# Items

Id: backgrounds_fr.md#brigand
Discriminator: LinkItem
Name: Brigand
NormalizedName: Brigand
ParentLink: backgrounds_fr.md#historiques
ParentName: Historiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historiques](backgrounds_fr.md#historiques)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_bandit_fr.md
NameLink: <!--NameLink-->[Brigand](background_bandit_fr.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Brigand](background_bandit_fr.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Brigand](background_bandit_fr.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Brigand](background_bandit_fr.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: origins_fr.md#hanséatique
Discriminator: OriginItem
Name: Hanséatique
NormalizedName: Hanseatique
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Perspicacité et Persuasion.
MainLanguages: anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.
RegionsOfOrigin: Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.
AttributesDictionary:
Name: Hanséatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hanséatique<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Hanseatic<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Perspicacité et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Hanseatic
RegionsOfOrigin: Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.
MainLanguages: anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Perspicacité et Persuasion.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hanséatique<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Hanseatic<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Perspicacité et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->



# [Langage du commerce](origins_fr.md#langage-du-commerce)


Id: origins_fr.md#langage-du-commerce
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Langage du commerce
NormalizedName: Langage du commerce
ParentLink: origins_fr.md#hanséatique
ParentName: Hanséatique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hanséatique](origins_fr.md#hanséatique)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Langage du commerce
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Langage du commerce<!--/Name-->


  Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.

Description: >+
  Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.


Description:
Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hanséatique](origins_fr.md#hanséatique)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Langage du commerce<!--/Name-->

Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.


Id: origins_fr.md#français
Discriminator: OriginItem
Name: Français
NormalizedName: Francais
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Médecine et Théologie.
MainLanguages: français, occitan.
AttributesDictionary:
Name: Français
Markdown: >+
  # <!--Name-->Français<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->French<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->français, occitan.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: French
RegionsOfOrigin: Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.
MainLanguages: français, occitan.
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Médecine et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Français<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->French<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->français, occitan.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Fils et filles de l’Église](origins_fr.md#fils-et-filles-de-l’Église)

RegionsOfOrigin:
Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.


Id: origins_fr.md#fils-et-filles-de-l’Église
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Fils et filles de l’Église
NormalizedName: Fils et filles de l’Eglise
ParentLink: origins_fr.md#français
ParentName: Français
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Français](origins_fr.md#français)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fils et filles de l’Église
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Fils et filles de l’Église<!--/Name-->


  Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.

Description: >+
  Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.


Description:
Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Français](origins_fr.md#français)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Fils et filles de l’Église<!--/Name-->

Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.


Id: origins_fr.md#celte
Discriminator: OriginItem
Name: Celte
NormalizedName: Celte
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Superstition +2.
AvailableSkills: Mystères et Survie.
MainLanguages: anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.
RegionsOfOrigin: Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.
AttributesDictionary:
Name: Celte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Celte<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Celt<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Superstition +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Mystères et Survie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Celt
RegionsOfOrigin: Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.
MainLanguages: anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.
Aspirations: Superstition +2.
AvailableSkills: Mystères et Survie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Celte<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Celt<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Superstition +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Mystères et Survie.<!--/AvailableSkills-->



# [Connaissances anciennes](origins_fr.md#connaissances-anciennes)


Id: origins_fr.md#connaissances-anciennes
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Connaissances anciennes
NormalizedName: Connaissances anciennes
ParentLink: origins_fr.md#celte
ParentName: Celte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Celte](origins_fr.md#celte)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Connaissances anciennes
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Connaissances anciennes<!--/Name-->


  Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.

Description: >+
  Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.


Description:
Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Celte](origins_fr.md#celte)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Connaissances anciennes<!--/Name-->

Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.


Id: origins_fr.md#entre-deux-mondes
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Entre deux mondes
NormalizedName: Entre deux mondes
ParentLink: origins_fr.md#hongrois
ParentName: Hongrois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hongrois](origins_fr.md#hongrois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Entre deux mondes
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Entre deux mondes<!--/Name-->


  Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.


  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.

Description: >+
  Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.


  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.


Description:
Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hongrois](origins_fr.md#hongrois)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Entre deux mondes<!--/Name-->

Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.


Id: origins_fr.md#byzantin
Discriminator: OriginItem
Name: Byzantin
NormalizedName: Byzantin
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Médecine et Sciences.
MainLanguages: byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.
RegionsOfOrigin: Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.
AttributesDictionary:
Name: Byzantin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Byzantin<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Byzantine<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Sciences.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Byzantine
RegionsOfOrigin: Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.
MainLanguages: byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Médecine et Sciences.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Byzantin<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Byzantine<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Sciences.<!--/AvailableSkills-->



# [Porte de l’Orient](origins_fr.md#porte-de-l’orient)


Id: origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà
Discriminator: OriginItem
Name: Bourguignon de par-delà
NormalizedName: Bourguignon de par-dela
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Commandement et Histoire.
MainLanguages: alémanique, français.
RegionsOfOrigin: Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.
AttributesDictionary:
Name: Bourguignon de par-delà
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bourguignon de par-delà<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Burgundian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, français.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Commandement et Histoire.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Burgundian
RegionsOfOrigin: Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.
MainLanguages: alémanique, français.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Commandement et Histoire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bourguignon de par-delà<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Burgundian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, français.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Commandement et Histoire.<!--/AvailableSkills-->



# [Opportunisme](origins_fr.md#opportunisme)


Id: origins_fr.md#opportunisme
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Opportunisme
NormalizedName: Opportunisme
ParentLink: origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà
ParentName: Bourguignon de par-delà
AttributesDictionary:
Name: Opportunisme
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Opportunisme<!--/Name-->


  On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.

Description: >+
  On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.


Description:
On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-delà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Opportunisme<!--/Name-->

On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-delà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà)<!--/ParentNameLink-->


Id: origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà
Discriminator: OriginItem
Name: Bourguignon de par-deçà
NormalizedName: Bourguignon de par-deca
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +2.
AvailableSkills: Loi et Perspicacité.
MainLanguages: anglo-normand, français, thiois, vieux frison.
RegionsOfOrigin: Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.
AttributesDictionary:
Name: Bourguignon de par-deçà
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bourguignon de par-deçà<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Dutch Burgundian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, français, thiois, vieux frison.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Perspicacité.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Dutch Burgundian
RegionsOfOrigin: Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.
MainLanguages: anglo-normand, français, thiois, vieux frison.
Aspirations: Pragmatisme +2.
AvailableSkills: Loi et Perspicacité.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bourguignon de par-deçà<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Dutch Burgundian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, français, thiois, vieux frison.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Perspicacité.<!--/AvailableSkills-->



# [Esprit rebelle](origins_fr.md#esprit-rebelle)


Id: origins_fr.md#esprit-rebelle
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Esprit rebelle
NormalizedName: Esprit rebelle
ParentLink: origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà
ParentName: Bourguignon de par-deçà
AttributesDictionary:
Name: Esprit rebelle
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Esprit rebelle<!--/Name-->


  Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.

Description: >+
  Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.


Description:
Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-deçà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Esprit rebelle<!--/Name-->

Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-deçà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà)<!--/ParentNameLink-->


Id: origins_fr.md#anglo-normand
Discriminator: OriginItem
Name: Anglo-Normand
NormalizedName: Anglo-Normand
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Histoire et Persuasion.
MainLanguages: anglais, anglo-normand, français.
RegionsOfOrigin: Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.
AttributesDictionary:
Name: Anglo-Normand
Markdown: >+
  # <!--Name-->Anglo-Normand<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Anglo-Norman<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglais, anglo-normand, français.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Histoire et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Anglo-Norman
RegionsOfOrigin: Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.
MainLanguages: anglais, anglo-normand, français.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Histoire et Persuasion.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Anglo-Normand<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Anglo-Norman<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglais, anglo-normand, français.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Histoire et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->



# [Convaincu de sa supériorité](origins_fr.md#convaincu-de-sa-supériorité)


Id: origins_fr.md#convaincu-de-sa-supériorité
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Convaincu de sa supériorité
NormalizedName: Convaincu de sa superiorite
ParentLink: origins_fr.md#anglo-normand
ParentName: Anglo-Normand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Anglo-Normand](origins_fr.md#anglo-normand)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Convaincu de sa supériorité
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Convaincu de sa supériorité<!--/Name-->


  Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Description: >+
  Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Description:
Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Anglo-Normand](origins_fr.md#anglo-normand)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Convaincu de sa supériorité<!--/Name-->

Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: origins_fr.md#porte-de-l’orient
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Porte de l’Orient
NormalizedName: Porte de l’Orient
ParentLink: origins_fr.md#byzantin
ParentName: Byzantin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Byzantin](origins_fr.md#byzantin)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Porte de l’Orient
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Porte de l’Orient<!--/Name-->


  Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.


  De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).

Description: >+
  Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.


  De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).


Description:
Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.

De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Byzantin](origins_fr.md#byzantin)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Porte de l’Orient<!--/Name-->

Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.

De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).


Id: origins_fr.md#hongrois
Discriminator: OriginItem
Name: Hongrois
NormalizedName: Hongrois
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Dressage et Histoire.
MainLanguages: hongrois, ruthène, serbe, tchèque.
RegionsOfOrigin: Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.
AttributesDictionary:
Name: Hongrois
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hongrois<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Hungarian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->hongrois, ruthène, serbe, tchèque.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Dressage et Histoire.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Hungarian
RegionsOfOrigin: Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.
MainLanguages: hongrois, ruthène, serbe, tchèque.
Aspirations: Foi +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Dressage et Histoire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hongrois<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Hungarian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->hongrois, ruthène, serbe, tchèque.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Dressage et Histoire.<!--/AvailableSkills-->



# [Entre deux mondes](origins_fr.md#entre-deux-mondes)


Id: origins_fr.md#lutte-contre-l’hérésie
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Lutte contre l’hérésie
NormalizedName: Lutte contre l’heresie
ParentLink: origins_fr.md#ibère
ParentName: Ibère
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ibère](origins_fr.md#ibère)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lutte contre l’hérésie
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Lutte contre l’hérésie<!--/Name-->


  On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.

Description: >+
  On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.


Description:
On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ibère](origins_fr.md#ibère)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Lutte contre l’hérésie<!--/Name-->

On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: origins_fr.md#ibère
Discriminator: OriginItem
Name: Ibère
NormalizedName: Ibere
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Investigation et Théologie.
MainLanguages: castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.
RegionsOfOrigin: Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.
AttributesDictionary:
Name: Ibère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ibère<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Iberian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Investigation et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Iberian
RegionsOfOrigin: Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.
MainLanguages: castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Investigation et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ibère<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Iberian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Investigation et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Lutte contre l’hérésie](origins_fr.md#lutte-contre-l’hérésie)


Id: origins_fr.md#humanisme
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Humanisme
NormalizedName: Humanisme
ParentLink: origins_fr.md#slave-occidental
ParentName: Slave occidental
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Slave occidental](origins_fr.md#slave-occidental)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Humanisme
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Humanisme<!--/Name-->


  Vous avez été élevé dans une société qui fait la part belle à certains germes de l’humanisme qui seront en partie responsables des révolutions à venir. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Pragmatisme.

Description: >+
  Vous avez été élevé dans une société qui fait la part belle à certains germes de l’humanisme qui seront en partie responsables des révolutions à venir. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Pragmatisme.


Description:
Vous avez été élevé dans une société qui fait la part belle à certains germes de l’humanisme qui seront en partie responsables des révolutions à venir. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Pragmatisme.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Slave occidental](origins_fr.md#slave-occidental)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Humanisme<!--/Name-->

Vous avez été élevé dans une société qui fait la part belle à certains germes de l’humanisme qui seront en partie responsables des révolutions à venir. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Pragmatisme.


Id: origins_fr.md#slave-méridional
Discriminator: OriginItem
Name: Slave méridional
NormalizedName: Slave meridional
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Investigation et Survie.
MainLanguages: dalmatien, moldave, ruthène, serbe, valaque, vieux bulgare.
RegionsOfOrigin: Bosnie, Bulgarie, Moldavie, Serbie, Valachie.
AttributesDictionary:
Name: Slave méridional
Markdown: >+
  # <!--Name-->Slave méridional<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->South Slav<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bosnie, Bulgarie, Moldavie, Serbie, Valachie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->dalmatien, moldave, ruthène, serbe, valaque, vieux bulgare.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Investigation et Survie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: South Slav
RegionsOfOrigin: Bosnie, Bulgarie, Moldavie, Serbie, Valachie.
MainLanguages: dalmatien, moldave, ruthène, serbe, valaque, vieux bulgare.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Investigation et Survie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Slave méridional<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->South Slav<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bosnie, Bulgarie, Moldavie, Serbie, Valachie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->dalmatien, moldave, ruthène, serbe, valaque, vieux bulgare.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Investigation et Survie.<!--/AvailableSkills-->



# [Assimilation culturelle](origins_fr.md#assimilation-culturelle)


Id: origins_fr.md#assimilation-culturelle
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Assimilation culturelle
NormalizedName: Assimilation culturelle
ParentLink: origins_fr.md#slave-méridional
ParentName: Slave méridional
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Slave méridional](origins_fr.md#slave-méridional)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Assimilation culturelle
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Assimilation culturelle<!--/Name-->


  À force d’invasions et d’assimilations par des empires voisins, votre peuple a pris l’habitude de se fondre aisément dans de nouvelles traditions ou cultures. Après 1 mois passé dans une région du continent, vous pouvez choisir d’adopter l’aptitude correspondant à l’origine locale. Vous conservez cette aptitude tant que vous restez dans la région en question et jusqu’à 1 mois après un éventuel départ.

Description: >+
  À force d’invasions et d’assimilations par des empires voisins, votre peuple a pris l’habitude de se fondre aisément dans de nouvelles traditions ou cultures. Après 1 mois passé dans une région du continent, vous pouvez choisir d’adopter l’aptitude correspondant à l’origine locale. Vous conservez cette aptitude tant que vous restez dans la région en question et jusqu’à 1 mois après un éventuel départ.


Description:
À force d’invasions et d’assimilations par des empires voisins, votre peuple a pris l’habitude de se fondre aisément dans de nouvelles traditions ou cultures. Après 1 mois passé dans une région du continent, vous pouvez choisir d’adopter l’aptitude correspondant à l’origine locale. Vous conservez cette aptitude tant que vous restez dans la région en question et jusqu’à 1 mois après un éventuel départ.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Slave méridional](origins_fr.md#slave-méridional)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Assimilation culturelle<!--/Name-->

À force d’invasions et d’assimilations par des empires voisins, votre peuple a pris l’habitude de se fondre aisément dans de nouvelles traditions ou cultures. Après 1 mois passé dans une région du continent, vous pouvez choisir d’adopter l’aptitude correspondant à l’origine locale. Vous conservez cette aptitude tant que vous restez dans la région en question et jusqu’à 1 mois après un éventuel départ.


Id: origins_fr.md#scandinave
Discriminator: OriginItem
Name: Scandinave
NormalizedName: Scandinave
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Intimidation et Mystères.
MainLanguages: bas allemand, danois, finnois, norrois, suédois.
RegionsOfOrigin: Danemark, Islande, Norvège, Schleswig, Suède.
AttributesDictionary:
Name: Scandinave
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scandinave<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Scandinavian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Danemark, Islande, Norvège, Schleswig, Suède.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, danois, finnois, norrois, suédois.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Intimidation et Mystères.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Scandinavian
RegionsOfOrigin: Danemark, Islande, Norvège, Schleswig, Suède.
MainLanguages: bas allemand, danois, finnois, norrois, suédois.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Intimidation et Mystères.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scandinave<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Scandinavian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Danemark, Islande, Norvège, Schleswig, Suède.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, danois, finnois, norrois, suédois.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Intimidation et Mystères.<!--/AvailableSkills-->



# [Héritier des vikings](origins_fr.md#héritier-des-vikings)


Id: origins_fr.md#héritier-des-vikings
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Héritier des vikings
NormalizedName: Heritier des vikings
ParentLink: origins_fr.md#scandinave
ParentName: Scandinave
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Scandinave](origins_fr.md#scandinave)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Héritier des vikings
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Héritier des vikings<!--/Name-->


  Vous descendez des fiers guerriers qui ont fait trembler le continent jusqu’au xie siècle. Même si le temps des expéditions est bien loin, leurs effets se font encore sentir dans bien des endroits d’Europe. Lorsque vous utilisez un point de Superstition pour gêner le test d’un adversaire, vous êtes plus intimidant que la moyenne. Si le test échoue, vous regagnez le point de Superstition ainsi utilisé. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Description: >+
  Vous descendez des fiers guerriers qui ont fait trembler le continent jusqu’au xie siècle. Même si le temps des expéditions est bien loin, leurs effets se font encore sentir dans bien des endroits d’Europe. Lorsque vous utilisez un point de Superstition pour gêner le test d’un adversaire, vous êtes plus intimidant que la moyenne. Si le test échoue, vous regagnez le point de Superstition ainsi utilisé. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Description:
Vous descendez des fiers guerriers qui ont fait trembler le continent jusqu’au xie siècle. Même si le temps des expéditions est bien loin, leurs effets se font encore sentir dans bien des endroits d’Europe. Lorsque vous utilisez un point de Superstition pour gêner le test d’un adversaire, vous êtes plus intimidant que la moyenne. Si le test échoue, vous regagnez le point de Superstition ainsi utilisé. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Scandinave](origins_fr.md#scandinave)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Héritier des vikings<!--/Name-->

Vous descendez des fiers guerriers qui ont fait trembler le continent jusqu’au xie siècle. Même si le temps des expéditions est bien loin, leurs effets se font encore sentir dans bien des endroits d’Europe. Lorsque vous utilisez un point de Superstition pour gêner le test d’un adversaire, vous êtes plus intimidant que la moyenne. Si le test échoue, vous regagnez le point de Superstition ainsi utilisé. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: origins_fr.md#provençal
Discriminator: OriginItem
Name: Provençal
NormalizedName: Provencal
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Loi et Persuasion.
MainLanguages: génois, italien, occitan, piémontais, sabir.
RegionsOfOrigin: Corse, Ligurie, Lombardie, Nice, Piémont, Provence.
AttributesDictionary:
Name: Provençal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Provençal<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Provençal<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Corse, Ligurie, Lombardie, Nice, Piémont, Provence.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->génois, italien, occitan, piémontais, sabir.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Provençal
RegionsOfOrigin: Corse, Ligurie, Lombardie, Nice, Piémont, Provence.
MainLanguages: génois, italien, occitan, piémontais, sabir.
Aspirations: Foi +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Loi et Persuasion.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Provençal<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Provençal<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Corse, Ligurie, Lombardie, Nice, Piémont, Provence.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->génois, italien, occitan, piémontais, sabir.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->



# [Carrefour des populations](origins_fr.md#carrefour-des-populations)


Id: origins_fr.md#carrefour-des-populations
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Carrefour des populations
NormalizedName: Carrefour des populations
ParentLink: origins_fr.md#provençal
ParentName: Provençal
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Provençal](origins_fr.md#provençal)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Carrefour des populations
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Carrefour des populations<!--/Name-->


  Vous pouvez choisir l’une des aptitudes suivantes dont vous bénéficiez pleinement :


  * Peuple de la mer, de l’origine méditerranéenne ;

  * Langage du commerce, de l’origine hanséatique, dans une zone d’influence qui couvre la Méditerranée et non la Baltique ;

  * Berceau de la Renaissance, de l’origine italienne.

Description: >+
  Vous pouvez choisir l’une des aptitudes suivantes dont vous bénéficiez pleinement :


  * Peuple de la mer, de l’origine méditerranéenne ;

  * Langage du commerce, de l’origine hanséatique, dans une zone d’influence qui couvre la Méditerranée et non la Baltique ;

  * Berceau de la Renaissance, de l’origine italienne.


Description:
Vous pouvez choisir l’une des aptitudes suivantes dont vous bénéficiez pleinement :

* Peuple de la mer, de l’origine méditerranéenne ;
* Langage du commerce, de l’origine hanséatique, dans une zone d’influence qui couvre la Méditerranée et non la Baltique ;
* Berceau de la Renaissance, de l’origine italienne.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Provençal](origins_fr.md#provençal)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Carrefour des populations<!--/Name-->

Vous pouvez choisir l’une des aptitudes suivantes dont vous bénéficiez pleinement :

* Peuple de la mer, de l’origine méditerranéenne ;
* Langage du commerce, de l’origine hanséatique, dans une zone d’influence qui couvre la Méditerranée et non la Baltique ;
* Berceau de la Renaissance, de l’origine italienne.


Id: origins_fr.md#montagnard
Discriminator: OriginItem
Name: Montagnard
NormalizedName: Montagnard
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Athlétisme et Intimidation.
MainLanguages: alémanique, français, haut allemand, occitan, piémontais.
RegionsOfOrigin: Savoie, Suisse, Tyrol, Valais.
AttributesDictionary:
Name: Montagnard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Montagnard<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Mountainfolk<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Savoie, Suisse, Tyrol, Valais.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, français, haut allemand, occitan, piémontais.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Athlétisme et Intimidation.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Mountainfolk
RegionsOfOrigin: Savoie, Suisse, Tyrol, Valais.
MainLanguages: alémanique, français, haut allemand, occitan, piémontais.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Athlétisme et Intimidation.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Montagnard<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Mountainfolk<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Savoie, Suisse, Tyrol, Valais.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, français, haut allemand, occitan, piémontais.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Athlétisme et Intimidation.<!--/AvailableSkills-->



# [Rigueurs du climat](origins_fr.md#rigueurs-du-climat)


Id: origins_fr.md#rigueurs-du-climat
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Rigueurs du climat
NormalizedName: Rigueurs du climat
ParentLink: origins_fr.md#montagnard
ParentName: Montagnard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Montagnard](origins_fr.md#montagnard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Rigueurs du climat
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Rigueurs du climat<!--/Name-->


  Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.

Description: >+
  Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.


Description:
Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Montagnard](origins_fr.md#montagnard)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Rigueurs du climat<!--/Name-->

Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.


Id: origins_fr.md#méditerranéen
Discriminator: OriginItem
Name: Méditerranéen
NormalizedName: Mediterraneen
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Nature et Représentation.
MainLanguages: catalan, français, napolitain, navarro-aragonais, occitan.
RegionsOfOrigin: Aragon, Languedoc, Naples, Sardaigne, Sicile.
AttributesDictionary:
Name: Méditerranéen
Markdown: >+
  # <!--Name-->Méditerranéen<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Mediterranean<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Aragon, Languedoc, Naples, Sardaigne, Sicile.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->catalan, français, napolitain, navarro-aragonais, occitan.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Nature et Représentation.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Mediterranean
RegionsOfOrigin: Aragon, Languedoc, Naples, Sardaigne, Sicile.
MainLanguages: catalan, français, napolitain, navarro-aragonais, occitan.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Nature et Représentation.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Méditerranéen<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Mediterranean<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Aragon, Languedoc, Naples, Sardaigne, Sicile.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->catalan, français, napolitain, navarro-aragonais, occitan.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Nature et Représentation.<!--/AvailableSkills-->



# [Peuple de la mer](origins_fr.md#peuple-de-la-mer)


Id: origins_fr.md#peuple-de-la-mer
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Peuple de la mer
NormalizedName: Peuple de la mer
ParentLink: origins_fr.md#méditerranéen
ParentName: Méditerranéen
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Méditerranéen](origins_fr.md#méditerranéen)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Peuple de la mer
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Peuple de la mer<!--/Name-->


  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.


  Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.

Description: >+
  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.


  Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.


Description:
Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.

Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Méditerranéen](origins_fr.md#méditerranéen)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Peuple de la mer<!--/Name-->

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.

Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.


Id: origins_fr.md#maure
Discriminator: OriginItem
Name: Maure
NormalizedName: Maure
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Théologie.
MainLanguages: arabe, arabe andalou, castillan, sabir.
RegionsOfOrigin: Grenade, Maghreb.
AttributesDictionary:
Name: Maure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maure<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Moor<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Grenade, Maghreb.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->arabe, arabe andalou, castillan, sabir.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Moor
RegionsOfOrigin: Grenade, Maghreb.
MainLanguages: arabe, arabe andalou, castillan, sabir.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maure<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Moor<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Grenade, Maghreb.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->arabe, arabe andalou, castillan, sabir.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Tolérance religieuse](origins_fr.md#tolérance-religieuse)


Id: origins_fr.md#tolérance-religieuse
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Tolérance religieuse
NormalizedName: Tolerance religieuse
ParentLink: origins_fr.md#maure
ParentName: Maure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Maure](origins_fr.md#maure)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tolérance religieuse
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Tolérance religieuse<!--/Name-->


  Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.

Description: >+
  Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.


Description:
Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Maure](origins_fr.md#maure)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Tolérance religieuse<!--/Name-->

Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.


Id: origins_fr.md#italien
Discriminator: OriginItem
Name: Italien
NormalizedName: Italien
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Supercherie.
MainLanguages: dalmatien, italien, sabir, vénitien.
RegionsOfOrigin: Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.
AttributesDictionary:
Name: Italien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Italien<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Italian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->dalmatien, italien, sabir, vénitien.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Supercherie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Italian
RegionsOfOrigin: Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.
MainLanguages: dalmatien, italien, sabir, vénitien.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Supercherie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Italien<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Italian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->dalmatien, italien, sabir, vénitien.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Supercherie.<!--/AvailableSkills-->



# [Berceau de la Renaissance](origins_fr.md#berceau-de-la-renaissance)


Id: origins_fr.md#berceau-de-la-renaissance
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Berceau de la Renaissance
NormalizedName: Berceau de la Renaissance
ParentLink: origins_fr.md#italien
ParentName: Italien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Italien](origins_fr.md#italien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Berceau de la Renaissance
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Berceau de la Renaissance<!--/Name-->


  Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.


  De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).

Description: >+
  Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.


  De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).


Description:
Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.

De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Italien](origins_fr.md#italien)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Berceau de la Renaissance<!--/Name-->

Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.

De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).


Id: origins_fr.md#allemand
Discriminator: OriginItem
Name: Allemand
NormalizedName: Allemand
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Loi et Théologie.
MainLanguages: alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.
AttributesDictionary:
Name: Allemand
Markdown: >+
  # <!--Name-->Allemand<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->German<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: German
RegionsOfOrigin: Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.
MainLanguages: alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Loi et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Allemand<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->German<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Régionalisme](origins_fr.md#régionalisme)

RegionsOfOrigin:
Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.


Id: origins_fr.md#régionalisme
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Régionalisme
NormalizedName: Regionalisme
ParentLink: origins_fr.md#allemand
ParentName: Allemand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Allemand](origins_fr.md#allemand)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Régionalisme
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Régionalisme<!--/Name-->


  Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.

Description: >+
  Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.


Description:
Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Allemand](origins_fr.md#allemand)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Régionalisme<!--/Name-->

Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.


Id: index.md
Discriminator: GenericItem
Name: Bibliothèque
NormalizedName: Bibliotheque
RootId: index.md
AttributesDictionary:
Name: Bibliothèque
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bibliothèque<!--/Name-->


  ## [Origines](origins_fr.md)


  ## [Historiques](backgrounds_fr.md)


  ## [Classes](classes_fr.md)


  ## [Dons](feats_fr.md)


  ## [Talents de groupe](grouptalents_fr.md)


  ## [Équipement](equipment_fr.md)


  ## [Reliques](relics_fr.md)


  ## [Rituels](rituals_fr.md)


Markdown:
# <!--Name-->Bibliothèque<!--/Name-->

## [Origines](origins_fr.md)

## [Historiques](backgrounds_fr.md)

## [Classes](classes_fr.md)

## [Dons](feats_fr.md)

## [Talents de groupe](grouptalents_fr.md)

## [Équipement](equipment_fr.md)

## [Reliques](relics_fr.md)

## [Rituels](rituals_fr.md)


Id: class_wise_fr.md#sage
AltName: Wise (RPG p72)
AltNameText: Wise (RPG p72)
Description: En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Name: Sage
NormalizedAltName: Wise (RPG p72)
NormalizedName: Sage
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_wise_fr.md
Source: (JDR p72)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Sage<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->


  En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Sage
AltName: Wise (RPG p72)
Source: (JDR p72)
Description: >+
  En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sage<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->

En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_wise_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_wise_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_wise_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_wise_fr.md#tableau-dévolution)



## [Théoricien](class_wise_fr.md#théoricien)



## [Expertise](class_wise_fr.md#expertise)



## [Guide avisé](class_wise_fr.md#guide-avisé)



## [Culture étendue](class_wise_fr.md#culture-étendue)



## [Praticien](class_wise_fr.md#praticien)



## [Archétype de sage](class_wise_fr.md#archétype-de-sage)



## [Pacifiste](class_wise_fr.md#pacifiste)



## [Amélioration personnelle](class_wise_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Indemne](class_wise_fr.md#indemne)



## [Perfection](class_wise_fr.md#perfection)



# [Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)


Id: class_scheming_fr.md#force-intérieure
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Force intérieure
NormalizedName: Force interieure
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Force intérieure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Force intérieure<!--/Name--> (niveau 7 - repos long)


  Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.

Description: >+
  Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.


Description:
Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Force intérieure<!--/Name--> (niveau 7 - repos long)

Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.


Id: class_scheming_fr.md#source-d’influence
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Source d’influence
NormalizedName: Source d’influence
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Source d’influence
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Source d’influence<!--/Name--> (niveau 5)


  Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.

Description: >+
  Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.


Description:
Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Source d’influence<!--/Name--> (niveau 5)

Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.


Id: class_scheming_fr.md#amélioration-personnelle
Description: Voir description en introduction de ce chapitre.
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Amélioration personnelle
NormalizedName: Amelioration personnelle
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration personnelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)


  Voir description en introduction de ce chapitre.

Description: >+
  Voir description en introduction de ce chapitre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.


Id: class_scheming_fr.md#expertise
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Expertise
NormalizedName: Expertise
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 3 et 10)


  Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Description: >+
  Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.


Description:
Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 3 et 10)

Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.


Id: class_scheming_fr.md#archétype-d’intrigant
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Archétype d’intrigant
NormalizedName: Archetype d’intrigant
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétype d’intrigant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archétype d’intrigant<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes d’intrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.

Description: >+
  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes d’intrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.


Description:
Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes d’intrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype d’intrigant<!--/Name--> (niveau 3)

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes d’intrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.


Id: class_scheming_fr.md#prestance
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Prestance
NormalizedName: Prestance
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Prestance
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Prestance<!--/Name--> (niveaux 2, 7 et 15 - repos court)


  Vous savez comment convaincre vos adversaires qu’il serait bon de vous écouter et qu’il serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).


  Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.


  En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.


  À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou l’ID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir d’imposer l’état terrorisé à votre cible plutôt que charmé.


  À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt qu’en rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.

Description: >+
  Vous savez comment convaincre vos adversaires qu’il serait bon de vous écouter et qu’il serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).


  Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.


  En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.


  À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou l’ID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir d’imposer l’état terrorisé à votre cible plutôt que charmé.


  À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt qu’en rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.


Description:
Vous savez comment convaincre vos adversaires qu’il serait bon de vous écouter et qu’il serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.

En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou l’ID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir d’imposer l’état terrorisé à votre cible plutôt que charmé.

À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt qu’en rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prestance<!--/Name--> (niveaux 2, 7 et 15 - repos court)

Vous savez comment convaincre vos adversaires qu’il serait bon de vous écouter et qu’il serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.

En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou l’ID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir d’imposer l’état terrorisé à votre cible plutôt que charmé.

À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt qu’en rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.


Id: class_scheming_fr.md#compétent
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Compétent
NormalizedName: Competent
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Compétent
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Compétent<!--/Name--> (niveau 2)


  Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.

Description: >+
  Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.


Description:
Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétent<!--/Name--> (niveau 2)

Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.


Id: class_scheming_fr.md#provocation
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Provocation
NormalizedName: Provocation
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Provocation
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Provocation<!--/Name--> (niveaux 1 et 4 - repos court)


  Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.


  Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.


  En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.


  À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.

Description: >+
  Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.


  Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.


  En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.


  À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.


Description:
Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.

En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Provocation<!--/Name--> (niveaux 1 et 4 - repos court)

Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.

En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.


Id: class_scheming_fr.md#influence
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Influence
NormalizedName: Influence
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Influence
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Influence<!--/Name--> (niveaux 1, 5, 11 et 17 - repos long)


  Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.


  Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.


  Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Description: >+
  Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.


  Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.


  Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Description:
Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.

Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence<!--/Name--> (niveaux 1, 5, 11 et 17 - repos long)

Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.

Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Id: class_scheming_fr.md#tableau-dévolution
Discriminator: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Influence (d6), Provocation|
|2|+2|Compétent, Prestance|
|3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|
|4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|
|5|+3|Influence (d8), Source d’influence|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Force intérieure, Prestance|
|8|+3|Amélioration personnelle|
|9|+4|Motiver vos alliés (d4)|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|
|11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Motiver vos alliés (d8)|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Influence (d12)|
|18|+6|Motiver vos alliés (d12)|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Influence supérieur|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Influence (d6), Provocation|

  |2|+2|Compétent, Prestance|

  |3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|

  |5|+3|Influence (d8), Source d’influence|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Force intérieure, Prestance|

  |8|+3|Amélioration personnelle|

  |9|+4|Motiver vos alliés (d4)|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|

  |11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Motiver vos alliés (d8)|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Influence (d12)|

  |18|+6|Motiver vos alliés (d12)|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Influence supérieur|

Table: >+
  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Influence (d6), Provocation|

  |2|+2|Compétent, Prestance|

  |3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|

  |5|+3|Influence (d8), Source d’influence|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Force intérieure, Prestance|

  |8|+3|Amélioration personnelle|

  |9|+4|Motiver vos alliés (d4)|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|

  |11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Motiver vos alliés (d8)|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Influence (d12)|

  |18|+6|Motiver vos alliés (d12)|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Influence supérieur|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Influence (d6), Provocation|
|2|+2|Compétent, Prestance|
|3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|
|4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|
|5|+3|Influence (d8), Source d’influence|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Force intérieure, Prestance|
|8|+3|Amélioration personnelle|
|9|+4|Motiver vos alliés (d4)|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|
|11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Motiver vos alliés (d8)|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Influence (d12)|
|18|+6|Motiver vos alliés (d12)|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Influence supérieur|


Id: class_scheming_fr.md#Équipement
Discriminator: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;

  * (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;

  * (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.

Description: >+
  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;

  * (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;

  * (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.


Description:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;
* (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;
* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;
* (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;
* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.


Armor: armures légères
SavingThrows: Dextérité, Charisme
Tools: aucun
Weapons: armes courantes, épée longue
Id: class_scheming_fr.md#maîtrises
Discriminator: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Charisme<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->

Armor: armures légères
Weapons: armes courantes, épée longue
Tools: aucun
SavingThrows: Dextérité, Charisme
Skills: choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Charisme<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->


HitDice: 1d8 par niveau d’intrigant
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.
Id: class_scheming_fr.md#points-de-vie
Discriminator: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau d’intrigant<!--/HitDice-->

  **Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau d’intrigant
WoundThresholdAtLevel1: 10
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau d’intrigant<!--/HitDice-->
**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Id: class_mighty_fr.md#homme-darmes
AltName: Mighty (RPG p62)
AltNameText: Mighty (RPG p62)
Description: En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Name: Homme d'armes
NormalizedAltName: Mighty (RPG p62)
NormalizedName: Homme d'armes
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_mighty_fr.md
Source: (JDR p62)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Homme d'armes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Mighty (RPG p62)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p62)<!--/Source-->


  En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Homme d'armes
AltName: Mighty (RPG p62)
Source: (JDR p62)
Description: >+
  En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Homme d'armes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Mighty (RPG p62)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p62)<!--/Source-->

En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_mighty_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_mighty_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_mighty_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_mighty_fr.md#tableau-dévolution)



## [Style de combat](class_mighty_fr.md#style-de-combat)



## [Dépassement de soi](class_mighty_fr.md#dépassement-de-soi)



## [Sursaut d’activité](class_mighty_fr.md#sursaut-d’activité)



## [Archétype martial](class_mighty_fr.md#archétype-martial)



## [Amélioration personnelle](class_mighty_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Inspiration guerrière](class_mighty_fr.md#inspiration-guerrière)



## [Indomptable](class_mighty_fr.md#indomptable)



## [Dur au mal](class_mighty_fr.md#dur-au-mal)



# [Archétypes d’hommes d’armes](class_mighty_fr.md#archétypes-d’hommes-d’armes)


Id: class_mighty_fr.md#archétypes-d’hommes-d’armes
Discriminator: GenericItem
Name: Archétypes d’hommes d’armes
NormalizedName: Archetypes d’hommes d’armes
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes d’hommes d’armes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes d’hommes d’armes<!--/Name-->


  ## [Expert](subclass_mighty_expert_fr.md)


  ## [Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md)


  ## [Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes d’hommes d’armes<!--/Name-->

## [Expert](subclass_mighty_expert_fr.md)

## [Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md)

## [Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md)


Id: class_scheming_fr.md#motiver-vos-alliés
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Motiver vos alliés
NormalizedName: Motiver vos allies
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Motiver vos alliés
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Motiver vos alliés<!--/Name--> (niveaux 9, 11, 13, 15 et 18 - repos long)


  Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).

Description: >+
  Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).


Description:
Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Motiver vos alliés<!--/Name--> (niveaux 9, 11, 13, 15 et 18 - repos long)

Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).


Id: origins_fr.md#slave-occidental
Discriminator: OriginItem
Name: Slave occidental
NormalizedName: Slave occidental
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +2.
AvailableSkills: Loi et Mystères.
MainLanguages: bas allemand, polonais, tchèque.
RegionsOfOrigin: Bohème, Mazovie, Moravie, Pologne, Silésie.
AttributesDictionary:
Name: Slave occidental
Markdown: >+
  # <!--Name-->Slave occidental<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->West Slav<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bohème, Mazovie, Moravie, Pologne, Silésie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, polonais, tchèque.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Mystères.<!--/AvailableSkills-->

Alias: West Slav
RegionsOfOrigin: Bohème, Mazovie, Moravie, Pologne, Silésie.
MainLanguages: bas allemand, polonais, tchèque.
Aspirations: Pragmatisme +2.
AvailableSkills: Loi et Mystères.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Slave occidental<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->West Slav<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bohème, Mazovie, Moravie, Pologne, Silésie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, polonais, tchèque.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Mystères.<!--/AvailableSkills-->



# [Humanisme](origins_fr.md#humanisme)


Id: class_scheming_fr.md#influence-supérieure
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Influence supérieure
NormalizedName: Influence superieure
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Influence supérieure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Influence supérieure<!--/Name--> (niveau 20)


  Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.

Description: >+
  Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.


Description:
Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence supérieure<!--/Name--> (niveau 20)

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.


Id: class_scheming_fr.md#intrigant
AltName: Scheming (RPG p67)
AltNameText: Scheming (RPG p67)
Description: En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Name: Intrigant
NormalizedAltName: Scheming (RPG p67)
NormalizedName: Intrigant
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_scheming_fr.md
Source: (JDR p67)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Intrigant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Scheming (RPG p67)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p67)<!--/Source-->


  En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Intrigant
AltName: Scheming (RPG p67)
Source: (JDR p67)
Description: >+
  En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Intrigant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Scheming (RPG p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p67)<!--/Source-->

En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_scheming_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_scheming_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_scheming_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_scheming_fr.md#tableau-dévolution)



## [Influence](class_scheming_fr.md#influence)



## [Provocation](class_scheming_fr.md#provocation)



## [Compétent](class_scheming_fr.md#compétent)



## [Prestance](class_scheming_fr.md#prestance)



## [Archétype d’intrigant](class_scheming_fr.md#archétype-d’intrigant)



## [Expertise](class_scheming_fr.md#expertise)



## [Amélioration personnelle](class_scheming_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Source d’influence](class_scheming_fr.md#source-d’influence)



## [Force intérieure](class_scheming_fr.md#force-intérieure)



## [Motiver vos alliés](class_scheming_fr.md#motiver-vos-alliés)



## [Influence supérieure](class_scheming_fr.md#influence-supérieure)



# [Archétypes d’intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-d’intrigant)


Id: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
Discriminator: GenericItem
Name: Archétypes de sage
NormalizedName: Archetypes de sage
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes de sage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->


  ## [Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md)


  ## [Religieux](subclass_wise_priest_fr.md)


  ## [Savant](subclass_wise_scholar_fr.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->

## [Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md)

## [Religieux](subclass_wise_priest_fr.md)

## [Savant](subclass_wise_scholar_fr.md)


Id: class_wise_fr.md#perfection
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Perfection
NormalizedName: Perfection
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Perfection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Perfection<!--/Name--> (niveau 20)


  Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.

Description: >+
  Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.


Description:
Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Perfection<!--/Name--> (niveau 20)

Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.


Id: class_wise_fr.md#indemne
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Indemne
NormalizedName: Indemne
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Indemne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Indemne<!--/Name--> (niveau 11 - repos court)


  Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.


  Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.

Description: >+
  Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.


  Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.


Description:
Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.

Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Indemne<!--/Name--> (niveau 11 - repos court)

Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.

Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.


Id: class_wise_fr.md#amélioration-personnelle
Description: Voir description en introduction de ce chapitre.
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Amélioration personnelle
NormalizedName: Amelioration personnelle
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration personnelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)


  Voir description en introduction de ce chapitre.

Description: >+
  Voir description en introduction de ce chapitre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.


Id: class_wise_fr.md#pacifiste
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Pacifiste
NormalizedName: Pacifiste
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pacifiste
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pacifiste<!--/Name--> (niveau 4)


  À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.

Description: >+
  À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.


Description:
À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacifiste<!--/Name--> (niveau 4)

À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.


Id: class_wise_fr.md#archétype-de-sage
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Archétype de sage
NormalizedName: Archetype de sage
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétype de sage
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archétype de sage<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.

Description: >+
  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.


Description:
Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de sage<!--/Name--> (niveau 3)

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.


Id: class_wise_fr.md#praticien
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Praticien
NormalizedName: Praticien
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Praticien
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Praticien<!--/Name--> (niveaux 2, 5, 7, 13 et 17)


  Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.


  **Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.


  **Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.


  **Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.


  **Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.


  **Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.


  **Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).

Description: >+
  Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.


  **Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.


  **Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.


  **Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.


  **Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.


  **Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.


  **Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).


Description:
Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.

**Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.

**Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.

**Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.

**Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.

**Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.

**Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Praticien<!--/Name--> (niveaux 2, 5, 7, 13 et 17)

Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.

**Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.

**Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.

**Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.

**Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.

**Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.

**Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).


Id: class_wise_fr.md#culture-étendue
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Culture étendue
NormalizedName: Culture etendue
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Culture étendue
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Culture étendue<!--/Name--> (niveaux 2, 9 et 15)


  Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.

Description: >+
  Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.


Description:
Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Culture étendue<!--/Name--> (niveaux 2, 9 et 15)

Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.


Id: class_wise_fr.md#guide-avisé
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Guide avisé
NormalizedName: Guide avise
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Guide avisé
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Guide avisé<!--/Name--> (niveaux 1 et 10 - repos court)


  Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.


  À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.

Description: >+
  Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.


  À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.


Description:
Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guide avisé<!--/Name--> (niveaux 1 et 10 - repos court)

Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.


Id: class_wise_fr.md#expertise
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Expertise
NormalizedName: Expertise
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 1, 8, 13 et 18)


  Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.

Description: >+
  Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.


Description:
Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 1, 8, 13 et 18)

Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.


Id: class_wise_fr.md#théoricien
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Théoricien
NormalizedName: Theoricien
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Théoricien
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Théoricien<!--/Name--> (niveau 1)


  Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).

Description: >+
  Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).


Description:
Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Théoricien<!--/Name--> (niveau 1)

Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).


Id: class_wise_fr.md#tableau-dévolution
Discriminator: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|
|2|+2|Culture étendue, Praticien|
|3|+2|Archétype de sage|
|4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|
|5|+3|Praticien|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Praticien|
|8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|
|9|+4|Culture étendue|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|
|11|+4|Indemne|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Praticien, Expertise|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Culture étendue|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Praticien|
|18|+6|Expertise|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Perfection|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|

  |2|+2|Culture étendue, Praticien|

  |3|+2|Archétype de sage|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|

  |5|+3|Praticien|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Praticien|

  |8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|

  |9|+4|Culture étendue|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|

  |11|+4|Indemne|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Praticien, Expertise|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Culture étendue|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Praticien|

  |18|+6|Expertise|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Perfection|

Table: >+
  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|

  |2|+2|Culture étendue, Praticien|

  |3|+2|Archétype de sage|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|

  |5|+3|Praticien|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Praticien|

  |8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|

  |9|+4|Culture étendue|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|

  |11|+4|Indemne|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Praticien, Expertise|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Culture étendue|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Praticien|

  |18|+6|Expertise|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Perfection|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|
|2|+2|Culture étendue, Praticien|
|3|+2|Archétype de sage|
|4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|
|5|+3|Praticien|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Praticien|
|8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|
|9|+4|Culture étendue|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|
|11|+4|Indemne|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Praticien, Expertise|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Culture étendue|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Praticien|
|18|+6|Expertise|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Perfection|


Id: class_wise_fr.md#Équipement
Discriminator: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * un bâton et une arme courante de votre choix;

  * (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;

  * un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.

Description: >+
  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * un bâton et une arme courante de votre choix;

  * (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;

  * un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.


Description:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* un bâton et une arme courante de votre choix;
* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;
* un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* un bâton et une arme courante de votre choix;
* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;
* un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.


Armor: aucune
SavingThrows: Intelligence, Sagesse
Weapons: armes courantes
Id: class_wise_fr.md#maîtrises
Discriminator: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.

Tools:
deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste<!--/Tools-->

  **Langues :** <!--Languages-->en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.<!--/Languages-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Intelligence, Sagesse<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->

Armor: aucune
Weapons: armes courantes
Tools: deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste
Languages: en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.
SavingThrows: Intelligence, Sagesse
Skills: 'choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste<!--/Tools-->
**Langues :** <!--Languages-->en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.<!--/Languages-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Intelligence, Sagesse<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->


HitDice: 1d6 par niveau de sage
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1
Id: class_wise_fr.md#points-de-vie
Discriminator: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de sage<!--/HitDice-->

  **Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->8<!--/WoundThresholdAtLevel1-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d6 par niveau de sage
WoundThresholdAtLevel1: 8
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de sage<!--/HitDice-->
**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->8<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Id: class_scheming_fr.md#archétypes-d’intrigant
Discriminator: GenericItem
Name: Archétypes d’intrigant
NormalizedName: Archetypes d’intrigant
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes d’intrigant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes d’intrigant<!--/Name-->


  ## [Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md)


  ## [Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md)


  ## [Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes d’intrigant<!--/Name-->

## [Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md)

## [Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md)

## [Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md)


Id: class_mighty_fr.md#dur-au-mal
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Dur au mal
NormalizedName: Dur au mal
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Dur au mal
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dur au mal<!--/Name--> (niveau 14)


  Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Description: >+
  Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.


Description:
Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dur au mal<!--/Name--> (niveau 14)

Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.


Id: origins_fr.md#enfant-des-domovoi
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Enfant des Domovoi
NormalizedName: Enfant des Domovoi
ParentLink: origins_fr.md#slave-oriental
ParentName: Slave oriental
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Slave oriental](origins_fr.md#slave-oriental)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Enfant des Domovoi
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Enfant des Domovoi<!--/Name-->


  On vous a inculqué de petits rituels anciens qui font partie de votre culture ancestrale. Cela inclut notamment quelques rites qui font appel aux esprits de la maison et du foyer pour protéger ses habitants. Vous pouvez faire appel à ces rituels lors d’un repos long pour votre campement ou votre maisonnée. Parmi vous et vos alliés, tous ceux ayant un score de Superstition supérieur ou égal à 3 bénéficient pendant leur période de repos d’un avantage à leurs jets de sauvegarde de Superstition, ainsi qu’à tous leurs tests de Perception pour mesurer leur vigilance face à une menace extérieure.

Description: >+
  On vous a inculqué de petits rituels anciens qui font partie de votre culture ancestrale. Cela inclut notamment quelques rites qui font appel aux esprits de la maison et du foyer pour protéger ses habitants. Vous pouvez faire appel à ces rituels lors d’un repos long pour votre campement ou votre maisonnée. Parmi vous et vos alliés, tous ceux ayant un score de Superstition supérieur ou égal à 3 bénéficient pendant leur période de repos d’un avantage à leurs jets de sauvegarde de Superstition, ainsi qu’à tous leurs tests de Perception pour mesurer leur vigilance face à une menace extérieure.


Description:
On vous a inculqué de petits rituels anciens qui font partie de votre culture ancestrale. Cela inclut notamment quelques rites qui font appel aux esprits de la maison et du foyer pour protéger ses habitants. Vous pouvez faire appel à ces rituels lors d’un repos long pour votre campement ou votre maisonnée. Parmi vous et vos alliés, tous ceux ayant un score de Superstition supérieur ou égal à 3 bénéficient pendant leur période de repos d’un avantage à leurs jets de sauvegarde de Superstition, ainsi qu’à tous leurs tests de Perception pour mesurer leur vigilance face à une menace extérieure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Slave oriental](origins_fr.md#slave-oriental)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Enfant des Domovoi<!--/Name-->

On vous a inculqué de petits rituels anciens qui font partie de votre culture ancestrale. Cela inclut notamment quelques rites qui font appel aux esprits de la maison et du foyer pour protéger ses habitants. Vous pouvez faire appel à ces rituels lors d’un repos long pour votre campement ou votre maisonnée. Parmi vous et vos alliés, tous ceux ayant un score de Superstition supérieur ou égal à 3 bénéficient pendant leur période de repos d’un avantage à leurs jets de sauvegarde de Superstition, ainsi qu’à tous leurs tests de Perception pour mesurer leur vigilance face à une menace extérieure.


Id: origins_fr.md#tradition-chevaleresque
Discriminator: OriginFeatureItem
Name: Tradition chevaleresque
NormalizedName: Tradition chevaleresque
ParentLink: origins_fr.md#teutonique
ParentName: Teutonique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Teutonique](origins_fr.md#teutonique)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tradition chevaleresque
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Tradition chevaleresque<!--/Name-->


  Entre deux repos longs, lorsque vous vous comportez en accord avec le code d’honneur et de courtoisie d’un chevalier, vous pouvez sélectionner l’un des bénéfices suivants :


  * regagner immédiatement 1 point de Foi ;

  * perdre immédiatement 1 point de damnation en dépensant 1 point de Foi (sans que cela puisse toutefois changer votre alignement, voir Salut et damnation, page 101) ;

  * obtenir un avantage lors d’un test de Charisme subséquent. Ce bénéfice est perdu s’il n’est pas utilisé avant le prochain repos.

Description: >+
  Entre deux repos longs, lorsque vous vous comportez en accord avec le code d’honneur et de courtoisie d’un chevalier, vous pouvez sélectionner l’un des bénéfices suivants :


  * regagner immédiatement 1 point de Foi ;

  * perdre immédiatement 1 point de damnation en dépensant 1 point de Foi (sans que cela puisse toutefois changer votre alignement, voir Salut et damnation, page 101) ;

  * obtenir un avantage lors d’un test de Charisme subséquent. Ce bénéfice est perdu s’il n’est pas utilisé avant le prochain repos.


Description:
Entre deux repos longs, lorsque vous vous comportez en accord avec le code d’honneur et de courtoisie d’un chevalier, vous pouvez sélectionner l’un des bénéfices suivants :

* regagner immédiatement 1 point de Foi ;
* perdre immédiatement 1 point de damnation en dépensant 1 point de Foi (sans que cela puisse toutefois changer votre alignement, voir Salut et damnation, page 101) ;
* obtenir un avantage lors d’un test de Charisme subséquent. Ce bénéfice est perdu s’il n’est pas utilisé avant le prochain repos.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Teutonique](origins_fr.md#teutonique)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Tradition chevaleresque<!--/Name-->

Entre deux repos longs, lorsque vous vous comportez en accord avec le code d’honneur et de courtoisie d’un chevalier, vous pouvez sélectionner l’un des bénéfices suivants :

* regagner immédiatement 1 point de Foi ;
* perdre immédiatement 1 point de damnation en dépensant 1 point de Foi (sans que cela puisse toutefois changer votre alignement, voir Salut et damnation, page 101) ;
* obtenir un avantage lors d’un test de Charisme subséquent. Ce bénéfice est perdu s’il n’est pas utilisé avant le prochain repos.


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#outils-peu-recommandables
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Outils peu recommandables
NormalizedName: Outils peu recommandables
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Outils peu recommandables
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Outils peu recommandables<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.

Description: >+
  Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.


Description:
Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Outils peu recommandables<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#secrets-d’alcôves
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Secrets d’alcôves
NormalizedName: Secrets d’alcoves
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Secrets d’alcôves
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Secrets d’alcôves<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.


  Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).


  Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.

Description: >+
  Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.


  Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).


  Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.


Description:
Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.

Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).

Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Secrets d’alcôves<!--/Name--> (niveau 3)

Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.

Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).

Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
AltName: Artist (RPG p69)
AltNameText: Artist (RPG p69)
Discriminator: SubClassItem
Name: Artiste
NormalizedAltName: Artist (RPG p69)
NormalizedName: Artiste
ParentLink: class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant
ParentName: Archétypes d'intrigant
RootId: subclass_scheming_artist_fr.md
Source: (JDR p69)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Artiste<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Artist (RPG p69)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p69)<!--/Source-->

Name: Artiste
AltName: Artist (RPG p69)
Source: (JDR p69)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Artiste<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Artist (RPG p69)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p69)<!--/Source-->



## [Comédien accompli](subclass_scheming_artist_fr.md#comédien-accompli)



## [Mourir sur scène](subclass_scheming_artist_fr.md#mourir-sur-scène)



## [Transcendé par l’art](subclass_scheming_artist_fr.md#transcendé-par-l’art)



## [Influence collective](subclass_scheming_artist_fr.md#influence-collective)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#influence-collective
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Influence collective
NormalizedName: Influence collective
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Influence collective
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Influence collective<!--/Name--> (niveau 14 - repos long)


  Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.

Description: >+
  Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.


Description:
Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence collective<!--/Name--> (niveau 14 - repos long)

Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#transcendé-par-l’art
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Transcendé par l’art
NormalizedName: Transcende par l’art
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Transcendé par l’art
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Transcendé par l’art<!--/Name--> (niveau 10)


  Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :


  |Aspiration|Compétence|

  |---|---|

  |Foi|Représentation|

  |Pragmatisme|Persuasion|

  |Superstition|Supercherie|


  Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.


  À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.


  Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.

Description: >+
  Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :


  |Aspiration|Compétence|

  |---|---|

  |Foi|Représentation|

  |Pragmatisme|Persuasion|

  |Superstition|Supercherie|


  Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.


  À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.


  Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.


Description:
Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :

|Aspiration|Compétence|
|---|---|
|Foi|Représentation|
|Pragmatisme|Persuasion|
|Superstition|Supercherie|

Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.

À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.

Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Transcendé par l’art<!--/Name--> (niveau 10)

Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :

|Aspiration|Compétence|
|---|---|
|Foi|Représentation|
|Pragmatisme|Persuasion|
|Superstition|Supercherie|

Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.

À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.

Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#mourir-sur-scène
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Mourir sur scène
NormalizedName: Mourir sur scene
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Mourir sur scène
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mourir sur scène<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)


  Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.


  Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.

Description: >+
  Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.


  Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.


Description:
Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.

Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mourir sur scène<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)

Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.

Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#analyse-de-l’âme
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Analyse de l’âme
NormalizedName: Analyse de l’ame
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Analyse de l’âme
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Analyse de l’âme<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)


  Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.


  Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.

Description: >+
  Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.


  Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.


Description:
Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Analyse de l’âme<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)

Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#comédien-accompli
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Comédien accompli
NormalizedName: Comedien accompli
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Comédien accompli
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Comédien accompli<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).


  Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.


  Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.

Description: >+
  Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).


  Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.


  Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.


Description:
Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).

Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.

Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Comédien accompli<!--/Name--> (niveau 3)

Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).

Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.

Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#chef-d’expédition
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Chef d’expédition
NormalizedName: Chef d’expedition
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Chef d’expédition
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Chef d’expédition<!--/Name--> (niveau 14)


  Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.


  En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.

Description: >+
  Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.


  En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.


Description:
Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.

En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chef d’expédition<!--/Name--> (niveau 14)

Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.

En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#combattant-aguerri
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Combattant aguerri
NormalizedName: Combattant aguerri
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Combattant aguerri
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Combattant aguerri<!--/Name--> (niveau 14)


  Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.


  Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.

Description: >+
  Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.


  Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.


Description:
Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.

Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combattant aguerri<!--/Name--> (niveau 14)

Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.

Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#autonome
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Autonome
NormalizedName: Autonome
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Autonome
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Autonome<!--/Name--> (niveau 10)


  Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).

Description: >+
  Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).


Description:
Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Autonome<!--/Name--> (niveau 10)

Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#voyageur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Voyageur
NormalizedName: Voyageur
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Voyageur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Voyageur<!--/Name--> (niveau 6)


  Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.

Description: >+
  Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.


Description:
Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voyageur<!--/Name--> (niveau 6)

Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#négociant-hors-pair
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Négociant hors pair
NormalizedName: Negociant hors pair
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Négociant hors pair
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Négociant hors pair<!--/Name--> (niveaux 3 et 11)


  Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.


  À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.

Description: >+
  Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.


  À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.


Description:
Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.

À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Négociant hors pair<!--/Name--> (niveaux 3 et 11)

Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.

À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#compétences-élargies
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Compétences élargies
NormalizedName: Competences elargies
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Compétences élargies
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Compétences élargies<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.

Description: >+
  Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.


Description:
Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétences élargies<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
AltName: Adventurer (RPG p69)
AltNameText: Adventurer (RPG p69)
Discriminator: SubClassItem
Name: Aventurier
NormalizedAltName: Adventurer (RPG p69)
NormalizedName: Aventurier
ParentLink: class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant
ParentName: Archétypes d'intrigant
RootId: subclass_scheming_adventurer_fr.md
Source: (JDR p70)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Aventurier<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Adventurer (RPG p69)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->

Name: Aventurier
AltName: Adventurer (RPG p69)
Source: (JDR p70)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Aventurier<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Adventurer (RPG p69)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->



## [Compétences élargies](subclass_scheming_adventurer_fr.md#compétences-élargies)



## [Négociant hors pair](subclass_scheming_adventurer_fr.md#négociant-hors-pair)



## [Voyageur](subclass_scheming_adventurer_fr.md#voyageur)



## [Autonome](subclass_scheming_adventurer_fr.md#autonome)



## [Combattant aguerri](subclass_scheming_adventurer_fr.md#combattant-aguerri)



## [Chef d’expédition](subclass_scheming_adventurer_fr.md#chef-d’expédition)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#attaque-en-traître
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Attaque en traître
NormalizedName: Attaque en traitre
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Attaque en traître
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque en traître<!--/Name--> (niveau 10 - repos court)


  Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).

Description: >+
  Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).


Description:
Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque en traître<!--/Name--> (niveau 10 - repos court)

Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#calomnies
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Calomnies
NormalizedName: Calomnies
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Calomnies
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Calomnies<!--/Name--> (niveau 14)


  Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.


  En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.

Description: >+
  Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.


  En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.


Description:
Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.

En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Calomnies<!--/Name--> (niveau 14)

Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.

En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
AltName: Conspirator (RPG p69)
AltNameText: Conspirator (RPG p69)
Discriminator: SubClassItem
Name: Comploteur
NormalizedAltName: Conspirator (RPG p69)
NormalizedName: Comploteur
ParentLink: class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant
ParentName: Archétypes d'intrigant
RootId: subclass_scheming_conspirator_fr.md
Source: (JDR p70)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Comploteur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Conspirator (RPG p69)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->

Name: Comploteur
AltName: Conspirator (RPG p69)
Source: (JDR p70)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Comploteur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Conspirator (RPG p69)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->



## [Secrets d’alcôves](subclass_scheming_conspirator_fr.md#secrets-d’alcôves)



## [Outils peu recommandables](subclass_scheming_conspirator_fr.md#outils-peu-recommandables)



## [Analyse de l’âme](subclass_scheming_conspirator_fr.md#analyse-de-l’âme)



## [Attaque en traître](subclass_scheming_conspirator_fr.md#attaque-en-traître)



## [Calomnies](subclass_scheming_conspirator_fr.md#calomnies)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#puits-de-savoir
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Puits de savoir
NormalizedName: Puits de savoir
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Puits de savoir
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Puits de savoir<!--/Name--> (niveau 10)


  Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.

Description: >+
  Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.


Description:
Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Puits de savoir<!--/Name--> (niveau 10)

Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#esprit-pragmatique
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Esprit pragmatique
NormalizedName: Esprit pragmatique
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Esprit pragmatique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esprit pragmatique<!--/Name--> (niveau 10)


  Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.

Description: >+
  Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.


Description:
Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit pragmatique<!--/Name--> (niveau 10)

Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#pertinent
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Pertinent
NormalizedName: Pertinent
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pertinent
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pertinent<!--/Name--> (niveau 6)


  Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.

Description: >+
  Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.


Description:
Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pertinent<!--/Name--> (niveau 6)

Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#baragouin
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Baragouin
NormalizedName: Baragouin
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Baragouin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Baragouin<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.

Description: >+
  Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.


Description:
Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Baragouin<!--/Name--> (niveau 3)

Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#domaine-d’expertise
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Domaine d’expertise
NormalizedName: Domaine d’expertise
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Domaine d’expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Domaine d’expertise<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.

Description: >+
  Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.


Description:
Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Domaine d’expertise<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.


Id: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
AltName: Priest (RPG p76)
AltNameText: Priest (RPG p76)
Discriminator: SubClassItem
Name: Religieux
NormalizedAltName: Priest (RPG p76)
NormalizedName: Religieux
ParentLink: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
ParentName: Archétypes de sage
RootId: subclass_wise_priest_fr.md
Source: (JDR p76)
ParentClassId: class_wise_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Religieux<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Priest (RPG p76)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p76)<!--/Source-->

Name: Religieux
AltName: Priest (RPG p76)
Source: (JDR p76)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Religieux<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Priest (RPG p76)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p76)<!--/Source-->



## [Paroles divines](subclass_wise_priest_fr.md#paroles-divines)



## [Nul ne ment devant Dieu](subclass_wise_priest_fr.md#nul-ne-ment-devant-dieu)



## [Ferveur inébranlable](subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-inébranlable)



## [Ferveur suprême](subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-suprême)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-suprême
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Ferveur suprême
NormalizedName: Ferveur supreme
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Ferveur suprême
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ferveur suprême<!--/Name--> (niveau 14)


  Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.

Description: >+
  Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.


Description:
Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ferveur suprême<!--/Name--> (niveau 14)

Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.


Id: subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-inébranlable
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Ferveur inébranlable
NormalizedName: Ferveur inebranlable
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Ferveur inébranlable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ferveur inébranlable<!--/Name--> (niveau 10)


  Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.

Description: >+
  Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.


Description:
Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ferveur inébranlable<!--/Name--> (niveau 10)

Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.


Id: subclass_wise_priest_fr.md#nul-ne-ment-devant-dieu
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Nul ne ment devant Dieu
NormalizedName: Nul ne ment devant Dieu
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Nul ne ment devant Dieu
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Nul ne ment devant Dieu<!--/Name--> (niveau 6)


  Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).

Description: >+
  Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).


Description:
Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nul ne ment devant Dieu<!--/Name--> (niveau 6)

Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).


Id: subclass_wise_priest_fr.md#paroles-divines
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Paroles divines
NormalizedName: Paroles divines
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Paroles divines
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Paroles divines<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.


  Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].


  Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  **Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.


  **La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.


  **Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.


  **La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.


  **La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.


  **Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].


  **Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.


  **OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.

Description: >+
  Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.


  Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].


  Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  **Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.


  **La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.


  **Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.


  **La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.


  **La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.


  **Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].


  **Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.


  **OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.


Description:
Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.

Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].

Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

**Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.

**La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.

**Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.

**La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.

**La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.

**Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].

**Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.

**OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Paroles divines<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.

Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].

Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

**Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.

**La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.

**Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.

**La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.

**La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.

**Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].

**Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.

**OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
AltName: Healer (RPG p74)
AltNameText: Healer (RPG p74)
Discriminator: SubClassItem
Name: Guérisseur
NormalizedAltName: Healer (RPG p74)
NormalizedName: Guerisseur
ParentLink: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
ParentName: Archétypes de sage
RootId: subclass_wise_healer_fr.md
Source: (JDR p74)
ParentClassId: class_wise_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Healer (RPG p74)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p74)<!--/Source-->

Name: Guérisseur
AltName: Healer (RPG p74)
Source: (JDR p74)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Healer (RPG p74)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p74)<!--/Source-->



## [Décoctions secrètes](subclass_wise_healer_fr.md#décoctions-secrètes)



## [Arts interdits](subclass_wise_healer_fr.md#arts-interdits)



## [Aura de confiance](subclass_wise_healer_fr.md#aura-de-confiance)



## [Sommet de son art](subclass_wise_healer_fr.md#sommet-de-son-art)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_wise_healer_fr.md#sommet-de-son-art
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sommet de son art
NormalizedName: Sommet de son art
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sommet de son art
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sommet de son art<!--/Name--> (niveau 14)


  Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.

Description: >+
  Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.


Description:
Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sommet de son art<!--/Name--> (niveau 14)

Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#aura-de-confiance
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Aura de confiance
NormalizedName: Aura de confiance
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Aura de confiance
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aura de confiance<!--/Name--> (niveau 10)


  Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.

Description: >+
  Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.


Description:
Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de confiance<!--/Name--> (niveau 10)

Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#arts-interdits
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Arts interdits
NormalizedName: Arts interdits
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Arts interdits
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Arts interdits<!--/Name--> (niveau 6)


  La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.


  Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.

Description: >+
  La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.


  Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.


Description:
La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.

Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arts interdits<!--/Name--> (niveau 6)

La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.

Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#décoctions-secrètes
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Décoctions secrètes
NormalizedName: Decoctions secretes
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Décoctions secrètes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Décoctions secrètes<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.


  **Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.


  **Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.


  **Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.


  **Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.


  **Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.


  **Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.

Description: >+
  Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.


  **Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.


  **Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.


  **Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.


  **Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.


  **Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.


  **Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.


Description:
Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.

**Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.

**Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.

**Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.

**Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.

**Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.

**Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Décoctions secrètes<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.

**Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.

**Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.

**Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.

**Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.

**Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.

**Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
AltName: Leader (RPG p66)
AltNameText: Leader (RPG p66)
Discriminator: SubClassItem
Name: Meneur
NormalizedAltName: Leader (RPG p66)
NormalizedName: Meneur
ParentLink: class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes
ParentName: Archétypes d'hommes d'armes
RootId: subclass_mighty_leader_fr.md
Source: (JDR p66)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Meneur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Leader (RPG p66)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p66)<!--/Source-->

Name: Meneur
AltName: Leader (RPG p66)
Source: (JDR p66)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Meneur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Leader (RPG p66)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p66)<!--/Source-->



## [Cri de ralliement](subclass_mighty_leader_fr.md#cri-de-ralliement)



## [Expert reconnu](subclass_mighty_leader_fr.md#expert-reconnu)



## [Décisif](subclass_mighty_leader_fr.md#décisif)



## [Motiver les troupes](subclass_mighty_leader_fr.md#motiver-les-troupes)



## [Inspiration collective](subclass_mighty_leader_fr.md#inspiration-collective)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#inspiration-collective
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Inspiration collective
NormalizedName: Inspiration collective
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Inspiration collective
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Inspiration collective<!--/Name--> (niveau 18)


  Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.

Description: >+
  Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.


Description:
Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration collective<!--/Name--> (niveau 18)

Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#motiver-les-troupes
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Motiver les troupes
NormalizedName: Motiver les troupes
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Motiver les troupes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Motiver les troupes<!--/Name--> (niveau 15 - repos long)


  Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.

Description: >+
  Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.


Description:
Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Motiver les troupes<!--/Name--> (niveau 15 - repos long)

Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#décisif
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Décisif
NormalizedName: Decisif
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Décisif
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Décisif<!--/Name--> (niveau 10)


  Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.

Description: >+
  Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.


Description:
Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Décisif<!--/Name--> (niveau 10)

Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#marque-du-chasseur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Marque du chasseur
NormalizedName: Marque du chasseur
ParentLink: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
ParentName: Pisteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Marque du chasseur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Marque du chasseur<!--/Name--> (niveau 3 - repos court)


  Si vous avez l’initiative sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la « marquer ». Jusqu’à votre prochain tour, tous vos alliés (mais pas vous) bénéficient d’un avantage lorsqu’ils la prennent pour cible avec l’action attaquer.

Description: >+
  Si vous avez l’initiative sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la « marquer ». Jusqu’à votre prochain tour, tous vos alliés (mais pas vous) bénéficient d’un avantage lorsqu’ils la prennent pour cible avec l’action attaquer.


Description:
Si vous avez l’initiative sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la « marquer ». Jusqu’à votre prochain tour, tous vos alliés (mais pas vous) bénéficient d’un avantage lorsqu’ils la prennent pour cible avec l’action attaquer.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Marque du chasseur<!--/Name--> (niveau 3 - repos court)

Si vous avez l’initiative sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la « marquer ». Jusqu’à votre prochain tour, tous vos alliés (mais pas vous) bénéficient d’un avantage lorsqu’ils la prennent pour cible avec l’action attaquer.


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
AltName: Ruffian (RPG p60)
AltNameText: Ruffian (RPG p60)
Discriminator: SubClassItem
Name: Ruffian
NormalizedAltName: Ruffian (RPG p60)
NormalizedName: Ruffian
ParentLink: class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard
ParentName: Archétypes de débrouillard
RootId: subclass_cunning_ruffian_fr.md
Source: (JDR p61)
ParentClassId: class_cunning_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Ruffian<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Ruffian (RPG p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p61)<!--/Source-->

Name: Ruffian
AltName: Ruffian (RPG p60)
Source: (JDR p61)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Ruffian<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Ruffian (RPG p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p61)<!--/Source-->



## [Regard noir](subclass_cunning_ruffian_fr.md#regard-noir)



## [Dur à cuire](subclass_cunning_ruffian_fr.md#dur-à-cuire)



## [Coup bas](subclass_cunning_ruffian_fr.md#coup-bas)



## [Flot de paroles](subclass_cunning_ruffian_fr.md#flot-de-paroles)



## [Désorientation](subclass_cunning_ruffian_fr.md#désorientation)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#désorientation
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Désorientation
NormalizedName: Desorientation
ParentLink: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
ParentName: Ruffian
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Désorientation
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Désorientation<!--/Name--> (niveau 17 - repos court)


  Par une action bonus, vous accompagnez vos gestes sur le champ de bataille ou dans une situation plus ordinaire d’un torrent d’invectives ou de multiples insultes afin de déconcentrer vos ennemis. À l’exception de vos alliés, toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres qui peuvent vous entendre subissent un désavantage à tous leurs tests de Perception, à leurs jets d’attaque et à leur initiative. Vous pouvez maintenir cet effet plus d’un tour, au prix d’une action bonus à chaque fois. Toutefois, une fois interrompu, il ne vous est pas possible de le déclencher à nouveau avant un repos court.

Description: >+
  Par une action bonus, vous accompagnez vos gestes sur le champ de bataille ou dans une situation plus ordinaire d’un torrent d’invectives ou de multiples insultes afin de déconcentrer vos ennemis. À l’exception de vos alliés, toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres qui peuvent vous entendre subissent un désavantage à tous leurs tests de Perception, à leurs jets d’attaque et à leur initiative. Vous pouvez maintenir cet effet plus d’un tour, au prix d’une action bonus à chaque fois. Toutefois, une fois interrompu, il ne vous est pas possible de le déclencher à nouveau avant un repos court.


Description:
Par une action bonus, vous accompagnez vos gestes sur le champ de bataille ou dans une situation plus ordinaire d’un torrent d’invectives ou de multiples insultes afin de déconcentrer vos ennemis. À l’exception de vos alliés, toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres qui peuvent vous entendre subissent un désavantage à tous leurs tests de Perception, à leurs jets d’attaque et à leur initiative. Vous pouvez maintenir cet effet plus d’un tour, au prix d’une action bonus à chaque fois. Toutefois, une fois interrompu, il ne vous est pas possible de le déclencher à nouveau avant un repos court.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Désorientation<!--/Name--> (niveau 17 - repos court)

Par une action bonus, vous accompagnez vos gestes sur le champ de bataille ou dans une situation plus ordinaire d’un torrent d’invectives ou de multiples insultes afin de déconcentrer vos ennemis. À l’exception de vos alliés, toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres qui peuvent vous entendre subissent un désavantage à tous leurs tests de Perception, à leurs jets d’attaque et à leur initiative. Vous pouvez maintenir cet effet plus d’un tour, au prix d’une action bonus à chaque fois. Toutefois, une fois interrompu, il ne vous est pas possible de le déclencher à nouveau avant un repos court.


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#flot-de-paroles
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Flot de paroles
NormalizedName: Flot de paroles
ParentLink: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
ParentName: Ruffian
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Flot de paroles
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Flot de paroles<!--/Name--> (niveau 13)


  Vous noyez votre interlocuteur sous un flot d’arguments et de paroles qui l’empêchent de prendre une décision éclairée. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour remporter automatiquement tout test opposé qui implique un test de Charisme de votre part. La cible a bien le droit à une sauvegarde de l’aspiration choisie, mais dans le cas de cette aptitude, une réussite ne lui permet que de se rendre compte (trop tard) qu’elle s’est fait entourlouper.

Description: >+
  Vous noyez votre interlocuteur sous un flot d’arguments et de paroles qui l’empêchent de prendre une décision éclairée. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour remporter automatiquement tout test opposé qui implique un test de Charisme de votre part. La cible a bien le droit à une sauvegarde de l’aspiration choisie, mais dans le cas de cette aptitude, une réussite ne lui permet que de se rendre compte (trop tard) qu’elle s’est fait entourlouper.


Description:
Vous noyez votre interlocuteur sous un flot d’arguments et de paroles qui l’empêchent de prendre une décision éclairée. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour remporter automatiquement tout test opposé qui implique un test de Charisme de votre part. La cible a bien le droit à une sauvegarde de l’aspiration choisie, mais dans le cas de cette aptitude, une réussite ne lui permet que de se rendre compte (trop tard) qu’elle s’est fait entourlouper.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flot de paroles<!--/Name--> (niveau 13)

Vous noyez votre interlocuteur sous un flot d’arguments et de paroles qui l’empêchent de prendre une décision éclairée. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour remporter automatiquement tout test opposé qui implique un test de Charisme de votre part. La cible a bien le droit à une sauvegarde de l’aspiration choisie, mais dans le cas de cette aptitude, une réussite ne lui permet que de se rendre compte (trop tard) qu’elle s’est fait entourlouper.


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#coup-bas
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Coup bas
NormalizedName: Coup bas
ParentLink: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
ParentName: Ruffian
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Coup bas
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Coup bas<!--/Name--> (niveau 9)


  Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée).


  Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Ce dé de dégât est aussi utilisé pour vos autres attaques à mains nues ou avec une arme improvisée.

Description: >+
  Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée).


  Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Ce dé de dégât est aussi utilisé pour vos autres attaques à mains nues ou avec une arme improvisée.


Description:
Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée).

Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Ce dé de dégât est aussi utilisé pour vos autres attaques à mains nues ou avec une arme improvisée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup bas<!--/Name--> (niveau 9)

Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée).

Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Ce dé de dégât est aussi utilisé pour vos autres attaques à mains nues ou avec une arme improvisée.


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#dur-à-cuire
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Dur à cuire
NormalizedName: Dur a cuire
ParentLink: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
ParentName: Ruffian
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Dur à cuire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name--> (niveau 3)


  Lorsque vous portez une armure de n’importe quel type, votre seuil de blessure est augmenté de 1. De plus, vous utilisez toujours au minimum le dé de blessure noir, même si vous ne portez pas d’armure.

Description: >+
  Lorsque vous portez une armure de n’importe quel type, votre seuil de blessure est augmenté de 1. De plus, vous utilisez toujours au minimum le dé de blessure noir, même si vous ne portez pas d’armure.


Description:
Lorsque vous portez une armure de n’importe quel type, votre seuil de blessure est augmenté de 1. De plus, vous utilisez toujours au minimum le dé de blessure noir, même si vous ne portez pas d’armure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name--> (niveau 3)

Lorsque vous portez une armure de n’importe quel type, votre seuil de blessure est augmenté de 1. De plus, vous utilisez toujours au minimum le dé de blessure noir, même si vous ne portez pas d’armure.


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#regard-noir
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Regard noir
NormalizedName: Regard noir
ParentLink: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
ParentName: Ruffian
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Regard noir
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Regard noir<!--/Name--> (niveau 3 - repos court)


  Vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).


  De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous et qui peut vous voir. En cas de succès, la cible subit un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Les créatures immunisées à l’état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.

Description: >+
  Vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).


  De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous et qui peut vous voir. En cas de succès, la cible subit un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Les créatures immunisées à l’état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.


Description:
Vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous et qui peut vous voir. En cas de succès, la cible subit un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Les créatures immunisées à l’état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard noir<!--/Name--> (niveau 3 - repos court)

Vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous et qui peut vous voir. En cas de succès, la cible subit un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Les créatures immunisées à l’état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
AltName: Cutpurse (RPG p59)
AltNameText: Cutpurse (RPG p59)
Discriminator: SubClassItem
Name: Larron
NormalizedAltName: Cutpurse (RPG p59)
NormalizedName: Larron
ParentLink: class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard
ParentName: Archétypes de débrouillard
RootId: subclass_cunning_cutpurse_fr.md
Source: (JDR p59)
ParentClassId: class_cunning_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Larron<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cutpurse (RPG p59)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p59)<!--/Source-->

Name: Larron
AltName: Cutpurse (RPG p59)
Source: (JDR p59)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Larron<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cutpurse (RPG p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p59)<!--/Source-->



## [Mains lestes](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#mains-lestes)



## [Monte-en-l’air](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#monte-en-l’air)



## [Furtivité suprême](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#furtivité-suprême)



## [Immobilisation](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#immobilisation)



## [Réflexes de voleur](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#réflexes-de-voleur)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#réflexes-de-voleur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Réflexes de voleur
NormalizedName: Reflexes de voleur
ParentLink: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
ParentName: Larron
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Réflexes de voleur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Réflexes de voleur<!--/Name--> (niveau 17)


  Vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre second tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.

Description: >+
  Vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre second tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.


Description:
Vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre second tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Réflexes de voleur<!--/Name--> (niveau 17)

Vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre second tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#immobilisation
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Immobilisation
NormalizedName: Immobilisation
ParentLink: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
ParentName: Larron
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Immobilisation
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Immobilisation<!--/Name--> (niveau 13)


  Vous avez appris à neutraliser vos cibles aussi rapidement que possible. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité en ce qui concerne vos tests d’empoignade. De plus, si votre empoignade est couronnée de succès, et tant que votre cible est empoignée par vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour l’attacher au moyen d’un bout de corde. Une fois attachée, la cible est entravée et ne peut se libérer qu’en réussissant un test de Force (Athlétisme) dont le DD est [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise].

Description: >+
  Vous avez appris à neutraliser vos cibles aussi rapidement que possible. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité en ce qui concerne vos tests d’empoignade. De plus, si votre empoignade est couronnée de succès, et tant que votre cible est empoignée par vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour l’attacher au moyen d’un bout de corde. Une fois attachée, la cible est entravée et ne peut se libérer qu’en réussissant un test de Force (Athlétisme) dont le DD est [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise].


Description:
Vous avez appris à neutraliser vos cibles aussi rapidement que possible. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité en ce qui concerne vos tests d’empoignade. De plus, si votre empoignade est couronnée de succès, et tant que votre cible est empoignée par vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour l’attacher au moyen d’un bout de corde. Une fois attachée, la cible est entravée et ne peut se libérer qu’en réussissant un test de Force (Athlétisme) dont le DD est [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise].

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Immobilisation<!--/Name--> (niveau 13)

Vous avez appris à neutraliser vos cibles aussi rapidement que possible. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité en ce qui concerne vos tests d’empoignade. De plus, si votre empoignade est couronnée de succès, et tant que votre cible est empoignée par vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour l’attacher au moyen d’un bout de corde. Une fois attachée, la cible est entravée et ne peut se libérer qu’en réussissant un test de Force (Athlétisme) dont le DD est [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise].


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#furtivité-suprême
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Furtivité suprême
NormalizedName: Furtivite supreme
ParentLink: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
ParentName: Larron
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Furtivité suprême
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Furtivité suprême<!--/Name--> (niveau 9)


  Vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.

Description: >+
  Vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.


Description:
Vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Furtivité suprême<!--/Name--> (niveau 9)

Vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#monte-en-l’air
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Monte-en-l’air
NormalizedName: Monte-en-l’air
ParentLink: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
ParentName: Larron
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Monte-en-l’air
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Monte-en-l’air<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de [30 cm x votre modificateur de Dextérité].

Description: >+
  Vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de [30 cm x votre modificateur de Dextérité].


Description:
Vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de [30 cm x votre modificateur de Dextérité].

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Monte-en-l’air<!--/Name--> (niveau 3)

Vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de [30 cm x votre modificateur de Dextérité].


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#mains-lestes
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Mains lestes
NormalizedName: Mains lestes
ParentLink: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
ParentName: Larron
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Mains lestes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mains lestes<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous pouvez utiliser l’action bonus que vous permet votre aptitude Ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore utiliser un objet.

Description: >+
  Vous pouvez utiliser l’action bonus que vous permet votre aptitude Ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore utiliser un objet.


Description:
Vous pouvez utiliser l’action bonus que vous permet votre aptitude Ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore utiliser un objet.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mains lestes<!--/Name--> (niveau 3)

Vous pouvez utiliser l’action bonus que vous permet votre aptitude Ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore utiliser un objet.


Id: origins_fr.md#origines
Discriminator: OriginItems
Name: Origines
NormalizedName: Origines
RootId: origins_fr.md
AttributesDictionary:
Name: Origines
Markdown: >+
  # <!--Name-->Origines<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Origins<!--/Alias-->

Alias: Origins

Markdown:
# <!--Name-->Origines<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Origins<!--/Alias-->



# [Allemand](origins_fr.md#allemand)



# [Anglo-Normand](origins_fr.md#anglo-normand)



# [Bourguignon de par-deçà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà)



# [Bourguignon de par-delà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà)



# [Byzantin](origins_fr.md#byzantin)



# [Celte](origins_fr.md#celte)



# [Français](origins_fr.md#français)



# [Hanséatique](origins_fr.md#hanséatique)



# [Hongrois](origins_fr.md#hongrois)



# [Ibère](origins_fr.md#ibère)



# [Italien](origins_fr.md#italien)



# [Maure](origins_fr.md#maure)



# [Méditerranéen](origins_fr.md#méditerranéen)



# [Montagnard](origins_fr.md#montagnard)



# [Provençal](origins_fr.md#provençal)



# [Scandinave](origins_fr.md#scandinave)



# [Slave méridional](origins_fr.md#slave-méridional)



# [Slave occidental](origins_fr.md#slave-occidental)



# [Slave oriental](origins_fr.md#slave-oriental)



# [Teutonique](origins_fr.md#teutonique)


Id: origins_fr.md#teutonique
Discriminator: OriginItem
Name: Teutonique
NormalizedName: Teutonique
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Histoire et Stratégie.
MainLanguages: bas allemand, suédois, vieux prussien, vieux slave oriental.
RegionsOfOrigin: Courlande, Estonie, Gotland, Livonie, Prusse.
AttributesDictionary:
Name: Teutonique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Teutonique<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Teutonic<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Courlande, Estonie, Gotland, Livonie, Prusse.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, suédois, vieux prussien, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Histoire et Stratégie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Teutonic
RegionsOfOrigin: Courlande, Estonie, Gotland, Livonie, Prusse.
MainLanguages: bas allemand, suédois, vieux prussien, vieux slave oriental.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Histoire et Stratégie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Teutonique<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Teutonic<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Courlande, Estonie, Gotland, Livonie, Prusse.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, suédois, vieux prussien, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Histoire et Stratégie.<!--/AvailableSkills-->



# [Tradition chevaleresque](origins_fr.md#tradition-chevaleresque)


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#pièges
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Pièges
NormalizedName: Pieges
ParentLink: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
ParentName: Pisteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pièges
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pièges<!--/Name--> (niveau 3)


  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège. Le DD est de [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise]. Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :


  * **piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts;

  * **piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. Le DD est le même que pour détecter le piège.


  Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime bénéficie d’un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.

Description: >+
  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège. Le DD est de [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise]. Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :


  * **piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts;

  * **piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. Le DD est le même que pour détecter le piège.


  Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime bénéficie d’un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.


Description:
Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège. Le DD est de [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise]. Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :

* **piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts;
* **piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. Le DD est le même que pour détecter le piège.

Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime bénéficie d’un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pièges<!--/Name--> (niveau 3)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège. Le DD est de [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise]. Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :

* **piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts;
* **piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. Le DD est le même que pour détecter le piège.

Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime bénéficie d’un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.


Id: origins_fr.md#slave-oriental
Discriminator: OriginItem
Name: Slave oriental
NormalizedName: Slave oriental
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Superstition +2.
AvailableSkills: Dressage et Nature.
MainLanguages: lituanien, ruthène, vieux prussien, vieux slave oriental.
RegionsOfOrigin: Lituanie, Moscovie, Novgorod, Pskov, Ruthénie, Tver.
AttributesDictionary:
Name: Slave oriental
Markdown: >+
  # <!--Name-->Slave oriental<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->East Slav<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Lituanie, Moscovie, Novgorod, Pskov, Ruthénie, Tver.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->lituanien, ruthène, vieux prussien, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Superstition +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Dressage et Nature.<!--/AvailableSkills-->

Alias: East Slav
RegionsOfOrigin: Lituanie, Moscovie, Novgorod, Pskov, Ruthénie, Tver.
MainLanguages: lituanien, ruthène, vieux prussien, vieux slave oriental.
Aspirations: Superstition +2.
AvailableSkills: Dressage et Nature.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Slave oriental<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->East Slav<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Lituanie, Moscovie, Novgorod, Pskov, Ruthénie, Tver.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->lituanien, ruthène, vieux prussien, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Superstition +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Dressage et Nature.<!--/AvailableSkills-->



# [Enfant des Domovoi](origins_fr.md#enfant-des-domovoi)


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#avantage-du-terrain
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Avantage du terrain
NormalizedName: Avantage du terrain
ParentLink: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
ParentName: Pisteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Avantage du terrain
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name--> (niveau 9)


  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement);

  * vous bénéficiez d’un avantage en initiative;

  * vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).

Description: >+
  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement);

  * vous bénéficiez d’un avantage en initiative;

  * vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).


Description:
Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement);
* vous bénéficiez d’un avantage en initiative;
* vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name--> (niveau 9)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement);
* vous bénéficiez d’un avantage en initiative;
* vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#tueur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Tueur
NormalizedName: Tueur
ParentLink: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
ParentName: Pisteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tueur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tueur<!--/Name--> (niveau 17)


  Lorsque vous marquez une cible, vous bénéficiez aussi d’un avantage lorsque vous la ciblez avec l’action attaquer. De plus, tous vos alliés bénéficient d’un d4 de dégâts supplémentaire si la première attaque qu’ils portent contre elle touche.

Description: >+
  Lorsque vous marquez une cible, vous bénéficiez aussi d’un avantage lorsque vous la ciblez avec l’action attaquer. De plus, tous vos alliés bénéficient d’un d4 de dégâts supplémentaire si la première attaque qu’ils portent contre elle touche.


Description:
Lorsque vous marquez une cible, vous bénéficiez aussi d’un avantage lorsque vous la ciblez avec l’action attaquer. De plus, tous vos alliés bénéficient d’un d4 de dégâts supplémentaire si la première attaque qu’ils portent contre elle touche.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tueur<!--/Name--> (niveau 17)

Lorsque vous marquez une cible, vous bénéficiez aussi d’un avantage lorsque vous la ciblez avec l’action attaquer. De plus, tous vos alliés bénéficient d’un d4 de dégâts supplémentaire si la première attaque qu’ils portent contre elle touche.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#expert-reconnu
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Expert reconnu
NormalizedName: Expert reconnu
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert reconnu
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expert reconnu<!--/Name--> (niveau 7)


  Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.


  De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.

Description: >+
  Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.


  De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.


Description:
Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.

De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expert reconnu<!--/Name--> (niveau 7)

Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.

De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#cri-de-ralliement
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Cri de ralliement
NormalizedName: Cri de ralliement
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Cri de ralliement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name--> (niveau 3 – repos court)


  À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.


  Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.

Description: >+
  À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.


  Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.


Description:
À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.

Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name--> (niveau 3 – repos court)

À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.

Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
AltName: Expert (RPG p64)
AltNameText: Expert (RPG p64)
Discriminator: SubClassItem
Name: Expert
NormalizedAltName: Expert (RPG p64)
NormalizedName: Expert
ParentLink: class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes
ParentName: Archétypes d'hommes d'armes
RootId: subclass_mighty_expert_fr.md
Source: (JDR p63)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Expert<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Expert (RPG p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p63)<!--/Source-->

Name: Expert
AltName: Expert (RPG p64)
Source: (JDR p63)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Expert<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Expert (RPG p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p63)<!--/Source-->



## [Style de combat de prédilection](subclass_mighty_expert_fr.md#style-de-combat-de-prédilection)



## [Artisanat](subclass_mighty_expert_fr.md#artisanat)



## [Arme de prédilection](subclass_mighty_expert_fr.md#arme-de-prédilection)



## [Style de combat amélioré](subclass_mighty_expert_fr.md#style-de-combat-amélioré)



## [Blessures vitales](subclass_mighty_expert_fr.md#blessures-vitales)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#blessures-vitales
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Blessures vitales
NormalizedName: Blessures vitales
ParentLink: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
ParentName: Expert
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Blessures vitales
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Blessures vitales<!--/Name--> (niveau 18)


  Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.


  **Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.


  **Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

Description: >+
  Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.


  **Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.


  **Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.


Description:
Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.

**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.

**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Blessures vitales<!--/Name--> (niveau 18)

Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.

**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.

**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#style-de-combat-amélioré
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Style de combat amélioré
NormalizedName: Style de combat ameliore
ParentLink: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
ParentName: Expert
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Style de combat amélioré
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat amélioré<!--/Name--> (niveau 15)


  D’aucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.


  **Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes.** Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé d’attaque.


  **Combat monté.** Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé d’attaque.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).


  **Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

Description: >+
  D’aucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.


  **Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes.** Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé d’attaque.


  **Combat monté.** Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé d’attaque.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).


  **Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.


Description:
D’aucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.

**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes.** Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé d’attaque.

**Combat monté.** Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé d’attaque.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).

**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat amélioré<!--/Name--> (niveau 15)

D’aucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.

**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes.** Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé d’attaque.

**Combat monté.** Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé d’attaque.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).

**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#arme-de-prédilection
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Arme de prédilection
NormalizedName: Arme de predilection
ParentLink: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
ParentName: Expert
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Arme de prédilection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Arme de prédilection<!--/Name--> (niveau 10)


  Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).


  **Archerie.** Choisir une arme à munitions.


  **Arme à deux mains.** Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.


  **Combat à deux armes.** Choisir une arme de corps à corps légère.


  **Combat monté.** Vous obtenez la lance d’arçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.


  **Défense.** Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez l’enfiler ou la retirer deux fois plus vite. S’il s’agit d’une armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.


  **Duel.** Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.


  **Protection.** Vous n’êtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant d’utiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.

Description: >+
  Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).


  **Archerie.** Choisir une arme à munitions.


  **Arme à deux mains.** Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.


  **Combat à deux armes.** Choisir une arme de corps à corps légère.


  **Combat monté.** Vous obtenez la lance d’arçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.


  **Défense.** Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez l’enfiler ou la retirer deux fois plus vite. S’il s’agit d’une armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.


  **Duel.** Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.


  **Protection.** Vous n’êtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant d’utiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.


Description:
Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).

**Archerie.** Choisir une arme à munitions.

**Arme à deux mains.** Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.

**Combat à deux armes.** Choisir une arme de corps à corps légère.

**Combat monté.** Vous obtenez la lance d’arçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.

**Défense.** Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez l’enfiler ou la retirer deux fois plus vite. S’il s’agit d’une armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.

**Duel.** Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.

**Protection.** Vous n’êtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant d’utiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arme de prédilection<!--/Name--> (niveau 10)

Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).

**Archerie.** Choisir une arme à munitions.

**Arme à deux mains.** Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.

**Combat à deux armes.** Choisir une arme de corps à corps légère.

**Combat monté.** Vous obtenez la lance d’arçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.

**Défense.** Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez l’enfiler ou la retirer deux fois plus vite. S’il s’agit d’une armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.

**Duel.** Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.

**Protection.** Vous n’êtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant d’utiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#artisanat
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Artisanat
NormalizedName: Artisanat
ParentLink: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
ParentName: Expert
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Artisanat
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Artisanat<!--/Name--> (niveau 7)


  Vous êtes passé maître dans l’art de réparer ou d’évaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix d’achat.


  **Archerie.** Toutes les armes à distance.


  **Armes à deux mains, combat à deux armes, duel.** Toutes les armes de corps-à-corps.


  **Combat monté.** Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.


  **Défense et protection.** Boucliers et armures.

Description: >+
  Vous êtes passé maître dans l’art de réparer ou d’évaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix d’achat.


  **Archerie.** Toutes les armes à distance.


  **Armes à deux mains, combat à deux armes, duel.** Toutes les armes de corps-à-corps.


  **Combat monté.** Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.


  **Défense et protection.** Boucliers et armures.


Description:
Vous êtes passé maître dans l’art de réparer ou d’évaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix d’achat.

**Archerie.** Toutes les armes à distance.

**Armes à deux mains, combat à deux armes, duel.** Toutes les armes de corps-à-corps.

**Combat monté.** Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.

**Défense et protection.** Boucliers et armures.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Artisanat<!--/Name--> (niveau 7)

Vous êtes passé maître dans l’art de réparer ou d’évaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix d’achat.

**Archerie.** Toutes les armes à distance.

**Armes à deux mains, combat à deux armes, duel.** Toutes les armes de corps-à-corps.

**Combat monté.** Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.

**Défense et protection.** Boucliers et armures.


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#style-de-combat-de-prédilection
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Style de combat de prédilection
NormalizedName: Style de combat de predilection
ParentLink: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
ParentName: Expert
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Style de combat de prédilection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat de prédilection<!--/Name--> (niveau 3)


  Lorsque les autres gens d’armes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.


  Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.


  **Archerie.** Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.


  **Armes à deux mains.** Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.


  **Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.


  **Combat monté.** Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet d’une attaque dirigée contre vous ou votre monture.


  **Défense.** Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.


  **Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque.


  **Protection.** Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet d’attaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous n’êtes pas surpris.

Description: >+
  Lorsque les autres gens d’armes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.


  Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.


  **Archerie.** Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.


  **Armes à deux mains.** Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.


  **Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.


  **Combat monté.** Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet d’une attaque dirigée contre vous ou votre monture.


  **Défense.** Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.


  **Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque.


  **Protection.** Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet d’attaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous n’êtes pas surpris.


Description:
Lorsque les autres gens d’armes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.

Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.

**Archerie.** Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.

**Armes à deux mains.** Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.

**Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.

**Combat monté.** Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet d’une attaque dirigée contre vous ou votre monture.

**Défense.** Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.

**Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque.

**Protection.** Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet d’attaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous n’êtes pas surpris.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat de prédilection<!--/Name--> (niveau 3)

Lorsque les autres gens d’armes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.

Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.

**Archerie.** Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.

**Armes à deux mains.** Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.

**Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.

**Combat monté.** Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet d’une attaque dirigée contre vous ou votre monture.

**Défense.** Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.

**Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque.

**Protection.** Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet d’attaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous n’êtes pas surpris.


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
AltName: Bold (RPG p63)
AltNameText: Bold (RPG p63)
Discriminator: SubClassItem
Name: Hardi
NormalizedAltName: Bold (RPG p63)
NormalizedName: Hardi
ParentLink: class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes
ParentName: Archétypes d'hommes d'armes
RootId: subclass_mighty_bold_fr.md
Source: (JDR p65)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Hardi<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Bold (RPG p63)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p65)<!--/Source-->

Name: Hardi
AltName: Bold (RPG p63)
Source: (JDR p65)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Hardi<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Bold (RPG p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p65)<!--/Source-->



## [En première ligne](subclass_mighty_bold_fr.md#en-première-ligne)



## [Sans peur](subclass_mighty_bold_fr.md#sans-peur)



## [Exemplaire](subclass_mighty_bold_fr.md#exemplaire)



## [Sans reproche](subclass_mighty_bold_fr.md#sans-reproche)



## [Sans douleur](subclass_mighty_bold_fr.md#sans-douleur)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#sans-douleur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sans douleur
NormalizedName: Sans douleur
ParentLink: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
ParentName: Hardi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sans douleur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sans douleur<!--/Name--> (niveau 18)


  Vous êtes si déterminé que la douleur et la fatigue vous ralentissent à peine. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1. Une fois par round, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure grave pour un test ou un jet de votre choix. Enfin, lorsque vous subissez des niveaux d’épuisement, vous déterminez les pénalités subies comme si vous aviez un niveau d’épuisement de moins que votre niveau actuel. Toutefois, le décès survient normalement au sixième niveau d’épuisement.

Description: >+
  Vous êtes si déterminé que la douleur et la fatigue vous ralentissent à peine. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1. Une fois par round, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure grave pour un test ou un jet de votre choix. Enfin, lorsque vous subissez des niveaux d’épuisement, vous déterminez les pénalités subies comme si vous aviez un niveau d’épuisement de moins que votre niveau actuel. Toutefois, le décès survient normalement au sixième niveau d’épuisement.


Description:
Vous êtes si déterminé que la douleur et la fatigue vous ralentissent à peine. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1. Une fois par round, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure grave pour un test ou un jet de votre choix. Enfin, lorsque vous subissez des niveaux d’épuisement, vous déterminez les pénalités subies comme si vous aviez un niveau d’épuisement de moins que votre niveau actuel. Toutefois, le décès survient normalement au sixième niveau d’épuisement.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sans douleur<!--/Name--> (niveau 18)

Vous êtes si déterminé que la douleur et la fatigue vous ralentissent à peine. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1. Une fois par round, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure grave pour un test ou un jet de votre choix. Enfin, lorsque vous subissez des niveaux d’épuisement, vous déterminez les pénalités subies comme si vous aviez un niveau d’épuisement de moins que votre niveau actuel. Toutefois, le décès survient normalement au sixième niveau d’épuisement.


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#sans-reproche
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sans reproche
NormalizedName: Sans reproche
ParentLink: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
ParentName: Hardi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sans reproche
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sans reproche<!--/Name--> (niveau 15)


  Rien ne saurait vous détourner de votre ligne de conduite, aucune influence, même la main glaciale de la mort peine à vous arrêter. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet charmé.


  De plus, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps-àcorps avant de sombrer dans l’inconscience. Vous bénéficiez d’un avantage sur cette attaque.

Description: >+
  Rien ne saurait vous détourner de votre ligne de conduite, aucune influence, même la main glaciale de la mort peine à vous arrêter. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet charmé.


  De plus, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps-àcorps avant de sombrer dans l’inconscience. Vous bénéficiez d’un avantage sur cette attaque.


Description:
Rien ne saurait vous détourner de votre ligne de conduite, aucune influence, même la main glaciale de la mort peine à vous arrêter. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet charmé.

De plus, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps-àcorps avant de sombrer dans l’inconscience. Vous bénéficiez d’un avantage sur cette attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sans reproche<!--/Name--> (niveau 15)

Rien ne saurait vous détourner de votre ligne de conduite, aucune influence, même la main glaciale de la mort peine à vous arrêter. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet charmé.

De plus, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps-àcorps avant de sombrer dans l’inconscience. Vous bénéficiez d’un avantage sur cette attaque.


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#exemplaire
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Exemplaire
NormalizedName: Exemplaire
ParentLink: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
ParentName: Hardi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Exemplaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Exemplaire<!--/Name--> (niveau 10)


  Lorsque vous combattez, vous êtes transcendé par vos aspirations, vous êtes un modèle pour tous ceux qui vous suivent. Lorsque vous utilisez avec succès un point d’aspiration sur un test d’attaque (le vôtre ou celui d’un adversaire), tous les alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 12 mètres de vous peuvent faire un test d’aspiration du même type d’un DD de 12. En cas de réussite, ils gagnent 1 point temporaire d’aspiration. Ce point doit être dépensé avant la fin de votre prochain tour ou il est perdu.

Description: >+
  Lorsque vous combattez, vous êtes transcendé par vos aspirations, vous êtes un modèle pour tous ceux qui vous suivent. Lorsque vous utilisez avec succès un point d’aspiration sur un test d’attaque (le vôtre ou celui d’un adversaire), tous les alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 12 mètres de vous peuvent faire un test d’aspiration du même type d’un DD de 12. En cas de réussite, ils gagnent 1 point temporaire d’aspiration. Ce point doit être dépensé avant la fin de votre prochain tour ou il est perdu.


Description:
Lorsque vous combattez, vous êtes transcendé par vos aspirations, vous êtes un modèle pour tous ceux qui vous suivent. Lorsque vous utilisez avec succès un point d’aspiration sur un test d’attaque (le vôtre ou celui d’un adversaire), tous les alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 12 mètres de vous peuvent faire un test d’aspiration du même type d’un DD de 12. En cas de réussite, ils gagnent 1 point temporaire d’aspiration. Ce point doit être dépensé avant la fin de votre prochain tour ou il est perdu.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Exemplaire<!--/Name--> (niveau 10)

Lorsque vous combattez, vous êtes transcendé par vos aspirations, vous êtes un modèle pour tous ceux qui vous suivent. Lorsque vous utilisez avec succès un point d’aspiration sur un test d’attaque (le vôtre ou celui d’un adversaire), tous les alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 12 mètres de vous peuvent faire un test d’aspiration du même type d’un DD de 12. En cas de réussite, ils gagnent 1 point temporaire d’aspiration. Ce point doit être dépensé avant la fin de votre prochain tour ou il est perdu.


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#sans-peur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sans peur
NormalizedName: Sans peur
ParentLink: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
ParentName: Hardi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sans peur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sans peur<!--/Name--> (niveau 7)


  Vous savez trouver au plus profond de vous les ressources nécessaires pour affronter la peur. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet terrorisé.

Description: >+
  Vous savez trouver au plus profond de vous les ressources nécessaires pour affronter la peur. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet terrorisé.


Description:
Vous savez trouver au plus profond de vous les ressources nécessaires pour affronter la peur. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet terrorisé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sans peur<!--/Name--> (niveau 7)

Vous savez trouver au plus profond de vous les ressources nécessaires pour affronter la peur. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet terrorisé.


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#en-première-ligne
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: En première ligne
NormalizedName: En premiere ligne
ParentLink: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
ParentName: Hardi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: En première ligne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->En première ligne<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous êtes toujours le premier à vous porter en avant de l’ennemi et à répondre présent lorsque le moment vient de faire parler les armes. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests d’initiative. De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.

Description: >+
  Vous êtes toujours le premier à vous porter en avant de l’ennemi et à répondre présent lorsque le moment vient de faire parler les armes. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests d’initiative. De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.


Description:
Vous êtes toujours le premier à vous porter en avant de l’ennemi et à répondre présent lorsque le moment vient de faire parler les armes. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests d’initiative. De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->En première ligne<!--/Name--> (niveau 3)

Vous êtes toujours le premier à vous porter en avant de l’ennemi et à répondre présent lorsque le moment vient de faire parler les armes. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests d’initiative. De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
AltName: Tracker (RPG p61)
AltNameText: Tracker (RPG p61)
Discriminator: SubClassItem
Name: Pisteur
NormalizedAltName: Tracker (RPG p61)
NormalizedName: Pisteur
ParentLink: class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard
ParentName: Archétypes de débrouillard
RootId: subclass_cunning_tracker_fr.md
Source: (JDR p60)
ParentClassId: class_cunning_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Tracker (RPG p61)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p60)<!--/Source-->

Name: Pisteur
AltName: Tracker (RPG p61)
Source: (JDR p60)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Tracker (RPG p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p60)<!--/Source-->



## [Marque du chasseur](subclass_cunning_tracker_fr.md#marque-du-chasseur)



## [Pièges](subclass_cunning_tracker_fr.md#pièges)



## [Avantage du terrain](subclass_cunning_tracker_fr.md#avantage-du-terrain)



## [Terrain favorable](subclass_cunning_tracker_fr.md#terrain-favorable)



## [Tueur](subclass_cunning_tracker_fr.md#tueur)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#terrain-favorable
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Terrain favorable
NormalizedName: Terrain favorable
ParentLink: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
ParentName: Pisteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Terrain favorable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name--> (niveau 13)


  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible;

  * il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long.

Description: >+
  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible;

  * il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long.


Description:
Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible;
* il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name--> (niveau 13)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible;
* il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long.


Id: class_mighty_fr.md#indomptable
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Indomptable
NormalizedName: Indomptable
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Indomptable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Indomptable<!--/Name--> (niveau 13 - repos long)


  Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.

Description: >+
  Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.


Description:
Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Indomptable<!--/Name--> (niveau 13 - repos long)

Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.


Id: class_mighty_fr.md#inspiration-guerrière
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Inspiration guerrière
NormalizedName: Inspiration guerriere
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Inspiration guerrière
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Inspiration guerrière<!--/Name--> (niveaux 5, 11 et 20)


  Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.

Description: >+
  Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.


Description:
Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration guerrière<!--/Name--> (niveaux 5, 11 et 20)

Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.


