# Items

Id: tome_of_beasts.md#myrmidon-mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Myrmidon Mécanique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex +5
MonsterItem_Skills: Athlétisme+8, Perception+6
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Myrmidon Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+8, Perception+6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable_** . Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.

**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.

**_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide.

**_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d’arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide.

**_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d’un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.

AttributesDictionary:
Name: Myrmidon Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Myrmidon Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+8, Perception+6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable_** . Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.


  **_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.


  **_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide.


  **_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d’arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide.


  **_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d’un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 9m
SavingThrows: For +11, Dex +5
Skills: Athlétisme+8, Perception+6
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#scarabée-mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scarabée Mécanique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p296)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 15 (6d4)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scarabée Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p296)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->15 (6d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable_** . Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.

AttributesDictionary:
Name: Scarabée Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scarabée Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p296)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->15 (6d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable_** . Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.

Source: (LDM p296)
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 15 (6d4)
Speed: 9 m, vol 15 m
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mèche-vivante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mèche Vivante
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 28 (8d6)
MonsterItem_Speed: 6 m
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mèche Vivante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôlé_** . Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu’elle n’est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l’individu qui l’a allumée.

**_Lumière_** . Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu’une torche.

**_Fondue_** . Tant qu’elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.

## ACTIONS

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

**_Se consumer_** . La mèche vivante peut recevoir l’ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s’ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.

AttributesDictionary:
Name: Mèche Vivante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mèche Vivante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôlé_** . Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu’elle n’est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l’individu qui l’a allumée.


  **_Lumière_** . Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu’une torche.


  **_Fondue_** . Tant qu’elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.


  **_Se consumer_** . La mèche vivante peut recevoir l’ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s’ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 28 (8d6)
Speed: 6 m
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#médazur-À-défenses
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Médazur À Défenses
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p298)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: G
Alignment: loyale bonne
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Médazur À Défenses<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p298)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale bonne<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Rideau de tentacules_** . Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l’espace qu’elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.

**_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.

**_Tentacules_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu’elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.

**_Aspersion puante (Recharge 5–6)_** . La médazur pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

AttributesDictionary:
Name: Médazur À Défenses
Markdown: >+
  # <!--Name-->Médazur À Défenses<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p298)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale bonne<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Rideau de tentacules_** . Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l’espace qu’elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.


  **_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.


  **_Tentacules_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu’elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.


  **_Aspersion puante (Recharge 5–6)_** . La médazur pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Source: (LDM p298)
Type: Aberration
Size: G
Alignment: loyale bonne
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#champion-monolithique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Champion Monolithique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p308)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
MonsterItem_Speed: 12m
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 8 (3 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Champion Monolithique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p308)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Renvoi flagrant_** . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

**_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques de coup.

**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

AttributesDictionary:
Name: Champion Monolithique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Champion Monolithique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p308)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Renvoi flagrant_** . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.


  **_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques de coup.


  **_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

Source: (LDM p308)
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 12m
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 8 (3 900PX)

DamageImmunities:
de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#mélasse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mélasse
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Vase
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 22 (4d4+12)
MonsterItem_Speed: 4,50 m, escalade 3 m
MonsterItem_Skills: Supercherie +4
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 5
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mélasse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 5<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe_** . La mélasse peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Présence charmante_** . La mélasse dispose d’une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d’autrui et d’en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour.

## ACTIONS

**_Remodelage_** . La mélasse prend la forme d’une créature ou d’un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d’autre aptitude spéciale.

**_Succion de sang (1/heure)_** . Une mélasse en contact avec la peau d’une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s’en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu’un d’autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13.

AttributesDictionary:
Name: Mélasse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mélasse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 5<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe_** . La mélasse peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Présence charmante_** . La mélasse dispose d’une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d’autrui et d’en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour.


  ## ACTIONS


  **_Remodelage_** . La mélasse prend la forme d’une créature ou d’un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d’autre aptitude spéciale.


  **_Succion de sang (1/heure)_** . Une mélasse en contact avec la peau d’une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s’en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu’un d’autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13.

Source: (LDM p)
Type: Vase
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 22 (4d4+12)
Speed: 4,50 m, escalade 3 m
Skills: Supercherie +4
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 5
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#millitaure
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Millitaure
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4
DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Millitaure<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette.

**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.

AttributesDictionary:
Name: Millitaure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Millitaure<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette.


  **_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m
Skills: Acrobaties +4
DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mimique-carte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mimique Carte
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p302)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 32 (5d8+10)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 4,50 m
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mimique Carte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p302)<!--/Source-->
-  Créature monstrueuse (métamorphe) de très Petite taille,
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d8+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

**_Compression faciale_** . Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique.

**_Faux-semblant (forme d’objet uniquement)_** . Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d’un objet ordinaire.

**_Imitation de page_** . La mimique peut se déguiser en n’importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée.

## ACTIONS

**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, sa cible est soumise au trait compression faciale.

AttributesDictionary:
Name: Mimique Carte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mimique Carte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p302)<!--/Source-->

  -  Créature monstrueuse (métamorphe) de très Petite taille,

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d8+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


  **_Compression faciale_** . Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique.


  **_Faux-semblant (forme d’objet uniquement)_** . Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d’un objet ordinaire.


  **_Imitation de page_** . La mimique peut se déguiser en n’importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée.


  ## ACTIONS


  **_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, sa cible est soumise au trait compression faciale.

Source: (LDM p302)
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 32 (5d8+10)
Speed: 9 m, vol 4,50 m
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mimique-des-dunes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mimique Des Dunes
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
Size: TG
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d12+64)
MonsterItem_Speed: 3 m
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 8 (5 900 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mimique Des Dunes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d12+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d’une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d’origine. Dans la mesure où elle n’est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d’un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

**_Adhésif_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu’elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.

**_Faux-semblant_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ou élément de paysage ordinaire.

**_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d’attaques contre une créature qu’elle a empoignée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.

**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d’objet ou d’élément du paysage, sa cible est sujette à l’effet de son trait adhésif.

**_Enveloppement_** . La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu’elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets venant de l’extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et se retrouve dans l’emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.

AttributesDictionary:
Name: Mimique Des Dunes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mimique Des Dunes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d12+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d’une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d’origine. Dans la mesure où elle n’est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d’un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


  **_Adhésif_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu’elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.


  **_Faux-semblant_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ou élément de paysage ordinaire.


  **_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d’attaques contre une créature qu’elle a empoignée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.


  **_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d’objet ou d’élément du paysage, sa cible est sujette à l’effet de son trait adhésif.


  **_Enveloppement_** . La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu’elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets venant de l’extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et se retrouve dans l’emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
Size: TG
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d12+64)
Speed: 3 m
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 8 (5 900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mirageur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mirageur
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p304)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée (métamorphe)
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 78 (12d8+24)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mirageur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p304)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.

**_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour :** charme-personne

**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion

**_Séduisant mirage_** . Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire , la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l’aperçoivent ont une irrépressible envie de s’y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l’équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l’explorer, s’émerveille devant sa beauté et s’y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l’effet d’ envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l’illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

**_Baiser de la soif_** . Le mirageur se nourrit de l’humidité contenue dans le corps de sa proie en l’embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d’une bouffée d’euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.

**_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.

AttributesDictionary:
Name: Mirageur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mirageur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p304)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.


  **_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour :** charme-personne


  **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion


  **_Séduisant mirage_** . Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire , la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l’aperçoivent ont une irrépressible envie de s’y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l’équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l’explorer, s’émerveille devant sa beauté et s’y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l’effet d’ envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l’illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


  **_Baiser de la soif_** . Le mirageur se nourrit de l’humidité contenue dans le corps de sa proie en l’embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d’une bouffée d’euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.


  **_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.

Source: (LDM p304)
Type: Fée (métamorphe)
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mngwa
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mngwa
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16
HitPoints: 91 (14d8+28)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Skills: Perception +5, Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mngwa<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, peut parler aux félins<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Tactique de meute_** . Le mngwa est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

**_Saut avec élan_** . Si le mngwa dispose d’une course d’élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.

**_Empathie féline_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.

**_Fourrure éthérée_** . La classe d’armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d’attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l’action se cacher même si on l’observe directement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Mngwa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mngwa<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, peut parler aux félins<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Tactique de meute_** . Le mngwa est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.


  **_Saut avec élan_** . Si le mngwa dispose d’une course d’élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.


  **_Empathie féline_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.


  **_Fourrure éthérée_** . La classe d’armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d’attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l’action se cacher même si on l’observe directement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 12m
Skills: Perception +5, Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#molosse-nocturne
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Molosse Nocturne
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p306)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d10+30)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5
MonsterItem_Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6
DamageImmunities: de froid
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Molosse Nocturne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p306)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +5, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Flair du limier_** . Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l’éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan
dépassent leurs compétences.

**_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** porte dimensionnelle

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Souffle givré (recharge 5-6)_** . Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

AttributesDictionary:
Name: Molosse Nocturne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Molosse Nocturne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p306)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +5, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Flair du limier_** . Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l’éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan

  dépassent leurs compétences.


  **_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** porte dimensionnelle


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Souffle givré (recharge 5-6)_** . Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p306)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d10+30)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5
Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#mi-go
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mi-Go
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p300)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (8d8+40)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
MonsterItem_SavingThrows: For +6, Con +8, Cha +4
MonsterItem_Skills: Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7
DamageResistances: radiants, de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, mi-go, langue du Vide
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mi-Go<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p300)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (8d8+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +8, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants, de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, mi-go, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Voyageur astral_** . Un mi-go n’a pas besoin d’air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque de
griffes et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

**_Technologie inquiétante_** . Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l’objet mi-go et réussir un test d’Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d’un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.

## RÉACTIONS

**_Libération de spores_** . Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu’il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l’effet sur un succès.

AttributesDictionary:
Name: Mi-Go
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mi-Go<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p300)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (8d8+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +8, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants, de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, mi-go, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Voyageur astral_** . Un mi-go n’a pas besoin d’air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque de

  griffes et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.


  **_Technologie inquiétante_** . Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l’objet mi-go et réussir un test d’Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d’un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.


  ## RÉACTIONS


  **_Libération de spores_** . Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu’il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l’effet sur un succès.

Source: (LDM p300)
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (8d8+40)
Speed: 9 m, vol 18 m
SavingThrows: For +6, Con +8, Cha +4
Skills: Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7
DamageResistances: radiants, de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, mi-go, langue du Vide
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#marionnette-des-lianes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Marionnette Des Lianes
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: M
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 34 (4d8+16)
MonsterItem_Speed: 9m
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marionnette Des Lianes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->34 (4d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|6 (-2)|8 (-1)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération_** . La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie et qu’elle se trouve dans la jungle.

**_Esprit racinaire_** . Dans la forêt ou la jungle natale d’un seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise.

**_Marcheur vert_** . La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.

**_Résistance à la magie_** . La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Sagaie_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

**_Lancer d’épines_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et l’épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

AttributesDictionary:
Name: Marionnette Des Lianes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Marionnette Des Lianes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->34 (4d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|6 (-2)|8 (-1)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération_** . La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie et qu’elle se trouve dans la jungle.


  **_Esprit racinaire_** . Dans la forêt ou la jungle natale d’un seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise.


  **_Marcheur vert_** . La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.


  **_Résistance à la magie_** . La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Sagaie_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.


  **_Lancer d’épines_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et l’épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p)
Type: Plante
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 34 (4d8+16)
Speed: 9m
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-papillons-de-mort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Papillons De Mort
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d10)
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Poison puissant._** Le poison d’une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Poids des ailes._** La vitesse d’une créature qui se trouve dans le même emplacement qu’une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. Touché:
22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l’état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Papillons De Mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Poison puissant._** Le poison d’une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Poids des ailes._** La vitesse d’une créature qui se trouve dans le même emplacement qu’une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.


  **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. Touché:

  22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l’état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

Source: (LDM p)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d10)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-manavores
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Manavores
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p328)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Manavores<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p328)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Immunité contre la magie_** . La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.

**_Renifler la magie_** . La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.

**_Érosion de mana_** . La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l’emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d’utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins
sont détruits. Les effets magiques dans l’emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d’incantation de +5).

## ACTIONS

**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:
14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l’un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Manavores
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Manavores<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p328)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Immunité contre la magie_** . La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Renifler la magie_** . La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.


  **_Érosion de mana_** . La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l’emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d’utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins

  sont détruits. Les effets magiques dans l’emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d’incantation de +5).


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

  14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l’un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé.

Source: (LDM p328)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#ramag
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ramag
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p346)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (ramag)
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 27 (6d8)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Investigation +5
Senses: Perception passive 11
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ramag<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p346)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (ramag)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Investigation +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Ramag
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ramag<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p346)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (ramag)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Investigation +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.


  **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p346)
Type: Humanoïde (ramag)
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 27 (6d8)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +5, Investigation +5
Senses: Perception passive 11
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#ratatosk
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ratatosk
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 42 (12d4+12)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4, Cha +6
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ratatosk<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (12d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :

**À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle

**1/jour chacun:** communion, image miroir

**3/jour chacun:** envoi de message, suggestion

**_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l’action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

## ACTIONS

**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.

**_Diviser par la parole (recharge 5-6)_** . Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l’équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

## RÉACTIONS

**_Mensonges désespérés_** . Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l’attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n’a pas d’ennemi à portée d’attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n’a aucune cible à portée d’attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l’emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n’a aucun effet.

AttributesDictionary:
Name: Ratatosk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ratatosk<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (12d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :


  **À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle


  **1/jour chacun:** communion, image miroir


  **3/jour chacun:** envoi de message, suggestion


  **_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l’action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.


  ## ACTIONS


  **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.


  **_Diviser par la parole (recharge 5-6)_** . Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l’équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  ## RÉACTIONS


  **_Mensonges désespérés_** . Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l’attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n’a pas d’ennemi à portée d’attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n’a aucune cible à portée d’attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l’emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n’a aucun effet.

Source: (LDM p)
Type: Céleste
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 42 (12d4+12)
Speed: 6 m, escalade 6 m
SavingThrows: Sag +4, Cha +6
Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#ravageur-trollien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ravageur Trollien
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p348)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (trollien)
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 82 (11d8+33)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3
MonsterItem_Skills: Intimidation +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, trollien
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ravageur Trollien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p348)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (trollien)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Peau épaisse_** . La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d’armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d’armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.

**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7(1d6+4) dégâts tranchants.

**_Hurlement guerrier (Recharge 6)_** . Un maximum de trois alliés à même d’entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction.
Tant qu’elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l’empoignade ne l’empêche pas d’utiliser d’autres attaques contre d’autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d’échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu’elle est entravée. Ce chant l’empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.

AttributesDictionary:
Name: Ravageur Trollien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ravageur Trollien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p348)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (trollien)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Peau épaisse_** . La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d’armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.


  **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.


  **_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d’armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.


  **_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7(1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Hurlement guerrier (Recharge 6)_** . Un maximum de trois alliés à même d’entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction.

  Tant qu’elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l’empoignade ne l’empêche pas d’utiliser d’autres attaques contre d’autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d’échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu’elle est entravée. Ce chant l’empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.

Source: (LDM p348)
Type: Humanoïde (trollien)
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3
Skills: Intimidation +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, trollien
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#ravenala
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ravenala
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p349)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +6, Cha +4
DamageResistances: contondants et perforants
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ravenala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p349)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** enchevêtrement, sommeil

**1/jour chacun:** guérison, mur d’épines

**_Marche verte_** . Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d’éclatement de la cosse.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

**_Éclatement de la cosse_** . Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

**_Complainte de l’enveloppé_** . Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l’empoigne et l’entrave.

AttributesDictionary:
Name: Ravenala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ravenala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p349)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** enchevêtrement, sommeil


  **1/jour chacun:** guérison, mur d’épines


  **_Marche verte_** . Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d’éclatement de la cosse.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.


  **_Éclatement de la cosse_** . Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.


  **_Complainte de l’enveloppé_** . Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l’empoigne et l’entrave.

Source: (LDM p349)
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 9m
SavingThrows: Sag +6, Cha +4
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
DamageResistances: contondants et perforants
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-des-quais
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rôdeur Des Quais
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p350)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 6 (4d4 - 4)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Skills: Escamotage +5, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/8 (25 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rôdeur Des Quais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->6 (4d4 - 4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l’empoignade n’est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l’attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.

**_Chaparder_** . Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s’enfuit avec son trésor.

AttributesDictionary:
Name: Rôdeur Des Quais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rôdeur Des Quais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->6 (4d4 - 4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l’empoignade n’est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l’attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.


  **_Chaparder_** . Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s’enfuit avec son trésor.

Source: (LDM p350)
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 6 (4d4 - 4)
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Skills: Escamotage +5, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/8 (25 PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-rôdeurs-des-quais
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p350)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 63 (14d10 - 14)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Skills: Escamotage +5, Perception +3
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Rôdeurs Des Quais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d10 - 14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Morsure_** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:
21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

**_Morsure crampon_** . Quand une créature quitte l’emplacement qu’occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l’empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu’à ce qu’elle échappe à leurs empoignades.

**_Chaparder_** . Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Rôdeurs Des Quais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d10 - 14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Morsure_** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

  21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.


  **_Morsure crampon_** . Quand une créature quitte l’emplacement qu’occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l’empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu’à ce qu’elle échappe à leurs empoignades.


  **_Chaparder_** . Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.

Source: (LDM p350)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 63 (14d10 - 14)
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Skills: Escamotage +5, Perception +3
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#qwyllion
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Qwyllion
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d8+52)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Cha +6
MonsterItem_Skills: Acrobaties +11, Perception+4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Qwyllion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Perception+4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Perturbateur_** . En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s’ils se trouvent dans les 12 mètres.

**_Aura écœurante_** . La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.

**_Redoutable regard (recharge 5-6)_** . La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu’au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.

**_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**3/jour chacun:** briser , dominer un humanoïde (portée 6 m)

AttributesDictionary:
Name: Qwyllion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Qwyllion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Perturbateur_** . En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s’ils se trouvent dans les 12 mètres.


  **_Aura écœurante_** . La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Redoutable regard (recharge 5-6)_** . La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu’au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.


  **_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **3/jour chacun:** briser , dominer un humanoïde (portée 6 m)

Source: (LDM p)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d8+52)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8, Cha +6
Skills: Acrobaties +11, Perception+4
DamageResistances: d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)

DamageResistances:
d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-moussu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rôdeur Moussu
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +4, Dex +4
MonsterItem_Skills: Perception +2, Discrétion +4
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: géant, sylvestre, trollien
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rôdeur Moussu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage_** . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.

**_Amour des armes lourdes_** . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.

**_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.

**_Cadeau empoisonné_** . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu’elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

## ACTIONS

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

**_Épée à deux mains ou maillet d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.

**_Javeline au poison de champignon_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché:
5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu’au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement.

**_Chute de rocher_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Rôdeur Moussu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rôdeur Moussu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage_** . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.


  **_Amour des armes lourdes_** . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.


  **_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.


  **_Cadeau empoisonné_** . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu’elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  ## ACTIONS


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.


  **_Épée à deux mains ou maillet d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.


  **_Javeline au poison de champignon_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché:

  5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu’au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement.


  **_Chute de rocher_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9m
SavingThrows: For +4, Dex +4
Skills: Perception +2, Discrétion +4
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: géant, sylvestre, trollien
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#roussalka
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roussalka
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 88 (16d8+16)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 12 m
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roussalka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Tresses desséchées_** . Si la roussalka reste hors de l’eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n’en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.

**_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** contrôle de l’eau, langues, marche sur l’eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté) , suggestion

**1/jour:** dominer un humanoïde

**_Camouflage aquatique_** . Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l’eau.

## ACTIONS

**_Baiser à couper le souffle_** . Attaque d’arme au corps à corps:

**_Cheveux noyeurs (1/jour)_** . Les longs cheveux de la roussalka s’emmêlent autour d’une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu’elle n’a pas échappé à l’empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l’empoignade.

AttributesDictionary:
Name: Roussalka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roussalka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Tresses desséchées_** . Si la roussalka reste hors de l’eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n’en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.


  **_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** contrôle de l’eau, langues, marche sur l’eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté) , suggestion


  **1/jour:** dominer un humanoïde


  **_Camouflage aquatique_** . Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l’eau.


  ## ACTIONS


  **_Baiser à couper le souffle_** . Attaque d’arme au corps à corps:


  **_Cheveux noyeurs (1/jour)_** . Les longs cheveux de la roussalka s’emmêlent autour d’une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu’elle n’a pas échappé à l’empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l’empoignade.

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 88 (16d8+16)
Speed: 9 m, nage 12 m
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#saccageur-relevé
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Saccageur Relevé
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p354)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 168 (16d10+80)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6
MonsterItem_Skills: Perception +1
Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Saccageur Relevé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p354)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Perception de la vie_** . Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.

**_Bond agressif_** . Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s’être déplacé d’au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.

**_Arsenal fusionné_** . Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu’il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).

**_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l’action se précipiter par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.

**_Lame_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Saccageur Relevé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Saccageur Relevé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p354)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Perception de la vie_** . Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.


  **_Bond agressif_** . Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s’être déplacé d’au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.


  **_Arsenal fusionné_** . Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu’il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).


  **_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l’action se précipiter par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.


  **_Lame_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p354)
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Perception +1
Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#sarcoptère
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sarcoptère
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (22d10+66)
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m
MonsterItem_SavingThrows: For +4, Dex +8
MonsterItem_Skills: Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, darakhul
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageVulnerabilities: radiants
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sarcoptère<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d10+66)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes magiques._** Les attaques d’un sarcoptère sont magiques.

**_Résistance contre le renvoi_** . Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

**_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques.

**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente.

**_Aiguillon osseux._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d’un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants.

**_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n’est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d’un même tour.

**_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d’une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu’il a infligés.

AttributesDictionary:
Name: Sarcoptère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sarcoptère<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d10+66)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes magiques._** Les attaques d’un sarcoptère sont magiques.


  **_Résistance contre le renvoi_** . Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  **_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques.


  **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente.


  **_Aiguillon osseux._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d’un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants.


  **_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n’est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d’un même tour.


  **_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d’une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu’il a infligés.

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (22d10+66)
Speed: 3 m, vol 18 m
SavingThrows: For +4, Dex +8
Skills: Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8
DamageVulnerabilities: radiants
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, darakhul
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#scheznyki
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scheznyki
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p356)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d6+72)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 4,50 m
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Con +10
ConditionImmunities: inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, darakhul, elfique
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scheznyki<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p356)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d6+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +10<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, elfique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur)

**5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse

**3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d’araignée

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde

**_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d’arbalète de poing.

**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Arbalète de poing_** . Attaque d’arme à distance:
+5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

AttributesDictionary:
Name: Scheznyki
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scheznyki<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p356)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d6+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +10<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, elfique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur)


  **5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse


  **3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d’araignée


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde


  **_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d’arbalète de poing.


  **_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Arbalète de poing_** . Attaque d’arme à distance:

  +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

Source: (LDM p356)
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d6+72)
Speed: 6 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: For +10, Con +10
ConditionImmunities: inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, darakhul, elfique
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#scorpion-nocturne
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scorpion Nocturne
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d10+24)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorpion Nocturne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d10+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

**_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.

**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l’empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite.

AttributesDictionary:
Name: Scorpion Nocturne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorpion Nocturne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d10+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.


  **_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.


  **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l’empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d10+24)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#scorpion-stygien-À-large-queue
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scorpion Stygien À Large Queue
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 10 (4d4)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorpion Stygien À Large Queue<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

**_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.

**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu’elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d’épuisement en plus du reste.

AttributesDictionary:
Name: Scorpion Stygien À Large Queue
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorpion Stygien À Large Queue<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.


  **_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.


  **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu’elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d’épuisement en plus du reste.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 10 (4d4)
Speed: 9 m, escalade 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#roi-des-rats
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roi Des Rats
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p352)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 6 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, argot des voleurs
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roi Des Rats<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p352)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé_** . Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Épidémie des mauvais présages_** . Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l’aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu’au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d’épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu’elle termine un long repos. En cas d’échec, elle subit un nouveau niveau d’épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. À partir de là, elle se remet d’un niveau d’épuisement à chaque fois qu’elle termine un long repos.

**_Convocation de nuée (1/jour)_** . Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu’à ce qu’il meurt.

## RÉACTIONS

**_Absorption_** . Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l’intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.

AttributesDictionary:
Name: Roi Des Rats
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roi Des Rats<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p352)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé_** . Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Épidémie des mauvais présages_** . Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l’aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu’au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d’épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu’elle termine un long repos. En cas d’échec, elle subit un nouveau niveau d’épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. À partir de là, elle se remet d’un niveau d’épuisement à chaque fois qu’elle termine un long repos.


  **_Convocation de nuée (1/jour)_** . Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu’à ce qu’il meurt.


  ## RÉACTIONS


  **_Absorption_** . Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l’intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.

Source: (LDM p352)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, argot des voleurs
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#grande-nuée-de-papillons-de-mort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Grande Nuée De Papillons De Mort
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d12)
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grande Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

**_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

**_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée.

AttributesDictionary:
Name: Grande Nuée De Papillons De Mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Grande Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.


  **_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.


  **_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.


  **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée.

Source: (LDM p)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d12)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#prêtre-profond-hybride
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Prêtre Profond Hybride
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p344)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
MonsterItem_Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p344)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

**_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de
corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique

**3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil

**1/jour chacun:** briser, tempête de grêle

**_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.

**_Transformation de l’océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

**_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d’une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l’écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu’elles ont vu récemment ou faire en sorte qu’elles n’y attachent pas d’importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l’audience se rappellent des événements que le profond voulait qu’ils oublient.

## ACTIONS

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Prêtre Profond Hybride
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p344)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.


  **_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de

  corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique


  **3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil


  **1/jour chacun:** briser, tempête de grêle


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.


  **_Transformation de l’océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  **_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d’une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l’écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu’elles ont vu récemment ou faire en sorte qu’elles n’y attachent pas d’importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l’audience se rappellent des événements que le profond voulait qu’ils oublient.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p344)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#profond
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Profond
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Profond<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

**_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu’il inflige lors de son tour suivant.

**_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.

**_Transformation de l’océan._** Un profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

## ACTIONS

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Profond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Profond<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.


  **_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu’il inflige lors de son tour suivant.


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.


  **_Transformation de l’océan._** Un profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-mécaniques
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Mécaniques
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Grande nuée
Size: TP
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d10+8)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Mécaniques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Grande nuée<!--/Type--> de créatures artificielles de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d10+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu’à 4créatures dans l’emplacement de la nuée.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Mécaniques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Mécaniques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Grande nuée<!--/Type--> de créatures artificielles de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d10+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu’à 4créatures dans l’emplacement de la nuée.

Source: (LDM p)
Type: Grande nuée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d10+8)
Speed: 9 m, vol 15 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-prismatiques
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Prismatiques
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p330)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 38 (7d8+7)
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Prismatiques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p330)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (7d8+7)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Carapace scintillante_** . Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.

## ACTIONS

**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:
10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d’euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Prismatiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Prismatiques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p330)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (7d8+7)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Carapace scintillante_** . Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

  10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d’euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde.

Source: (LDM p330)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 38 (7d8+7)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-sluaghs
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Sluaghs
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 54 (12d8)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Sluaghs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Obscure discrétion_** . Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus.

**_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Contact glacial_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Sluaghs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Sluaghs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Obscure discrétion_** . Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus.


  **_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Contact glacial_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

Source: (LDM p)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique
ArmorClass: 13
HitPoints: 54 (12d8)
Speed: 9 m, vol 15 m
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-osseuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée Osseuse
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p332)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 198 (36d10)
MonsterItem_Speed: 6m, vol 18m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9
MonsterItem_Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6
DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 10 (5 900 PX)
DamageVulnerabilities: contondants
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée Osseuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p332)<!--/Source-->
-  Nuée de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille,
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (36d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +6, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d’infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d’os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s’écraser contre leurs victimes.

**_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l’emplacement d’une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n’importe quelle ouverture de la largeur d’un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l’aide de ses os tourbillonnants.

**_Os tourbillonnants._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).

**_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n’importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n’est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de l’étreinte de la mort.

AttributesDictionary:
Name: Nuée Osseuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée Osseuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p332)<!--/Source-->

  -  Nuée de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille,

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (36d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +6, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d’infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d’os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s’écraser contre leurs victimes.


  **_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l’emplacement d’une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n’importe quelle ouverture de la largeur d’un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l’aide de ses os tourbillonnants.


  **_Os tourbillonnants._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).


  **_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n’importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n’est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de l’étreinte de la mort.

Source: (LDM p332)
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 198 (36d10)
Speed: 6m, vol 18m
SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9
Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6
DamageVulnerabilities: contondants
DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 10 (5 900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#Œil-d’Émeraude
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Œil D’Émeraude
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d4+24)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m
Languages: commun, draconique; télépathie 75 m
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Œil D’Émeraude<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu ; dégâts perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 75 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Lié_** . Un œil d’émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l’action lier.

**_Forme immuable_** . Un œil d’émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

## ACTIONS

**_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.

**_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d’émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l’envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l’œil d’émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l’œil d’émeraude quand l’attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d’effet initiale tout en restant sous le contrôle de l’attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l’ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l’objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin.

**_Lier (3/jour)._** L’œil d’émeraude peut se lier psychiquement à une créature d’une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n’a pas conscience d’être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.

**_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d’émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d’émotions et de pulsions qui la submergent et qu’elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 round.

AttributesDictionary:
Name: Œil D’Émeraude
Markdown: >+
  # <!--Name-->Œil D’Émeraude<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu ; dégâts perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 75 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Lié_** . Un œil d’émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l’action lier.


  **_Forme immuable_** . Un œil d’émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  ## ACTIONS


  **_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.


  **_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d’émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l’envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l’œil d’émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l’œil d’émeraude quand l’attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d’effet initiale tout en restant sous le contrôle de l’attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l’ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l’objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin.


  **_Lier (3/jour)._** L’œil d’émeraude peut se lier psychiquement à une créature d’une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n’a pas conscience d’être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.


  **_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d’émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d’émotions et de pulsions qui la submergent et qu’elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 round.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d4+24)
Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4
Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m
Languages: commun, draconique; télépathie 75 m
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#oiseau-de-feu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Oiseau De Feu
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p334)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: P
Alignment: neutre bon
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 99 (18d6+36)
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 30 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7
MonsterItem_Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5
DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible
Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17
Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Oiseau De Feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p334)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->99 (18d6+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, invisible<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l’eau, communication avec les animaux

**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5),

**1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation

**_Lumière du monde._** Les plumes d’un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu’une chandelle ou aussi vive qu’une lanterne. L’oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.

**_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S’il est invité dans un bâtiment, l’oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Oiseau De Feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Oiseau De Feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p334)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->99 (18d6+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, invisible<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l’eau, communication avec les animaux


  **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5),


  **1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation


  **_Lumière du monde._** Les plumes d’un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu’une chandelle ou aussi vive qu’une lanterne. L’oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.


  **_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S’il est invité dans un bâtiment, l’oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p334)
Type: Céleste
Size: P
Alignment: neutre bon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 99 (18d6+36)
Speed: 6 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7
Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5
DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible
Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17
Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#archimandrite-profond
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archimandrite Profond
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
MonsterItem_Speed: 12 m, nage 12 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Perception+6
DamageResistances: de froid, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archimandrite Profond<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Perception+6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d’une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l’aide de son trident impie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion

**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire

**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, cône de froid, tempête de grêle

**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.

**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.

**_Voix de l’archimandrite._** L’archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s’agit pas d’un sort, mais d’un ordre auquel les créatures de l’océan et les profonds obéissent volontiers.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

**_Trident impie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.

AttributesDictionary:
Name: Archimandrite Profond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archimandrite Profond<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Perception+6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.


  **_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d’une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l’aide de son trident impie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion


  **3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire


  **1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, cône de froid, tempête de grêle


  **_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.


  **_Voix de l’archimandrite._** L’archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s’agit pas d’un sort, mais d’un ordre auquel les créatures de l’océan et les profonds obéissent volontiers.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  **_Trident impie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 12 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Arcanes +4, Perception+6
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#ostinato
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ostinato
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 39 (6d8+12)
MonsterItem_Speed: vol 15 m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
DamageVulnerabilities: de tonnerre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ostinato<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (–5)|20 (+5)|15 (+2)|5 (−3)|12 (+1)|17 (+3)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.<!--/Challenge-->

**_Aura vorace (1/jour)_** . Tant que l’ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu’à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d’où ils viennent.

**_Déplacement intangible._** L’ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

**_Invisibilité_** . L’ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure .

**_Résistance à la magie._** L’ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique.

**_Rayon cacophonique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre.

**_Symbiose auditive (1/jour)_** . Un humanoïde situé dans le champ de vision de l’ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l’ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l’ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l’ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n’a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l’ostinato et est avantagée sur ses tests

AttributesDictionary:
Name: Ostinato
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ostinato<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (–5)|20 (+5)|15 (+2)|5 (−3)|12 (+1)|17 (+3)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.<!--/Challenge-->


  **_Aura vorace (1/jour)_** . Tant que l’ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu’à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d’où ils viennent.


  **_Déplacement intangible._** L’ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.


  **_Invisibilité_** . L’ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure .


  **_Résistance à la magie._** L’ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique.


  **_Rayon cacophonique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre.


  **_Symbiose auditive (1/jour)_** . Un humanoïde situé dans le champ de vision de l’ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l’ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l’ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l’ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n’a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l’ostinato et est avantagée sur ses tests

Source: (LDM p)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 39 (6d8+12)
Speed: vol 15 m (vol stationnaire)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.

DamageResistances:
d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques

Challenge:
4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.


Id: tome_of_beasts.md#pavenuée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pavenuée
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 36 (8d8)
MonsterItem_Speed: 9m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pavenuée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales.

**_Glissade et chute_** . Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l’emplacement.

**_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l’emplacement d’une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Dards._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l’emplacement de la nuée. Touché:
10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

AttributesDictionary:
Name: Pavenuée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pavenuée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales.


  **_Glissade et chute_** . Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l’emplacement.


  **_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l’emplacement d’une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Dards._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l’emplacement de la nuée. Touché:

  10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

Source: (LDM p)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 36 (8d8)
Speed: 9m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#piège-caustique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Piège Caustique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p338)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 264 (16d20+96)
MonsterItem_Speed: 3 m, fouissement 6 m
DamageResistances: contondants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: commun, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Piège Caustique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p338)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (16d20+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Absorption de l’énergie canalisée_** . Si un piège caustique se trouve dans la zone d’effet d’une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie.

**_Enfoui_** . Tant que le piège caustique n’a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible.

**_Marionnettes caustiques_** . Un piège caustique peut contrôler jusqu’à quatre corps par tentacule. Ces «marionnettes» ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d’acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d’acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d’acide.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n’importe quelle combinaison d’attaques de tentacules, d’épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour.

**_Épine_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d’acide.

**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide.

**_Filaments_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée.

AttributesDictionary:
Name: Piège Caustique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Piège Caustique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p338)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (16d20+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Absorption de l’énergie canalisée_** . Si un piège caustique se trouve dans la zone d’effet d’une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie.


  **_Enfoui_** . Tant que le piège caustique n’a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible.


  **_Marionnettes caustiques_** . Un piège caustique peut contrôler jusqu’à quatre corps par tentacule. Ces «marionnettes» ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d’acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d’acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d’acide.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n’importe quelle combinaison d’attaques de tentacules, d’épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour.


  **_Épine_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d’acide.


  **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide.


  **_Filaments_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée.

Source: (LDM p338)
Type: Aberration
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 264 (16d20+96)
Speed: 3 m, fouissement 6 m
DamageResistances: contondants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: commun, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#pombero
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pombero
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pombero<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|8 (−1)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Voix animale_** . Le pombero peut parler par magie avec n’importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection.

**_Membres déformés_** . Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c’était un terrain difficile.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

**_Pas de velours_** . Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing.

**_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13).

**_Contact envoûtant (Recharge 5-6)_** . Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L’effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu’une créature charmée à la fois à l’aide de ce pouvoir. S’il en charme une autre, l’effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente.

**_Invisibilité_** . Le pombero est invisible jusqu’à ce qu’il mette un terme à l’effet par une action bonus ou qu’il attaque.

AttributesDictionary:
Name: Pombero
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pombero<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|8 (−1)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Voix animale_** . Le pombero peut parler par magie avec n’importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection.


  **_Membres déformés_** . Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c’était un terrain difficile.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.


  **_Pas de velours_** . Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing.


  **_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13).


  **_Contact envoûtant (Recharge 5-6)_** . Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L’effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu’une créature charmée à la fois à l’aide de ce pouvoir. S’il en charme une autre, l’effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente.


  **_Invisibilité_** . Le pombero est invisible jusqu’à ce qu’il mette un terme à l’effet par une action bonus ou qu’il attaque.

Source: (LDM p)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#pourceau-des-failles
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pourceau Des Failles
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p340)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d10+39)
MonsterItem_Speed: 12m
DamageResistances: de force, poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pourceau Des Failles<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p340)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de force, poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Vision à 360 degrés_** . Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l’avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Mutations du chaos_** . 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules.

**_Défenses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.
Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d’acide).
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14).

AttributesDictionary:
Name: Pourceau Des Failles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pourceau Des Failles<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p340)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de force, poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Vision à 360 degrés_** . Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l’avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  **_Mutations du chaos_** . 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules.


  **_Défenses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.


  **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.

  Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d’acide).

  toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14).

Source: (LDM p340)
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 12m
DamageResistances: de force, poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#primate-blanc
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Primate Blanc
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Primate Blanc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Haine des lanceurs de sorts_** . Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s’il l’a vu lancer un sort.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l’encadré).

**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

**_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d’utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu’au début du prochain tour du singe.

AttributesDictionary:
Name: Primate Blanc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Primate Blanc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Haine des lanceurs de sorts_** . Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s’il l’a vu lancer un sort.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l’encadré).


  **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.


  **_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d’utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu’au début du prochain tour du singe.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#profanateur-maudit
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Profanateur Maudit
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p342)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12
HitPoints: 75 (10d8+30)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Challenge: 4 (1100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Profanateur Maudit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p342)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu’il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire.

**_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d’un profanateur maudit ou d’autres créatures voyageant dans la zone d’effet de son linceul de sable sont désavantagés.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d’épuisement.

**_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l’intensité du vortex de sable qui l’entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

AttributesDictionary:
Name: Profanateur Maudit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Profanateur Maudit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p342)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu’il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire.


  **_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d’un profanateur maudit ou d’autres créatures voyageant dans la zone d’effet de son linceul de sable sont désavantagés.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d’épuisement.


  **_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l’intensité du vortex de sable qui l’entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

Source: (LDM p342)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 12
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Challenge: 4 (1100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#ovasis
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ovasis
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p336)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Vase
Size: Gig
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 7
HitPoints: 217 (14d20+70)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
MonsterItem_SavingThrows: Int +5, Sag +10, Cha +8
MonsterItem_Skills: Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8
DamageResistances: de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé
Languages: comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ovasis<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p336)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->7<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->217 (14d20+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Informe_** . L’ovasis peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler.

**_Mirage_** . Par une action bonus, l’ovasis s’entoure d’un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n’a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec

**_Eaux de l’insondable compulsion_** . Toute créature qui boit l’eau de l’ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu’elle s’endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d’un torrent d’images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** L’ovasis fait deux attaques de pseudopode.

**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. L’ ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois.

**_Enveloppement_** . L’ovasis enveloppe les créatures qu’elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’ovasis, subit 21(6d6)dégâts d’acide au début de chaque tour de l’ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l’insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l’ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l’ ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’ovasis

**_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L’ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d’épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l’effet qui doit être le même pour toutes les créatures.

AttributesDictionary:
Name: Ovasis
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ovasis<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p336)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->7<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->217 (14d20+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe_** . L’ovasis peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler.


  **_Mirage_** . Par une action bonus, l’ovasis s’entoure d’un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n’a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec


  **_Eaux de l’insondable compulsion_** . Toute créature qui boit l’eau de l’ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu’elle s’endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d’un torrent d’images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** L’ovasis fait deux attaques de pseudopode.


  **_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. L’ ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois.


  **_Enveloppement_** . L’ovasis enveloppe les créatures qu’elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’ovasis, subit 21(6d6)dégâts d’acide au début de chaque tour de l’ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l’insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l’ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l’ ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’ovasis


  **_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L’ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d’épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l’effet qui doit être le même pour toutes les créatures.

Source: (LDM p336)
Type: Vase
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 7
HitPoints: 217 (14d20+70)
Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
SavingThrows: Int +5, Sag +10, Cha +8
Skills: Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20
Languages: comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)

Senses:
vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20


Id: tome_of_beasts.md#dorreq
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dorreq
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (17d8+17)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 4,50 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3
DamageResistances: d’acide, de froid, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dorreq<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|19 (+4)|13 (+1)|11 (+0)|8 (-1)|6 (-2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dorreq est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle

**_Passage par les terres gastes._** Ce pouvoir fonctionne comme

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14).

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants.

**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de l’attaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d’une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille.

**_Enchevêtrement._** Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusqu’au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d’ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d’effet.

AttributesDictionary:
Name: Dorreq
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dorreq<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|19 (+4)|13 (+1)|11 (+0)|8 (-1)|6 (-2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dorreq est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle


  **_Passage par les terres gastes._** Ce pouvoir fonctionne comme


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14).


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants.


  **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de l’attaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d’une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille.


  **_Enchevêtrement._** Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusqu’au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d’ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d’effet.

Source: (LDM p)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (17d8+17)
Speed: 6 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3
DamageResistances: d’acide, de froid, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#doppelrat
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Doppelrat
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p124)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d4+10)
MonsterItem_Speed: 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Doppelrat<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p124)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé_** . Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.

**_Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)._** Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d’origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu’au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15.

**_Maladie du doppel._** Au terme d’une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l’un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l’état neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d’affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit.

AttributesDictionary:
Name: Doppelrat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Doppelrat<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p124)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé_** . Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.


  **_Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)._** Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d’origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu’au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15.


  **_Maladie du doppel._** Au terme d’une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l’un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l’état neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d’affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit.

Source: (LDM p124)
Type: Créature monstrueuse
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d4+10)
Speed: 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#domovoï
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Domovoï
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Intimidation +5, Perception +2
DamageImmunities: d’acide, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfe, nain
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Domovoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +2<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfe, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** invisibilité, modifier son apparence

**3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Domovoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Domovoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfe, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** invisibilité, modifier son apparence


  **3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
Speed: 9m
Skills: Intimidation +5, Perception +2
DamageImmunities: d’acide, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfe, nain
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: spells_vo.md#phantom-steed
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Phantom Steed
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: illusion
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Phantom Steed<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space of your choice within range. You decide the creature's appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any of the equipment created by the spell vanishes in a puff of smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed.

For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed of 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage.

AttributesDictionary:
Name: Phantom Steed
Markdown: >+
  # <!--Name-->Phantom Steed<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space of your choice within range. You decide the creature's appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any of the equipment created by the spell vanishes in a puff of smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed.


  For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed of 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage.

AltName: '[Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)'
Source: (SRD p167)
Level: 3
Type: illusion
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#planar-ally
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Planar Ally
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)
Source: (SRD p168)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Planar Ally<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature's name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (DM's choice).

When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn't obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services.

Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you.

As a rule of thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The DM can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature's ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal.

After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible.

If you are unable to agree on a price for the creature's service, the creature immediately returns to its home plane.

A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded.

AttributesDictionary:
Name: Planar Ally
Markdown: >+
  # <!--Name-->Planar Ally<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature's name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (DM's choice).


  When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn't obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services.


  Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you.


  As a rule of thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The DM can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature's ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal.


  After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible.


  If you are unable to agree on a price for the creature's service, the creature immediately returns to its home plane.


  A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded.

AltName: '[Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)'
Source: (SRD p168)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#planar-binding
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Planar Binding
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)
Source: (SRD p168)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 hour
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Planar Binding<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.

A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

AttributesDictionary:
Name: Planar Binding
Markdown: >+
  # <!--Name-->Planar Binding<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.


  A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

AltName: '[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)'
Source: (SRD p168)
Level: 5
Type: abjuration
CastingTime: 1 hour
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard


Id: spells_vo.md#plane-shift
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Plane Shift
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)
Source: (SRD p168)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Plane Shift<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.

Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.

You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

AttributesDictionary:
Name: Plane Shift
Markdown: >+
  # <!--Name-->Plane Shift<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.


  Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.


  You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

AltName: '[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)'
Source: (SRD p168)
Level: 7
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#plant-growth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Plant Growth
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)
Source: (SRD p169)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 action or 8 hours
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Plant Growth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action or 8 hours<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.

If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.

You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.

If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.

AttributesDictionary:
Name: Plant Growth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Plant Growth<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action or 8 hours<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.


  If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.


  You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.


  If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.

AltName: '[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)'
Source: (SRD p169)
Level: 3
Type: transmutation
CastingTime: 1 action or 8 hours
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Ranger


Id: spells_vo.md#poison-spray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Poison Spray
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)
Source: (SRD p169)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
SpellItem_Type: Conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poison Spray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.

This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12).

AttributesDictionary:
Name: Poison Spray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poison Spray<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.


  This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12).

AltName: '[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)'
Source: (SRD p169)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#phantasmal-killer
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Phantasmal Killer
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
SpellItem_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Phantasmal Killer<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.

AttributesDictionary:
Name: Phantasmal Killer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Phantasmal Killer<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.

AltName: '[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)'
Source: (SRD p167)
Level: 4
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#polymorph
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Polymorph
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)
Source: (SRD p169)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a caterpillar cocoon)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Polymorph<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a caterpillar cocoon)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell transforms a creature that you can see and that have at least 1 hit point within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.

The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.

The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.

The creature is limited in the actions it can perform by he nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.

The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

AttributesDictionary:
Name: Polymorph
Markdown: >+
  # <!--Name-->Polymorph<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a caterpillar cocoon)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell transforms a creature that you can see and that have at least 1 hit point within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.


  The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.


  The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.


  The creature is limited in the actions it can perform by he nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.


  The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

AltName: '[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)'
Source: (SRD p169)
Level: 4
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a caterpillar cocoon)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#power-word-stun
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Power Word Stun
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 8
SpellItem_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Power Word Stun<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.

The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

AttributesDictionary:
Name: Power Word Stun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Power Word Stun<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.


  The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

AltName: '[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)'
Source: (SRD p170)
Level: 8
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#prayer-of-healing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prayer of Healing
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prayer of Healing<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Prayer of Healing
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prayer of Healing<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)'
Source: (SRD p170)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#prestidigitation
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prestidigitation
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:

* You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.

* You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.

* You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.

* You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.

* You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.

* You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.

If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

AttributesDictionary:
Name: Prestidigitation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:


  * You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.


  * You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.


  * You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.


  * You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.


  * You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.


  * You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.


  If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

AltName: '[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)'
Source: (SRD p170)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#prismatic-spray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prismatic Spray
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot cone)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Spray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (60-foot cone)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.

**1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.

**7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)

**8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

AttributesDictionary:
Name: Prismatic Spray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prismatic Spray<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (60-foot cone)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.


  **1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.


  **7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)


  **8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

AltName: '[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)'
Source: (SRD p170)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot cone)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#prismatic-wall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prismatic Wall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)
Source: (SRD p171)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Wall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.

The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute.

The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.

The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it.

**1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.

**2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.

**3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.

**4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.

**5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.

**6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.

While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level.

**7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

AttributesDictionary:
Name: Prismatic Wall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prismatic Wall<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.


  The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute.


  The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.


  The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it.


  **1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.


  **2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.


  **3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.


  **4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.


  **5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.


  **6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.


  While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level.


  **7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

AltName: '[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)'
Source: (SRD p171)
Level: 9
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#produce-flame
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Produce Flame
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)
Source: (SRD p172)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
SpellItem_Type: Conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Produce Flame<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.

You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.

This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Produce Flame
Markdown: >+
  # <!--Name-->Produce Flame<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.


  You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.


  This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)'
Source: (SRD p172)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#power-word-kill
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Power Word Kill
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
SpellItem_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Power Word Kill<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

AttributesDictionary:
Name: Power Word Kill
Markdown: >+
  # <!--Name-->Power Word Kill<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

AltName: '[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)'
Source: (SRD p170)
Level: 9
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#programmed-illusion
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Programmed Illusion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)
Source: (SRD p172)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
SpellItem_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)
Duration: Until dispelled
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Programmed Illusion<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.

When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.

The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AttributesDictionary:
Name: Programmed Illusion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Programmed Illusion<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.


  When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.


  The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.


  Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AltName: '[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)'
Source: (SRD p172)
Level: 6
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)
Duration: Until dispelled
Classes: Bard, Wizard


