disparition](magicitems_az_hd.md#poussière-de-disparition)|
|**96-00**|Relancer sur [table 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)|

AttributesDictionary:
Name: Objets magiques 2
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Objets magiques 2<!--/Name-->


  |d100|Objet magique|

  |---|---|

  |**01-25**|**Potions (lancer 1d10)**|

  |1-2|1d4 (2) [potions de soins courants](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|

  |3-4|[Potion de soins supérieurs](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|

  |5|[Potion d'agrandissement](magicitems_az_hd.md#potion-dagrandissement)|

  |6|[Potion d'amitié avec les animaux](magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux)|

  |7|[Potion de force de géant des collines](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|

  |8|[Potion de poison](magicitems_az_hd.md#potion-de-poison)|

  |9|[Potion de résistance](magicitems_az_hd.md#potion-de-résistance)|

  |10|[Potion de respiration aquatique](magicitems_az_hd.md#potion-de-respiration-aquatique)|

  |**26-45**|**[Parchemins de sorts](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d6)**|

  |1-2|1d4 (2) sorts de 1er niveau|

  |3-4|1d4 (2) sorts de 2e niveau|

  |5-6|1d4 (2) sorts de 3e niveau|

  |**46-60**|**Armes et armures (lancer 1d10)**|

  |1-3|[Arme +1](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|

  |4-6|[Bouclier +1](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|

  |7|3d6 (10) [Munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|

  |8|[Cape de protection](magicitems_az_hd.md#cape-de-protection)|

  |9|[Broche de protection](magicitems_az_hd.md#broche-de-protection)|

  |10|[Javeline de foudre](magicitems_az_hd.md#javeline-de-foudre)|

  |**61-65**|**Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)**|

  |1-2|[Baguette du mage de guerre +1](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|

  |3-4|[Baguette de détection de la magie](magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-la-magie)|

  |5|[Baguette des secrets](magicitems_az_hd.md#baguette-des-secrets)|

  |6|[Sceptre inamovible](magicitems_az_hd.md#sceptre-inamovible)|

  |**66-68**|[Sac sans fond](magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond)|

  |**69-71**|[Bottes de marche et de saut](magicitems_az_hd.md#bottes-de-marche-et-de-saut)|

  |**72-74**|[Bottes des terres gelées](magicitems_az_hd.md#bottes-des-terres-gelées)|

  |**75-79**|[Bottes elfiques](magicitems_az_hd.md#bottes-elfiques)|

  |**78-80**|[Bracelets d'archerie](magicitems_az_hd.md#bracelets-darcherie)|

  |**81-82**|[Cape elfique](magicitems_az_hd.md#cape-elfique)|

  |**83-84**|[Carquois efficace](magicitems_az_hd.md#carquois-efficace)|

  |**85**|[Amulette d'antidétection](magicitems_az_hd.md#amulette-dantidétection)|

  |**86**|[Anneau de nage](magicitems_az_hd.md#anneau-de-nage)|

  |**87**|[Anneau de saut](magicitems_az_hd.md#anneau-de-saut)|

  |**88**|[Chaussons de l'araignée](magicitems_az_hd.md#chaussons-de-laraignée)|

  |**89**|[Corde d'escalade](magicitems_az_hd.md#corde-descalade)|

  |**90**|[Figurine merveilleuse de corbeau d'argent](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|

  |**91**|[Gants de nage et d'escalade](magicitems_az_hd.md#gants-de-nage-et-descalade)|

  |**92**|[Pierre porte-bonheur](magicitems_az_hd.md#pierre-porte-bonheur)|

  |**93**|[Poussière à éternuer](magicitems_az_hd.md#poussière-à-éternuer)|

  |**94**|[Poussière d'assèchement](magicitems_az_hd.md#poussière-dassèchement)|

  |**95**|[Poussière de disparition](magicitems_az_hd.md#poussière-de-disparition)|

  |**96-00**|Relancer sur [table 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)|



Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-1
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 1
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 1<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-50**|**Potions (lancer 1d6)**|
|1-3|[Potion de soins](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|4|[Potion d'escalade](magicitems_az_hd.md#potion-descalade)|
|5|[Potion d'amitié avec les animaux](magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux)|
|6|[Potion de soins supérieurs](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|**51-80**|**[Parchemins de sorts](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d6)**|
|1-2|1d4 (2) tours de magie|
|3-4|1d4 (2) sorts de 1er niveau|
|5-6|1 sorts de 2e niveau|
|**81-90**|**Munitions magiques (lancer 1D6)**|
|1-3|1 [munition +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|4-5|1d6 [munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|6|2d6 [munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|**91-93**|[Broche de protection](magicitems_az_hd.md#broche-de-protection)|
|**94-95**|[Sac sans fond](magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond)|
|**96-00**|Relancer sur [table 2](magicitems_hd.md#objets-magiques-2)|

AttributesDictionary:
Name: Objets magiques 1
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Objets magiques 1<!--/Name-->


  |d100|Objet magique|

  |---|---|

  |**01-50**|**Potions (lancer 1d6)**|

  |1-3|[Potion de soins](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|

  |4|[Potion d'escalade](magicitems_az_hd.md#potion-descalade)|

  |5|[Potion d'amitié avec les animaux](magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux)|

  |6|[Potion de soins supérieurs](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|

  |**51-80**|**[Parchemins de sorts](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d6)**|

  |1-2|1d4 (2) tours de magie|

  |3-4|1d4 (2) sorts de 1er niveau|

  |5-6|1 sorts de 2e niveau|

  |**81-90**|**Munitions magiques (lancer 1D6)**|

  |1-3|1 [munition +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|

  |4-5|1d6 [munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|

  |6|2d6 [munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|

  |**91-93**|[Broche de protection](magicitems_az_hd.md#broche-de-protection)|

  |**94-95**|[Sac sans fond](magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond)|

  |**96-00**|Relancer sur [table 2](magicitems_hd.md#objets-magiques-2)|



Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-aléatoires
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques aléatoires
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Objets magiques aléatoires<!--/Name-->

Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.

AttributesDictionary:
Name: Objets magiques aléatoires
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Objets magiques aléatoires<!--/Name-->


  Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.



Id: magicitems_hd.md#détail-historique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Détail historique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Détail historique<!--/Name-->

Royal. L'objet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale.

Artiste de renom. L'objet a été créé en collaboration avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle d'un objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards des voleurs.

Ordre chevaleresque. L'objet appartient à un ordre de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants du même dieu attendent du porteur de l'objet qu'il respecte les serments de l'ordre, ou qu'il rende l'objet au culte.

Bataille historique. L'objet a tenu un rôle important lors d'une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un respect énorme pour l'objet et son porteur. Il en est de même quant à la haine que lui portent les vaincus.

Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l'objet sont morts dans des conditions atroces. Ceux qui reconnaissent l'objet n'ont de cesse de mettre le personnage en garde contre la malédiction.

Destin. L'objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l'objet s'éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu'il le conduise à un endroit précis du monde.

AttributesDictionary:
Name: Détail historique
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Détail historique<!--/Name-->


  Royal. L'objet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale.


  Artiste de renom. L'objet a été créé en collaboration avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle d'un objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards des voleurs.


  Ordre chevaleresque. L'objet appartient à un ordre de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants du même dieu attendent du porteur de l'objet qu'il respecte les serments de l'ordre, ou qu'il rende l'objet au culte.


  Bataille historique. L'objet a tenu un rôle important lors d'une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un respect énorme pour l'objet et son porteur. Il en est de même quant à la haine que lui portent les vaincus.


  Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l'objet sont morts dans des conditions atroces. Ceux qui reconnaissent l'objet n'ont de cesse de mettre le personnage en garde contre la malédiction.


  Destin. L'objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l'objet s'éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu'il le conduise à un endroit précis du monde.



Id: magicitems_hd.md#qui-la-créé-?
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Qui l'a créé ?
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Qui l'a créé ?<!--/Name-->

Peuple disparu. L'objet a été créé par un royaume ou un empire si ancien qu'il n'est plus aujourd'hui qu'un mythe. Il est convoité par les collectionneurs.

Elfes de sang. L'objet provient des profondeurs de la terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une chance sur deux qu'il ne fonctionne pas à la lumière du soleil.

Géants. L'objet est plus grand que normal. Il est gravé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera insultant qu'un personnage de taille M ou moins utilise l'objet.

Liche. L'objet a été créé par un magicien mort-vivant. Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un repos.

Animal éveillé. C'est un animal d'une intelligence humaine qui a créé l'objet. Il a une apparence particulièrement exotique.

Mage célèbre. L'objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l'objet comme un voleur. Et qu'en pense le mage en question ?

AttributesDictionary:
Name: Qui l'a créé ?
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Qui l'a créé ?<!--/Name-->


  Peuple disparu. L'objet a été créé par un royaume ou un empire si ancien qu'il n'est plus aujourd'hui qu'un mythe. Il est convoité par les collectionneurs.


  Elfes de sang. L'objet provient des profondeurs de la terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une chance sur deux qu'il ne fonctionne pas à la lumière du soleil.


  Géants. L'objet est plus grand que normal. Il est gravé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera insultant qu'un personnage de taille M ou moins utilise l'objet.


  Liche. L'objet a été créé par un magicien mort-vivant. Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un repos.


  Animal éveillé. C'est un animal d'une intelligence humaine qui a créé l'objet. Il a une apparence particulièrement exotique.


  Mage célèbre. L'objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l'objet comme un voleur. Et qu'en pense le mage en question ?



Id: magicitems_hd.md#propriété-additionnelle
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Propriété additionnelle
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Propriété additionnelle<!--/Name-->

Lumineux. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres.

Flotte ou coule. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'avantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic.

Passe-partout. L'objet permet d'obtenir l'avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.

Alarme. L'objet émet le tintement d'une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui.

Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de l'objet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie.

Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Propriété additionnelle
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Propriété additionnelle<!--/Name-->


  Lumineux. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres.


  Flotte ou coule. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'avantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic.


  Passe-partout. L'objet permet d'obtenir l'avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.


  Alarme. L'objet émet le tintement d'une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui.


  Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de l'objet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie.


  Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.



Id: magicitems_hd.md#détails-amusants
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Détails amusants
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Détails amusants<!--/Name-->

Difficile à décrire. L'objet semble constamment changer de couleur ou de forme.

Émouvant. Quand il est utilisé, l'objet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc.

Repoussant. L'objet est d'horrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard.

Solide. L'objet est incroyablement robuste. Les dégâts qu'il subit sont divisés par 4.

Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l'utiliser discrètement.

Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment.

AttributesDictionary:
Name: Détails amusants
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Détails amusants<!--/Name-->


  Difficile à décrire. L'objet semble constamment changer de couleur ou de forme.


  Émouvant. Quand il est utilisé, l'objet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc.


  Repoussant. L'objet est d'horrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard.


  Solide. L'objet est incroyablement robuste. Les dégâts qu'il subit sont divisés par 4.


  Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l'utiliser discrètement.


  Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment.



Id: magicitems_hd.md#particularité-dun-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Particularité d'un objet magique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Particularité d'un objet magique<!--/Name-->

Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d'un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.

AttributesDictionary:
Name: Particularité d'un objet magique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Particularité d'un objet magique<!--/Name-->


  Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d'un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.



Id: magicitems_hd.md#détruire-un-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Détruire un objet magique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Détruire un objet magique<!--/Name-->

La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit.

AttributesDictionary:
Name: Détruire un objet magique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Détruire un objet magique<!--/Name-->


  La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit.



Id: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
RootId: l5r_rituals_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Lancer un rituel
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p67)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Lancer un rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p67)<!--/Source-->

Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.



### [Tests de compétence](l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence)



#### [Assistants](l5r_rituals_hd.md#assistants)



#### [Résister au rituel](l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel)



#### [Composantes](l5r_rituals_hd.md#composantes)



### [Echec du rituel](l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel)



### [Corruption](l5r_rituals_hd.md#corruption)



### [Domaines de magie](l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie)



#### [Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base](l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base)



#### [Étape 2 : Modifier le degré de difficulté](l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté)



##### [Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence](l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence)



#### [Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec](l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec)



##### [Attaque](l5r_rituals_hd.md#attaque)



##### [Augmentation/Réduction](l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction)



##### [Changement de personnalité](l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité)



##### [Dégâts](l5r_rituals_hd.md#dégâts)



##### [Fausse vérité](l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité)



##### [Illusion](l5r_rituals_hd.md#illusion)



##### [Inversion](l5r_rituals_hd.md#inversion)



##### [Magie hostile](l5r_rituals_hd.md#magie-hostile)



##### [Mort](l5r_rituals_hd.md#mort)



##### [Renversement](l5r_rituals_hd.md#renversement)



#### [Étape 4 : déterminer le niveau du rituel](l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel)



##### [Nombre de succès](l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès)



##### [Jet de sauvegarde](l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde)



##### [Durée et portée](l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée)



## [Quelques exemples de rituel](l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel)



### [Chasse ancestrale](l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale)



### [La confrontation](l5r_rituals_hd.md#la-confrontation)



### [Perce-rêves](l5r_rituals_hd.md#perce-rêves)



### [Don spécifique](l5r_rituals_hd.md#don-spécifique)



## [Sourcelin](l5r_rituals_hd.md#sourcelin)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Lancer un rituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p67)<!--/Source-->


  Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.

Name: Lancer un rituel
Source: (L5R p67)


Id: magicitems_hd.md#charges
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Charges
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Charges<!--/Name-->

Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère.

AttributesDictionary:
Name: Charges
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Charges<!--/Name-->


  Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère.



Id: magicitems_hd.md#objets-à-utilisation-unique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets à utilisation unique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets à utilisation unique<!--/Name-->

Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée.

AttributesDictionary:
Name: Objets à utilisation unique
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Objets à utilisation unique<!--/Name-->


  Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée.



Id: magicitems_hd.md#mot-de-commande
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Mot de commande
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mot de commande<!--/Name-->

Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence.

AttributesDictionary:
Name: Mot de commande
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Mot de commande<!--/Name-->


  Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence.



Id: magicitems_hd.md#activation-dun-objet-magique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Activation d'un objet magique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Activation d'un objet magique<!--/Name-->

L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l'objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d'objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation.

S'il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n'est pas une fonction de l'action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l'objet.

AttributesDictionary:
Name: Activation d'un objet magique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Activation d'un objet magique<!--/Name-->


  L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l'objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d'objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation.


  S'il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n'est pas une fonction de l'action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l'objet.



Id: magicitems_hd.md#objets-appariés
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets appariés
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets appariés<!--/Name-->

Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages.

AttributesDictionary:
Name: Objets appariés
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Objets appariés<!--/Name-->


  Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages.



Id: magicitems_hd.md#plusieurs-objets-du-même-type
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Plusieurs objets du même type
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Plusieurs objets du même type<!--/Name-->

Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées.

AttributesDictionary:
Name: Plusieurs objets du même type
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Plusieurs objets du même type<!--/Name-->


  Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées.



Id: magicitems_hd.md#porter-et-ma-nier-des-objets-magiques
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Porter et ma nier des objets magiques
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Porter et ma nier des objets magiques<!--/Name-->

Certains objets doivent être portés ou maniés pour pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit être placé sur le corps de la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main.

Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut être utilisé par n'importe quelle créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre de vêtements magiques s'adaptent ou s'ajustent d'euxmêmes par magie à leur porteur. Il existe cependant quelques rares exceptions. Si l'histoire fournit une bonne raison pour qu'un objet soit uniquement utilisable par des créatures d'une taille ou d'une forme précise, vous pouvez décider qu'il ne s'ajuste pas. Par exemple, seuls des elfes pourraient porter une armure fabriquée par des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer des objets uniquement utilisables par des personnages dont la forme et la taille sont identiques à celles des membres de leur race.

Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes.

AttributesDictionary:
Name: Porter et ma nier des objets magiques
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Porter et ma nier des objets magiques<!--/Name-->


  Certains objets doivent être portés ou maniés pour pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit être placé sur le corps de la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main.


  Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut être utilisé par n'importe quelle créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre de vêtements magiques s'adaptent ou s'ajustent d'euxmêmes par magie à leur porteur. Il existe cependant quelques rares exceptions. Si l'histoire fournit une bonne raison pour qu'un objet soit uniquement utilisable par des créatures d'une taille ou d'une forme précise, vous pouvez décider qu'il ne s'ajuste pas. Par exemple, seuls des elfes pourraient porter une armure fabriquée par des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer des objets uniquement utilisables par des personnages dont la forme et la taille sont identiques à celles des membres de leur race.


  Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes.



Id: magicitems_hd.md#les-différents-types-dobjets-magiques
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Les différents types d'objets magiques
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les différents types d'objets magiques<!--/Name-->

Il existe neuf types d'objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres.

Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour que son pouvoir fonctionne.

Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les manient. Si aucun type d'arme n'est précisé, vous pouvez choisir de quelle arme il s'agit.

Armures. Les armures magiques doivent être portées pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour les armes, quand aucun type d'armure n'est précisé (cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de quel type d'armure il s'agit.

Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, de bois et/ou d'os et mesure en général une cinquantaine de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs charges.

Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire de tenir le bâton et d'utiliser une action pour en dépense une charge.

Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les objets qui n'entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres instruments de musique, par exemple.

Parchemins. Un parchemin prend généralement la forme d'un rouleau protégé dans un tube. N'importe qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins contiennent des sorts, mais certains comportent des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les écritures s'effacent ou le parchemin tombe en poussière. Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu'une seule fois.

Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles. Une potion contient généralement une trentaine de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser une potion.

Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser.

AttributesDictionary:
Name: Les différents types d'objets magiques
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Les différents types d'objets magiques<!--/Name-->


  Il existe neuf types d'objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres.


  Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour que son pouvoir fonctionne.


  Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les manient. Si aucun type d'arme n'est précisé, vous pouvez choisir de quelle arme il s'agit.


  Armures. Les armures magiques doivent être portées pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour les armes, quand aucun type d'armure n'est précisé (cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de quel type d'armure il s'agit.


  Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, de bois et/ou d'os et mesure en général une cinquantaine de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs charges.


  Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire de tenir le bâton et d'utiliser une action pour en dépense une charge.


  Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les objets qui n'entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres instruments de musique, par exemple.


  Parchemins. Un parchemin prend généralement la forme d'un rouleau protégé dans un tube. N'importe qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins contiennent des sorts, mais certains comportent des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les écritures s'effacent ou le parchemin tombe en poussière. Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu'une seule fois.


  Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles. Une potion contient généralement une trentaine de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser une potion.


  Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser.



Id: magicitems_hd.md#objets-maudits
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets maudits
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Objets maudits<!--/Name-->

Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet.

AttributesDictionary:
Name: Objets maudits
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Objets maudits<!--/Name-->


  Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet.



Id: magicitems_hd.md#harmonisation
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Harmonisation
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attunement (SRD p206)
Source: (CDC p130)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Harmonisation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attunement (SRD p206)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p130)<!--/Source-->

Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).

Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avantages non-magiques conférés par l'objet, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation confère les avantages d'un bouclier ordinaire à une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques.

Une créature qui souhaite s'harmoniser avec un objet doit consacrer une période de repos court à se concentrer sur cet objet exclusivement, tout en restant en contact physique avec lui (cette période de repos court ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés de cet objet). La concentration peut se dérouler sous forme d'entraînement martial (dans le cas d'une arme), de méditation (dans le cas d'un objet merveilleux) ou d'une quelconque autre activité appropriée. Si le repos court est interrompu, la tentative d'harmonisation échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend de manière intuitive la méthode d'activation des propriétés magiques de l'objet et apprend les éventuels mots de commande nécessaires à leur activation.

Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même créature peut s'harmoniser avec trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement toute tentative d'harmonisation avec un quatrième objet, il lui faut d'abord dissiper son harmonisation avec l'un des trois objets précédents. De plus, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs copies du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs anneaux de protection.

L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.

AttributesDictionary:
Name: Harmonisation
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Harmonisation<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Attunement (SRD p206)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p130)<!--/Source-->


  Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).


  Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avantages non-magiques conférés par l'objet, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation confère les avantages d'un bouclier ordinaire à une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques.


  Une créature qui souhaite s'harmoniser avec un objet doit consacrer une période de repos court à se concentrer sur cet objet exclusivement, tout en restant en contact physique avec lui (cette période de repos court ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés de cet objet). La concentration peut se dérouler sous forme d'entraînement martial (dans le cas d'une arme), de méditation (dans le cas d'un objet merveilleux) ou d'une quelconque autre activité appropriée. Si le repos court est interrompu, la tentative d'harmonisation échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend de manière intuitive la méthode d'activation des propriétés magiques de l'objet et apprend les éventuels mots de commande nécessaires à leur activation.


  Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même créature peut s'harmoniser avec trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement toute tentative d'harmonisation avec un quatrième objet, il lui faut d'abord dissiper son harmonisation avec l'un des trois objets précédents. De plus, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs copies du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs anneaux de protection.


  L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.

AltName: Attunement (SRD p206)
Source: (CDC p130)


Id: magicitems_hd.md#sorts
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Sorts
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sorts<!--/Name-->

Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de l'utilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de l'objet. Le temps d'incantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre d'objets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets d'un sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps d'incantation, la durée ou d'autres aspects d'un sort.

Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Sorts
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sorts<!--/Name-->


  Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de l'utilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de l'objet. Le temps d'incantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre d'objets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets d'un sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps d'incantation, la durée ou d'autres aspects d'un sort.


  Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise.



Id: l5r_rituals_hd.md#sourcelin
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Sourcelin
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p75)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sourcelin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->

Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.

La magie coule dans vos veines. Vous êtes capable de la comprendre instinctivement, vous savez comment manipuler les forces occultes et vous avez toujours eu une affinité avec ces dernières.

Vous obtenez +1 en Intelligence.

Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests de compétence liés à ce dernier.

Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de magie lancé, vous devez prendre un repos court ou un repos long avant de pouvoir lancer l'un ou l'autre de nouveau. Choisissez deux tours de magie parmi les suivants : druidisme, lumière, message, illusion mineure, prestidigitation, assistance, résistance. Ce tour de magie ne demande pas de composante matérielle, mais il requiert toujours une composante somatique et une composante verbale, même si le tour de magie n'en demande pas à l'origine. De plus, lorsque vous utilisez ce tour de magie, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcane) contre une difficulté de 15. En cas d'échec, le sort a un effet secondaire fâcheux et clairement surnaturel (la zone est parcourue d'un vent froid en plein été, une odeur de soufre se dégage de vous, le lait tourne, les chevaux ou les chiens s'affolent, etc.). Si vous obtenez un 1 sur votre d20, toute la zone subit un contrecoup important et visible de tous, et le tour de magie affecte ennemis comme alliés de manière déformée ou excessive (au détriment du sourcelin et de ses alliés). Quoiqu'il en soit, le tour de magie, lui, fonctionne toujours.

Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés !

AttributesDictionary:
Name: Sourcelin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sourcelin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->


  Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.


  La magie coule dans vos veines. Vous êtes capable de la comprendre instinctivement, vous savez comment manipuler les forces occultes et vous avez toujours eu une affinité avec ces dernières.


  Vous obtenez +1 en Intelligence.


  Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests de compétence liés à ce dernier.


  Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de magie lancé, vous devez prendre un repos court ou un repos long avant de pouvoir lancer l'un ou l'autre de nouveau. Choisissez deux tours de magie parmi les suivants : druidisme, lumière, message, illusion mineure, prestidigitation, assistance, résistance. Ce tour de magie ne demande pas de composante matérielle, mais il requiert toujours une composante somatique et une composante verbale, même si le tour de magie n'en demande pas à l'origine. De plus, lorsque vous utilisez ce tour de magie, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcane) contre une difficulté de 15. En cas d'échec, le sort a un effet secondaire fâcheux et clairement surnaturel (la zone est parcourue d'un vent froid en plein été, une odeur de soufre se dégage de vous, le lait tourne, les chevaux ou les chiens s'affolent, etc.). Si vous obtenez un 1 sur votre d20, toute la zone subit un contrecoup important et visible de tous, et le tour de magie affecte ennemis comme alliés de manière déformée ou excessive (au détriment du sourcelin et de ses alliés). Quoiqu'il en soit, le tour de magie, lui, fonctionne toujours.


  Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés !

Source: (L5R p75)


Id: l5r_rituals_hd.md#don-spécifique
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Don spécifique
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p75)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Don spécifique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->

La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis.

Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère.

AttributesDictionary:
Name: Don spécifique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Don spécifique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->


  La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis.


  Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère.

Source: (L5R p75)


Id: l5r_rituals_hd.md#perce-rêves
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Perce-rêves
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p74)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perce-rêves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p74)<!--/Source-->

Enchantement/Divination

**Niveau.** 6

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcane) DD22 (3 succès), Sagesse (Perspicacité) DD22 (2 succès), Charisme (Tromperie) DD22 (1 succès)

**Composantes.** V, G, M, CC

**Temps d'incantation.** 6 heures (un jet toutes les heures)

**Portée.** Contact

**Cible.** Une cible humaine (augmentez la difficulté de 4 pour une cible faë)

**Durée.** Instantané

**Composantes matérielles.** Une racine de hêtre centenaire, l'oeil d'un triton mourant de cause naturelle, un fruit parfaitement mûr.

**Assistants.** N/A

**Lieu.** Ne peut être réalisé qu'au sein d'un cercle de pierres datant de l'âge des géants ou de l'âge des faës.

**Rituel.** Ancien rituel d'origine inconnue, le percerêve était autrefois utilisé par certains sorciers afin de retrouver des secrets enfouis profondément dans leur propre mémoire. Pour cela, ils mirent au point un rituel magique leur permettant de s'enfoncer dans leur propre mémoire, à leurs risques et périls. Certains pensent que ce rituel a une origine faërique. D'autres qu'il possède une origine bien plus ancienne, et fut créé par les géants qui peuplaient autrefois ces terres.

Tout d'abord, l'invocateur doit passer une heure à créer une décoction. Il découpe les racines de hêtre et les fait infuser dans une eau pure, puis il écrase l'oeil de triton qu'il mélange avec la décoction. Il fait ensuite tremper le fruit dans la mixture deux heures durant, tout en récitant d'étranges mots issus d'un autre âge.

La cible du rituel doit ensuite ingérer le fruit. Une fois celui-ci avalé, la cible s'endort doucement et plonge dans son sommeil. L'invocateur continue de psalmodier doucement afin d'accompagner la cible du rituel dans son lent voyage, créant un pont avec son esprit. En psalmodiant, il se projette en esprit à ses côtés, au sein du rêve, et repousse les êtres malins qui voudraient s'immiscer dans son voyage en les déviant ou en les trompant. Il joue, des heures durant, son ange gardien invisible.

La cible peut passer quelques heures à parcourir sa mémoire. Elle y assiste comme un figurant, se voyant de l'extérieur, mais elle est présente. Elle peut revoir de l'extérieur une scène limitée dans tous les détails. Elle peut même lire ce qu'elle n'a pas lu, voir ce qu'elle n'a pas vu, comme si le rituel lui permettait d'avoir une vision omnisciente de tout ce qui l'entourait. Mais elle est aussi présente comme une entité physique : toute créature hostile présente dans le rêve l'attaque dès que possible.

Une fois le souvenir revécu, la cible du rituel doit errer dans les lieux au sein desquels elle prenait place à la re- cherche de sa porte. C'est à ce moment qu'elle rencontre les êtres les plus hostiles et les plus étranges. Si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le rêve lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. La cible rencontre un ennemi ou un groupe d'ennemis pour chaque test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Tromperie) effectué. Si le test est réussi, l'ennemi est mineur et ne met pas trop en danger la cible. Si c'est un échec, elle est alors confrontée à une créature horrible et puissante.

Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.

**Échec.** Si le rituel échoue, la cible du rituel est projetée dans son pire cauchemar où elle affronte de terribles dangers. À moins d'atteindre la porte, cachée dans le paysage qu'elle parcourt, elle n'en sortira jamais. Comme durant le rituel, si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le cauchemar lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises.

**Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement.

AttributesDictionary:
Name: Perce-rêves
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Perce-rêves<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p74)<!--/Source-->


  Enchantement/Divination


  **Niveau.** 6


  **Tests de compétence.** Intelligence (Arcane) DD22 (3 succès), Sagesse (Perspicacité) DD22 (2 succès), Charisme (Tromperie) DD22 (1 succès)


  **Composantes.** V, G, M, CC


  **Temps d'incantation.** 6 heures (un jet toutes les heures)


  **Portée.** Contact


  **Cible.** Une cible humaine (augmentez la difficulté de 4 pour une cible faë)


  **Durée.** Instantané


  **Composantes matérielles.** Une racine de hêtre centenaire, l'oeil d'un triton mourant de cause naturelle, un fruit parfaitement mûr.


  **Assistants.** N/A


  **Lieu.** Ne peut être réalisé qu'au sein d'un cercle de pierres datant de l'âge des géants ou de l'âge des faës.


  **Rituel.** Ancien rituel d'origine inconnue, le percerêve était autrefois utilisé par certains sorciers afin de retrouver des secrets enfouis profondément dans leur propre mémoire. Pour cela, ils mirent au point un rituel magique leur permettant de s'enfoncer dans leur propre mémoire, à leurs risques et périls. Certains pensent que ce rituel a une origine faërique. D'autres qu'il possède une origine bien plus ancienne, et fut créé par les géants qui peuplaient autrefois ces terres.


  Tout d'abord, l'invocateur doit passer une heure à créer une décoction. Il découpe les racines de hêtre et les fait infuser dans une eau pure, puis il écrase l'oeil de triton qu'il mélange avec la décoction. Il fait ensuite tremper le fruit dans la mixture deux heures durant, tout en récitant d'étranges mots issus d'un autre âge.


  La cible du rituel doit ensuite ingérer le fruit. Une fois celui-ci avalé, la cible s'endort doucement et plonge dans son sommeil. L'invocateur continue de psalmodier doucement afin d'accompagner la cible du rituel dans son lent voyage, créant un pont avec son esprit. En psalmodiant, il se projette en esprit à ses côtés, au sein du rêve, et repousse les êtres malins qui voudraient s'immiscer dans son voyage en les déviant ou en les trompant. Il joue, des heures durant, son ange gardien invisible.


  La cible peut passer quelques heures à parcourir sa mémoire. Elle y assiste comme un figurant, se voyant de l'extérieur, mais elle est présente. Elle peut revoir de l'extérieur une scène limitée dans tous les détails. Elle peut même lire ce qu'elle n'a pas lu, voir ce qu'elle n'a pas vu, comme si le rituel lui permettait d'avoir une vision omnisciente de tout ce qui l'entourait. Mais elle est aussi présente comme une entité physique : toute créature hostile présente dans le rêve l'attaque dès que possible.


  Une fois le souvenir revécu, la cible du rituel doit errer dans les lieux au sein desquels elle prenait place à la re- cherche de sa porte. C'est à ce moment qu'elle rencontre les êtres les plus hostiles et les plus étranges. Si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le rêve lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. La cible rencontre un ennemi ou un groupe d'ennemis pour chaque test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Tromperie) effectué. Si le test est réussi, l'ennemi est mineur et ne met pas trop en danger la cible. Si c'est un échec, elle est alors confrontée à une créature horrible et puissante.


  Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.


  **Échec.** Si le rituel échoue, la cible du rituel est projetée dans son pire cauchemar où elle affronte de terribles dangers. À moins d'atteindre la porte, cachée dans le paysage qu'elle parcourt, elle n'en sortira jamais. Comme durant le rituel, si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le cauchemar lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises.


  **Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement.

Source: (L5R p74)


Id: l5r_rituals_hd.md#composantes
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Composantes
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Composantes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !

D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC.

AttributesDictionary:
Name: Composantes
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Composantes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->


  Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !


  D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC.

Source: (L5R p68)


Id: l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Résister au rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Résister au rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel.

AttributesDictionary:
Name: Résister au rituel
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Résister au rituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->


  Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel.

Source: (L5R p68)


Id: l5r_rituals_hd.md#assistants
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Assistants
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Assistants<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson.

Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les jets de compétence. Un assistant peut effectuer un jet de compétence à la place de l'invocateur uniquement s'il ne s'agit pas d'une compétence d'Intelligence. On choisira alors la personne la plus compétente pour le réaliser.

Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.

AttributesDictionary:
Name: Assistants
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Assistants<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->


  Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson.


  Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les jets de compétence. Un assistant peut effectuer un jet de compétence à la place de l'invocateur uniquement s'il ne s'agit pas d'une compétence d'Intelligence. On choisira alors la personne la plus compétente pour le réaliser.


  Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.

Source: (L5R p68)


Id: l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Tests de compétence
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tests de compétence<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests.

Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue.

AttributesDictionary:
Name: Tests de compétence
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Tests de compétence<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->


  Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests.


  Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue.

Source: (L5R p68)


Id: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_ranger_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Rôdeur des cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p52)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Rôdeur des cinq Royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_ranger_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)



##### [Onguents](l5r_ranger_hd.md#onguents)



##### [Apaisement des animaux](l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux)



##### [Chasseur émérite](l5r_ranger_hd.md#chasseur-émérite)



##### [Sens aiguisés](l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés)



##### [Fantôme insaisissable](l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable)



##### [Constitution hors norme](l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme)



##### [Compagnon spirituel](l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel)



#### [Sens du danger](l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger)



### [Archétypes de rôdeur](l5r_ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur)



#### [Exilé](l5r_ranger_hd.md#exilé)



#### [Traqueur](l5r_ranger_hd.md#traqueur)



#### [Pisteur](l5r_ranger_hd.md#pisteur)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Rôdeur des cinq Royaumes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Name: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)


Id: l5r_ranger_hd.md#pisteur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Pisteur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.

AttributesDictionary:
Name: Pisteur
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->


  Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.

Source: (L5R p55)


Id: l5r_ranger_hd.md#traqueur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Traqueur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Cet archétype reste le même.

Voir [Traqueur](ranger_tracker_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Traqueur
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->


  Cet archétype reste le même.


  Voir [Traqueur](ranger_tracker_hd.md).

Source: (L5R p55)


Id: l5r_ranger_hd.md#exilé
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Exilé
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Exilé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents](l5r_ranger_hd.md#onguents). Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations.

Voir [Exilé](ranger_exile_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Exilé
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Exilé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->


  Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents](l5r_ranger_hd.md#onguents). Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations.


  Voir [Exilé](ranger_exile_hd.md).

Source: (L5R p55)


Id: l5r_ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Archétypes de rôdeur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel](l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel) (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.

AttributesDictionary:
Name: Archétypes de rôdeur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->


  Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel](l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel) (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.

Source: (L5R p55)


Id: l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Echec du rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Echec du rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc.

Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif que l'invocateur (et parfois ses assistants ou sa cible) subit quel que soit l'issue du rituel. Il peut être mineur comme presque fatal. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, il indique la présence ou non d'un contrecoup et sa nature. Les contrecoups sont techniques et précisés dans le tableau « Paramètres du rituel et modificateur du DD des tests de compétence », p.71.

Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus).

AttributesDictionary:
Name: Echec du rituel
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Echec du rituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->


  Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc.


  Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif que l'invocateur (et parfois ses assistants ou sa cible) subit quel que soit l'issue du rituel. Il peut être mineur comme presque fatal. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, il indique la présence ou non d'un contrecoup et sa nature. Les contrecoups sont techniques et précisés dans le tableau « Paramètres du rituel et modificateur du DD des tests de compétence », p.71.


  Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus).

Source: (L5R p68)


Id: l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Sens du danger
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) ou [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).

AttributesDictionary:
Name: Sens du danger
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->


  Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) ou [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).

Source: (L5R p55)


Id: l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Constitution hors norme
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Constitution hors norme<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.

Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.

AttributesDictionary:
Name: Constitution hors norme
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Constitution hors norme<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->


  Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.


  Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.

Source: (L5R p54)


Id: l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Fantôme insaisissable
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Fantôme insaisissable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation).

Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.

AttributesDictionary:
Name: Fantôme insaisissable
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Fantôme insaisissable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->


  Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation).


  Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.

Source: (L5R p54)


Id: l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Sens aiguisés
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Sens aiguisés<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque).

De plus, vous obtenez les capacités spéciales suivantes : Au niveau 5, vos yeux sont habitués aux ténèbres. En utilisant cette capacité, vous obtenez [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir) pendant dix minutes par niveau.

Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle) pour une minute, plus un round par niveau.

Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)) demande de maintenir sa Concentration.

AttributesDictionary:
Name: Sens aiguisés
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Sens aiguisés<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->


  Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque).


  De plus, vous obtenez les capacités spéciales suivantes : Au niveau 5, vos yeux sont habitués aux ténèbres. En utilisant cette capacité, vous obtenez [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir) pendant dix minutes par niveau.


  Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle) pour une minute, plus un round par niveau.


  Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)) demande de maintenir sa Concentration.

Source: (L5R p54)


Id: l5r_ranger_hd.md#chasseur-émérite
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Chasseur émérite
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Chasseur émérite<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.

AttributesDictionary:
Name: Chasseur émérite
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Chasseur émérite<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->


  Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.

Source: (L5R p53)


Id: l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Apaisement des animaux
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Apaisement des animaux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel.

Au niveau 5, vous pouvez rendre automatiquement amical un animal domestique.

Au niveau 9, votre capacité peut s'appliquer en même temps à un nombre d'animaux égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Au niveau 13, elle s'applique également aux animaux sauvages.

Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.

De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage](#avantage). Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.

AttributesDictionary:
Name: Apaisement des animaux
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Apaisement des animaux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->


  Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel.


  Au niveau 5, vous pouvez rendre automatiquement amical un animal domestique.


  Au niveau 9, votre capacité peut s'appliquer en même temps à un nombre d'animaux égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).


  Au niveau 13, elle s'applique également aux animaux sauvages.


  Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.


  De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage](#avantage). Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.

Source: (L5R p53)


Id: l5r_ranger_hd.md#onguents
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Onguents
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Onguents<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Au niveau 5, vous devenez capable de créer des contrepoisons pour les poisons non-mortels, et des remèdes pour les fièvres naturelles. Cependant, certains poisons ou certaines fièvres peuvent demander l'acquisition de plantes spécifiques et rares, et vous devez choisir entre onguents, contrepoisons ou remèdes au moment de les créer. Il est impossible de créer un assortiment des trois.

Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels.

Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.

AttributesDictionary:
Name: Onguents
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Onguents<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->


  Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).


  Au niveau 5, vous devenez capable de créer des contrepoisons pour les poisons non-mortels, et des remèdes pour les fièvres naturelles. Cependant, certains poisons ou certaines fièvres peuvent demander l'acquisition de plantes spécifiques et rares, et vous devez choisir entre onguents, contrepoisons ou remèdes au moment de les créer. Il est impossible de créer un assortiment des trois.


  Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels.


  Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.

Source: (L5R p52)


Id: l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Fils de la nature
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils de la nature<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.

AttributesDictionary:
Name: Fils de la nature
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils de la nature<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->


  Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.

Source: (L5R p52)


Id: l5r_ranger_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

|Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), <!--br-->**[sens du danger](l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger)**|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|6|+3|Amélioration <!--br-->d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), <!--br-->[traversée de terrains](#traversée-de-terrains)|
|9|+4|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|10|+4|Amélioration <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né), <!--br-->[camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|
|11|+4|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|14|+5|Amélioration d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[disparition](ranger_hd.md#disparition)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->


  |Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|

  |2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|

  |3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), <!--br-->**[sens du danger](l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger)**|

  |4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|

  |6|+3|Amélioration <!--br-->d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|

  |7|+3|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|

  |8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), <!--br-->[traversée de terrains](#traversée-de-terrains)|

  |9|+4|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|

  |10|+4|Amélioration <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né), <!--br-->[camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|

  |11|+4|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|

  |12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|

  |14|+5|Amélioration d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[disparition](ranger_hd.md#disparition)|

  |15|+5|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|

  |16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|

  |18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|

  |19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|

Source: (L5R p53)


Id: l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons.

AttributesDictionary:
Name: Aptitudes de classe
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->


  Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons.

Source: (L5R p52)


Id: l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Compagnon spirituel
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Compagnon spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.

Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible.

Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.

AttributesDictionary:
Name: Compagnon spirituel
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Compagnon spirituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->


  Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.


  Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible.


  Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.

Source: (L5R p54)


Id: l5r_magic_hd.md#les-potions
ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Les potions
ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p48)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les potions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison.

Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique.

AttributesDictionary:
Name: Les potions
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les potions<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->


  Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison.


  Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique.

Source: (L5R p48)


Id: l5r_rituals_hd.md#corruption
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Corruption
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Corruption<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.

AttributesDictionary:
Name: Corruption
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Corruption<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->


  La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.

Source: (L5R p68)


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.

Si un rituel vous semble appartenir à plusieurs domaines, il faut déterminer quel est le domaine principal, et quels sont les domaines secondaires. Ainsi, un rituel invoquant les forces démoniaques afin de mettre le feu à un manoir tout entier est soumis à deux domaines : l'Invocation (pour l'appel aux forces démoniaques) et l'Évocation (pour la création de dégâts par le feu).

Le domaine de base fixe le DD de base des tests. Ce dernier est augmenté par le DD de chaque domaine secondaire divisé par trois. Ainsi, dans notre exemple précédent, le domaine de base est l'Invocation et le domaine secondaire l'Évocation. Le DD sera donc de [30 (le DD du domaine de l'Invocation) + 11 (le DD de l'Evocation de 34 divisé par 3] = 41. Plus un rituel recourt à des domaines différents, plus il devient difficile à lancer.

Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait jamais être inférieur à 20. La compétence de base est toujours Intelligence (Arcanes), mais elle peut être remplacée par Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature) en fonction du type de rituel.

**Abjuration.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures séparées au maximum de 9 mètres ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Divination.** DD 30 ; Portée : longue ; Cible : personnelle ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Enchantement.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une créature vivante ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Évocation.** DD 34 ; Portée : moyenne ; Zone d'effet : projectile de 1,50 mètre de large ou rayonnement de 6 mètres de rayon ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : Dextérité (1/2 dégâts).

**Illusion.** DD 32 ; Portée : contact ; Cible : une créature vivante ou 0,6 m3 de matière ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Intelligence (dévoile).

**Invocation.** DD 30 ; Portée : courte ; Cible : une créature ; Durée : heures (instantanée pour la branche téléportation) ; Jet de sauvegarde : Charisme (annule).

**Nécromancie.** DD 34 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures ou cadavres ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).

AttributesDictionary:
Name: 'Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->


  La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.


  Si un rituel vous semble appartenir à plusieurs domaines, il faut déterminer quel est le domaine principal, et quels sont les domaines secondaires. Ainsi, un rituel invoquant les forces démoniaques afin de mettre le feu à un manoir tout entier est soumis à deux domaines : l'Invocation (pour l'appel aux forces démoniaques) et l'Évocation (pour la création de dégâts par le feu).


  Le domaine de base fixe le DD de base des tests. Ce dernier est augmenté par le DD de chaque domaine secondaire divisé par trois. Ainsi, dans notre exemple précédent, le domaine de base est l'Invocation et le domaine secondaire l'Évocation. Le DD sera donc de [30 (le DD du domaine de l'Invocation) + 11 (le DD de l'Evocation de 34 divisé par 3] = 41. Plus un rituel recourt à des domaines différents, plus il devient difficile à lancer.


  Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait jamais être inférieur à 20. La compétence de base est toujours Intelligence (Arcanes), mais elle peut être remplacée par Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature) en fonction du type de rituel.


  **Abjuration.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures séparées au maximum de 9 mètres ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).


  **Divination.** DD 30 ; Portée : longue ; Cible : personnelle ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : aucun.


  **Enchantement.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une créature vivante ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).


  **Évocation.** DD 34 ; Portée : moyenne ; Zone d'effet : projectile de 1,50 mètre de large ou rayonnement de 6 mètres de rayon ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : Dextérité (1/2 dégâts).


  **Illusion.** DD 32 ; Portée : contact ; Cible : une créature vivante ou 0,6 m3 de matière ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Intelligence (dévoile).


  **Invocation.** DD 30 ; Portée : courte ; Cible : une créature ; Durée : heures (instantanée pour la branche téléportation) ; Jet de sauvegarde : Charisme (annule).


  **Nécromancie.** DD 34 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures ou cadavres ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : aucun.


  **Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).

Source: (L5R p70)


Id: l5r_rituals_hd.md#la-confrontation
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: La confrontation
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p73)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->La confrontation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p73)<!--/Source-->

Transmutation

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Nature) DD29 (3 succès), Sagesse (Médecine) DD29 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** Contact

**Cible.** Une outre.

**Durée.** Permanent

**Composantes matérielles.** Le coeur sanglant d'un monstre chassé par celui qui passe la confrontation, une racine de mandragore nourrie par un mort oublié de tous, des herbes secrètes issues des réserves du cercle.

**Assistants.** 5

**Lieu.** Le sanctuaire sacré d'Arawn, au sein de la forteresse de l'un des cercles.

**Circonstances particulières.** N/A

**Rituel.** Devenir un traqueur carmin n'est pas anodin. Chaque traqueur doit, après avoir passé ses années d'entraînement et avoir finalement chassé un monstre seul, se soumettre au rituel de la confrontation.

Une fois le coeur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le coeur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au coeur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon… et deviennent des traqueurs carmins.

Dès lors, ils obtiennent l'[avantage] sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.

Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel.

Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'une couleur étrange dans la chevelure, pupilles animales, dents trop pointues, taches étranges sur la peau... Ceci en fait des êtres reconnaissables, parfois aimés, parfois détestés, souvent craints ou respectés, et toujours solitaires.

**Échec.** La créature qui ingère le mélange meurt.

**Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.

AttributesDictionary:
Name: La confrontation
Markdown: >+
  ### <!--Name-->La confrontation<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p73)<!--/Source-->


  Transmutation


  **Niveau.** 5


  **Tests de compétence.** Intelligence (Nature) DD29 (3 succès), Sagesse (Médecine) DD29 (2 succès)


  **Composantes.** V, G, M, AS, CC


  **Temps d'incantation.** 5 heures


  **Portée.** Contact


  **Cible.** Une outre.


  **Durée.** Permanent


  **Composantes matérielles.** Le coeur sanglant d'un monstre chassé par celui qui passe la confrontation, une racine de mandragore nourrie par un mort oublié de tous, des herbes secrètes issues des réserves du cercle.


  **Assistants.** 5


  **Lieu.** Le sanctuaire sacré d'Arawn, au sein de la forteresse de l'un des cercles.


  **Circonstances particulières.** N/A


  **Rituel.** Devenir un traqueur carmin n'est pas anodin. Chaque traqueur doit, après avoir passé ses années d'entraînement et avoir finalement chassé un monstre seul, se soumettre au rituel de la confrontation.


  Une fois le coeur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le coeur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au coeur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon… et deviennent des traqueurs carmins.


  Dès lors, ils obtiennent l'[avantage] sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.


  Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel.


  Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'une couleur étrange dans la chevelure, pupilles animales, dents trop pointues, taches étranges sur la peau... Ceci en fait des êtres reconnaissables, parfois aimés, parfois détestés, souvent craints ou respectés, et toujours solitaires.


  **Échec.** La créature qui ingère le mélange meurt.


  **Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.

Source: (L5R p73)


Id: l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Chasse ancestrale
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chasse ancestrale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Nécromancie

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcanes) DD22 (3 succès), Intelligence (Nature) DD22 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** 1km

**Cible.** Un humanoïde

**Durée.** 5h

**Composantes matérielles.** Des rognures d'ongle ou une boucle de cheveux de la victime et un récipient fait de bronze ayant été baigné dans le sang d'un innocent (Focaliseur), la semence d'un pendu, les oeufs d'un serpent venimeux.

**Assistants.** De 2 à 10

**Lieu.** Un cimetière ou un lieu où des cadavres reposent.

**Circonstances particulières.** Seulement à la nouvelle lune, le rituel devant commencer une heure avant le crépuscule.

**Rituel.** Certains rituels anciens ont appris aux hommes à déchaîner la puissance de la non-vie afin de se venger de leurs ennemis. C'est exactement ce à quoi ce rituel est en général destiné. Des mages, mais aussi des druides, l'utilisent afin de punir ceux qui leur ont causé du tort. Focaliseur et composantes sont détruits dans le processus. Ce rituel est coûteux et terrible.

Une heure avant le crépuscule, l'invocateur et ses assistants se réunissent dans un lieu où reposent un grand nombre de cadavres. Ils creusent la terre et dessinent autour du trou, au gros sel, des motifs ancestraux et oubliés qui permettront de rappeler un instant les esprits torturés et affamés des morts. Au centre du trou, on dépose alors le récipient de bronze dans lequel reposent toutes les composantes.

Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à petit dans une transe fiévreuse ; ses yeux se révulsent et il chante la mélopée sans s'arrêter. Autour de lui, ses assistants entonnent un chant guttural étrange et petit à petit, ils entrent dans la même transe. Leurs yeux se révulsent également. Alors que le rituel prend fin, les oeufs de serpent éclosent et des dizaines de petits serpents s'échappent, puis se dirigent vers autant de tombes avant de s'y enfouir.

À la fin du rituel, l'invocateur et ses assistants s'écroulent, épuisés. Autour d'eux, des morts se réveillent (en moyenne 5 par participant). Ils sortent de leurs tombes, brisent leur cercueil, creusent la terre. Tous se dirigent alors vers la cible du rituel avec pour seul but de la tuer. Les créatures réveillées sont des morts-vivants physiques dont la puissance devrait être suffisante pour venir à bout de la cible. Ils ne peuvent cependant pas dépasser un indice de dangerosité de 5.

**Échec.** En cas d'échec, les morts se relèvent mais ils attaquent et traquent les participants au rituel.

**Contrecoup.** 2 niveaux d'épuisement (cf. Manuel des règles de Héros & Dragons p.302) et 6d6 points de dégâts infligés aux points de combativité à chacun des participants.

**Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.

AttributesDictionary:
Name: Chasse ancestrale
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Chasse ancestrale<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Nécromancie


  **Niveau.** 5


  **Tests de compétence.** Intelligence (Arcanes) DD22 (3 succès), Intelligence (Nature) DD22 (2 succès)


  **Composantes.** V, G, M, AS, CC


  **Temps d'incantation.** 5 heures


  **Portée.** 1km


  **Cible.** Un humanoïde


  **Durée.** 5h


  **Composantes matérielles.** Des rognures d'ongle ou une boucle de cheveux de la victime et un récipient fait de bronze ayant été baigné dans le sang d'un innocent (Focaliseur), la semence d'un pendu, les oeufs d'un serpent venimeux.


  **Assistants.** De 2 à 10


  **Lieu.** Un cimetière ou un lieu où des cadavres reposent.


  **Circonstances particulières.** Seulement à la nouvelle lune, le rituel devant commencer une heure avant le crépuscule.


  **Rituel.** Certains rituels anciens ont appris aux hommes à déchaîner la puissance de la non-vie afin de se venger de leurs ennemis. C'est exactement ce à quoi ce rituel est en général destiné. Des mages, mais aussi des druides, l'utilisent afin de punir ceux qui leur ont causé du tort. Focaliseur et composantes sont détruits dans le processus. Ce rituel est coûteux et terrible.


  Une heure avant le crépuscule, l'invocateur et ses assistants se réunissent dans un lieu où reposent un grand nombre de cadavres. Ils creusent la terre et dessinent autour du trou, au gros sel, des motifs ancestraux et oubliés qui permettront de rappeler un instant les esprits torturés et affamés des morts. Au centre du trou, on dépose alors le récipient de bronze dans lequel reposent toutes les composantes.


  Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à petit dans une transe fiévreuse ; ses yeux se révulsent et il chante la mélopée sans s'arrêter. Autour de lui, ses assistants entonnent un chant guttural étrange et petit à petit, ils entrent dans la même transe. Leurs yeux se révulsent également. Alors que le rituel prend fin, les oeufs de serpent éclosent et des dizaines de petits serpents s'échappent, puis se dirigent vers autant de tombes avant de s'y enfouir.


  À la fin du rituel, l'invocateur et ses assistants s'écroulent, épuisés. Autour d'eux, des morts se réveillent (en moyenne 5 par participant). Ils sortent de leurs tombes, brisent leur cercueil, creusent la terre. Tous se dirigent alors vers la cible du rituel avec pour seul but de la tuer. Les créatures réveillées sont des morts-vivants physiques dont la puissance devrait être suffisante pour venir à bout de la cible. Ils ne peuvent cependant pas dépasser un indice de dangerosité de 5.


  **Échec.** En cas d'échec, les morts se relèvent mais ils attaquent et traquent les participants au rituel.


  **Contrecoup.** 2 niveaux d'épuisement (cf. Manuel des règles de Héros & Dragons p.302) et 6d6 points de dégâts infligés aux points de combativité à chacun des participants.


  **Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Quelques exemples de rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Quelques exemples de rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes

AttributesDictionary:
Name: Quelques exemples de rituel
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Quelques exemples de rituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Durée et portée
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Durée et portée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.

La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :

**Courte** = 30 + (3 x niveau du rituel) mètres

**Moyenne** = 120 + (12 x [niveau du rituel x 2]) mètres

**Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres

AttributesDictionary:
Name: Durée et portée
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Durée et portée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.


  La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :


  **Courte** = 30 + (3 x niveau du rituel) mètres


  **Moyenne** = 120 + (12 x [niveau du rituel x 2]) mètres


  **Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Jet de sauvegarde
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Jet de sauvegarde<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.

AttributesDictionary:
Name: Jet de sauvegarde
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Jet de sauvegarde<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Nombre de succès
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Nombre de succès<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.

AttributesDictionary:
Name: Nombre de succès
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Nombre de succès<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 4 : déterminer le niveau du rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 4 : déterminer le niveau du rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.

AttributesDictionary:
Name: 'Étape 4 : déterminer le niveau du rituel'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Étape 4 : déterminer le niveau du rituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#renversement
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Renversement
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Renversement<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.

AttributesDictionary:
Name: Renversement
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Renversement<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#mort
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Mort
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.

AttributesDictionary:
Name: Mort
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Domaines de magie
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Domaines de magie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.

AttributesDictionary:
Name: Domaines de magie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Domaines de magie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->


  Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.

Source: (L5R p70)


Id: l5r_rituals_hd.md#magie-hostile
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Magie hostile
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Magie hostile<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.

AttributesDictionary:
Name: Magie hostile
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Magie hostile<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#illusion
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Illusion
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Illusion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.

AttributesDictionary:
Name: Illusion
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Illusion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Fausse vérité
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Fausse vérité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.

AttributesDictionary:
Name: Fausse vérité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Fausse vérité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#dégâts
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Dégâts
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Dégâts
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Changement de personnalité
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Changement de personnalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.

Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.

AttributesDictionary:
Name: Changement de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Changement de personnalité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->


  Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.


  Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.

Source: (L5R p71)


Id: l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Augmentation/Réduction
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Augmentation/Réduction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.

AttributesDictionary:
Name: Augmentation/Réduction
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Augmentation/Réduction<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->


  Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.

Source: (L5R p71)


Id: l5r_rituals_hd.md#attaque
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Attaque
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Attaque<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.

AttributesDictionary:
Name: Attaque
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Attaque<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->


  Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.

Source: (L5R p70)


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.

AttributesDictionary:
Name: "Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec"
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->


  En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.

Source: (L5R p70)


Id: l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

|Éléments|Mod|
|---|---|
|**Test de compétence**||
|Nécessite des tests impliquant plus d'une <!--br-->compétence|–1|
|Nécessite une compétence n'appartenant pas <!--br-->aux compétences d'Intelligence|–1|
|**Temps d'incantation**||
|1 heure entre les tests|–1|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis (ex : seulement pendant la pleine lune)|–4|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis et rare (ex : seulement pendant une <!--br-->éclipse lunaire)|–8|
|**Augmentation de portée**||
|Contact à courte|+2|
|Courte à moyenne|+2|
|Moyenne à longue|+2|
|**Réduction de portée**||
|Courte à contact|–2|
|Moyenne à courte|–2|
|Longue à moyenne|–2|
|**Zone d'effet**||
|Zone d'effet doublée/Zone d'effet divisée par 2|+3/–3|
|**Cibles**||
|Les cibles non consentantes doivent être sans <!--br-->défense pour que le rituel fonctionne|–2|
|Type de cibles limité (par indice de <!--br-->dangerosité, type de créature, etc.)|–3|
|De cible unique à cibles multiples|+4|
|**Augmentation de durée**||
|De rounds à minutes|+2|
|De minutes à heures|+4|
|D'heures à jours|+6|
|De jours à permanent|+10|
|De jours à instantané|+10|
|**Réduction de durée**||
|De minutes à rounds|–2|
|D'heures à minutes|–2|
|De jours à heures|–2|
|De permanent à jours|–4|
|D'instantané à jours|–4|
|**Focaliseur et composantes matérielles**||
|Composante matérielle de petite puissance|–1|
|Composante matérielle de puissance <!--br-->moyenne|–2|
|Composante matérielle de grande puissance|–4|
|Focaliseur peu commun (5 000 po)|–1|
|Focaliseur rare (25 000 po)|–2|
|**Assistants**||
|10 assistants ou moins|–2|
|11–100 assistants|–6|
|101 assistants et +|–10|
|**Contrecoup**||
|Par tranche de 2d6 points de dégâts à l'invocateur|–1|
|Par niveau d'épuisement subi par l'invocateur|–1|
|L'invocateur est réduit à 0 point de vitalité <!--br-->(choisir une blessure sérieuse permet de réduire <!--br-->de moitié seulement les points de vitalité)|–3|
|L'invocateur est infecté par une maladie, <!--br-->même s'il est normalement immunisé|–4|
|Le contrecoup affecte aussi les participants <!--br-->secondaires|–1|

AttributesDictionary:
Name: Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->


  |Éléments|Mod|

  |---|---|

  |**Test de compétence**||

  |Nécessite des tests impliquant plus d'une <!--br-->compétence|–1|

  |Nécessite une compétence n'appartenant pas <!--br-->aux compétences d'Intelligence|–1|

  |**Temps d'incantation**||

  |1 heure entre les tests|–1|

  |Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis (ex : seulement pendant la pleine lune)|–4|

  |Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis et rare (ex : seulement pendant une <!--br-->éclipse lunaire)|–8|

  |**Augmentation de portée**||

  |Contact à courte|+2|

  |Courte à moyenne|+2|

  |Moyenne à longue|+2|

  |**Réduction de portée**||

  |Courte à contact|–2|

  |Moyenne à courte|–2|

  |Longue à moyenne|–2|

  |**Zone d'effet**||

  |Zone d'effet doublée/Zone d'effet divisée par 2|+3/–3|

  |**Cibles**||

  |Les cibles non consentantes doivent être sans <!--br-->défense pour que le rituel fonctionne|–2|

  |Type de cibles limité (par indice de <!--br-->dangerosité, type de créature, etc.)|–3|

  |De cible unique à cibles multiples|+4|

  |**Augmentation de durée**||

  |De rounds à minutes|+2|

  |De minutes à heures|+4|

  |D'heures à jours|+6|

  |De jours à permanent|+10|

  |De jours à instantané|+10|

  |**Réduction de durée**||

  |De minutes à rounds|–2|

  |D'heures à minutes|–2|

  |De jours à heures|–2|

  |De permanent à jours|–4|

  |D'instantané à jours|–4|

  |**Focaliseur et composantes matérielles**||

  |Composante matérielle de petite puissance|–1|

  |Composante matérielle de puissance <!--br-->moyenne|–2|

  |Composante matérielle de grande puissance|–4|

  |Focaliseur peu commun (5 000 po)|–1|

  |Focaliseur rare (25 000 po)|–2|

  |**Assistants**||

  |10 assistants ou moins|–2|

  |11–100 assistants|–6|

  |101 assistants et +|–10|

  |**Contrecoup**||

  |Par tranche de 2d6 points de dégâts à l'invocateur|–1|

  |Par niveau d'épuisement subi par l'invocateur|–1|

  |L'invocateur est réduit à 0 point de vitalité <!--br-->(choisir une blessure sérieuse permet de réduire <!--br-->de moitié seulement les points de vitalité)|–3|

  |L'invocateur est infecté par une maladie, <!--br-->même s'il est normalement immunisé|–4|

  |Le contrecoup affecte aussi les participants <!--br-->secondaires|–1|

Source: (L5R p71)


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 2 : Modifier le degré de difficulté
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 2 : Modifier le degré de difficulté<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.

AttributesDictionary:
Name: 'Étape 2 : Modifier le degré de difficulté'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Étape 2 : Modifier le degré de difficulté<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->


  Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.

Source: (L5R p70)


Id: l5r_rituals_hd.md#inversion
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Inversion
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Inversion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.

AttributesDictionary:
Name: Inversion
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Inversion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.

Source: (L5R p72)


Id: half-orc_hd.md#demi-orc
RootId: half-orc_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-orc
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Half-Orc (SRD p7)
Source: (MDR p41)
Description: Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.
Discriminator: RaceItem
FullName: Demi-orc
StrengthBonus: 2
ConstitutionBonus: 1
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-orc<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Half-Orc (SRD p7)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p41)<!--/Source-->

## Traits des demi-orcs

Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--MenacingKey-->Menaçant<!--/MenacingKey-->.** <!--MenacingValue-->Vous gagnez la maîtrise de la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).<!--/MenacingValue-->

**<!--RelentlessEnduranceKey-->Acharnement<!--/RelentlessEnduranceKey-->.** <!--RelentlessEnduranceValue-->Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.<!--/RelentlessEnduranceValue-->

**<!--SavageAttacksKey-->Sauvagerie<!--/SavageAttacksKey-->.** <!--SavageAttacksValue-->Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.<!--/SavageAttacksValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.<!--/Languages-->

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Demi-orc<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Half-Orc (SRD p7)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p41)<!--/Source-->


  ## Traits des demi-orcs


  Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--MenacingKey-->Menaçant<!--/MenacingKey-->.** <!--MenacingValue-->Vous gagnez la maîtrise de la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).<!--/MenacingValue-->


  **<!--RelentlessEnduranceKey-->Acharnement<!--/RelentlessEnduranceKey-->.** <!--RelentlessEnduranceValue-->Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.<!--/RelentlessEnduranceValue-->


  **<!--SavageAttacksKey-->Sauvagerie<!--/SavageAttacksKey-->.** <!--SavageAttacksValue-->Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.<!--/SavageAttacksValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.<!--/Languages-->

Name: Demi-orc
AltName: Half-Orc (SRD p7)
Source: (MDR p41)
Description: >+
  Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1.
Age: Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.
Alignment: Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.
Size: Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Darkvision: Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
MenacingKey: Menaçant
MenacingValue: Vous gagnez la maîtrise de la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).
RelentlessEnduranceKey: Acharnement
RelentlessEnduranceValue: Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
SavageAttacksKey: Sauvagerie
SavageAttacksValue: Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.
Languages: "Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique."

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1.

Age:
Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.

RaceItem_Alignment:
Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.

RaceItem_Size:
Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.

Darkvision:
Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.


Id: poisons_hd.md#teinture-pâle-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Teinture pâle (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Teinture pâle (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.

AttributesDictionary:
Name: Teinture pâle (ingestion)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Teinture pâle (ingestion)<!--/Name-->


  Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.



Id: poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Venin de serpent (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Venin de serpent (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

AttributesDictionary:
Name: Venin de serpent (blessure)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Venin de serpent (blessure)<!--/Name-->


  Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.



Id: warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Traversée des Enfers
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des Enfers<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque.

À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

AttributesDictionary:
Name: Traversée des Enfers
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Traversée des Enfers<!--/Name-->


  À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque.


  À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.



Id: warlock_fiendish_hd.md#résistance-fiélonne
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Résistance fiélonne
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance fiélonne<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.

AttributesDictionary:
Name: Résistance fiélonne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Résistance fiélonne<!--/Name-->


  À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.



Id: warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Chance du ténébreux
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chance du ténébreux<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.

Quand vous faites un test de caractéristiques ou un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

AttributesDictionary:
Name: Chance du ténébreux
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Chance du ténébreux<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.


  Quand vous faites un test de caractéristiques ou un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.



Id: warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Bénédiction du ténébreux
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bénédiction du ténébreux<!--/Name-->

À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).

AttributesDictionary:
Name: Bénédiction du ténébreux
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Bénédiction du ténébreux<!--/Name-->


  À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).



Id: warlock_fiendish_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|mains brûlantes, injonction|
|2|cécité/surdité, rayon ardent|
|3|boule de feu, nuage puant|
|4|bouclier de feu, mur de feu|
|5|colonne de flamme, sanctification|

AttributesDictionary:
Name: Liste de sorts étendue
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->


  Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.


  |Niv. de sort|Sorts|

  |---|---|

  |1|mains brûlantes, injonction|

  |2|cécité/surdité, rayon ardent|

  |3|boule de feu, nuage puant|

  |4|bouclier de feu, mur de feu|

  |5|colonne de flamme, sanctification|



Id: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
RootId: warlock_extradimensional_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: L'entité extra-dimensionnelle
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p217)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_warlock.md
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->L'entité extra-dimensionnelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p217)<!--/Source-->

Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie.



## [Liste de sorts étendue](warlock_extradimensional_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Apparences trompeuses](warlock_extradimensional_hd.md#apparences-trompeuses)



## [Duo-dimension](warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension)



## [Magie extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#magie-extra-dimensionnelle)



## [Bond temporel](warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->L'entité extra-dimensionnelle<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p217)<!--/Source-->


  Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie.

Name: L'entité extra-dimensionnelle
Source: (MDR p217)


Id: warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Bond temporel
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bond temporel<!--/Name-->

Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.

Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Bond temporel
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Bond temporel<!--/Name-->


  Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.


  Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: warlock_extradimensional_hd.md#magie-extra-dimensionnelle
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Magie extra-dimensionnelle
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie extra-dimensionnelle<!--/Name-->

À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).

AttributesDictionary:
Name: Magie extra-dimensionnelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie extra-dimensionnelle<!--/Name-->


  À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).



Id: warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Duo-dimension
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duo-dimension<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement.

Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.

AttributesDictionary:
Name: Duo-dimension
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Duo-dimension<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement.


  Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.



Id: warlock_extradimensional_hd.md#apparences-trompeuses
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Apparences trompeuses
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Apparences trompeuses<!--/Name-->

Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Apparences trompeuses
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Apparences trompeuses<!--/Name-->


  Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.



Id: warlock_extradimensional_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|alarme, image silencieuse|
|2|corde enchantée, voir l'invisible|
|3|clignotement, clairvoyance|
|4|divination, assassin imaginaire|
|5|tromperie, cercle de téléportation|

AttributesDictionary:
Name: Liste de sorts étendue
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->


  L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.


  |Niv. de sort|Sorts|

  |---|---|

  |1|alarme, image silencieuse|

  |2|corde enchantée, voir l'invisible|

  |3|clignotement, clairvoyance|

  |4|divination, assassin imaginaire|

  |5|tromperie, cercle de téléportation|



Id: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
RootId: warlock_depths_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: La puissance des profondeurs
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p216)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_warlock.md
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->La puissance des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p216)<!--/Source-->

Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l'air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l'être humain et l'obscurité totale. Ses serviteurs n'ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.

L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.

Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité.



## [Liste de sorts étendue](warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Adepte des profondeurs](warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs)



## [Comme une anguille](warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille)



## [Maître des cauchemars](warlock_depths_hd.md#maître-des-cauchemars)



## [Ensevelissement](warlock_depths_hd.md#ensevelissement)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->La puissance des profondeurs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p216)<!--/Source-->


  Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l'air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l'être humain et l'obscurité totale. Ses serviteurs n'ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.


  L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.


  Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité.

Name: La puissance des profondeurs
Source: (MDR p216)


Id: warlock_depths_hd.md#ensevelissement
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Ensevelissement
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ensevelissement<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.

La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Ensevelissement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ensevelissement<!--/Name-->


  Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.


  La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.


  Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: warlock_depths_hd.md#maître-des-cauchemars
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Maître des cauchemars
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des cauchemars<!--/Name-->

Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.

De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.

AttributesDictionary:
Name: Maître des cauchemars
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maître des cauchemars<!--/Name-->


  Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.


  De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.



Id: warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Comme une anguille
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Comme une anguille<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens.

AttributesDictionary:
Name: Comme une anguille
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Comme une anguille<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens.



Id: warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Adepte des profondeurs
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Adepte des profondeurs<!--/Name-->

Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.

À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.

Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.

AttributesDictionary:
Name: Adepte des profondeurs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Adepte des profondeurs<!--/Name-->


  Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.


  À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.


  Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.



Id: warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard), [sommeil](spells_hd.md#sommeil)|
|2|[modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence), [vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|3|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre), [respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|4|[liane chasseresse](spells_hd.md#liane-chasseresse), [insecte géant](spells_hd.md#insecte-géant)|
|5|[fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes), [passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)|

AttributesDictionary:
Name: Liste de sorts étendue
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->


  La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.


  |Niv. de sort|Sorts|

  |---|---|

  |1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard), [sommeil](spells_hd.md#sommeil)|

  |2|[modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence), [vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|

  |3|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre), [respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|

  |4|[liane chasseresse](spells_hd.md#liane-chasseresse), [insecte géant](spells_hd.md#insecte-géant)|

  |5|[fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes), [passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)|



Id: traps_hd.md#les-pièges
RootId: traps_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les pièges
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Traps
Source: (CEO 374)(SRD p195)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les pièges<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Traps <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO 374)(SRD p195)<!--/Source-->

Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.

Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole].



## [Les pièges dans une partie](traps_hd.md#les-pièges-dans-une-partie)



### [Déclencher un piège](traps_hd.md#déclencher-un-piège)



### [Repérer et neutraliser un piège](traps_hd.md#repérer-et-neutraliser-un-piège)



### [Les effets des pièges](traps_hd.md#les-effets-des-pièges)



#### [DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges](traps_hd.md#dd-du-jet-de-sauvegarde-et-bonus-dattaque-des-pièges)



#### [Sévérité des dégâts par niveau](traps_hd.md#sévérité-des-dégâts-par-niveau)



## [Les pièges complexes](traps_hd.md#les-pièges-complexes)



### [Exemples de pièges](traps_hd.md#exemples-de-pièges)



#### [Aiguille empoisonnée](traps_hd.md#aiguille-empoisonnée)



#### [Ascenseur soporifique](traps_hd.md#ascenseur-soporifique)



#### [Effondrement du plafond](traps_hd.md#effondrement-du-plafond)



#### [Filet](traps_hd.md#filet)



#### [Fléchettes empoisonnées](traps_hd.md#fléchettes-empoisonnées)



#### [Fosse](traps_hd.md#fosse)



#### [Mur de lames](traps_hd.md#mur-de-lames)



#### [Sphère d'annihilation](traps_hd.md#sphère-dannihilation)



#### [Sphère roulante](traps_hd.md#sphère-roulante)



#### [Statue cracheuse de feu](traps_hd.md#statue-cracheuse-de-feu)



#### [Zone de gravité inversée](traps_hd.md#zone-de-gravité-inversée)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Créatures et oppositions](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Les pièges<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Traps <!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CEO 374)(SRD p195)<!--/Source-->


  Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.


  Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole].

Name: Les pièges
AltName: 'Traps '
Source: (CEO 374)(SRD p195)


Id: traps_hd.md#zone-de-gravité-inversée
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Zone de gravité inversée
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Zone de gravité inversée<!--/Name-->

Piège magique

Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.

Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.

Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.

AttributesDictionary:
Name: Zone de gravité inversée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Zone de gravité inversée<!--/Name-->


  Piège magique


  Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.


  Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.


  Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.


  Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.



Id: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
RootId: warlock_fiendish_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: Le fiélon
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
AltName: The Fiend (SRD p50)
Source: (MDR p215)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_warlock.md
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Le fiélon<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Fiend (SRD p50)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->

Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.



## [Liste de sorts étendue](warlock_fiendish_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Bénédiction du ténébreux](warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux)



## [Chance du ténébreux](warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux)



## [Résistance fiélonne](warlock_fiendish_hd.md#résistance-fiélonne)



## [Traversée des Enfers](warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Le fiélon<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->The Fiend (SRD p50)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->


  Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.

Name: Le fiélon
AltName: The Fiend (SRD p50)
Source: (MDR p215)


Id: warlock_hd.md#points-de-vie
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Points de vie
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d8 par niveau de sorcier
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de sorcier<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de sorcier après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de sorcier<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de sorcier après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau de sorcier
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de sorcier après le niveau 1

HitPointsAtHigherLevels:
1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de sorcier après le niveau 1


Id: warlock_hd.md#maîtrises
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Maîtrises
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Armor: [armures légères](armor_hd.md#armures-légères)
Weapons: [armes courantes]
Tools: aucun
SavingThrows: [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères)<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères)<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)<!--/Skills-->

Armor: '[armures légères](armor_hd.md#armures-légères)'
Weapons: '[armes courantes]'
Tools: aucun
SavingThrows: '[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)'
Skills: 'choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)'

Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)


Id: warlock_hd.md#Équipement
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Équipement
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :

* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) et vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'exploration souterraine]
* une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), n'importe quelle [arme courante] et deux [dagues]

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :


  * (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) et vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]

  * (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

  * (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'exploration souterraine]

  * une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), n'importe quelle [arme courante] et deux [dagues]

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :


  * (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) et vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]

  * (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

  * (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'exploration souterraine]

  * une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), n'importe quelle [arme courante] et deux [dagues]


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :

* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) et vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'exploration souterraine]
* une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), n'importe quelle [arme courante] et deux [dagues]


Id: warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Chaînes de Carcères
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chaînes de Carcères<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne

Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.

AttributesDictionary:
Name: Chaînes de Carcères
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Chaînes de Carcères<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne


  Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Buveuse de vie
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Buveuse de vie<!--/Name-->

Prérequis : niveau 12, pacte de la lame

Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1).

AttributesDictionary:
Name: Buveuse de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Buveuse de vie<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 12, pacte de la lame


  Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1).



Id: warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Armure des ombres
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armure des ombres<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.

AttributesDictionary:
Name: Armure des ombres
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Armure des ombres<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.



Id: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
RootId: warlock_immortal_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: Le seigneur immortel
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p215)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_warlock.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Le seigneur immortel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->

Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence.



## [Liste de sorts étendue](warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Relique](warlock_immortal_hd.md#relique)



## [Pacte avec la Mort](warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort)



## [Armée des morts](warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts)



## [À demi-mort](warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Le seigneur immortel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->


  Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence.

Name: Le seigneur immortel
Source: (MDR p215)


Id: warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: À demi-mort
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->À demi-mort<!--/Name-->

Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité.

Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.

Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre [pacte avec la Mort](warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort) est abaissée de 5 points.

AttributesDictionary:
Name: À demi-mort
Markdown: >+
  ## <!--Name-->À demi-mort<!--/Name-->


  Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité.


  Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.


  Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre [pacte avec la Mort](warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort) est abaissée de 5 points.



Id: warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Armée des morts
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armée des morts<!--/Name-->

À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous.

AttributesDictionary:
Name: Armée des morts
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Armée des morts<!--/Name-->


  À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous.



Id: warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Pacte avec la Mort
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte avec la Mort<!--/Name-->

Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) augmente de 5.

AttributesDictionary:
Name: Pacte avec la Mort
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pacte avec la Mort<!--/Name-->


  Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) augmente de 5.



Id: warlock_immortal_hd.md#relique
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Relique
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Relique<!--/Name-->

L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez.

Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires.

Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant.

AttributesDictionary:
Name: Relique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Relique<!--/Name-->


  L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez.


  Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires.


  Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant.



Id: warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv.de sort|Sorts|
|---|---|
|1|fléau, simulacre de vie|
|2|augure, doux repos|
|3|animation des morts, communication avec les morts|
|4|liberté de mouvement, protection contre la mort|
|5|légende, rappel à la vie|

AttributesDictionary:
Name: Liste de sorts étendue
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->


  Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.


  |Niv.de sort|Sorts|

  |---|---|

  |1|fléau, simulacre de vie|

  |2|augure, doux repos|

  |3|animation des morts, communication avec les morts|

  |4|liberté de mouvement, protection contre la mort|

  |5|légende, rappel à la vie|



Id: traps_hd.md#statue-cracheuse-de-feu
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Statue cracheuse de feu
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Statue cracheuse de feu<!--/Name-->

Piège magique

Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.

Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.

Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.

AttributesDictionary:
Name: Statue cracheuse de feu
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Statue cracheuse de feu<!--/Name-->


  Piège magique


  Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.


  Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.


  Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.


  Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.



Id: warlock_hd.md#sorcier
RootId: warlock_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Sorcier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Warlock (SRD p46)
Source: (MDR p209)
Description: En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sorcier<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Warlock (SRD p46)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p209)<!--/Source-->

En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](warlock_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](warlock_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](warlock_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](warlock_hd.md#tableau-dévolution)



## [Protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)



# [Magie de pacte](warlock_hd.md#magie-de-pacte)



# [Invocations occultes](warlock_hd.md#invocations-occultes)



# [Pacte](warlock_pact_hd.md)



# [Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



# [Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique)



# [Maître de l'occulte](warlock_hd.md#maître-de-locculte)



# [Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md)



# [Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)



# [Votre pacte](warlock_hd.md#votre-pacte)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Sorcier<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Warlock (SRD p46)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p209)<!--/Source-->


  En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Sorcier
AltName: Warlock (SRD p46)
Source: (MDR p209)
Description: >+
  En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



Id: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Protecteurs d'outre-monde
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protecteurs d'outre-monde<!--/Name-->

Les êtres qui acceptent d'être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.

Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissances mystiques assez librement, ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font de pacte qu'avec un seul sorcier.

Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.

## [Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md)

## [Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md)

## [La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md)

## [L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Protecteurs d'outre-monde
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protecteurs d'outre-monde<!--/Name-->


  Les êtres qui acceptent d'être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.


  Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissances mystiques assez librement, ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font de pacte qu'avec un seul sorcier.


  Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.


  ## [Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md)


  ## [Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md)


  ## [La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md)


  ## [L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md)



Id: warlock_hd.md#maître-de-locculte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Maître de l'occulte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maître de l'occulte<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.

AttributesDictionary:
Name: Maître de l'occulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maître de l'occulte<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.

Description: >+
  Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.


Description:
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.


Id: warlock_hd.md#arcanum-mystique
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Arcanum mystique
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcanum mystique<!--/Name-->

Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.

Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.

Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.

AttributesDictionary:
Name: Arcanum mystique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcanum mystique<!--/Name-->


  Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.


  Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.


  Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.

Description: >+
  Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.


  Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.


  Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.


Description:
Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.

Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.

Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.


Id: warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->


  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Description: >+
  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Description:
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: warlock_hd.md#pacte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Pacte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: warlock_pact_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Pacte](warlock_pact_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: warlock_hd.md#invocations-occultes
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Invocations occultes
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: warlock_occultsummons_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: warlock_hd.md#magie-de-pacte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Magie de pacte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magie de pacte<!--/Name-->

Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition.

Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.

Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.

Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.

Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.

AttributesDictionary:
Name: Magie de pacte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Magie de pacte<!--/Name-->


  Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.


  ## Emplacements de sorts


  Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition.


  Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.


  Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.


  Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.


  Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.


  ## Sorts connus de niveau 1 et supérieur


  Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.


  La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.

Description: >+
  Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.


  ## Emplacements de sorts


  Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition.


  Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.


  Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.


  Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.


  Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.


  ## Sorts connus de niveau 1 et supérieur


  Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.


  La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.


Description:
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition.

Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.

Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.

Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.

Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.


Id: warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Protecteur de l'outre-monde
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Protecteur de l'outre-monde<!--/Name-->

Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

AttributesDictionary:
Name: Protecteur de l'outre-monde
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Protecteur de l'outre-monde<!--/Name-->


  Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Description: >+
  Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.


Description:
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.


Id: warlock_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|Emplacements <!--br-->de <!--br-->sorts|Niveau <!--br-->des <!--br-->emplacements|Invocations <!--br-->occultes|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Protecteur de l'outremonde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde), [Magie de pacte](warlock_hd.md#magie-de-pacte)|2|2|1|1|_|
|2|+2|[Invocations occultes]|2|3|2|1|2|
|3|+2|[Pacte]|2|4|2|2|2|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|5|2|2|2|
|5|+3|_|3|6|2|3|3|
|6|+3|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|3|7|2|3|3|
|7|+3|_|3|8|2|4|4|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|9|2|4|4|
|9|+4|_|3|10|2|5|5|
|10|+4|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|10|2|5|5|
|11|+4|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 6)|4|11|3|5|5|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|11|3|5|6|
|13|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 7)|4|12|3|5|6|
|14|+5|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|12|3|5|6|
|15|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 8)|4|13|3|5|7|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|13|3|5|7|
|17|+6|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 9)|4|14|4|5|7|
|18|+6|_|4|14|4|5|8|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|15|4|5|8|
|20|+6|[Maître de l'occulte](warlock_hd.md#maître-de-locculte)|4|15|4|5|8|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|Emplacements <!--br-->de <!--br-->sorts|Niveau <!--br-->des <!--br-->emplacements|Invocations <!--br-->occultes|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Protecteur de l'outremonde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde), [Magie de pacte](warlock_hd.md#magie-de-pacte)|2|2|1|1|_|

  |2|+2|[Invocations occultes]|2|3|2|1|2|

  |3|+2|[Pacte]|2|4|2|2|2|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|5|2|2|2|

  |5|+3|_|3|6|2|3|3|

  |6|+3|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|3|7|2|3|3|

  |7|+3|_|3|8|2|4|4|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|9|2|4|4|

  |9|+4|_|3|10|2|5|5|

  |10|+4|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|10|2|5|5|

  |11|+4|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 6)|4|11|3|5|5|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|11|3|5|6|

  |13|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 7)|4|12|3|5|6|

  |14|+5|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|12|3|5|6|

  |15|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 8)|4|13|3|5|7|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|13|3|5|7|

  |17|+6|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 9)|4|14|4|5|7|

  |18|+6|_|4|14|4|5|8|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|15|4|5|8|

  |20|+6|[Maître de l'occulte](warlock_hd.md#maître-de-locculte)|4|15|4|5|8|

Table: >+
  |Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|Emplacements <!--br-->de <!--br-->sorts|Niveau <!--br-->des <!--br-->emplacements|Invocations <!--br-->occultes|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Protecteur de l'outremonde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde), [Magie de pacte](warlock_hd.md#magie-de-pacte)|2|2|1|1|_|

  |2|+2|[Invocations occultes]|2|3|2|1|2|

  |3|+2|[Pacte]|2|4|2|2|2|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|5|2|2|2|

  |5|+3|_|3|6|2|3|3|

  |6|+3|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|3|7|2|3|3|

  |7|+3|_|3|8|2|4|4|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|9|2|4|4|

  |9|+4|_|3|10|2|5|5|

  |10|+4|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|10|2|5|5|

  |11|+4|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 6)|4|11|3|5|5|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|11|3|5|6|

  |13|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 7)|4|12|3|5|6|

  |14|+5|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|12|3|5|6|

  |15|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 8)|4|13|3|5|7|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|13|3|5|7|

  |17|+6|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 9)|4|14|4|5|7|

  |18|+6|_|4|14|4|5|8|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|15|4|5|8|

  |20|+6|[Maître de l'occulte](warlock_hd.md#maître-de-locculte)|4|15|4|5|8|


ClassEvolutionItem_Table:
|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|Emplacements <!--br-->de <!--br-->sorts|Niveau <!--br-->des <!--br-->emplacements|Invocations <!--br-->occultes|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Protecteur de l'outremonde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde), [Magie de pacte](warlock_hd.md#magie-de-pacte)|2|2|1|1|_|
|2|+2|[Invocations occultes]|2|3|2|1|2|
|3|+2|[Pacte]|2|4|2|2|2|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|5|2|2|2|
|5|+3|_|3|6|2|3|3|
|6|+3|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|3|7|2|3|3|
|7|+3|_|3|8|2|4|4|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|9|2|4|4|
|9|+4|_|3|10|2|5|5|
|10|+4|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|10|2|5|5|
|11|+4|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 6)|4|11|3|5|5|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|11|3|5|6|
|13|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 7)|4|12|3|5|6|
|14|+5|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|12|3|5|6|
|15|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 8)|4|13|3|5|7|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|13|3|5|7|
|17|+6|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 9)|4|14|4|5|7|
|18|+6|_|4|14|4|5|8|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|15|4|5|8|
|20|+6|[Maître de l'occulte](warlock_hd.md#maître-de-locculte)|4|15|4|5|8|


Id: warlock_hd.md#votre-pacte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Votre pacte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Votre pacte<!--/Name-->

À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.

Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l'image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l'entité extra-dimensionnelle, les stirges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.

Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un oeil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps.

Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peutêtre aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie.

AttributesDictionary:
Name: Votre pacte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Votre pacte<!--/Name-->


  À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.


  Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l'image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l'entité extra-dimensionnelle, les stirges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.


  Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un oeil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps.


  Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peutêtre aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie.



Id: traps_hd.md#sphère-roulante
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Sphère roulante
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sphère roulante<!--/Name-->

Piège mécanique

Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.

Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.

La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.

Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.

AttributesDictionary:
Name: Sphère roulante
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sphère roulante<!--/Name-->


  Piège mécanique


  Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.


  Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.


  Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.


  La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.


  Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.



Id: traps_hd.md#sphère-dannihilation
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Sphère d'annihilation
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sphère d'annihilation<!--/Name-->

Piège magique

Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.

Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sphère d'annihilation] que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une [sphère d'annihilation] ordinaire.

Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.

AttributesDictionary:
Name: Sphère d'annihilation
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sphère d'annihilation<!--/Name-->


  Piège magique


  Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.


  Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sphère d'annihilation] que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une [sphère d'annihilation] ordinaire.


  Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.



Id: traps_hd.md#mur-de-lames
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Mur de lames
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mur de lames<!--/Name-->

Piège mécanique

Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.

Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.

Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se- cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.

Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.

AttributesDictionary:
Name: Mur de lames
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Mur de lames<!--/Name-->


  Piège mécanique


  Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.


  Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.


  Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se- cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.


  Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.



Id: spellcasting_hd.md#sphère
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Sphère
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Sphere (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sphère<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sphere (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.

Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.

AttributesDictionary:
Name: Sphère
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sphère<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Sphere (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.


  Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.

AltName: Sphere (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#ligne
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Ligne
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Line (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ligne<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Line (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.

Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AttributesDictionary:
Name: Ligne
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Ligne<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Line (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.


  Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AltName: Line (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#cylindre
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cylindre
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cylinder (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cylindre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cylinder (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.

Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.

AttributesDictionary:
Name: Cylindre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cylindre<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cylinder (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.


  Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.

AltName: Cylinder (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#cube
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cube
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cube (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cube<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cube (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.

Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AttributesDictionary:
Name: Cube
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cube<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cube (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.


  Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AltName: Cube (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#cône
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cône
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cone (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cône<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cone (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.

Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AttributesDictionary:
Name: Cône
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cône<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cone (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.


  Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AltName: Cone (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#zone-deffet
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Zone d'effet
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Areas of Effect (SRD p102)
Source: (MDR p309)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Zone d'effet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Areas of Effect (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.

L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet.

L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total.

AttributesDictionary:
Name: Zone d'effet
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Zone d'effet<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Areas of Effect (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.


  L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet.


  L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total.

AltName: Areas of Effect (SRD p102)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Se prendre pour cible
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Targeting Yourself (SRD p102)
Source: (MDR p309)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Se prendre pour cible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Targeting Yourself (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.

AttributesDictionary:
Name: Se prendre pour cible
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Se prendre pour cible<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Targeting Yourself (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.

AltName: Targeting Yourself (SRD p102)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Un chemin dégagé jusqu'à la cible
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102)
Source: (MDR p309)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Un chemin dégagé jusqu'à la cible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->A Clear Path to the Target (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.

Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur.

AttributesDictionary:
Name: Un chemin dégagé jusqu'à la cible
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Un chemin dégagé jusqu'à la cible<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->A Clear Path to the Target (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.


  Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur.

AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#cibles
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cibles
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Targets (SRD p102)
Source: (MDR p308)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cibles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Targets (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin).

À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.

AttributesDictionary:
Name: Cibles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cibles<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Targets (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->


  Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin).


  À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.

AltName: Targets (SRD p102)
Source: (MDR p308)


Id: spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Jets de sauvegarde
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Saving Throws (SRD p103)
Source: (MDR p309)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets de sauvegarde<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Saving Throws (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.

Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.

AttributesDictionary:
Name: Jets de sauvegarde
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Jets de sauvegarde<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Saving Throws (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.


  Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.

AltName: Saving Throws (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#concentration
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Concentration
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Concentration (SRD p102)
Source: (MDR p308)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Concentration<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Concentration (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.

Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action.

Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :

**Lancer un autre sort demandant de la concentration.** Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.

**Subir des dégâts.** Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part et le souffle d'un dragon d'autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour chaque source de dégâts.

**Se retrouver neutralisé ou mourir.** Le lanceur de sorts perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt.

Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.

AttributesDictionary:
Name: Concentration
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Concentration<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Concentration (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->


  Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.


  Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action.


  Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :


  **Lancer un autre sort demandant de la concentration.** Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.


  **Subir des dégâts.** Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part et le souffle d'un dragon d'autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour chaque source de dégâts.


  **Se retrouver neutralisé ou mourir.** Le lanceur de sorts perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt.


  Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.

AltName: Concentration (SRD p102)
Source: (MDR p308)


Id: spellcasting_hd.md#durée
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Durée
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Duration (SRD p102)
Source: (MDR p308)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Durée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Duration (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.

AttributesDictionary:
Name: Durée
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Durée<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Duration (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->


  La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.

AltName: Duration (SRD p102)
Source: (MDR p308)


Id: spellcasting_hd.md#matérielles-m
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Matérielles (M)
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Material (M) (SRD p102)
Source: (MDR p308)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Matérielles (M)<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Material (M) (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.

S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une nouvelle à chaque incantation.

Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort.

AttributesDictionary:
Name: Matérielles (M)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Matérielles (M)<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Material (M) (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->


  L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.


  S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une nouvelle à chaque incantation.


  Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort.

AltName: Material (M) (SRD p102)
Source: (MDR p308)


Id: spellcasting_hd.md#somatiques-s
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Somatiques (S)
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Somatic (S) (SRD p101)
Source: (MDR p308)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Somatiques (S)<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Somatic (S) (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.

AttributesDictionary:
Name: Somatiques (S)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Somatiques (S)<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Somatic (S) (SRD p101)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->


  Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.

AltName: Somatic (S) (SRD p101)
Source: (MDR p308)


Id: spellcasting_hd.md#verbales-v
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Verbales (V)
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Verbal (V) (SRD p101)
Source: (MDR p308)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Verbales (V)<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Verbal (V) (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale.

AttributesDictionary:
Name: Verbales (V)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Verbales (V)<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Verbal (V) (SRD p101)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->


  Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale.

AltName: Verbal (V) (SRD p101)
Source: (MDR p308)


Id: spellcasting_hd.md#composantes
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Composantes
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Components (SRD p101)
Source: (MDR p308)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Composantes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Components (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.

AttributesDictionary:
Name: Composantes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Composantes<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Components (SRD p101)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->


  Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.

AltName: Components (SRD p101)
Source: (MDR p308)


Id: spellcasting_hd.md#portée
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Portée
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Range (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Range (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose.

La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. D'autres, comme bouclier, affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « personnelle ».

Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir Zones d'effet, plus loin dans ce chapitre).

Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire.

AttributesDictionary:
Name: Portée
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Portée<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Range (SRD p101)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->


  La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose.


  La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. D'autres, comme bouclier, affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « personnelle ».


  Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir Zones d'effet, plus loin dans ce chapitre).


  Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire.

AltName: Range (SRD p101)
Source: (MDR p307)


Id: spellcasting_hd.md#long-temps-dincantation
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Long temps d'incantation
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Longer Casting Times (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Long temps d'incantation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Longer Casting Times (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro.

AttributesDictionary:
Name: Long temps d'incantation
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Long temps d'incantation<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Longer Casting Times (SRD p101)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->


  Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro.

AltName: Longer Casting Times (SRD p101)
Source: (MDR p307)


Id: spellcasting_hd.md#réaction
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Réaction
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Reactions (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Réaction<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Reactions (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions.

AttributesDictionary:
Name: Réaction
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Réaction<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Reactions (SRD p101)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->


  Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions.

AltName: Reactions (SRD p101)
Source: (MDR p307)


Id: spellcasting_hd.md#action-bonus
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Action bonus
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Bonus Action (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Action bonus<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bonus Action (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action.

AttributesDictionary:
Name: Action bonus
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Action bonus<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Bonus Action (SRD p101)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->


  Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action.

AltName: Bonus Action (SRD p101)
Source: (MDR p307)


Id: spellcasting_hd.md#instantanée
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Instantanée
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Instantaneous (SRD p102)
Source: (MDR p308)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Instantanée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Instantaneous (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.

AttributesDictionary:
Name: Instantanée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Instantanée<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Instantaneous (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->


  De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.

AltName: Instantaneous (SRD p102)
Source: (MDR p308)


Id: warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Explosion insoutenable
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Explosion insoutenable<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) aux dégâts causés par le sort.

AttributesDictionary:
Name: Explosion insoutenable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Explosion insoutenable<!--/Name-->


  Prérequis : tour de magie explosion occulte


  Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) aux dégâts causés par le sort.



Id: spellcasting_hd.md#jets-dattaque
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Jets d'attaque
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attack Rolls (SRD p103)
Source: (MDR p310)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->

Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.

La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée.

AttributesDictionary:
Name: Jets d'attaque
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->


  Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.


  La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée.

AltName: Attack Rolls (SRD p103)
Source: (MDR p310)


