# Items

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Name: Suggestions de personnalités
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---

### <!--Name-->Suggestions de personnalités<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Suggested Characteristics (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.

AttributesDictionary:
Name: Suggestions de personnalités
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  ### <!--Name-->Suggestions de personnalités<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Suggested Characteristics (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.

AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
Source: (MDR p77)


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Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.

AttributesDictionary:
Name: Équipement
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  - AltName: <!--AltName-->Equipment (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.

AltName: Equipment (SRD p60)
Source: (MDR p77)


Id: backgrounds_hd.md#langues
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Name: Langues
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AltName: Languages (SRD p60)
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- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.

AttributesDictionary:
Name: Langues
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  - AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.

AltName: Languages (SRD p60)
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Id: backgrounds_hd.md#maîtrises
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Name: Maîtrises
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### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Proficiencies (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
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  ### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Proficiencies (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.

AltName: Proficiencies (SRD p60)
Source: (MDR p77)


Id: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
RootId: baby_bestiary.md
Name: Monstrueusement mignons
Markdown: # <!--Name-->Monstrueusement mignons<!--/Name-->
AttributesDictionary: Name: Monstrueusement mignons Markdown: >+ # <!--Name-->Monstrueusement mignons<!--/Name-->
Discriminator: MonsterItems
MonsterItems_Family: BabyBestiary
Sizes: TP|P|M|G|TG|Gig
Sources: CEO|SRD
SubMarkdown:
> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Aboleth, rejeton

Voir [Aboleth](monsters_hd.md#aboleth)

-  Aberration de taille M, Loyal Mauvais
- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 39 (6d8+12)
- **Vitesse** 3 m, nage 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)| 9 (-1)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** Con +4, Int +4
- **Compétence** Perception +6
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
- **Langues** profond, télépathie 36 m
- **Dangerosité** 2 (450 PX)

## Capacités

**_Amphibie._** L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau.

**_Télépathie inquisitrice._** Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision.

**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule.

**_Tentacule._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifée toutes les dix minutes.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Ancien dieu, rejeton

-  Fiélon (titan) de taille G, Chaotique Mauvais
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 100 (8d10+56)
- **Vitesse** 9 m, nage 12 m, vol 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|24 (+7)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +11, Sag +8
- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid, d'électricité ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu et de poison
- **Immunité contre l'état** empoisonné
- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14
- **Langue** infernal, télépathie 36 m
- **Dangerosité** 8 (3 900 PX)

## Capacités

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du rejeton divin sont magiques.

**_Aura de terreur._** Toutes les créatures hostiles envers le rejeton divin qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sauf si le rejeton est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur pendant 24 heures.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du rejeton est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Le rejeton peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : à volonté : explosion occulte (3 rayons), flamboiement funeste, putréfaction, strangulation

**_Résistance à la magie._** Le rejeton obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le rejeton effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes. De plus, il peut lancer un sort en action bonus.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 15 (3d6+5) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 15). La cible est entravée jusqu'au terme de cette empoignade.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Archon canin, chiot

-  Céleste de taille P, Loyal Bon
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 16 (3d6+6)
- **Vitesse** 9 m, vol 12 m (forme humanoïde)

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|

- **Compétence** Perception +3
- **Résistance aux dégâts** d'électricité, nécrotiques, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Immunité contre les états** charmé et terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Langues** toutes
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)

## Capacités

**_Métamorphe._** L'archon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde ou en chien. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L'archon reprend forme de chien s'il meurt.

**_Morsure magique._** La morsure de l'archon est magique.

**_Odorat._** L'archon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

## Actions

**_Attaques multiples (forme humanoïde uniquement)._** L'archon effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme.

**_Épée courte (forme humanoïde uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Baku, éléphanteau

-  Aberration de taille P, Neutre
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 11 (2d8+2)
- **Vitesse** 6 m, vol 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Immunité contre les états** entravé, empoigné, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
- **Langues** toutes
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)

## Capacités

**_Absorption des rêves._** Le baku peut se nourrir des rêves d'une créature endormie située dans un rayon de 12 m. La créature peut résister avec un jet de sauvegarde de Charisme DD 12. Le baku peut consommer les cauchemars ou tous les rêves. S'il ne dévore que les cauchemars, la créature ciblée est immunisée aux effets et aux sorts qui produisent des cauchemars pendant son sommeil. Si le baku se nourrit de tous les rêves de la créature, celle-ci subit un niveau d'épuisement à son réveil et ne bénéfcie d'aucun repos (long ou court).

**_Déplacement intangible._** Le baku peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difcile. Il subit 1d6 dégâts s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.

**_Griffes oniriques._** Les griffes du baku sont considérées comme magiques.

## Action

**_Griffes intangibles._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts psychiques.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Balor, brandon

Voir [Balor](monsters_hd.md#balor)

-  Fiélon de taille P, Mauvais
- **Terrain** 
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 37 (5d6+20)
- **Vitesse** 6 m, vol 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|10 (+0)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Résistance aux dégâts** de feu et de poison
- **Immunité contre l'état** empoisonné
- **Sens** vision parfaite 18 m, Perception passive 11
- **Langue** commun, télépathie 18 m
- **Dangerosité** 2 (450 PX)

## Capacité

**_Corps de feu._** Le balor peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 20 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche le balor ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le balor effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Basilic, lézardeau

Voir [Basilic](monsters_hd.md#basilic)

-  Créature monstrueuse de taille P, non aligné
- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 22 (4d6+8)
- **Vitesse** 6 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|2 (-4)|8 (-1)|7 (-2)|

- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacité

**_Regard pétrifant._** Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifée tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un ennemi et le cible de son regard.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Beithir

-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 43 (5d8+20)
- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|5 (-3)|14 (+2)|12 (+1)|

- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4
- **Résistance aux dégâts** de foudre
- **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 16
- **Langue** aucune
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Actions

**_Attaques multiples._** Le beithir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour saisir.

**_Engloutir._** Le beithir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille petite qu'il empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du beithir et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du beithir. Un beithir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. Si le beithir subit 10 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors à terre à un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le beithir meurt, une créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle tombe à terre en sortant.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants.

**_Saisir._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille P ou plus petite. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le beithir n'est pas déjà en train de saisir une créature et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Bulette, chevreau

Voir [Bulette](monsters_hd.md#bulette)

-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 38 (4d8+20)
- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|13 (+1)|21 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|5 (-3)|

- **Compétence** Perception +4
- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacité

**_Saut sans élan._** La bulette saute sur une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, avec ou sans élan préalable.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 10 (2d8+1) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Centaure, poulain

Voir [Centaure](monsters_hd.md#centaure)

-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Bon
- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 19 (3d8+6)
- **Vitesse** 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|9 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Compétence** Athlétisme +2
- **Sens** Perception passive 11
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)

## Actions

**_Attaques multiples._** Le centaure effectue deux attaques, l'une avec son arme (s'il en possède une) et l'autre avec ses sabots.

**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (2d4) dégâts.

**_Arme._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ selon arme.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Cerbère, chiot

Voir [Cerbère](monsters_hd.md#cerbère)

-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 45 (6d8+18)
- **Vitesse** 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Compétence** Perception +6
- **Résistance aux dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et empoisonné
- **Sens** vision parfaite 12 m, Perception passive 16
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacité

**_Détection des proies._** Le petit cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon de 100 mètres. Pour cela, il doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 50 mètres de distance, il subit un désavantage à son test.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le cerbère effectue trois attaques, une pour chaque tête.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 5 (2d4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée par la salive.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Chien esquiveur, chiot

Voir [Chien esquiveur](monsters_hd.md#chien-esquiveur)

-  Fée de taille P, Loyal Bon
- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 9 (2d6+2)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (-2)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|13 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** Discrétion +5, Perception +3
- **Sens** Perception passive 13
- **Dangerosité** 1/8 (25 PX)

## Capacité

**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

## Actions

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 1 dégât perforant.

**_Téléportation (Recharge 5-6)._** Le chien se téléporte par magie avec tous ses objets équipés et transportés vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s'être téléporté.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Chimère, lionceau

Voir [Chimère](monsters_hd.md#chimère)

-  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 37 (5d8+15)
- **Vitesse** 9 m, vol 12 m (dès 16 mois)

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Compétence** Perception +6
- **Sens** vision parfaite 12 m, Perception passive 16
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Actions

**_Attaques multiples._** La chimère effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes.

**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts contondants.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants.

**_Souffle de feu (Recharge 6)._** La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Cocatrice, poussin

Voir [Cockatrice](monsters_hd.md#cockatrice)

-  Créature monstrueuse de taille TP, non aligné
- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 7 (2d4+2)
- **Vitesse** 6 m, vol 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|2 (-4)|12 (+1)|12 (+1)|2 (-4)|13 (+1)|5 (-3)|

- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Dangerosité 1/4 (50 PX)

## Actions

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 pour ne pas être pétrifée par magie. En cas de jet de sauvegarde raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifée pendant 24 heures.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Couatl, nouveau-né

Voir [Couatl](monsters_hd.md#couatl)

-  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 39 (6d6+18)
- **Vitesse** 6 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Compétence** Perception +4
- **Résistance aux dégâts** radiants
- **Résistance aux dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14
- **Langues** toutes, télépathie 36 m
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)

## Capacités

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du couatl sont magiques.

**_Esprit protégé._** Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve.

## Actions

**_Comprimer._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature de taille P ou plus petite.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 10 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures. Elle est inconsciente tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Criard, bouton

Voir [Criard](monsters_hd.md#criard)

-  Plante de taille P, non aligné
- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 5
- **Points de vie** 3 (1d6)
- **Vitesse** 0 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|3 (-4)|1 (-5)|

- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et terrorisé
- **Sens** vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6
- **Langues** —
- **Dangerosité** 0 (10 PX)

## Capacité

**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d'un champignon ordinaire.

## Réactions

**_Hurlement._** Quand une lumière vive ou une créature s'approche à 9 mètres ou moins du criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à 30 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant ses 1d4 prochains tours.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Cube gélatineux, bébé

Voir [Cube gélatineux](monsters_hd.md#cube-gélatineux)

-  Vase de taille P, non aligné
- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 6
- **Points de vie** 17 (2d6+10)
- **Vitesse** 4,5 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-2)|3 (-4)|20 (+5)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)|

- **Immunité contre les états** à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé
- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)

## Capacité

**_Transparent._** Même quand le cube est visible de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est surprise par le cube.

## Actions

**_Enveloppement._** Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille P ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 3 (1d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée et subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 8. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube.

**_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 3 (1d6) dégâts d'acide.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Destrier noir, poulain

Voir [Destrier noir](monsters_hd.md#destrier-noir)

-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
- **Terrain** 
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 30 (4d8+12)
- **Vitesse** 12 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)|

- **Résistance aux dégâts** de feu
- **Sens** Perception passive 11
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)

## Capacités

**_Conférer une résistance au feu._** Le destrier noir peut conférer une résistance aux dégâts de feu à quiconque le chevauche.

**_Illumination._** Le destrier noir diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.

## Action

**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 7 (2d6) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Djinayni

Voir [Djinn](monsters_hd.md#djinn)

-  Élémentaire de taille P, Chaotique Bon
- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 41 (5d6+24)
- **Vitesse** 6 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|15 (+2)|22 (+6)|11 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +4
- **Immunité aux dégâts** de foudre et de tonnerre
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
- **Langue** aérien
- **Dangerosité** 2 (400 PX)

## Capacités

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

* _à volonté :_ détection de la magie, vague tonnante ;
* _1/jour chacun :_ forme gazeuse, invisibilité.

**_Trépas élémentaire._** Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.

## Action

**_Création d'un tourbillon._** Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. Une créature peut consacrer une action à dégager une créature entravée par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 12. Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Dodomeki, petit oeil

-  Aberration de taille P, Loyal Mauvais
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 45 (6d6+24)
- **Vitesse** vol 6 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-4)|14 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Sauvegardes** Int +4
- **Compétence** Perception +4
- **Immunité contre l'état** à terre
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
- **Dangerosité** 2 (450 PX)

## Capacité

**_Cône de dissipation de la magie._** Le petit œil peut dissiper la magie dans une zone conique de 12 mètres de côté. Cet effet est équivalent à l'utilisation du sort dissipation de la magie dans toute la zone affectée.

## Actions

**_Attaque de sort._** Selon son stade de développement le petit œil connaît de 1 à 10 sorts de votre choix de niveau 1 à 3. Il peut lancer un sort à chaque round en plus de son attaque de morsure, comme un lanceur de sort de niveau 5.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Dragonnet

-  Dragon de taille P, alignement variable
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 35 (5d6+15)
- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5
- **Compétences** Discrétion +2, Perception +4
- **Résistance aux dégâts** selon sa couleur
- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- **Langue** draconique
- **Dangerosité** 2 (450 PX)

## Actions

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts élémentaires (selon la couleur du dragon).

**_Souffle (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Dragonnet, tortue

Voir [Dragon-tortue](monsters_hd.md#dragon-tortue)

-  Dragon de taille P, alignement variable
- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 19 (3d6+9)
- **Vitesse** 6 m, nage 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|10 (+0)|17 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** de feu
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Langue** draconique
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)

## Actions

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants.

**_Souffle (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 6 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Élémenteau d'air

Voir [Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair)

-  Élémentaire de taille P, Neutre
- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires
- **Classe d'armure** 14
- **Points de vie** 22 (4d6+8)
- **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-2)|18 (+4)|14 (+2)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Résistances aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langue** aérien
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacité

**_Corps d'air._** L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.

## Actions

**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants.

**_Tourbillon (Recharge 4-6)._** Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 10. Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 5 (3d4-2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 3 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Élémenteau d'eau

Voir [Élémentaire de l'eau](monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau)

-  Élémentaire de taille P, Neutre
- **Terrain** Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 30 (4d6+16)
- **Vitesse** 9 m, nage 27 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|18 (+4)|5 (-3)|10 (+0)|8 (-1)|

- **Résistance aux dégâts** d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langue** aquatique
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Corps d'eau._** L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.

**_Gel._** Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (2d4) dégâts contondants.

**_Trombe (Recharge 4-6)._** Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, une cible subit 7 (2d6) dégâts contondants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Élémenteau de feu

Voir [Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu)

-  Élémentaire de taille P, Neutre
- **Terrain** Plans élémentaires
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 26 (4d6+12)
- **Vitesse** 15 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|17 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|7 (-2)|

- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison
- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langue** ignée
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Corps de feu._** L'élémentaire peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l'élémentaire ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. La première fois qu'il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d'un tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.

**_Illumination._** L'élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.

**_Vulnérabilité à l'eau._** Si l'élémentaire se déplace dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégât de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés.

## Action

**_Contact._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Élémenteau de terre

Voir [Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair)

-  Élémentaire de terre taille P, Neutre
- **Terrain** Bois / Forêt, Plans élémentaires
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 34 (4d6+20)
- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|8 (-1)|20 (+5)|5 (-3)|10 (+0)|5 (-3)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé
- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langue** terreux
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Monstre assiégeur._** L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

**_Traverser la terre._** L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Enfield, renardeau

-  Fée de taille TP, Neutre Bon
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 9 (2d4+4)
- **Vitesse** 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-3)|15 (+2)|12 (+1)|8 (-2)|14 (+2)|12 (+1)|

- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4
- **Résistance aux dégâts** nécrotiques
- **Sens** Perception passive 14
- **Langues** —
- **Dangerosité** 1/2 (50 PX)

## Capacités

**_Fléaux des morts._** Les renards d'Enfeld obtiennent l'avantage lorsqu'ils attaquent des morts-vivants et leurs attaques sont considérées comme magiques. Lorsqu'un mort-vivant est blessé par un renard d'Enfeld, il devient vulnérable aux dégâts de tous les alliés du renard pendant 1d4 rounds.

**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le renard obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

**_Porte-bonheur._** Trois fois par jour, le renardeau peut donner l'avantage à un allié situé à moins de 18 mètres et dans son champ de vision.

## Actions

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Gargouille, moulure

Voir [Gargouille](monsters_hd.md#gargouille)

-  Élémentaire de taille P, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Plans élémentaires, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 11 (2d8+6)
- **Vitesse** 6 m, vol 12m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|11 (+0)|16 (+3)|6 (-2)|11 (+0)|7 (-2)|

- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
- **Résistance aux dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé et pétrifé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langue** selon l'âme
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)

## Capacité

**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une statue inanimée.

## Actions

**_Attaques multiples._** La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 2 (1d4) dégâts tranchants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Gnoll, chiot

Voir [Gnoll](monsters_hd.md#gnoll)

-  Humanoïde (gnoll) de taille P, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 11
- **Points de vie** 4 (1d8)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-2)|12 (+1)|11 (+0)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)|

- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langue** gnoll
- **Dangerosité** 0 (0 PX)

## Capacité

**_Déchaîné._** Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps-à-corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 1 dégât perforant.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Gobelours, petit

Voir [Gobelours](monsters_hd.md#gobelours)

-  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 9 (2d6+2)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|14 (+2)|13 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|9 (-1)|

- **Compétences** Discrétion +6, Survie +2
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langues** commun, gobelin
- **Dangerosité** 1/8 (25 PX)

## Capacités

**_Attaque surprise._** Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible.

**_Brutal._** Une arme de corps-à-corps inflige un dé de dégâts supplémentaires quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).

## Action

**_Griffes et morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (2d4-1) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Griffon, poussin

Voir [Griffon](monsters_hd.md#griffon)

-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Montagnes
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 19 (3d8+6)
- **Vitesse** 9 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|15 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|13 (+1)|8 (-1)|

- **Compétence** Perception +3
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Langue** —
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)

## Capacité

**_Vue aiguisée._** Le griffon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Harpie, fille

Voir [Harpie](monsters_hd.md#harpie)

-  Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Littoral, Montagnes, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 11
- **Points de vie** 9 (2d6+2)
- **Vitesse** 6 m, vol 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-3)|13 (+1)|12 (+1)|7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)|

- **Sens** Perception passive 10
- **Langue** commun
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)

## Actions

**_Chant captivant._** La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 60 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

**_Serres._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Hippocampe, fretin

Voir [Hippocampe](monsters_hd.md#hippocampe)

-  Bête de taille M, non aligné
- **Terrain** Ruines sous-marines
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 5 (1d10)
- **Vitesse** 0 m, nage 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)|2 (-4)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Sens** Perception passive 11
- **Langues** —
- **Dangerosité** 1/8 (25 PX)

## Capacités

**_Charge._** Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre.

**_Respiration aquatique._** L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau.

## Action

**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Hippogriffe, poulain

Voir [Hippogriffe](monsters_hd.md#hippogriffe)

-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Littoral, Montagnes
- **Classe d'armure** 11
- **Points de vie** 5 (1d8+1)
- **Vitesse** 9 m, vol 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|13 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|

- **Compétence** Perception +5
- **Sens** Perception passive 15
- **Langue** —
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)

## Capacité

**_Vue aiguisée._** L'hippogriffe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Homme-lézard, bébé

Voir [Homme-lézard](monsters_hd.md#homme-lézard)

-  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre
- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier)
- **Points de vie** 4 (1d6+1)
- **Vitesse** 6 m, nage 6 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
- **Sens** Perception passive 13
- **Langues** draconique
- **Dangerosité** 0 (0 PX)

## Capacité

**_Retenir son souffle._** L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Hydre, serpenteau

Voir [Hydre](monsters_hd.md#hydre)

-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 47 (5d8+25)
- **Vitesse** 9 m, nage 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|12 (+1)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|7 (-2)|

- **Compétence** Perception +4
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- **Langue** —
- **Dangerosité** 2 (450 PX)

## Capacités

**_Retenir son souffle._** L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.

**_Têtes multiples._** L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée. Chaque fois que l'hydre subit 15 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 5 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon.

**_Poison (option, Dangerosité +1)._** l'hydre émet une aura empoisonnée dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Si elle est immobile ce rayon augmente de 3 mètres par round jusqu'à atteindre un rayon maximum de 30 mètres. Pour une hydre adulte ces distances sont multipliées par trois. À chaque round, toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 (Adulte 15) ou subir l'état empoisonné et 3 (1d6) dégâts de poison (adulte 2d6). L'état empoisonné cesse 1d6 rounds après que la victime est sortie de la zone d'effet.

**_Têtes réactives._** Pour chaque tête que possède l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour effectuer des attaques d'opportunité uniquement.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'hydre effectue autant d'attaques de morsure qu'elle possède de têtes.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Kirin, poulain

-  Créature monstrueuse de taille M, Loyal-Bon
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 30 (4d8+12)
- **Vitesse** 9 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Résistance aux dégâts** radiants, feu, électricité
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- **Langues** toutes, télépathie 36 m
- **Dangerosité** 2 (100 PX)

## Capacités

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du kirin sont magiques.

**_Incantation._** Un jeune kirin pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort).

## Actions

**_Attaques multiples._** Le poulain effectue deux attaques : une avec ses cornes et l'autre avec ses sabots.

**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants.

**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants.

**_Souffle de lumière (Recharge 5-6)._** Le kirin souffle un éclair de lumière 6 mètres de long. Les créatures sur la trajectoire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts radiants en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Kitsune, chiot

-  Fée (métamorphe) de taille P, Neutre
- **Classe d'armure** 12 sous forme humanoïde, 13 (armure naturelle) sous forme hybride ou de renard
- **Points de vie** 16 (3d6+6)
- **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de renard)

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|

- **Compétences** Discrétion +3, Perception +4
- **Sens** Perception passive 14
- **Langue** commun (ne peut pas parler sous forme de renard)
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Métamorphe._** La kitsune peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de renard (tête et queue de renard), en renard ou en humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La kitsune reprend forme humanoïde si elle meurt.

**_Odorat et ouïe aiguisés._** La kitsune obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

**_Magie._** La kitsune apprend un sort d'ensorceleur de niveau 1 à 3 par queue, les queues poussent au rythme d'une par an dès qu'elle apprend à se transformer en renard. Les sorts de niveau 0 sont lancés à volonté, les sorts de niveau 1 peuvent être lancés trois fois par jour, les sorts de niveau 2 sont lancés 2 fois par jour et enfin les sorts de niveau 3, une seule fois par jour. La kitsune pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort).

## Actions

**_Attaques multiples (forme hybride uniquement)._** La kitsune effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme.

**_Dague (forme humanoïde uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.

_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Morsure (forme hybride ou de renard uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Kobold, petit

Voir [Kobold](monsters_hd.md#kobold)

-  Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée
- **Classe d'armure** 12
- **Point de vie** 1 (1d6-2)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|5 (-3)|15 (+2)|9 (-1)|8 (-1)|7 (-2)|8 (-1)|

- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
- **Langues** commun, draconique
- **Dangerosité** 0 (0 PX)

## Capacité

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 1 dégât perforant.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Kraken, larve

(Pieuvre géante)

Utilisez le profl de la [pieuvre](monsters_hd.md#pieuvre) (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né).

Voir [Kraken](monsters_hd.md#kraken)

-  Bête de taille M, non aligné
- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
- **Classe d'armure** 11
- **Points de vie** 13 (3d6+3)
- **Vitesse** 3 m, nage 15 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|13 (+1)|13 (+1)|6 (-2)|10 (+0)|4 (-3)|

- **Compétences** Discrétion +5, Perception +4
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- **Langues** —
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Camouflage sous l'eau._** Le kraken obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau.

**_Respiration aquatique._** Le kraken peut respirer uniquement sous l'eau.

**_Retenir son souffle._** Le kraken peut retenir son souffle pendant 1 heure lorsqu'il n'est plus dans l'eau.

## Action

**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants, et si la cible est une créature elle est empoignée (évasion DD 13). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est entravée et le kraken ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Léviathan, petit

-  Créature monstrueuse (titan) de taille TG, non aligné
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 95 (10d12+30)
- **Vitesse** nage 15 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|7 (-2)|

- **Jets de sauvegarde** For +7, Con +5
- **Immunité contre l'état** terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
- **Langues** —
- **Dangerosité** 5 (1 800 PX)

## Actions

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est avalée si elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Force DD15. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du léviathan et subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du léviathan. S'il subit 25 dégâts ou plus lors d'un seul tour infligés par les créatures à l'intérieur de lui, le léviathan doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées – qui tombent alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du léviathan. Si le léviathan meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Lézardeau de foudre

-  Bête de taille TP, non aligné
- **Classe d'armure** 10
- **Points de vie** 2 (1d4)
- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)|1 (-5)|8 (-1)|3 (-4)|

- **Résistance aux dégâts** de foudre
- **Sens** vision dans le noir 9 m, Perception passive 9
- **Langues** —
- **Dangerosité** 0 (10 PX)

## Actions

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 1 dégât perforant + 1 dégât de foudre.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Licorne, poulain

Voir [Licorne](monsters_hd.md#licorne)

-  Céleste de taille M, Loyal Bon
- **Terrain** Bois / Forêt
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
- **Vitesse** 15 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|

- **Résistance aux dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné et paralysé
- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 13
- **Langues** céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la licorne sont magiques.

**_Charge._** Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 4 (1d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante :

* _1/jour chacun :_ détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace.

**_Résistance à la magie._** La licorne obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## Actions

**_Attaques multiples._** La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne.

**_Contact guérisseur (3/jour)._** La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 6 (1d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible.

**_Corne._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants.

**_Pouvoir magique (1/jour)._** Soit téléportation : la licorne se téléporte par magie, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre. Soit illusion : la licorne utilise le sort Image majeure.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Lionceau de mer

-  Bête de taille M, non aligné
- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
- **Points de vie** 11 (2d8+2)
- **Vitesse** 6 m, nage 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|

- **Sens** Perception passive 11
- **Langues** —
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)

## Capacité

**_Retenir son souffle._** Le lion de mer peut retenir son souffle pendant 15 minutes.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 10). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le lionceau de mer ne peut pas mordre une autre cible.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Manticore, lionceau

Voir [Manticore](monsters_hd.md#manticore)

-  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais
- **Terrain** Désert chaud, Montagnes
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
- **Vitesse** 9 m, vol 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|5 (-3)|12 (+1)|8 (-1)|

- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)

## Capacité

**_Repousse des piquants caudaux._** La manticore dispose de douze piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long.

## Actions

**_Attaques multiples._** La manticore effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes, ou deux avec ses piquants caudaux.

**_Griffe._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 3 (1d6) dégâts tranchants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d8) dégâts perforants.

**_Piquant caudal._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible.

_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Méduse, fille

Voir [Méduse](monsters_hd.md#méduse)

-  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Mauvais
- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 26 (4d6+12)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-2)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|13 (+1)|

- **Immunité aux états** empoisonné, pétrifé (variante)
- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3, Supercherie +2
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Langue** commun
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacité

**_Regard pétrifant._** Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas neutralisée et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime se pétrife instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient entravée. La créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement pétrifée ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrifcation persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps.

## Action

**_Chevelure de serpents._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

_Dans le cadre de cet ouvrage, la méduse présentée est immunisée à son propre regard pétrifant._

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Mimique, bébé

Voir [Mimique](monsters_hd.md#mimique)

-  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille P, Neutre
- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
- **Points de vie** 13 (3d6+6)
- **Vitesse** 4,50 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|12 (+1)|15 (+2)|5 (-3)|13 (+1)|8 (-1)|

- **Compétence** Discrétion +5
- **Résistance aux dégâts** d'acide
- **Immunité contre l'état** à terre
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Langues** —
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)

## Capacités

**_Collante (forme d'objet uniquement)._** La mimique colle à tout que qu'elle touche. Une créature de taille M ou plus petite collée à la mimique se retrouve empoignée par la créature (évasion DD 9). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un désavantage.

**_Empoigneur._** La mimique obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qu'elle empoigne.

**_Faux-semblant (forme d'objet uniquement)._** Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ordinaire.

**_Métamorphe._** La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt.

## Actions

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts d'acide.

**_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est également victime de sa capacité Collante.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Minotaure, veau

Voir [Minotaure](monsters_hd.md#minotaure)

-  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|6 (-2)|16 (+3)|9 (-1)|

- **Compétence** Perception +5
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)

## Capacités

**_Charge._** Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre.

**_Mémoire des labyrinthes._** Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis.

**_Téméraire._** Au début de son tour, le minotaure peut bénéfcier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps-à-corps effectués pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéfcient alors aussi d'un avantage jusqu'au début de son prochain tour.

## Action

**_Coup de corne._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Myconide, spore

-  Plante de taille P, non aligné
- **Classe d'armure** 5
- **Points de vie** 4 (1d6+1)
- **Vitesse** 6 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|5 (-3)|8 (-1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
- **Langues** —
- **Dangerosité** 0 (10 PX)

## Actions

**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants.

**_Nuage de spores._** Le myconide émet un nuage de spores toxiques dans un rayon de 3 mètres autour de lui (adulte 6 mètres). Toutes les créatures dans la zone subissent l'état empoisonné et 7 (2d6) points de dégâts de poison. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD11 (Adulte 13) ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas empoisonnées. L'état empoisonné disparaît dès que la victime termine un repos court.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Naga, couvain

Voir [Naga gardien](monsters_hd.md#naga-gardien)

-  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon
- **Terrain** Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 32 (5d6+15)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +6, Sag +6
- **Résistance aux dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** charmé et empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- **Langue** commun
- **Dangerosité** 2 (450 PX)

## Capacités

**_Incantation._** Le jeune naga est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le jeune naga :

* _tours de magie (à volonté) :_ aspersion acide, assistance, lumière, résistance ;
* _1er niveau (4 emplacements) :_ création ou destruction d'eau, nappe de brouillard, vague tonnante ;
* _2e niveau (3 emplacements) :_ dessiccation, flèche acide ;
* _3e niveau (2 emplacements) :_ nuage puant, respiration aquatique.

**_Reconstitution._** S'il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait.

## Actions

**_Cracher du poison._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 3/6 m, une créature.

_Touché :_ la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature.

_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Ogre-mage

-  Géant de taille M, Loyal Mauvais
- **Classe d'armure** 10
- **Points de vie** 30 (4d8 + 12)
- **Vitesse** 9 m, vol 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Sens** vision dans le noir à 18 m, Perception passive +2
- **Langues** commun, géant
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Sorts innés._** La caractéristique de sorts innés de l'ogremage est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

* _1/jour :_ ténèbres, invisibilité.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'ogre-mage sont magiques.

**_Régénération._** Le jeune ogre-mage récupère 5 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie.

## Action

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 3 (1d6) dégâts tranchants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Ombres des roches

-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 30 (4d8+12)
- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Compétences** Discrétion +4, Perception +6
- **Immunité contre l'état** aveuglé
- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 14
- **Langue** comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Actions

**_Attaques multiples._** La terreur des roches effectue deux attaques : une attaque de pince et une attaque de morsure ou une attaque de pince et une attaque vibratoire.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants.

**_Pince._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

**_Onde vibratoire (Recharge 5-6)._** La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Orque, petit

Voir [Orc](monsters_hd.md#orc)

-  Humanoïde (orc) de taille P, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 11
- **Points de vie** 6 (1d6+3)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|12 (+1)|16 (+3)|7 (-2)|11 (+0)|10 (+0)|

- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langues** commun, orc
- **Dangerosité** 1/8 (25 PX)

## Capacité

**_Agressif._** Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.

## Actions

**_Épée en bois._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts contondants.

**_Coup de tête._** Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 1 (1d4-1) dégât contondant.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Otyugh, bout

Voir [Otyugh](monsters_hd.md#otyugh)

-  Aberration de taille M, Neutre
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 24 (3d8+12)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|11 (+0)|19 (+4)|6 (-2)|13 (+1)|6 (-2)|

- **Jet de sauvegarde** Con +7
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
- **Langues** otyugh
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacité

**_Télépathie limitée._** L'otyugh peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 mètres ou moins de lui. Cette forme de télépathie ne permet pas au destinataire de répondre par ce même moyen.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée tant que la maladie n'est pas soignée. Par la suite et toutes le 24 heures, la cible doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son total maximal de points de vie de 3 (1d6) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximal de points de vie. Cette réduction du total maximal de points de vie persiste tant que la maladie n'est pas soignée.

**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

_Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants plus 3 (1d3) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Ours-hibou, poussin

Voir [Hibours](monsters_hd.md#hibours)

-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Compétence** Perception +3
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Langues** —
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)

## Capacité

**_Odorat et vue aiguisés._** L'ours-hibou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'ours-hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Oxydeur, charançon

Voir [Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur)

-  Créature monstrueuse de taille P, non aligné
- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 9 (2d6+2)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|13 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|

- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Corrosion du métal._** Les armes non magiques en métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. flairer le fer. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui.

## Actions

**_Antennes._** L'oxydeur corrode un objet non magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description de la capacité Corrosion du métal.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Pégase, poulain

Voir [Pégase](monsters_hd.md#pégase)

-  Céleste de taille M, Chaotique Bon
- **Terrain** 
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 12 (2d8+6)
- **Vitesse** 12 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|

- **Compétence** Perception +6
- **Sens** Perception passive 16
- **Langues** comprend le céleste, le commun, l'elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)

## Action

**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Péryton, hinulus

-  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 26 (4d8+8)
- **Vitesse** 3 m, vol 24 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Compétence** Perception +4
- **Sens** Perception passive 14
- **Langues** comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacité

**_Éviscération._** Le péryton obtient un critique sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il triple les dégâts au lieu de les doubler.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le péryton effectue deux attaques : une avec ses cornes et une avec ses serres.

**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Serres._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants.

**_Ombre mortelle._** Lorsqu'il survole une cible, le péryton peut faire attaquer son ombre à une portée de 30 mètres. L'ombre attaque comme si elle était le péryton lui-même (attaque de cornes et de serres), mais elle ne peut provoquer l'effet d'éviscération.

_Le péryton atteignant sa taille adulte au bout de 3 semaines, le profil technique proposé est déjà celui d'un adulte._

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Phénix, poussin

-  Créature monstrueuse de taille P, Neutre Bon
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 18 (4d6+4)
- **Vitesse** 3 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|15 (+2)|13 (+1)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Compétence** Perception +4
- **Immunité aux dégâts** de feu
- **Résistance aux dégâts** radiants, nécrotiques, d'électricité
- **Sens** Perception passive 14
- **Langues** comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas parler
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Aura de feu._** Le poussin peut embraser ses plumes en action bonus. Toutes les créatures dans un rayon de 1,5 mètre subissent 3 (1d6) dégâts de feu.

**_Résurrection._** Si le phénix est réduit à 0 PV par des dégâts de type tranchant, perçant ou contondant (même magique), il renaît de ses cendres à son prochain tour et récupère tous ses PV.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le phénix effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.

**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

**_Serres._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Pseudo-dragon, vermisseau

Voir [Pseudodragon](monsters_hd.md#pseudodragon)

-  Dragon de taille TP, Neutre Bon
- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 3 (1d4+1)
- **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|13 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3
- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Langues** comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler
- **Dangerosité** 1/8 (25 PX)

## Capacités

**_Résistance à la magie._** Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Sens aiguisés._** Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe.

**_Télépathie limitée._** Le pseudo-dragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins.

## Actions

**_Dard._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Rakshasa, chaton

Voir [Rakshasa](monsters_hd.md#rakshasa)

-  Fiélon de taille P, Loyal Mauvais
- **Terrain** 
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 30 (4d6+16)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|17 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|16 (+3)|

- **Compétences** Perspicacité +5, Supercherie +5
- **Vulnérabilité aux dégâts** perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures bonnes.
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Langues** commun, infernal
- **Dangerosité** 3 (700 PX)

## Capacités

**_Immunité limitée à la magie._** Le jeune rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 3 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

* _à volonté :_ déguisement, main du mage ;
* _3/jour chacun :_ charme-personne, détection de la magie. Action

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts tranchants et, si c'est une créature, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CHA DD 13 ou être maudite. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Remorhaz, fraie

Voir [Remorhaz](monsters_hd.md#remorhaz)

-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Arctique / Subarctique
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 51 (6d8+24)
- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|4 (-3)|10 (+0)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** de feu et de froid
- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langues** —
- **Dangerosité** 2 (450 PX)

## Capacité

**_Corps surchauffé._** Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

_Touché :_ 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Satyre, chevreau

Voir [Satyre](monsters_hd.md#satyre)

-  Fée de taille P, Chaotique Neutre
- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 9 (2d8)
- **Vitesse** 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétences** Discrétion +5, Perception +2, Représentation +4
- **Sens** Perception passive 12
- **Langues** commun, elfe, sylvestre
- **Dangerosité** 1/8 (25 PX)

## Capacité

**_Résistance à la magie._** Le satyre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## Action

**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Simurgh, chiot

-  Créature céleste de taille PNeutre Bon
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 16 (3d6+6)
- **Vitesse** 9 m, vol 15 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|

- **Compétence** Perception +4
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- **Langue** —
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)

## Capacité

**_Brave bête._** Une fois par jour, un personnage qui caresse un simurgh pendant 1 round bénéfcie des effets d'un repos court.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Sphinx, chaton

-  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Neutre
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 51 (6d8+24)
- **Vitesse** 9 m, vol 15 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +4
- **Compétence** Perception +4
- **Résistance aux dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Immunité contre les états** charmé et terrorisé
- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14
- **Langues** commun, sphinx
- **Dangerosité** 2 (450 PX)

## Capacités

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.

**_Incantation._** Le jeune sphinx est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx :

* _tours de magie (à volonté) :_ épargner les mourants, flamme sacrée, thaumaturgie ;
* _1er niveau (4 emplacements) :_ détection de la magie, détection du mal et du bien, injonction ;
* _2e niveau (3 emplacements) :_ restauration inférieure, lévitation.

**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le sphinx effectue deux attaques de griffes.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants.

**_Rugissement._** Les créatures dans un rayon de 18 mètres autour du jeune sphinx qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 sont terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Sylvanien, baliveau

Voir [Sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien)

-  Plante de taille G, Chaotique Bonne
- **Terrain** Bois / Forêt
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 42 (4d10+20)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|8 (-1)|21 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** contondants et perçants
- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu
- **Sens** Perception passive 13
- **Langues** commun, elfe, druidique, sylvestre
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacité

**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le sylvanien reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un jeune arbre ordinaire.

## Actions

**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/27 m, une cible.

_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Tarasque, poussin

-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
- **Vitesse** 9 m, nage 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|17 (+3)|5 (-3)|12 (+1)|8 (-1)|

- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)

## Capacité

**_Amphibie._** La tarasque respire et se déplace dans l'eau comme sur terre.

## Actions

**_Attaques multiples._** La tarasque effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 3 (1d6) dégâts tranchants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d8) dégâts perforants.

_Note : la tarasque décrite dans cet ouvrage est inspirée de la tarasque historique de Provence, la tarasque de Tarascon, plutôt que de la créature titanesque habituelle (d'ailleurs ici renommée titan)._

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Tatzelwurm, vermisseau

-  Dragon de taille P, alignement variable
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 11 (2d6+4)
- **Vitesse** 9 m, escalade 9m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|14 (+2)|15 (+2)|7 (-2)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3
- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre et de froid
- **Sens** Perception passive 13
- **Langues** —
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Tertre errant, petit

Voir [Tertre errant](monsters_hd.md#tertre-errant)

-  Plante de taille M, non aligné
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 37 (5d8+15)
- **Vitesse** 6 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|10 (+0)|5 (-3)|

- **Compétence** Discrétion +4
- **Résistance aux dégâts** de feu et de froid
- **Résistance aux dégâts** de foudre
- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et épuisé
- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
- **Langues** —
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Absorption de la foudre._** Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. Actions

**_Attaques multiples._** Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille P ou plus petite, celle-ci est empoignée (évasion DD 10) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle.

**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (2d4) dégâts contondants.

**_Enveloppement._** Le tertre errant enveloppe une créature de taille P ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Tigron de phase

-  Créature monstrueuse de taille P, Non aligné
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 16 (3d6+6)
- **Vitesse** 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|3 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|

- **Compétences** Discrétion +6, Perception +3
- **Sens** Perception passive 13
- **Langues** —
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Bond agressif._** Si le tigron se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffes ou de tentacules lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigron peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.

**_Image décalée._** Les créatures dont la Perception passive est inférieure ou égale à 16 subissent un désavantage aux tests d'attaque contre le tigon de phase.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le tigron effectue une attaque de tentacules et une attaque de griffes.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (2d4) dégâts tranchants.

**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d8) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Titan, rejeton

Voir [Tarasque](monsters_hd.md#tarasque)

-  Créature monstrueuse (titan) de taille TG, non aligné
- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle)
- **Points de vie** 181 (11d12+110)
- **Vitesse** 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|11 (+0)|30 (+10)|3 (-4)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné et paralysé
- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10
- **Langues** —
- **Dangerosité** 10 (5 900 PX)

## Capacités

**_Carapace réfléchissante._** Lancez 1d6 chaque fois que le rejeton est la cible d'un sort de projectile magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance. Sur un résultat de 3 à 6, la créature n'est pas affectée.

**_Monstre assiégeur._** Le rejeton inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

**_Résistance à la magie._** Le rejeton obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le rejeton peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le rejeton effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

_Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le rejeton ne peut pas mordre une autre créature.

**_Engloutir._** Le rejeton effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du rejeton et elle subit 27 (8d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du rejeton. Si le rejeton subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins du rejeton. Si le rejeton meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort à terre.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 16 (3d6+6) dégâts tranchants.

**_Queue._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 13 (3d4+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas tomber à terre.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Troglodyte, têtard

-  Bête de taille P, non aligné
- **Classe d'armure** 11
- **Points de vie** 4 (1d6+1)
- **Vitesse** 12 m, nage 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|13 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|10 (+0)|3 (-4)|

- **Sens** vision aveugle 18 m, aveugle au-delà, Perception passive 10
- **Langues** —
- **Dangerosité** 1/8 (25 PX)

## Capacité

**_Amphibie._** Le troglodyte peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants.

_Le troglodyte de ce bestiaire ne correspond en rien au troglodyte habituel de COF ou de H&D : il s'agit simplement d'un animal coloré proche d'une grenouille ou d'une salamandre géante._

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Troll, bourgeon

Voir [Troll](monsters_hd.md#troll)

-  Géant de taille M, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 19 (2d8+10)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|

- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
- **Langues** variable
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Capacités

**_Odorat aiguisé._** Le troll obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Régénération._** Le bourgeon récupère 5 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, cette capacité ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le troll effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

**_Griffe._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (2d4) dégâts tranchants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Ver pourpre, violet

Voir [Ver pourpre](monsters_hd.md#ver-pourpre)

-  Créature monstrueuse de taille G, non aligné
- **Terrain** Montagnes, Caverne naturelle
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 52 (5d10+25)
- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|7 (-2)|22 (+5)|1 (-5)|8 (-1)|4 (-3)|

- **Jets de sauvegarde** Con +7
- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, Perception passive 9
- **Langues** —
- **Dangerosité** 2 (450 PX)

## Capacité

**_Fouisseur._** Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et en laissant derrière lui un tunnel de 3 mètres de diamètre.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille P ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 13 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. S'il subit 10 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 1,5 mètre ou moins de lui. Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper de son corps en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Vouivre, civelle

Voir [Vouivre](monsters_hd.md#vouivre)

-  Dragon de taille M, non aligné
- **Terrain** Littoral, Montagnes
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 30 (4d8+12)
- **Vitesse** 6 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|10 (+0)|16 (+3)|5 (-3)|12 (+1)|6 (-2)|

- **Compétence** Perception +4
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- **Langues** —
- **Dangerosité** 1 (200 PX)

## Actions

**_Attaques multiples._** La vouivre effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. En vol, elle peut utiliser ses griffes à la place de l'une de ses autres attaques.

**_Dard caudal._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature.

_Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 7 (2d6) dégâts tranchants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature.

_Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Wolpentinger, rejeton

-  Créature monstrueuse de taille P, Chaotique neutre
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 5 (1d6+2)
- **Vitesse** 12 m, vol 24 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|17 (+3)|15 (+2)|6 (-2)|14 (+2)|12 (+1)|

- **Compétence** Perception +4
- **Sens** Perception passive 14
- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)

## Actions

**_Attaque en piqué._** Si le wolpentinger vole au moins 12 mètres en ligne droite avant de réaliser une attaque de cornes, il obtient un avantage en attaque et ajoute 2 (1d4) dégâts perforants supplémentaires en cas de succès.

**_Attaques multiples._** Le wolpentinger effectue deux attaques : une avec ses cornes et une avec sa morsure.

**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants.

> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)

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# Xorn, bébé

Voir [Xorn](monsters_hd.md#xorn)

-  Élémentaire de taille P, Neutre
- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 17 (2d6+10)
- **Vitesse** 6 m, fouissement 3 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|10 (+0)|20 (+5)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|

- **Compétences** Discrétion +2, Perception +4
- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- **Langues** terreux
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)

## Capacités

**_Camouflage dans la rocaille._** Le xorn obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.

**_Perception des trésors._** Le xorn peut localiser à l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 12 mètres.

**_Traverser la terre._** Le xorn peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ni tunnel derrière lui.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le xorn effectue une attaque de griffes et une attaque de morsure.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts tranchants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 6 (3d4-1) dégâts perforants.

MonsterItems_Types:
Humanoïde|Aberration|Bête|Céleste|Créature artificielle|Créature monstrueuse|Dragon|Élémentaire|Fée|Fiélon|Géant|Mort-vivant|Plante|Vase

Challenges:
0 (0 PX)|1/8 (25 PX)|1/4 (50 PX)|1/2 (100 PX)|1 (200 PX)|2 (450 PX)|3 (700 PX)|4 (1100 PX)|5 (1800 PX)|6 (2300 PX)|7 (2900 PX)|8 (3900 PX)|9 (5000 PX)|10 (5900 PX)|11 (7200 PX)|12 (8400 PX)|13 (10000 PX)|14 (11500 PX)|15 (13000 PX)|16 (15000 PX)|17 (18000 PX)|18 (20000 PX)|19 (22000 PX)|20 (25000 PX)|21 (33000 PX)|22 (41000 PX)|23 (50000 PX)|24 (62000 PX)|30 (155000 PX)

Terrains:
Arctique / Subarctique|Bois / Forêt|Collines / Vallées|Désert chaud|Jungle|Littoral|Mangrove / Marécage|Mer / Océan|Montagnes|Plaine / Champs / Prairie / Savane|Plans élémentaires|Caverne aménagée|Caverne naturelle|Caverne sous-marine|Donjon maçonné|Ruines extérieures|Ruines souterraines|Ruines sous-marines


Id: backgrounds_hd.md#Érudit
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Érudit
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_erudit_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Érudit](background_erudit_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: PERLE DES PROFONDEURS
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p193)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->PERLE DES PROFONDEURS<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p193)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.

**_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
* Vous pouvez respirer sous l’eau.
* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.

**_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.

**_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.

**_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.

AttributesDictionary:
Name: PERLE DES PROFONDEURS
Markdown: >+
  ## <!--Name-->PERLE DES PROFONDEURS<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(CDC p193)<!--/Source-->


  #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)


  Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.


  **_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.

  * Vous pouvez respirer sous l’eau.

  * Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.

  * Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.


  **_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.


  **_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.


  **_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.

Source: (CDC p193)


Id: backgrounds_hd.md#villageois
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Villageois
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_villageois_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Villageois](background_villageois_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Milieu naturel de prédilection
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundSpecialtyItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Milieu naturel de prédilection<!--/Name-->

Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

|d8|Milieu naturel de prédilection|
|---|---|
|1|Forêt tropicale|
|2|Forêt tempérée|
|3|Taïga|
|4|Montagne|
|5|Marécage|
|6|Désert|
|7|Toundra|
|8|Steppe|

AttributesDictionary:
Name: Milieu naturel de prédilection
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Milieu naturel de prédilection<!--/Name-->


  Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.


  |d8|Milieu naturel de prédilection|

  |---|---|

  |1|Forêt tropicale|

  |2|Forêt tempérée|

  |3|Taïga|

  |4|Montagne|

  |5|Marécage|

  |6|Désert|

  |7|Toundra|

  |8|Steppe|

Description: >+
  Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

Table: >+
  |d8|Milieu naturel de prédilection|

  |---|---|

  |1|Forêt tropicale|

  |2|Forêt tempérée|

  |3|Taïga|

  |4|Montagne|

  |5|Marécage|

  |6|Désert|

  |7|Toundra|

  |8|Steppe|


Description:
Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

Table:
|d8|Milieu naturel de prédilection|
|---|---|
|1|Forêt tropicale|
|2|Forêt tempérée|
|3|Taïga|
|4|Montagne|
|5|Marécage|
|6|Désert|
|7|Toundra|
|8|Steppe|


Id: background_crapule_hd.md#variante--escroc
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Escroc
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
MasteredTools: Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.
Equipment: Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->

Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Fausse identité](background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité)

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Escroc'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->


  Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

SkillProficiencies: '[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.
Equipment: Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.

Description:
Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

SkillProficiencies:
[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité
ParentLink: background_crapule_hd.md#variante--escroc
Name: Aptitude : Fausse identité
ParentName: Variante : Escroc
Discriminator: FeatureItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->

Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.

AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Fausse identité'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->


  Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.

Description: >+
  Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.


Description:
Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.


Id: background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Cambrioleur
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
MasteredTools: Outils de voleur, accessoires de déguisement.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->

Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Cambrioleur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->


  Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

SkillProficiencies: '[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).'
MasteredTools: Outils de voleur, accessoires de déguisement.
Equipment: Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.

Description:
Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

SkillProficiencies:
[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).

Equipment:
Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.



##### [Trait de personnalité](background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_crapule_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_crapule_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_crapule_hd.md#défaut)

AttributesDictionary:
Name: Personnalités suggérées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->


  Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.

Description: >+
  Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.


Description:
Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.


Id: background_crapule_hd.md#défaut
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|
|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|
|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|
|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|

AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|

  |2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|

  |3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|

  |4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|

  |5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|

  |6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|

  |2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|

  |3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|

  |4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|

  |5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|

  |6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|


PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|
|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|
|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|
|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|


Id: background_crapule_hd.md#lien
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|

AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|

  |2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|

  |3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|

  |4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|

  |5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|

  |6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|

  |2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|

  |3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|

  |4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|

  |5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|

  |6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|


PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|


Id: background_crapule_hd.md#idéal
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|
|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|
|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|
|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|

AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|

  |2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|

  |3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|

  |4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|

  |5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|

  |6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|

  |2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|

  |3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|

  |4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|

  |5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|

  |6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|


PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|
|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|
|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|
|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|


Id: background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|
|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|
|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|
|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|
|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|
|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|

AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|

  |2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|

  |3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|

  |4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|

  |5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|

  |6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|

  |7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|

  |8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|

  |2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|

  |3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|

  |4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|

  |5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|

  |6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|

  |7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|

  |8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|


PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|
|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|
|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|
|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|
|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|
|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Aptitude : Enfant de la rue
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Enfant de la rue<!--/Name-->

Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.

AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Enfant de la rue'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Enfant de la rue<!--/Name-->


  Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.

Description: >+
  Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.


Description:
Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.


Id: backgrounds_hd.md#historique
RootId: backgrounds_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Historique
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Backgrounds (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Historique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Backgrounds (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.

Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?

Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.



### [Maîtrises](backgrounds_hd.md#maîtrises)

###### _[Proficiencies](backgrounds_hd.md#maîtrises)_



### [Langues](backgrounds_hd.md#langues)

###### _[Languages](backgrounds_hd.md#langues)_



### [Équipement](backgrounds_hd.md#Équipement)

###### _[Equipment](backgrounds_hd.md#Équipement)_



### [Suggestions de personnalités](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)

###### _[Suggested Characteristics](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)_



### [Personnaliser votre historique](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)

###### _[Customizing a Background](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)_



# [Brigand](background_brigand_hd.md)



# [Crapule](background_crapule_hd.md)



# [Dévot](background_devot_hd.md)



# [Érudit](background_erudit_hd.md)



# [Explorateur](background_explorateur_hd.md)



# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)



# [Itinérant](background_itinerant_hd.md)



# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)



# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)



# [Militaire](background_militaire_hd.md)



# [Miséreux](background_misereux_hd.md)



# [Primitif](background_primitif_hd.md)



# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)



# [Serviteur](background_serviteur_hd.md)



# [Solitaire](background_solitaire_hd.md)



# [Villageois](background_villageois_hd.md)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Historique<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Backgrounds (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.


  Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?


  Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.

Name: Historique
AltName: Backgrounds (SRD p60)
Source: (MDR p77)


Id: background_brigand_hd.md#brigand
RootId: background_brigand_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Brigand
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundItem
SkillProficiencies: [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Brigand<!--/Name-->

Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Milieu naturel de prédilection](background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection)



#### [Aptitude : Signes de piste](background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste)



#### [Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Bandit de grand chemin](background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin)



### [Variante : Fugitif](background_brigand_hd.md#variante--fugitif)



### [Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Brigand<!--/Name-->


  Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Name: Brigand
Description: >+
  Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

SkillProficiencies: '[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Equipment: Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.

Description:
Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

Equipment:
Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie
ParentLink: background_brigand_hd.md#variante--pirate
Name: Aptitude : Confrérie
ParentName: Variante : Pirate
Discriminator: FeatureItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Confrérie<!--/Name-->

Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.

AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Confrérie'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Confrérie<!--/Name-->


  Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.

Description: >+
  Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.


Description:
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.


Id: background_brigand_hd.md#variante--fugitif
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Fugitif
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
SkillProficiencies: [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Fugitif<!--/Name-->

Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Fugitif'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Fugitif<!--/Name-->


  Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

SkillProficiencies: '[Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
Equipment: Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.

Description:
Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

Equipment:
Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Bandit de grand chemin
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
SkillProficiencies: [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Bandit de grand chemin<!--/Name-->

Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Bandit de grand chemin'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Bandit de grand chemin<!--/Name-->


  Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.

SkillProficiencies: '[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.

Description:
Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.

Equipment:
Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.



##### [Trait de personnalité](background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_brigand_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_brigand_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_brigand_hd.md#défaut)

AttributesDictionary:
Name: Personnalités suggérées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->


  Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.

Description: >+
  Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.


Description:
Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.


Id: background_brigand_hd.md#défaut
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|
|2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|
|3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|
|4|Je parle souvent avant de réfléchir.|
|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|
|6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|

AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|

  |2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|

  |3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|

  |4|Je parle souvent avant de réfléchir.|

  |5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|

  |6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|

  |2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|

  |3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|

  |4|Je parle souvent avant de réfléchir.|

  |5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|

  |6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|


PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|
|2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|
|3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|
|4|Je parle souvent avant de réfléchir.|
|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|
|6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|


Id: background_brigand_hd.md#lien
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|
|2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|
|3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|
|4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|
|5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|
|6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|

AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|

  |2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|

  |3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|

  |4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|

  |5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|

  |6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|

  |2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|

  |3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|

  |4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|

  |5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|

  |6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|


PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|
|2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|
|3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|
|4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|
|5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|
|6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|


Id: background_brigand_hd.md#idéal
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|
|3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|
|4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|
|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|
|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|

AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|

  |2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|

  |3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|

  |4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|

  |5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|

  |6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|

  |2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|

  |3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|

  |4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|

  |5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|

  |6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|


PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|
|3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|
|4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|
|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|
|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|


Id: background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|
|2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|
|3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|
|4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|
|5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|
|6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|
|7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|
|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|

AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|

  |2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|

  |3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|

  |4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|

  |5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|

  |6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|

  |7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|

  |8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|

  |2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|

  |3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|

  |4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|

  |5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|

  |6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|

  |7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|

  |8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|


PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|
|2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|
|3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|
|4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|
|5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|
|6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|
|7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|
|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Aptitude : Signes de piste
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Signes de piste<!--/Name-->

Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.

AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Signes de piste'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Signes de piste<!--/Name-->


  Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.

Description: >+
  Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.


Description:
Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.


Id: background_brigand_hd.md#variante--pirate
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Pirate
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
MasteredTools: Instruments de navigation, véhicules (marins).
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Pirate<!--/Name-->

Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Instruments de navigation, véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Confrérie](background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie)

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Pirate'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Pirate<!--/Name-->


  Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Instruments de navigation, véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

SkillProficiencies: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Instruments de navigation, véhicules (marins).
Equipment: Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.

Description:
Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

SkillProficiencies:
[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).

Equipment:
Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.


Id: gnome_hd.md#gnome
RootId: gnome_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Gnome
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Gnome (SRD p6)
Source: (MDR p48)
Description: Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.
Discriminator: RaceItem
FullName: Gnome
IntelligenceBonus: 2
AbilityScoreIncrease: Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 2.
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Gnome<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->

## Traits des gnomes

Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--GnomeCunningKey-->Ruse gnome<!--/GnomeCunningKey-->.** <!--GnomeCunningValue-->Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre la magie.<!--/GnomeCunningValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.<!--/Languages-->



## [Gnome des roches](gnome_hd.md#gnome-des-roches)

##### _[Rock Gnome](gnome_hd.md#gnome-des-roches)_



## [Gnome des fées](gnome_hd.md#gnome-des-fées)



## [Gnome des lacs](gnome_hd.md#gnome-des-lacs)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Gnome<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->


  ## Traits des gnomes


  Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--GnomeCunningKey-->Ruse gnome<!--/GnomeCunningKey-->.** <!--GnomeCunningValue-->Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre la magie.<!--/GnomeCunningValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.<!--/Languages-->

Name: Gnome
AltName: Gnome (SRD p6)
Source: (MDR p48)
Description: >+
  Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 2.
Age: Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
Alignment: Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.
Size: Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
Darkvision: Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
GnomeCunningKey: Ruse gnome
GnomeCunningValue: Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre la magie.
Languages: Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.

Age:
Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.

RaceItem_Alignment:
Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.

RaceItem_Size:
Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.

Darkvision:
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.


Id: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
RootId: bard_knowledge_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège du savoir
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: College of Lore (SRD p13)
Source: (MDR p125)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_bard.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->College of Lore (SRD p13)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.

Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique.

Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.



## [Maîtrises supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires)



## [Mots cinglants](bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants)



## [Secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires)



## [Compétence hors pair](bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->College of Lore (SRD p13)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->


  Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.


  Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique.


  Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.

Name: Collège du savoir
AltName: College of Lore (SRD p13)
Source: (MDR p125)


Id: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
RootId: beyond1stlevel_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Au-delà du niveau 1
ParentName: Manuel des joueurs
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
Source: (MDR p32)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


- AltName: <!--AltName-->Beyond 1st Level (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p32)<!--/Source-->

# <!--Name-->Au-delà du niveau 1<!--/Name-->

Quand votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points d’expérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau.

Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caracté ristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d’un point chacune, soit la valeur d’une seule caractéristique de deux points. Notez que vous ne pouvez pas augmenter vos caractéristique au dessus de 20 par ce biais. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.

À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez- y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur).

Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s’il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.

Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau.



## [Évolution des personnages](beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des joueurs](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  - AltName: <!--AltName-->Beyond 1st Level (SRD p56)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p32)<!--/Source-->


  # <!--Name-->Au-delà du niveau 1<!--/Name-->


  Quand votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points d’expérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau.


  Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caracté ristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d’un point chacune, soit la valeur d’une seule caractéristique de deux points. Notez que vous ne pouvez pas augmenter vos caractéristique au dessus de 20 par ce biais. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.


  À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez- y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur).


  Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s’il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.


  Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau.

AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
Source: (MDR p32)
Name: Au-delà du niveau 1


Id: druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Prédateur de l'hiver
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prédateur de l'hiver<!--/Name-->

L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.

Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

AttributesDictionary:
Name: Prédateur de l'hiver
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Prédateur de l'hiver<!--/Name-->


  L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.


  Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.



Id: druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Refuge d'automne
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Refuge d'automne<!--/Name-->

Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

AttributesDictionary:
Name: Refuge d'automne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Refuge d'automne<!--/Name-->


  Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.



Id: druid_seasons_hd.md#migration-dété
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Migration d'été
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Migration d'été<!--/Name-->

L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

AttributesDictionary:
Name: Migration d'été
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Migration d'été<!--/Name-->


  L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.



Id: druid_seasons_hd.md#hiver
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Hiver
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hiver<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|nappe de brouillard|
|3|rayon d'affaiblissement|
|4|vision dans le noir|
|5|communication avec les morts|
|6|tempête de neige|
|7|tempête de grêle|
|8|flétrissement|
|9|coquille antivie|

AttributesDictionary:
Name: Hiver
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Hiver<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de saison|

  |---|---|

  |2|nappe de brouillard|

  |3|rayon d'affaiblissement|

  |4|vision dans le noir|

  |5|communication avec les morts|

  |6|tempête de neige|

  |7|tempête de grêle|

  |8|flétrissement|

  |9|coquille antivie|



Id: druid_seasons_hd.md#automne
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Automne
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Automne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|léger comme une plume|
|3|rayon de lune|
|4|peau d'écorce|
|5|lenteur|
|6|mur de vent|
|7|métamorphose|
|8|peau de pierre|
|9|passage par les arbres|

AttributesDictionary:
Name: Automne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Automne<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de saison|

  |---|---|

  |2|léger comme une plume|

  |3|rayon de lune|

  |4|peau d'écorce|

  |5|lenteur|

  |6|mur de vent|

  |7|métamorphose|

  |8|peau de pierre|

  |9|passage par les arbres|



Id: druid_seasons_hd.md#Été
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Été
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Été<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|lueurs féeriques|
|3|rayon ardent|
|4|chauffer le métal|
|5|vol|
|6|lumière du jour|
|7|bouclier de feu|
|8|mur de feu|
|9|fléau d'insectes|

AttributesDictionary:
Name: Été
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Été<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de saison|

  |---|---|

  |2|lueurs féeriques|

  |3|rayon ardent|

  |4|chauffer le métal|

  |5|vol|

  |6|lumière du jour|

  |7|bouclier de feu|

  |8|mur de feu|

  |9|fléau d'insectes|



Id: druid_seasons_hd.md#printemps
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Printemps
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Printemps<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|baies nourricières|
|3|aide|
|4|amélioration de caractéristique|
|5|revigorer|
|6|croissance végétale|
|7|protection contre la mort|
|8|liane chasseresse|
|9|réincarnation|

AttributesDictionary:
Name: Printemps
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Printemps<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de saison|

  |---|---|

  |2|baies nourricières|

  |3|aide|

  |4|amélioration de caractéristique|

  |5|revigorer|

  |6|croissance végétale|

  |7|protection contre la mort|

  |8|liane chasseresse|

  |9|réincarnation|



Id: druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Sorts de saison
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de saison<!--/Name-->

Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.

AttributesDictionary:
Name: Sorts de saison
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de saison<!--/Name-->


  Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.



Id: druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Tour de magie bonus
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->

Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :

* Printemps : épargner les mourants
* Été : trait de feu
* Automne : résistance
* Hiver : rayon de givre

AttributesDictionary:
Name: Tour de magie bonus
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->


  Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :


  * Printemps : épargner les mourants

  * Été : trait de feu

  * Automne : résistance

  * Hiver : rayon de givre



Id: druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Vigueur du printemps
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigueur du printemps<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.

Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul.

De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.

Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

AttributesDictionary:
Name: Vigueur du printemps
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vigueur du printemps<!--/Name-->


  Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.


  Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul.


  De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.


  Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.



Id: druid_hd.md#druide
RootId: druid_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Druide
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Druid (SRD p17)
Source: (MDR p142)
Description: En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Druide<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druid (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p142)<!--/Source-->

En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](druid_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](druid_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](druid_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](druid_hd.md#tableau-dévolution)



## [Druidique](druid_hd.md#druidique)



## [Incantations](druid_hd.md#incantations)



## [Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage)



## [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)



## [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)



## [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)



## [Archidruide](druid_hd.md#archidruide)



# [Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Druide<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Druid (SRD p17)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p142)<!--/Source-->


  En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Druide
AltName: Druid (SRD p17)
Source: (MDR p142)
Description: >+
  En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



Id: druid_hd.md#cercles-druidiques
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Cercles druidiques
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cercles druidiques<!--/Name-->

## [Cercle de la terre](druid_earth_hd.md)

## [Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md)

## [Cercle des fées](druid_fairies_hd.md)

## [Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Cercles druidiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cercles druidiques<!--/Name-->


  ## [Cercle de la terre](druid_earth_hd.md)


  ## [Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md)


  ## [Cercle des fées](druid_fairies_hd.md)


  ## [Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md)



Id: druid_hd.md#archidruide
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Archidruide
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.

De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.

AttributesDictionary:
Name: Archidruide
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.


  De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.

Description: >+
  Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.


  De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.


Description:
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.

De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.


Id: druid_hd.md#incantation-animale
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Incantation animale
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation animale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.

AttributesDictionary:
Name: Incantation animale
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantation animale<!--/Name-->


  À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.

Description: >+
  À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.


Description:
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.


Id: druid_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.

AttributesDictionary:
Name: Jeunesse éternelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->


  À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.

Description: >+
  À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.


Description:
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.


Id: druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: druid_hd.md#cercle-druidique
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Cercle druidique
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cercle druidique<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.

AttributesDictionary:
Name: Cercle druidique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Cercle druidique<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.

Description: >+
  Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.


Description:
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.


Id: druid_hd.md#forme-sauvage
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Forme sauvage
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme sauvage<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.

Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.

Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

|Niv.|ID|Limitations|Exemple|
|---|---|---|---|
|2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](monsters_hd.md#loup)|
|4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](monsters_hd.md#crocodile)|
|8|1|_|[Aigle géant](monsters_hd.md#aigle-géant)|

Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.

Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :

* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.

AttributesDictionary:
Name: Forme sauvage
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Forme sauvage<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.


  Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.


  Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.


  |Niv.|ID|Limitations|Exemple|

  |---|---|---|---|

  |2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](monsters_hd.md#loup)|

  |4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](monsters_hd.md#crocodile)|

  |8|1|_|[Aigle géant](monsters_hd.md#aigle-géant)|


  Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.


  Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :


  * Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.

  * Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.

  * Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.

  * Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.

  * Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.

Description: >+
  À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.


  Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.


  Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.


  |Niv.|ID|Limitations|Exemple|

  |---|---|---|---|

  |2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](monsters_hd.md#loup)|

  |4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](monsters_hd.md#crocodile)|

  |8|1|_|[Aigle géant](monsters_hd.md#aigle-géant)|


  Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.


  Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :


  * Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.

  * Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.

  * Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.

  * Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.

  * Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.


Description:
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.

Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.

Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

|Niv.|ID|Limitations|Exemple|
|---|---|---|---|
|2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](monsters_hd.md#loup)|
|4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](monsters_hd.md#crocodile)|
|8|1|_|[Aigle géant](monsters_hd.md#aigle-géant)|

Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.

Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :

* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.


Id: druid_hd.md#incantations
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Incantations
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.

AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.

Description: >+
  Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.


Description:
Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.


Id: druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.

Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :

* Printemps : [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
* Été : [Force](abilities_strength_hd.md)
* Automne : [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
* Hiver : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.

AttributesDictionary:
Name: Jeunesse éternelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->


  Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.


  Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.


  De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :


  * Printemps : [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)

  * Été : [Force](abilities_strength_hd.md)

  * Automne : [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

  * Hiver : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)


  Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.



Id: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
RootId: druid_seasons_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des saisons
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p147)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p147)<!--/Source-->

Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.



## [Vigueur du printemps](druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps)



## [Tour de magie bonus](druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus)



## [Sorts de saison](druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison)



## [Printemps](druid_seasons_hd.md#printemps)



## [Été](druid_seasons_hd.md#Été)



## [Automne](druid_seasons_hd.md#automne)



## [Hiver](druid_seasons_hd.md#hiver)



## [Migration d'été](druid_seasons_hd.md#migration-dété)



## [Refuge d'automne](druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne)



## [Prédateur de l'hiver](druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver)



## [Jeunesse éternelle](druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Cercle des saisons<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p147)<!--/Source-->


  Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.

Name: Cercle des saisons
Source: (MDR p147)


Id: dwarf_hd.md#nain-des-tertres
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des tertres
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Hill Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Nain - Nain des tertres
WisdomBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_dwarf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des tertres<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hill Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--DwarvenToughnessKey-->Ténacité naine<!--/DwarvenToughnessKey-->.** <!--DwarvenToughnessValue-->Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.<!--/DwarvenToughnessValue-->

AttributesDictionary:
Name: Nain des tertres
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Nain des tertres<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Hill Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->


  En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--DwarvenToughnessKey-->Ténacité naine<!--/DwarvenToughnessKey-->.** <!--DwarvenToughnessValue-->Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.<!--/DwarvenToughnessValue-->

AltName: Hill Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Description: >+
  En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
DwarvenToughnessKey: Ténacité naine
DwarvenToughnessValue: Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.

Description:
En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.


Id: dwarf_hd.md#nain-des-pierres
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des pierres
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p57)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Nain - Nain des pierres
IntelligenceBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_dwarf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des pierres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--HammerMasterKey-->Maître des marteaux<!--/HammerMasterKey-->.** <!--HammerMasterValue-->Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.<!--/HammerMasterValue-->

AttributesDictionary:
Name: Nain des pierres
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Nain des pierres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->


  En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--HammerMasterKey-->Maître des marteaux<!--/HammerMasterKey-->.** <!--HammerMasterValue-->Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.<!--/HammerMasterValue-->

Source: (MDR p57)
Description: >+
  En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.
HammerMasterKey: Maître des marteaux
HammerMasterValue: Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.

Description:
En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.


Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Focaliseur druidique
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Druidic Focus (SRD p67)
Source: (MDR p230)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Focaliseur druidique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druidic Focus (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx](equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou un [sceptre en if](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou dans un autre bois spécial, un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique) taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem](equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique) fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide](druid_hd.md) peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.

AttributesDictionary:
Name: Focaliseur druidique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Focaliseur druidique<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Druidic Focus (SRD p67)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->


  Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx](equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou un [sceptre en if](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou dans un autre bois spécial, un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique) taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem](equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique) fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide](druid_hd.md) peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.

AltName: Druidic Focus (SRD p67)
Source: (MDR p230)


Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Focaliseur arcanique
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Arcane Focus (SRD p66)
Source: (MDR p230)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Focaliseur arcanique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Arcane Focus (SRD p66)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe](equipment_hd.md#orbe-focaliseur-arcanique), un [cristal](equipment_hd.md#cristal-focaliseur-arcanique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique), un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-arcanique) spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur](sorcerer_hd.md), un [sorcier](warlock_hd.md) ou un [magicien](wizard_hd.md) peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.

AttributesDictionary:
Name: Focaliseur arcanique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Focaliseur arcanique<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Arcane Focus (SRD p66)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->


  Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe](equipment_hd.md#orbe-focaliseur-arcanique), un [cristal](equipment_hd.md#cristal-focaliseur-arcanique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique), un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-arcanique) spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur](sorcerer_hd.md), un [sorcier](warlock_hd.md) ou un [magicien](wizard_hd.md) peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.

AltName: Arcane Focus (SRD p66)
Source: (MDR p230)


Id: equipment_hd.md#Équipement
RootId: equipment_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Équipement
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: EquipmentItems
Prices: 0 pc|1 pc|1 pa|1 po|10 po|100 po|1 000 po|10 000 po|100 000 po|1 000 000 po
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

SubMarkdown:
> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Armure matelassée

- **Type** Armure légère
- **Prix** 5 po
- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 4 kg

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Armure de cuir

- **Type** Armure légère
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex
- **Poids** 5 kg

La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Armure de cuir clouté

- **Type** Armure légère
- **Prix** 45 po
- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex
- **Poids** 6,5 kg

Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Armure de peau

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 6 kg

Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Chemise de mailles

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 50 po
- **Classe d'armure** 13 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 10 kg

Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Armure d'écailles

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 50 po
- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 22,5 kg

Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cuirasse

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 400 po
- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 10 kg

Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de demi-plate

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 750 po
- **Classe d'armure** 15 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 20 kg

Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure annelée (Broigne)

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 30 po
- **Classe d'armure** 14
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 20 kg

Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cotte de mailles

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 75 po
- **Classe d'armure** 16
- **Force** 13
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 27,5 kg

Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afn d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Clibanion

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 200 po
- **Classe d'armure** 17
- **Force** 15
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 30 kg

Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Harnois

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 1 500 po
- **Classe d'armure** 18
- **Force** 15
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 32,5 kg

Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bouclier

- **Type** Bouclier
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** +2
- **Poids** 3 kg

Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus d'un bouclier à la fois.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dague

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gourdin

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hachette

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Javeline

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pa
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 9/36)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lance

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau léger

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Masse d'armes

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Massue

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Serpe

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète légère

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arc court

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fléchette

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pc
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fronde

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** _
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cimeterre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Coutille

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Épée à deux mains

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 2d6 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Épée courte

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Épée longue

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fléau

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fouet

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [allonge](weapons_hd.md#allonge)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hache à deux mains

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 30 po
- **Dégâts** 1d12 tranchant
- **Poids** 3,5 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hache d'armes

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hallebarde

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lance d'arçon

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d12 perforant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Allonge](weapons_hd.md#allonge), [spéciale](weapons_hd.md#spéciale)

Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pic de guerre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau de guerre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Merlin

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 2d6 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Morgenstern

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pique

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Rapière

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Trident

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète de poing

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 75 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36), [légère](weapons_hd.md#légère), [chargement](weapons_hd.md#chargement)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète lourde

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 30/120), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arc long

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 45/180), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Filet

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** _
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 1,5/4,5)

Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sarbacane

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1 perforant
- **Poids** 0,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 7,5/30), [chargement](weapons_hd.md#chargement)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Acide

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** fiole

Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Antitoxine

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Balance de marchand

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bélier portatif

- **Type** Équipement d'aventurier

- **Type** Équipement d'aventurier

- **Prix** 4 po

- **Poids** 17,5 kg

Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Billes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 1 000

Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Boîte à amadou

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg

Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bougie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _

Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Boulier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bouteille en verre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 0,75 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cadenas

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carquois

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chaîne

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 3 mètres

Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chausse-trappes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 20

Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chevalière

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cire à cacheter

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cloche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Coffre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg
- **Capacité** 350 L/150 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Corde en chanvre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Corde en soie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Couverture

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Craie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _
- **Unité** 1 morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cruche ou pichet

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 2 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Eau bénite

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Échelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 12,5 kg
- **Unité** 3 mètres

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Encre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** _
- **Unité** bouteille de 30 grammes

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Équipement d'escalade

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 6 kg

Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Étui pour carreaux

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Étui pour cartes ou parchemins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Feu grégeois

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fiole

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _
- **Capacité** 100 g de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flasque ou chope

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 0,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cristal (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Orbe (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 20 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sceptre (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Baguette (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Branche de houx (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Totem (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Baguette d'if (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gamelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 0,5 kg

Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Grappin

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Grimoire

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1,5 kg

Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Huile

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lampe

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg

Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lanterne à capote

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg

Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lanterne sourde

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg

Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Livre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 2,5 kg

Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Longue-vue

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 000 po
- **Poids** 0,5 kg

Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Loupe

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _

Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Masse

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de pêche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg

Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Menottes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 3 kg

Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Miroir en acier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,25 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flèches

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dards de sarbacane

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 50

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carreaux d'arbalète

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Billes de fronde

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 4 pc
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 2 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Palan

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Panier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 4 pa
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 60 L/20 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Papier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Parchemin

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Parfum

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Perche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 3,5 kg
- **Unité** 3 mètres

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pics en fer

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 10

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pied-de-biche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg

Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Piège à mâchoires

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg

Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pierre à affûter

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pioche de mineur

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Piton

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 125 g

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poison

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Porte-plume

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pot en fer

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Potion de soins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,25 kg

Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Rations

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1 kg
- **Unité** 1 jour

Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sablier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,25 kg
- **Capacité** 30 L/15 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac à dos

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 30 L / 15 kg d'équipement

Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac de couchage

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 3,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sacoche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 6 L/3 kg d'équipement

Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sacoche à composantes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Savon

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Seau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 10 L de liquide, 15 L de solide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Siflet

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Amulette

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Emblème

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Reliquaire

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tente

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 10 kg
- **Unité** deux personnes

Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tonneau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 35 kg
- **Capacité** 140 L de liquide, 120 L de solide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Torche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg

Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Trousse de soins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de [Sagesse (Médecine)](abilities_wisdom_hd.md#médecine).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Costume

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Habits courants

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Habits de bonne qualité

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Robes

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tenue de voyageur

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chalemie

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cor

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 3 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cornemuse

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flûte

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flûte de pan

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 12 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Luth

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 35 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lyre

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tambour

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 6 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tympanon

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 25 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Viole

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Instruments de navigation

- **Type** Outil
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dés

- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Jeu de cartes

- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'empoisonneur

- **Type** Outil
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'herboriste

- **Type** Outil
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'alchimiste

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de brasseur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de bricoleur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de calligraphie

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de cartographe

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de charpentier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 8 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de cordonnier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Ustensiles de cuisinier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Accessoires de déguisement

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Accessoires de faussaire

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de forgeron

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de joaillier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de maçon

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de menuisier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Matériel de peintre

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de potier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de soufeur de verre

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 30 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de tanneur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de tisserand

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Outils de voleur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Âne ou mule

- **Type** Monture
- **Prix** 8 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 210 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Chameau

- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 15 m
- **Capacité de charge** 240 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cheval de guerre

- **Type** Monture
- **Prix** 400 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 270 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cheval de selle

- **Type** Monture
- **Prix** 75 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 240 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cheval de trait

- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 270 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Éléphant

- **Type** Monture
- **Prix** 200 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 660 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Molosse

- **Type** Monture
- **Prix** 25 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 97,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Poney

- **Type** Monture
- **Prix** 30 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 112,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Barde

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** x 4
- **Poids** x 2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Calèche

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 100 po
- **Poids** 300 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Carriole

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 250 po
- **Poids** 50 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Chariot

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 35 po
- **Poids** 200 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Charrette

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 15 po
- **Poids** 100 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Écurie

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fontes

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 4 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fourrage

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 5 kg
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Mors et bride

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Selle de bât

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 po
- **Poids** 7,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Selle d'équitation

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 10 po
- **Poids** 12,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Selle exotique

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 60 po
- **Poids** 20 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Selle militaire

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 15 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Traîneau

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 150 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Barge

- **Type** Bateau
- **Prix** 3 000 po
- **Vitesse** 1,4 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Barque

- **Type** Bateau
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 2,5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Bateau à voiles

- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 3 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Drakkar

- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Galère

- **Type** Bateau
- **Prix** 30 000 po
- **Vitesse** 6,5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Navire de guerre

- **Type** Bateau
- **Prix** 25 000 po
- **Vitesse** 4 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Blé

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Farine

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Poulet

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Sel

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fer

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Toile

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cuivre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Tissu en coton

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Gingembre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Chèvre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cannelle

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Poivre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Mouton

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Clous de girofle

- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cochon

- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Argent

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Lin

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Soie

- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Vache

- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Safran

- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Boeuf

- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Or

- **Type** Marchandise
- **Prix** 50 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Platine

- **Type** Marchandise
- **Prix** 500 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Employé non-qualifé

- **Type** Service
- **Prix** 2 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Employé qualifé

- **Type** Service
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Messager

- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Péage

- **Type** Service
- **Prix** 1 pc
- **Unité** route ou porte

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Transport dans une ville

- **Type** Service
- **Prix** 1 pc

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Transport entre deux villes

- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Voyage maritime

- **Type** Service
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Banquet

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** par personne

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Bière (chope)

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 pc
- **Unité** chope

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Bière (cruche)

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fromage

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** gros morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Misérable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Pauvre

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Modeste

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Confortable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Riche

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Aristocratique

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Pain

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pc
- **Unité** miche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Misérable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Pauvre

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 6 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Modeste

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Confortable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Riche

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Aristocratique

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Viande

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** gros morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Vin ordinaire

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Vin rafiné

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** bouteille

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Name: Équipement

Types:
Armure|Armure légère|Armure intermédiaire|Armure lourde|Bouclier|Arme|Arme de corps-à-corps|Arme à distance|Équipement d'aventurier|Focaliseur arcanique|Focaliseur druidique|Munitions|Symbole sacré|Vêtements|Outil|Instrument de musique|Jeu|Outil d'artisan|Monture|Équipement, sellerie et véhicules à traction|Bateau|Marchandise|Service|Nourriture, boisson et logement


Id: environment_hd.md#l’environnement
RootId: environment_hd.md
ParentLink: adventure_hd.md
Name: L’environnement
ParentName: Partir à l'aventure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Environment (SRD p86)
Source: (MDR p274)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->L’environnement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Environment (SRD p86)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p274)<!--/Source-->

Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.



# [Chute](environment_hd.md#chute)



# [Asphyxie](environment_hd.md#asphyxie)



# [Vision et lumière](environment_hd.md#vision-et-lumière)



## [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)



## [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir)



## [Vision parfaite](environment_hd.md#vision-parfaite)



# [Eau et nourriture](environment_hd.md#eau-et-nourriture)



## [Nourriture](environment_hd.md#nourriture)



## [Eau](environment_hd.md#eau)



# [Interaction avec des objets](environment_hd.md#interaction-avec-des-objets)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->L’environnement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->The Environment (SRD p86)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p274)<!--/Source-->


  Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.

Name: L’environnement
AltName: The Environment (SRD p86)
Source: (MDR p274)


Id: environment_hd.md#interaction-avec-des-objets
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Interaction avec des objets
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Interaction avec des objets<!--/Name-->

De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu.

Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s’il se passe quelque chose et, si oui, ce qu’il se passe.

Par exemple, un personnage peut décider d’actionner le loquet d’une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s’abat du plafond, de l’eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d’appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet.

Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l’action.

Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe d’armure et le nombre de points de vie d’un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d’autres types de sauvegardes.

Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.

Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test.

AttributesDictionary:
Name: Interaction avec des objets
Markdown: >+
  # <!--Name-->Interaction avec des objets<!--/Name-->


  De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu.


  Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s’il se passe quelque chose et, si oui, ce qu’il se passe.


  Par exemple, un personnage peut décider d’actionner le loquet d’une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s’abat du plafond, de l’eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d’appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet.


  Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l’action.


  Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe d’armure et le nombre de points de vie d’un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d’autres types de sauvegardes.


  Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.


  Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test.



Id: environment_hd.md#eau
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Eau
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Eau<!--/Name-->

Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.

Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul.

AttributesDictionary:
Name: Eau
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Eau<!--/Name-->


  Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.


  Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul.



Id: environment_hd.md#nourriture
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Nourriture
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nourriture<!--/Name-->

Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger.

Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d’épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.

Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.

AttributesDictionary:
Name: Nourriture
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Nourriture<!--/Name-->


  Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger.


  Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d’épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.


  Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.



Id: environment_hd.md#eau-et-nourriture
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Eau et nourriture
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eau et nourriture<!--/Name-->

Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.

AttributesDictionary:
Name: Eau et nourriture
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eau et nourriture<!--/Name-->


  Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.



Id: environment_hd.md#vision-parfaite
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision parfaite
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision parfaite<!--/Name-->

Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.

AttributesDictionary:
Name: Vision parfaite
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vision parfaite<!--/Name-->


  Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.



Id: druid_hd.md#druidique
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Druidique
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Druidique<!--/Name-->

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.

AttributesDictionary:
Name: Druidique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Druidique<!--/Name-->


  Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.

Description: >+
  Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.


Description:
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.


Id: environment_hd.md#vision-dans-le-noir
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision dans le noir
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->

Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.

AttributesDictionary:
Name: Vision dans le noir
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->


  Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.



Id: environment_hd.md#vision-et-lumière
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision et lumière
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->

Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.

Dans une zone donnée, la visibilité d’un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d’une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) liés à la vision.

Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d’une végétation dense, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. On considère qu’il est alors sous l’effet de l’état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.

La présence ou l’absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d’illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.

Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d’autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.

La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours.

La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.

Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.

AttributesDictionary:
Name: Vision et lumière
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->


  Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.


  Dans une zone donnée, la visibilité d’un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d’une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) liés à la vision.


  Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d’une végétation dense, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. On considère qu’il est alors sous l’effet de l’état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.


  La présence ou l’absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d’illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.


  Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d’autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.


  La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours.


  La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.


  Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.



Id: environment_hd.md#asphyxie
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Asphyxie
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Asphyxie<!--/Name-->

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.

Quand une créature n’a plus d’air ou qu’elle est en train d’étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise.

Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne peut pas respirer.

Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.

AttributesDictionary:
Name: Asphyxie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Asphyxie<!--/Name-->


  Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.


  Quand une créature n’a plus d’air ou qu’elle est en train d’étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise.


  Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne peut pas respirer.


  Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.



Id: environment_hd.md#chute
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Chute
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chute<!--/Name-->

Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.

AttributesDictionary:
Name: Chute
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chute<!--/Name-->


  Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.



Id: elf_hd.md#elfe
RootId: elf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Elfe
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Elf (SRD p4)
Source: (MDR p44)
Discriminator: RaceItem
FullName: Elfe
DexterityBonus: 2
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Elfe<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p44)<!--/Source-->

## Traits des elfes

Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. <!--/Darkvision-->

**<!--KeenSensesKey-->Sens aiguisés<!--/KeenSensesKey-->.** <!--KeenSensesValue-->Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).<!--/KeenSensesValue-->

**<!--FeyAncestryKey-->Ascendance féerique<!--/FeyAncestryKey-->.** <!--FeyAncestryValue-->Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.<!--/FeyAncestryValue-->

**<!--TranceKey-->Transe<!--/TranceKey-->.** <!--TranceValue-->Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.<!--/TranceValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.<!--/Languages-->



## [Elfe d'aether](elf_hd.md#elfe-daether)

##### _[High Elf](elf_hd.md#elfe-daether)_



## [Elfe de fer](elf_hd.md#elfe-de-fer)



## [Elfe des sylves](elf_hd.md#elfe-des-sylves)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Elfe<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Elf (SRD p4)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p44)<!--/Source-->


  ## Traits des elfes


  Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. <!--/Darkvision-->


  **<!--KeenSensesKey-->Sens aiguisés<!--/KeenSensesKey-->.** <!--KeenSensesValue-->Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).<!--/KeenSensesValue-->


  **<!--FeyAncestryKey-->Ascendance féerique<!--/FeyAncestryKey-->.** <!--FeyAncestryValue-->Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.<!--/FeyAncestryValue-->


  **<!--TranceKey-->Transe<!--/TranceKey-->.** <!--TranceValue-->Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.<!--/TranceValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.<!--/Languages-->

Name: Elfe
AltName: Elf (SRD p4)
Source: (MDR p44)
Description: >+
  Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.
Age: Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.
Alignment: Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.
Size: Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Darkvision: "Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. "
KeenSensesKey: Sens aiguisés
KeenSensesValue: Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).
FeyAncestryKey: Ascendance féerique
FeyAncestryValue: Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
TranceKey: Transe
TranceValue: Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.
Languages: Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.

Description:
Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

Age:
Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.

RaceItem_Alignment:
Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.

RaceItem_Size:
Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.

Darkvision:
Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. 

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.


Id: elf_hd.md#elfe-des-sylves
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe des sylves
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p45)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Elfe - Elfe des sylves
WisdomBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_elf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe des sylves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--WildernessCreatureKey-->Créature des terres sauvages<!--/WildernessCreatureKey-->.** <!--WildernessCreatureValue-->Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.<!--/WildernessCreatureValue-->

**<!--RecognizedCraftsmenKey-->Artisans reconnus<!--/RecognizedCraftsmenKey-->.** <!--RecognizedCraftsmenValue-->Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.<!--/RecognizedCraftsmenValue-->

AttributesDictionary:
Name: Elfe des sylves
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Elfe des sylves<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->


  En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--WildernessCreatureKey-->Créature des terres sauvages<!--/WildernessCreatureKey-->.** <!--WildernessCreatureValue-->Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.<!--/WildernessCreatureValue-->


  **<!--RecognizedCraftsmenKey-->Artisans reconnus<!--/RecognizedCraftsmenKey-->.** <!--RecognizedCraftsmenValue-->Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.<!--/RecognizedCraftsmenValue-->

Source: (MDR p45)
Description: >+
  En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
WildernessCreatureKey: Créature des terres sauvages
WildernessCreatureValue: Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
RecognizedCraftsmenKey: Artisans reconnus
RecognizedCraftsmenValue: Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.

Description:
En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.


Id: elf_hd.md#elfe-de-fer
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe de fer
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p45)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Elfe - Elfe de fer
CharismaBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_elf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe de fer<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--ElfWeaponTrainingKey-->Entraînement aux armes elfiques<!--/ElfWeaponTrainingKey-->.** <!--ElfWeaponTrainingValue-->Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.<!--/ElfWeaponTrainingValue-->

**<!--CantripKey-->Tour de magie<!--/CantripKey-->.** <!--CantripValue-->Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).<!--/CantripValue-->

**<!--ExtraLanguageKey-->Langue supplémentaire<!--/ExtraLanguageKey-->.** <!--ExtraLanguageValue-->Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.<!--/ExtraLanguageValue-->

AttributesDictionary:
Name: Elfe de fer
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Elfe de fer<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->


  En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--ElfWeaponTrainingKey-->Entraînement aux armes elfiques<!--/ElfWeaponTrainingKey-->.** <!--ElfWeaponTrainingValue-->Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.<!--/ElfWeaponTrainingValue-->


  **<!--CantripKey-->Tour de magie<!--/CantripKey-->.** <!--CantripValue-->Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).<!--/CantripValue-->


  **<!--ExtraLanguageKey-->Langue supplémentaire<!--/ExtraLanguageKey-->.** <!--ExtraLanguageValue-->Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.<!--/ExtraLanguageValue-->

Source: (MDR p45)
Description: >+
  En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.
ElfWeaponTrainingKey: Entraînement aux armes elfiques
ElfWeaponTrainingValue: Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
CantripKey: Tour de magie
CantripValue: Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).
ExtraLanguageKey: Langue supplémentaire
ExtraLanguageValue: Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.

Description:
En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.


Id: elf_hd.md#elfe-daether
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe d'aether
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
AltName: High Elf (SRD p4)
Source: (MDR p45)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Elfe - Elfe d'aether
IntelligenceBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_elf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe d'aether<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->High Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--ElfWeaponTrainingKey-->Entraînement aux armes elfiques<!--/ElfWeaponTrainingKey-->.** <!--ElfWeaponTrainingValue-->Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.<!--/ElfWeaponTrainingValue-->

**<!--CantripKey-->Tour de magie<!--/CantripKey-->.** <!--CantripValue-->Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).<!--/CantripValue-->

**<!--ExtraLanguageKey-->Langue supplémentaire<!--/ExtraLanguageKey-->.** <!--ExtraLanguageValue-->Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.<!--/ExtraLanguageValue-->

AttributesDictionary:
Name: Elfe d'aether
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Elfe d'aether<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->High Elf (SRD p4)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->


  En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--ElfWeaponTrainingKey-->Entraînement aux armes elfiques<!--/ElfWeaponTrainingKey-->.** <!--ElfWeaponTrainingValue-->Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.<!--/ElfWeaponTrainingValue-->


  **<!--CantripKey-->Tour de magie<!--/CantripKey-->.** <!--CantripValue-->Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).<!--/CantripValue-->


  **<!--ExtraLanguageKey-->Langue supplémentaire<!--/ExtraLanguageKey-->.** <!--ExtraLanguageValue-->Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.<!--/ExtraLanguageValue-->

AltName: High Elf (SRD p4)
Source: (MDR p45)
Description: >+
  En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.
ElfWeaponTrainingKey: Entraînement aux armes elfiques
ElfWeaponTrainingValue: Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
CantripKey: Tour de magie
CantripValue: Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).
ExtraLanguageKey: Langue supplémentaire
ExtraLanguageValue: Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.

Description:
En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.


Id: dwarf_hd.md#nain
RootId: dwarf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Nain
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Description: Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.
Discriminator: RaceItem
FullName: Nain
ConstitutionBonus: 2
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Nain<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

## Traits des nains

Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--DwarvenResilienceKey-->Résistance naine<!--/DwarvenResilienceKey-->.** <!--DwarvenResilienceValue-->Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.<!--/DwarvenResilienceValue-->

**<!--DwarvenCombatTrainingKey-->Entraînement aux armes naines<!--/DwarvenCombatTrainingKey-->.** <!--DwarvenCombatTrainingValue-->Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.<!--/DwarvenCombatTrainingValue-->

**<!--ToolProficiencyKey-->Maîtrise des outils<!--/ToolProficiencyKey-->.** <!--ToolProficiencyValue-->Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.<!--/ToolProficiencyValue-->

**<!--StonecunningKey-->Connaissance de la pierre<!--/StonecunningKey-->.** <!--StonecunningValue-->Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.<!--/StonecunningValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.<!--/Languages-->



## [Nain des tertres](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)

##### _[Hill Dwarf](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)_



## [Nain des pierres](dwarf_hd.md#nain-des-pierres)



## [Nain des laves](dwarf_hd.md#nain-des-laves)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Nain<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->


  ## Traits des nains


  Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--DwarvenResilienceKey-->Résistance naine<!--/DwarvenResilienceKey-->.** <!--DwarvenResilienceValue-->Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.<!--/DwarvenResilienceValue-->


  **<!--DwarvenCombatTrainingKey-->Entraînement aux armes naines<!--/DwarvenCombatTrainingKey-->.** <!--DwarvenCombatTrainingValue-->Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.<!--/DwarvenCombatTrainingValue-->


  **<!--ToolProficiencyKey-->Maîtrise des outils<!--/ToolProficiencyKey-->.** <!--ToolProficiencyValue-->Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.<!--/ToolProficiencyValue-->


  **<!--StonecunningKey-->Connaissance de la pierre<!--/StonecunningKey-->.** <!--StonecunningValue-->Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.<!--/StonecunningValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.<!--/Languages-->

Name: Nain
AltName: Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Description: >+
  Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.
Age: Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.
Alignment: La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.
Size: Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.
Darkvision: Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
DwarvenResilienceKey: Résistance naine
DwarvenResilienceValue: Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.
DwarvenCombatTrainingKey: Entraînement aux armes naines
DwarvenCombatTrainingValue: Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.
ToolProficiencyKey: Maîtrise des outils
ToolProficiencyValue: "Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon."
StonecunningKey: Connaissance de la pierre
StonecunningValue: Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Languages: Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.

Age:
Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.

RaceItem_Alignment:
La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.

RaceItem_Size:
Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.

RaceItem_Speed:
Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.

Darkvision:
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.


