# Items

Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Adulte
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p136)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 237 (19d12+114)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 27 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10
MonsterItem_Skills: Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 17 (18 000PX)
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p136)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->237 (19d12+114)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** léger comme une plume

**3/jour :** éclair

**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque.

**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d’arme à distance qui le ciblent sont désavantagées.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est
jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p136)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->237 (19d12+114)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** léger comme une plume


  **3/jour :** éclair


  **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque.


  **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d’arme à distance qui le ciblent sont désavantagées.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est

  jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.


  **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

Source: (LDM p136)
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 237 (19d12+114)
Speed: 12 m, vol 27 m
SavingThrows: Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10
Skills: Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 17 (18 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-dragonnet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Dragonnet
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 45 (7d8+14)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception +4
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: draconique, primordial
Challenge: 1 (200 PX)
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, épuisé, paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances d’être éteintes.

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances d’être éteintes.

Source: (LDM p)
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 45 (7d8+14)
Speed: 12 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4
Skills: Discrétion +6, Perception +4
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: draconique, primordial
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-jeune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Jeune
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 150 (16d10+62)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 27 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +7
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (16d10+62)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** léger comme une plume

**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances d’être éteintes.

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (16d10+62)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** léger comme une plume


  **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.


  **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances d’être éteintes.

Source: (LDM p)
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 150 (16d10+62)
Speed: 12 m, vol 27 m
SavingThrows: Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6
Skills: Discrétion +7, Perception +7
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-vénérable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Vénérable
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p138)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 425 (23d20 +184)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12
MonsterItem_Skills: Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, elfique, nain, primordial
Challenge: 22 (41000 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, infligés par des armes à distance
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p138)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->425 (23d20 +184)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, infligés par des armes à distance<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** léger comme une plume

**5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle

**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque.

**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vent qui l’immunise contre les attaques d’armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants.

**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

## ACTIONS D’ANTRE

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p138)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->425 (23d20 +184)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, infligés par des armes à distance<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** léger comme une plume


  **5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle


  **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque.


  **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vent qui l’immunise contre les attaques d’armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants.


  **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.


  **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.


  ## ACTIONS D’ANTRE

Source: (LDM p138)
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 425 (23d20 +184)
Speed: 12 m, vol 36 m
SavingThrows: Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, infligés par des armes à distance
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, elfique, nain, primordial
Challenge: 22 (41000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Adulte
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p140)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 229 (17d12+119)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
MonsterItem_Skills: Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 14 (11 500PX)
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p140)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (17d12+119)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l’attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue.

**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.

**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p140)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (17d12+119)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  **_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l’attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.


  **_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

Source: (LDM p140)
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 229 (17d12+119)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
Skills: Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 14 (11 500PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-dragonnet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Dragonnet
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d8+18)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5
MonsterItem_Skills: Discrétion +2, Perception +3
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid.

**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2.

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid.


  **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2.

Source: (LDM p)
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d8+18)
Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5
Skills: Discrétion +2, Perception +3
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-des-cavernes-jeune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Des Cavernes, Jeune
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol6 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +4
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 14
Languages: commun, darakhul, draconique
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageImmunities: d’acide, de poison et de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Des Cavernes, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, vol6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de poison et de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** contresort, flou, toile d’araignée

**3/jour :** ténèbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée.

## RÉACTIONS

**_Collerette d’épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines.

AttributesDictionary:
Name: Dragon Des Cavernes, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Des Cavernes, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, vol6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de poison et de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** contresort, flou, toile d’araignée


  **3/jour :** ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée.


  ## RÉACTIONS


  **_Collerette d’épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines.

Source: (LDM p)
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol6 m
SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7
Skills: Discrétion +4, Perception +4
DamageImmunities: d’acide, de poison et de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 14
Languages: commun, darakhul, draconique
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#mavka
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mavka
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 170 (20d8+80)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 15
Languages: commun, infernal, sylvestre
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageResistances: d’acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de foudre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mavka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**Constant :** protection contre le mal et le bien

**À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé

**3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence

**1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire

**_Monture de cauchemar_** . Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.

**_Hypersensibilité à la lumière du soleil_** . La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d’attaque et les tests de caractéristique.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

AttributesDictionary:
Name: Mavka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mavka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **Constant :** protection contre le mal et le bien


  **À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé


  **3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence


  **1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire


  **_Monture de cauchemar_** . Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.


  **_Hypersensibilité à la lumière du soleil_** . La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d’attaque et les tests de caractéristique.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 170 (20d8+80)
Speed: 9m
SavingThrows: For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8
Skills: Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5
DamageResistances: d’acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de foudre
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 15
Languages: commun, infernal, sylvestre
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#dullahan
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dullahan
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p160)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: G
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 178 (17d10+85)
MonsterItem_Speed: 18 m
MonsterItem_Skills: Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dullahan<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p160)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (17d10+85)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un dullahan, qui n’est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Tant qu’elle est terrorisée, la créature est forcée de s’éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l’effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu’elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu’au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

**_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu’elle est sur le même plan que lui.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

**À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice

**3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l’invisible

**1/jour:** flétrissement

**_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l’eau et les autres surfaces liquides.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d’échine.

**_Fouet d’échine._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre.

**_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu’il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures.

## RÉACTIONS

**_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci.

AttributesDictionary:
Name: Dullahan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dullahan<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p160)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (17d10+85)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un dullahan, qui n’est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Tant qu’elle est terrorisée, la créature est forcée de s’éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l’effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu’elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu’au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  **_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu’elle est sur le même plan que lui.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :


  **À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice


  **3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l’invisible


  **1/jour:** flétrissement


  **_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l’eau et les autres surfaces liquides.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d’échine.


  **_Fouet d’échine._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre.


  **_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu’il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures.


  ## RÉACTIONS


  **_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci.

Source: (LDM p160)
Type: Fée
Size: G
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 178 (17d10+85)
Speed: 18 m
Skills: Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200PX)


Id: tome_of_beasts.md#edimmu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Edimmu
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p162)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 75 (10d8+30)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Edimmu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p162)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Reconstitution._** S’il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d’entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s’éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l’endroit de leur mort.

**_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

## ACTIONS

**_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d’épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

AttributesDictionary:
Name: Edimmu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Edimmu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p162)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Reconstitution._** S’il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d’entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s’éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l’endroit de leur mort.


  **_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.


  ## ACTIONS


  **_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d’épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Source: (LDM p162)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)

DamageResistances:
d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#fraughashar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fraughashar
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p200)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier)
HitPoints: 18 (4d6+4)
MonsterItem_Speed: 7,50m
Senses: Perception passive 10
Challenge: 1/2 (50 PX)
DamageImmunities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fraughashar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p200)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n’a pas d’impact sur la vitesse d’un fraughashar. Il n’a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Fraughashar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fraughashar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p200)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n’a pas d’impact sur la vitesse d’un fraughashar. Il n’a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.


  **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:


  **_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p200)
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier)
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 7,50m
DamageImmunities: de froid
Senses: Perception passive 10
Challenge: 1/2 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#gardien-spectral
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gardien Spectral
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 110 (13d8+52)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Sag +6
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gardien Spectral<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
  Certains gardiens spectraux n’étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant :

**_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants, qui n’ont pas besoin de composantes matérielles :

**Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné

**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent

**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle

**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid

- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

**_Lié au tombeau_** . Le gardien spectral est lié à la zone qu’il protège. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 30 mètres de l’endroit qu’il doit garder.

**_Miasmes flétrissants_** . Une créature qui commence son tour dans l’emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral.

**_Déchirement spectral_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu’à la fin de son prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Gardien Spectral
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gardien Spectral<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
    Certains gardiens spectraux n’étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant :

  **_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants, qui n’ont pas besoin de composantes matérielles :


  **Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid


  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.


  **_Lié au tombeau_** . Le gardien spectral est lié à la zone qu’il protège. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 30 mètres de l’endroit qu’il doit garder.


  **_Miasmes flétrissants_** . Une créature qui commence son tour dans l’emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral.


  **_Déchirement spectral_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu’à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 110 (13d8+52)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Sag +6
DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 6 (2 300PX)

DamageResistances:
d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#gbahali-postosuchus
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gbahali (Postosuchus)
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p202)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: TG
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d12+48)
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Skills: Perception +4, Discrétion +8
Senses: Perception passive 14Perception passive 18
Languages: —commun, géant
Challenge: 6 (2 300PX)9 (5 000PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gbahali (Postosuchus)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p202)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d12+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Peau de caméléon_** . Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S’il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

AttributesDictionary:
Name: Gbahali (Postosuchus)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gbahali (Postosuchus)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p202)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d12+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Peau de caméléon_** . Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S’il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

Source: (LDM p202)
Type: Bête
Size: TG
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d12+48)
Speed: 15 m
Skills: Perception +4, Discrétion +8
Senses: Perception passive 14Perception passive 18
Languages: —commun, géant
Challenge: 6 (2 300PX)9 (5 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#géant-du-désert
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Du Désert
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Géant
Size: TG
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 175 (14d12+84)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Con +10, Cha +6
MonsterItem_Skills: Perception +8, Discrétion +4, Survie +8
DamageImmunities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Du Désert<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +10, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8, Discrétion +4, Survie +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

**_Camouflage sablonneux_** . Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse.

**_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains.

**_Cimeterre à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:
23(6d4+8)dégâts tranchants.

**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Géant Du Désert
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Du Désert<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +10, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8, Discrétion +4, Survie +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->


  **_Camouflage sablonneux_** . Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse.


  **_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains.


  **_Cimeterre à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

  23(6d4+8)dégâts tranchants.


  **_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: Géant
Size: TG
Alignment: neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 175 (14d12+84)
Speed: 12m
SavingThrows: For +12, Con +10, Cha +6
Skills: Perception +8, Discrétion +4, Survie +8
DamageImmunities: de feu


Id: tome_of_beasts.md#hraesvelgr-le-mangeur-de-cadavres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p204)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Géant (métamorphe (TG), titan)
Size: TGTG
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 241 (12d12+105)
MonsterItem_Speed: 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11
MonsterItem_Skills: Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9
Senses: Perception passive 19
Languages: aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)
Challenge: 19 (22 000 PX)
DamageResistances: de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: épuisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p204)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant (métamorphe (<!--Size-->TG<!--/Size-->), titan)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->241 (12d12+105)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

**À volonté:** léger comme une plume, lumière

**3/jour :** contrôle du climat

**_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L’équipement qu’il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s’il tombe à 0point de vie ou s’il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques.

**_Bec (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:
25(4d8+7)dégâts perforants.

**_Poing (forme de géant uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:
20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour d’Hraesvelgr.

**_Serres (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible.

**_Violente bourrasque (recharge 5-6)_** . Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l’opposé d’Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres.

**_Déplacement (2 actions)_** . Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S’il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre.

**_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu’il a empoignée. S’il la touche, il l’avale. Une créature engloutie n’est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l’extérieur d’Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour d’Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

## ACTIONS D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

AttributesDictionary:
Name: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p204)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant (métamorphe (<!--Size-->TG<!--/Size-->), titan)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->241 (12d12+105)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :


  **À volonté:** léger comme une plume, lumière


  **3/jour :** contrôle du climat


  **_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L’équipement qu’il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s’il tombe à 0point de vie ou s’il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques.


  **_Bec (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

  25(4d8+7)dégâts perforants.


  **_Poing (forme de géant uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

  20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour d’Hraesvelgr.


  **_Serres (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible.


  **_Violente bourrasque (recharge 5-6)_** . Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l’opposé d’Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres.


  **_Déplacement (2 actions)_** . Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S’il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre.


  **_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu’il a empoignée. S’il la touche, il l’avale. Une créature engloutie n’est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l’extérieur d’Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour d’Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  ## ACTIONS D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX

Source: (LDM p204)
Type: Géant (métamorphe (TG), titan)
Size: TGTG
Alignment: neutre
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 241 (12d12+105)
Speed: 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)
SavingThrows: Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11
Skills: Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9
DamageResistances: de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: épuisé
Senses: Perception passive 19
Languages: aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)
Challenge: 19 (22 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#géant-jotun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Jotun
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p206)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Géant
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 407 (22d20+176)
MonsterItem_Speed: 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +14, Sag +11, Cha +8
MonsterItem_Skills: Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, géant
Challenge: 22 (25 000PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Jotun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p206)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->407 (22d20+176)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +14, Sag +11, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (25 000PX)<!--/Challenge-->

**_Immortalité_** . Les jotnar sont immunisés contre les effets de l’âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie.

**_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux

**3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque

**1/jour :** divination

**_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du géant sont magiques.

**_Trop grand pour le remarquer_** . Les créatures proches d’un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher.

**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants.

**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception).

**_Retour planaire_** . Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d’où il a été chassé 2 fois par jour. S’il est banni une troisième fois, il ne revient pas.

**_Balayage_** . Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts.

## RÉACTIONS

**_Réception de rocher_** . Si quelqu’un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.

AttributesDictionary:
Name: Géant Jotun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Jotun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p206)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->407 (22d20+176)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +14, Sag +11, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (25 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Immortalité_** . Les jotnar sont immunisés contre les effets de l’âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie.


  **_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux


  **3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque


  **1/jour :** divination


  **_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du géant sont magiques.


  **_Trop grand pour le remarquer_** . Les créatures proches d’un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher.


  **_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants.


  **_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Retour planaire_** . Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d’où il a été chassé 2 fois par jour. S’il est banni une troisième fois, il ne revient pas.


  **_Balayage_** . Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts.


  ## RÉACTIONS


  **_Réception de rocher_** . Si quelqu’un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.

Source: (LDM p206)
Type: Géant
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 407 (22d20+176)
Speed: 18 m
SavingThrows: Con +14, Sag +11, Cha +8
Skills: Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, géant
Challenge: 22 (25 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#reine-fourmi-géante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Reine Fourmi Géante
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reine Fourmi Géante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur.

**_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d’attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14.

AttributesDictionary:
Name: Reine Fourmi Géante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reine Fourmi Géante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur.


  **_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d’attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.


  **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#géant-obèse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Obèse
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d10+39)
MonsterItem_Speed: 6 m
Senses: Perception passive 13
Languages: nain, géant
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Obèse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->nain, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

**_Accroupissement immobilisant_** . Le géant obèse s’assoit sur sa cible, l’immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s’il quitte son emplacement actuel. Tant qu’il ne bouge pas, il peut maintenir l’accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu’elle commence son tour entravée par l’accroupissement immobilisant.

AttributesDictionary:
Name: Géant Obèse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Obèse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->nain, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.


  **_Accroupissement immobilisant_** . Le géant obèse s’assoit sur sa cible, l’immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s’il quitte son emplacement actuel. Tant qu’il ne bouge pas, il peut maintenir l’accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu’elle commence son tour entravée par l’accroupissement immobilisant.

Source: (LDM p)
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 6 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: Perception passive 13
Languages: nain, géant
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#génie-al-aeshma
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Génie Al-Aeshma
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 172 (15d10+90)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Sag +7, Cha+9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: aérien, commun, igné
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Génie Al-Aeshma<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d10+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 27 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, igné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Haine de l’air_** . L’al-Aeshma est avantagé lors des jets d’attaque contre une cible aérienne.

**_Lié_** . L’al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous

**_Trépas élémentaire_** . Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l’équipement qu’il portait ou transportait.

**_Vent mauvais_** . Quand l’alAeshma se trouve sous forme gazeuse , il peut envahir son emplacement d’une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l’emplacement d’une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu’à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu’à ce que l’al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus.

**_Incantation innée._** L’al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante

**3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d’eau (comme

**1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d’insectes, invisibilité, image majeure

**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, l’al-Aeshma récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L’alAeshma meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

**_Tourbillon de poussière_** . Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l’al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l’al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l’al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L’al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d’un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l’al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l’emplacement le plus proche en dehors du tourbillon.

AttributesDictionary:
Name: Génie Al-Aeshma
Markdown: >+
  # <!--Name-->Génie Al-Aeshma<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d10+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 27 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, igné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Haine de l’air_** . L’al-Aeshma est avantagé lors des jets d’attaque contre une cible aérienne.


  **_Lié_** . L’al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous


  **_Trépas élémentaire_** . Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l’équipement qu’il portait ou transportait.


  **_Vent mauvais_** . Quand l’alAeshma se trouve sous forme gazeuse , il peut envahir son emplacement d’une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l’emplacement d’une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu’à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu’à ce que l’al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus.


  **_Incantation innée._** L’al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante


  **3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d’eau (comme


  **1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d’insectes, invisibilité, image majeure


  **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, l’al-Aeshma récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L’alAeshma meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre.


  **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.


  **_Tourbillon de poussière_** . Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l’al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l’al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l’al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L’al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d’un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l’al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l’emplacement le plus proche en dehors du tourbillon.

Source: (LDM p)
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 172 (15d10+90)
Speed: 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+6, Sag +7, Cha+9
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: aérien, commun, igné
Challenge: 9 (5 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#gerridé
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gerridé
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p210)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 77 (9d10+27)
MonsterItem_Speed: 3 m, escalade 3 m, nage 24 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gerridé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p210)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (9d10+27)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, escalade 3 m, nage 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|2 (–4)|13 (+1)|7 (–2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Élevé comme monture_** . Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse s’il est encombré ou porte un unique cavalier.

**_Flottant_** . Un gerridé peut courir à la surface de l’eau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Gerridé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gerridé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p210)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (9d10+27)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, escalade 3 m, nage 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|2 (–4)|13 (+1)|7 (–2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Élevé comme monture_** . Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse s’il est encombré ou porte un unique cavalier.


  **_Flottant_** . Un gerridé peut courir à la surface de l’eau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p210)
Type: Fée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 77 (9d10+27)
Speed: 3 m, escalade 3 m, nage 24 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#gobelin-poussiéreux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gobelin Poussiéreux
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (gobelinoïde)
Size: P
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir)
HitPoints: 5 (1d6+2)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages: commun, gobelin
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gobelin Poussiéreux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (gobelinoïde)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->5 (1d6+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Perverti_** . Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu’il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Gobelin Poussiéreux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gobelin Poussiéreux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (gobelinoïde)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->5 (1d6+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Perverti_** . Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu’il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde (gobelinoïde)
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
HitPoints: 5 (1d6+2)
Speed: 12m
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages: commun, gobelin
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#golem-À-vapeur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem À Vapeur
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p212)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 171 (18d10+72)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 13 (10 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem À Vapeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p212)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|12 (+1)|18 (+4)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Faiblesse de chaudière_** . Si le golem de vapeur est immergé dans l’eau ou si l’on déverse au moins 80 litres d’eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l’eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l’eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S’il le réussit, l’eau s’évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s’il le rate sa flamme s’éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l’effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusqu’à ce que l’on rallume son feu et qu’il passe 15minutes à accumuler de la pression.

**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Hache allongée_** . Le golem à vapeur peut allonger l’un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée.

**_Bras-hache_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.

**_Hache allongée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants.

**_Nuage de vapeur (recharge 5-6)_** . Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d’ar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.

## RÉACTIONS

**_Sifflement_** . Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l’aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S’il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n’y arrive pas. L’emplacement de sort n’est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action.

AttributesDictionary:
Name: Golem À Vapeur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem À Vapeur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p212)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|12 (+1)|18 (+4)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Faiblesse de chaudière_** . Si le golem de vapeur est immergé dans l’eau ou si l’on déverse au moins 80 litres d’eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l’eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l’eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S’il le réussit, l’eau s’évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s’il le rate sa flamme s’éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l’effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusqu’à ce que l’on rallume son feu et qu’il passe 15minutes à accumuler de la pression.


  **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Hache allongée_** . Le golem à vapeur peut allonger l’un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée.


  **_Bras-hache_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.


  **_Hache allongée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants.


  **_Nuage de vapeur (recharge 5-6)_** . Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d’ar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.


  ## RÉACTIONS


  **_Sifflement_** . Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l’aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S’il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n’y arrive pas. L’emplacement de sort n’est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action.

Source: (LDM p212)
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 171 (18d10+72)
Speed: 12m
DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 13 (10 000 PX)

DamageImmunities:
de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#golem-de-sel
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem De Sel
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (11d10+55)
MonsterItem_Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem De Sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (11d10+55)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|9 (–1)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuage de sels aveuglants_** . À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds.

**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement.

AttributesDictionary:
Name: Golem De Sel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem De Sel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (11d10+55)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|9 (–1)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuage de sels aveuglants_** . À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds.


  **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement.

Source: (LDM p)
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (11d10+55)
Speed: 6 m
DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 10 (5 900 PX)

DamageImmunities:
de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#golem-oculaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem Oculaire
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p214)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
MonsterItem_Speed: 9m
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem Oculaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p214)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|9 (–1)|20 (+5)|5 (–3)|11 (+0)|1 (–5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de corps à corps.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants.

**_Regard de l’antique lumière (recharge 6)_** . Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusqu’à la fin de leur prochain tour.

**_Voix funeste primitive (1/jour)_** . Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de l’entendre ne sont pas affectées.

**_Viser dans le soleil (1 minute/jour)_** . Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d’attaque, sont désavantagées contre ce golem. L’effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds).

AttributesDictionary:
Name: Golem Oculaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem Oculaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p214)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|9 (–1)|20 (+5)|5 (–3)|11 (+0)|1 (–5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de corps à corps.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants.


  **_Regard de l’antique lumière (recharge 6)_** . Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusqu’à la fin de leur prochain tour.


  **_Voix funeste primitive (1/jour)_** . Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de l’entendre ne sont pas affectées.


  **_Viser dans le soleil (1 minute/jour)_** . Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d’attaque, sont désavantagées contre ce golem. L’effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds).

Source: (LDM p214)
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 9m
DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 11 (7 200PX)

DamageImmunities:
de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#géant-thursir
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Thursir
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p208)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Géant
Size: G
Alignment: neutre mauvais (50 %) ou loyal
MonsterItem_ArmorClass: 13 (chemise de mailles)
HitPoints: 114 (12d10+48)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: Con +6
MonsterItem_Skills: Athlétisme+6, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, nain, géant
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Thursir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p208)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais (50 %) ou loyal<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Estomac en titane_** . Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l’état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l’antre d’un thursir.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre.

**_Marteau de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants.

**_Sang runique (3/jour)_** . Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier.

AttributesDictionary:
Name: Géant Thursir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Thursir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p208)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais (50 %) ou loyal<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Estomac en titane_** . Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l’état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l’antre d’un thursir.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre.


  **_Marteau de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.


  **_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants.


  **_Sang runique (3/jour)_** . Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier.

Source: (LDM p208)
Type: Géant
Size: G
Alignment: neutre mauvais (50 %) ou loyal
ArmorClass: 13 (chemise de mailles)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +6
Skills: Athlétisme+6, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, nain, géant
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#eala
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Eala
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (naturelle)
HitPoints: 40 (9d6+9)
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes.

**_Rémiges tranchantes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

**_Souffle de feu (recharge 5-6)._**

## RÉACTIONS

**_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0.

AttributesDictionary:
Name: Eala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes.


  **_Rémiges tranchantes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


  **_Souffle de feu (recharge 5-6)._**


  ## RÉACTIONS


  **_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (naturelle)
HitPoints: 40 (9d6+9)
Speed: 3 m, vol 18 m
DamageImmunities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#fourmi-géante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fourmi Géante
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (7d10+14)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 2 (450 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fourmi Géante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (7d10+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12.

AttributesDictionary:
Name: Fourmi Géante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fourmi Géante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (7d10+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.


  **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (7d10+14)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 2 (450 PX)


Id: tome_of_beasts.md#fils-de-fenris
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fils De Fenris
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 175 (14d12+84)
MonsterItem_Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12
Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageResistances: psychiques, radiants
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fils De Fenris<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +10, Sag +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->psychiques, radiants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fils de Fenris sont magiques.

**_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie

**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire

**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence

**Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature

**Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation

**Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination

**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan

**Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre

**_Charge écrasante_** . Si le fils de Fenris se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu’une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d’un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut s’extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.

**_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le fils de Fenris souffle de l’acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

AttributesDictionary:
Name: Fils De Fenris
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fils De Fenris<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +10, Sag +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->psychiques, radiants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fils de Fenris sont magiques.


  **_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation


  **Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre


  **_Charge écrasante_** . Si le fils de Fenris se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu’une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d’un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut s’extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.


  **_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le fils de Fenris souffle de l’acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 175 (14d12+84)
Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)
SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12
DamageResistances: psychiques, radiants
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#einherjar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Einherjar
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (cotte de mailles et bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15
Languages: céleste, commun
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageResistances: infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Einherjar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Haches d’armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d’être toujours aiguisé. Elles bénéficient d’un enchantement +2 et d’un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même.

**_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d’avance. Après tout, le Valhalla les attend.

**_Fureur au combat._** Une fois qu’un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques.

**_Regard terrible._** Le regard d’un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d’Intimidation.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté** — bénédiction, épargner les mourants

**1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d’armes asgardienne ou une avec sa hachette.

**_Hache d’armes asgardienne._** Attaque d’arme au corps à corps:
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains.

**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7(1d6+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Einherjar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Einherjar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Haches d’armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d’être toujours aiguisé. Elles bénéficient d’un enchantement +2 et d’un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même.


  **_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d’avance. Après tout, le Valhalla les attend.


  **_Fureur au combat._** Une fois qu’un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques.


  **_Regard terrible._** Le regard d’un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d’Intimidation.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté** — bénédiction, épargner les mourants


  **1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d’armes asgardienne ou une avec sa hachette.


  **_Hache d’armes asgardienne._** Attaque d’arme au corps à corps:

  +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains.


  **_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7(1d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (cotte de mailles et bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9m
Skills: Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5
DamageResistances: infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15
Languages: céleste, commun
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#eleinomae
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Eleinomae
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p164)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: FéeHumanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (fée des ombres)Humanoïde (elfe)
Size: MMMMMG
Alignment: chaotique mauvaiseloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisneutre mauvais
HitPoints: 112 (15d8+45)31 (7d8)104 (19d8+19)117 (18d8+36)123 (19d8+38)110 (13d10+39)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m9m9m9m9m9m
Challenge: 5 (1 800PX)1/4 (50 PX)5 (1 800PX)6 (2 300PX)7 (2 900PX)4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eleinomae<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->aquatique, commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Grâce surnaturelle_** . Le modificateur de Charisme d’une eleinomae est ajouté à sa classe d’armure (inclus dans les statistiques).

**_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lumières dansantes

**3/jour chacun:** charme-personne, suggestion

**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** L’eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri.

**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Filet de roseau fleuri._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure.

-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->31 (7d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +2, Perception +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d8+19)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +4, Cha+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance.

**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l’utiliser pour faire une attaque.

**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

## RÉACTIONS

**_Parade_** . Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

- **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

-  <!--Type-->Humanoïde (fée des ombres)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle

**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques

**Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde

**Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique

**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire

**Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière.

**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps:
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s’adresse à une créature qu’elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l’entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l’état charmé pendant 1 minute. Tant qu’elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu’elle fait pour résister aux sorts de l’enchanteresse.

**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . L’enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l’entendre (les autres créatures sont incapables d’entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l’effet du trait dirigeant d’une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l’enchanteresse est neutralisée.

-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->
- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique_** . Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Vigile de l’ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n’inhibent pas sa vision dans le noir.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique.

**_Pique._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.

**_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

## RÉACTIONS

**_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d’attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s’il a une arme de corps à corps en main.

AttributesDictionary:
Name: Eleinomae
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eleinomae<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p164)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aquatique, commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Grâce surnaturelle_** . Le modificateur de Charisme d’une eleinomae est ajouté à sa classe d’armure (inclus dans les statistiques).


  **_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lumières dansantes


  **3/jour chacun:** charme-personne, suggestion


  **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** L’eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri.


  **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Filet de roseau fleuri._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure.


  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->31 (7d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +2, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d8+19)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +4, Cha+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance.


  **_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.


  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l’utiliser pour faire une attaque.


  **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade_** . Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.


  - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  -  <!--Type-->Humanoïde (fée des ombres)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière.


  **_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps:

  +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s’adresse à une créature qu’elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l’entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit

  réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l’état charmé pendant 1 minute. Tant qu’elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu’elle fait pour résister aux sorts de l’enchanteresse.


  **_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . L’enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l’entendre (les autres créatures sont incapables d’entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l’effet du trait dirigeant d’une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l’enchanteresse est neutralisée.


  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique_** . Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Vigile de l’ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n’inhibent pas sa vision dans le noir.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique.


  **_Pique._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.


  **_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  ## RÉACTIONS


  **_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d’attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s’il a une arme de corps à corps en main.

Source: (LDM p164)
Type: FéeHumanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (fée des ombres)Humanoïde (elfe)
Size: MMMMMG
Alignment: chaotique mauvaiseloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisneutre mauvais
ArmorClass: 1815 (chemise de mailles)15 (chemise de mailles)17 (armure de cuir clouté)16 (cuirasse)15 (chemise de mailles)
HitPoints: 112 (15d8+45)31 (7d8)104 (19d8+19)117 (18d8+36)123 (19d8+38)110 (13d10+39)
Speed: 9 m, nage 9 m9m9m9m9m9m
SavingThrows: For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7Dex+7, Con +4, Cha+6Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6Dex +5, Sag +6, Cha +7For +6, Con +5
Skills: Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5Arcanes +2, Perception +2Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5Athlétisme+6, Perception +4
Senses: Perception passive 15vision dans le noir 18 m, Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: aquatique, commun, elfique, sylvestrecommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbral
Challenge: 5 (1 800PX)1/4 (50 PX)5 (1 800PX)6 (2 300PX)7 (2 900PX)4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé

MonsterItem_ArmorClass:
1815 (chemise de mailles)15 (chemise de mailles)17 (armure de cuir clouté)16 (cuirasse)15 (chemise de mailles)

MonsterItem_SavingThrows:
For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7Dex+7, Con +4, Cha+6Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6Dex +5, Sag +6, Cha +7For +6, Con +5

MonsterItem_Skills:
Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5Arcanes +2, Perception +2Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5Athlétisme+6, Perception +4

Senses:
Perception passive 15vision dans le noir 18 m, Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages:
aquatique, commun, elfique, sylvestrecommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbral


Id: tome_of_beasts.md#empoigneur-arboricole
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Empoigneur Arboricole
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p170)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
MonsterItem_Speed: 3m, escalade 12m
MonsterItem_Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoigneur Arboricole<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, escalade 12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d’araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

**_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il se met hors de portée d’un ennemi en escaladant quelque chose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L’empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu’il a empoignée.

AttributesDictionary:
Name: Empoigneur Arboricole
Markdown: >+
  # <!--Name-->Empoigneur Arboricole<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p170)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, escalade 12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d’araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.


  **_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il se met hors de portée d’un ennemi en escaladant quelque chose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L’empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu’il a empoignée.

Source: (LDM p170)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 3m, escalade 12m
Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#enfant-des-bruyères
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Enfant Des Bruyères
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 50 (20d4)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 3 m
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enfant Des Bruyères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->50 (20d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->cliquebruyère, commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l’un de ces types.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l’aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l’enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.

**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps:
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.

**_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l’une de l’autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d’effet du sort d’enchevêtrement, mais celle-ci n’est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l’état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.

**_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d’un enfant des bruyères lui permettent d’empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l’enfant tant qu’elle est empoignée.

AttributesDictionary:
Name: Enfant Des Bruyères
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enfant Des Bruyères<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->50 (20d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->cliquebruyère, commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l’un de ces types.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l’aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l’enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.


  **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps:

  +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.


  **_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l’une de l’autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d’effet du sort d’enchevêtrement, mais celle-ci n’est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l’état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.


  **_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d’un enfant des bruyères lui permettent d’empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l’enfant tant qu’elle est empoignée.

Source: (LDM p)
Type: Plante
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 50 (20d4)
Speed: 6 m, escalade 3 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#Écornifleur-erina
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Écornifleur Erina
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p172)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 12 (armure de cuir)
HitPoints: 22 (4d6+8)
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 6m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, erina
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageResistances: de poison
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Écornifleur Erina
Markdown: >+
  # <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p172)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.


  **_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p172)
Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 12 (armure de cuir)
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 6 m, fouissement 6m
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, erina
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#défenseur-erina
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Défenseur Erina
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p172)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 44 (8d6+16)
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 6m
MonsterItem_Skills: Athlétisme+4, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, erina
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: de poison
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Défenseur Erina<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|91213 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.

**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

## RÉACTIONS

**_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d’attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.

AttributesDictionary:
Name: Défenseur Erina
Markdown: >+
  # <!--Name-->Défenseur Erina<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p172)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |91213 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.


  **_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  ## RÉACTIONS


  **_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d’attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.

Source: (LDM p172)
Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 44 (8d6+16)
Speed: 6 m, fouissement 6m
Skills: Athlétisme+4, Perception +3
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, erina
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#forgepeur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Forgepeur
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p198)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (19d8+38)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 4,50 m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +6
MonsterItem_Skills: Intimidation +6, Discrétion +7
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 10 (5 900 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forgepeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p198)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d’un forgepeur ont l’impression que le monde se déforme et que le sol s’incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l’œil d’un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu’elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu’elle tente de se déplacer ou qu’elle fait l’action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d’effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu’il cible. Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’être affectée. Dans ce cas, elle n’a pas besoin de faire de
jet de sauvegarde mais, jusqu’au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

**_Œil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état aveuglé.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :

**À volonté:** détection des pensées, peur

**2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion

**_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie.

**_Regard de stupeur._** D’un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie.

AttributesDictionary:
Name: Forgepeur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forgepeur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p198)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d’un forgepeur ont l’impression que le monde se déforme et que le sol s’incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l’œil d’un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu’elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu’elle tente de se déplacer ou qu’elle fait l’action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d’effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu’il cible. Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’être affectée. Dans ce cas, elle n’a pas besoin de faire de

  jet de sauvegarde mais, jusqu’au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  **_Œil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état aveuglé.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :


  **À volonté:** détection des pensées, peur


  **2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion


  **_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie.


  **_Regard de stupeur._** D’un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie.

Source: (LDM p198)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 12 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: Sag +6
Skills: Intimidation +6, Discrétion +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 10 (5 900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#esclave-putresprit
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Esclave Putresprit
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 82 (11d8+33)
MonsterItem_Speed: 9m
Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 3 (700 PX)
DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esclave Putresprit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Aura fongique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’esclave putresprit fait deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Souffle acide (recharge 4-6)_** . Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.

**_Spores de putresprit_** . L’infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d’acide et voit son maximum de points de vie réduit d’autant. L’infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.

AttributesDictionary:
Name: Esclave Putresprit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esclave Putresprit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura fongique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’esclave putresprit fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Souffle acide (recharge 4-6)_** . Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.


  **_Spores de putresprit_** . L’infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d’acide et voit son maximum de points de vie réduit d’autant. L’infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.

Source: (LDM p)
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 9m
DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#Étincelle
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Étincelle
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Élémentaire
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d4+52)
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, primordial
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Étincelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d4+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** L’étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** poigne électrique

**3/jour:** éclair

**1/jour:** appel de la foudre

## ACTIONS

**_Habiter_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l’étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L’étincelle entre instantanément dans l’emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu’elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d’un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu’elle est habitée. Les créatures dotées d’une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l’hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l’étincelle utilise l’incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S’il le réussit, il expulse l’étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L’étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu’à ce que l’hôte ait terminé un long repos après l’expulsion de l’étincelle.

AttributesDictionary:
Name: Étincelle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Étincelle<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d4+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** L’étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** poigne électrique


  **3/jour:** éclair


  **1/jour:** appel de la foudre


  ## ACTIONS


  **_Habiter_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l’étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L’étincelle entre instantanément dans l’emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu’elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d’un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu’elle est habitée. Les créatures dotées d’une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l’hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l’étincelle utilise l’incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S’il le réussit, il expulse l’étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L’étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu’à ce que l’hôte ait terminé un long repos après l’expulsion de l’étincelle.

Source: (LDM p)
Type: Élémentaire
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d4+52)
Speed: 3 m, vol 18 m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre
DamageResistances: d’acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, primordial
Challenge: 7 (2 900PX)

DamageResistances:
d’acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#fangeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fangeux
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p176)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d6+5)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: sylvestre, umbral
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fangeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p176)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d6+5)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le fangeux respire à l’air libre et sous l’eau.

**_Camouflage du marais_** . Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.

**_Mouvement féroce_** . Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Crachat du marais (recharge 5-6)_** . Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.

## RÉACTIONS

**_Fuite boueuse (1/jour)_** . Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d’eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d’autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.

**_Coutille en ramure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l’effet à sa guise.

**_Manœuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.

AttributesDictionary:
Name: Fangeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fangeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p176)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d6+5)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le fangeux respire à l’air libre et sous l’eau.


  **_Camouflage du marais_** . Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.


  **_Mouvement féroce_** . Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Crachat du marais (recharge 5-6)_** . Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.


  ## RÉACTIONS


  **_Fuite boueuse (1/jour)_** . Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d’eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d’autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.


  **_Coutille en ramure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l’effet à sa guise.


  **_Manœuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.

Source: (LDM p176)
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d6+5)
Speed: 9 m, nage 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: sylvestre, umbral
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#far-darrig
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Far Darrig
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: FéeFéeFéeFéeFéeFéeFée (métamorphe)Fée
Size: PMMGMMMM
Alignment: neutreneutre mauvaiseneutre mauvaiseneutreloyale neutreneutre bonneloyale neutrechaotique neutre
MonsterItem_Speed: 6 m9 m, vol 18 m (vol stationnaire)12m12 m, vol 15 m (vol stationnaire)12m15 m12m9 m, nage 12 m
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Far Darrig<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d6+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure),

**À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme

**3/jour chacun:** peau d’écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée

**1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres

-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->180 (24d8+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n’est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu’elle est observée.

**_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d’ensorceleur suivants:

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre

**Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier

**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir

**Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur

**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure

**Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation

**Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort

**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques

**Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre

**Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.

**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

**_Brèche d’ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d’ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu’elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d’ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’état entravé si elle le réussit.

**_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.

**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.

**_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu’elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.

## RÉACTIONS

**_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d’effet d’un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n’a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l’objet affectée par le sort.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Tour de magie_** . La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.

**_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l’un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d’elle, elle n’est pas désavantagée lors de cette attaque.

**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.

**_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.

## ACTIONS D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +10, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre

**3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal , mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée

**1/jour:** cône de froid

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).

**_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s’il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l’entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.

**_Couronne de glace._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu’à la fin de son prochain tour.

**_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d’elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. L’immunité contre le froid s’étend au pouvoir froid subit.

## RÉACTIONS

**_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L’assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu’il peut annuler s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.

**_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu’elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu’à la fin de son tour suivant.

**_Manteau d’enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d’un point qu’elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d’une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu’à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.

## ACTIONS D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (13d10+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +10, Cha+12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d’un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues

**3/jour chacun:** chaîne d’éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation

**2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification

**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),

**_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

**_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu’elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n’importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.

**_Anneau d’argent lunaire._** Attaque d’arme au corps à corps:
+12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L’anneau d’argent lunaire est une arme magique.

**_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Nicnevin fait une attaque.

**_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort.

**_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu’à un emplacement inoccupé qu’elle peut voir dans un rayon de 12mètres.

## ACTIONS D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (27d8+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->

**_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme

**3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles

**1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Grand Veneur sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

**_Lance de chasseur._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance:
+11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.

**_Arc long hurlant._** Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

## RÉACTIONS

**_Parade_** . Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Frappe_** . Le Grand Veneur fait une attaque à l’aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.

**_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s’il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.

**_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l’un d’eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l’effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet prend fin, elle est immunisée contre l’appel de la Chasse pendant 24 heures.

## ACTIONS D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bonne<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +11, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d’un maximum de 3mètres.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité

**3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie

**1/jour chacun:** demi-plan, guérison

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.

**_Bâton de cristal._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

**_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l’éclair lunaire frappe une cible, le point d’impact brille de l’éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu’à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

**_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d’un repos court ou long.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d’autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu’à la mort de son convocateur, ou jusqu’à ce que celui-ci le renvoie par une action.

## RÉACTIONS

**_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu’il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l’attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l’attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l’aide de son bâton de cristal.

**_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d’une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.

**_Aura de folie (2 actions)_** . Tant qu’il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n’est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d’effet de l’aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l’aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion ) jusqu’au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu’au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

## ACTIONS D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d8+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex +4, Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d’un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l’humain et l’ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu’à ce qu’il reprenne forme humaine par une action bonus, qu’il perde conscience ou qu’il meure.

**_Odorat aiguisé_** . Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.

**_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n’est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l’hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l’hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L’hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.

**_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Maillet d’armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._**

**_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché:
8(1d6+5) dégâts perforants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d’armes.

**_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu’il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s’agit d’une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l’attaque porte, la créature se trouve dans l’état entravé (évasion DD 17).

**_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.

## ACTIONS D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +10, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** création ou destruction d’eau, poigne électrique, respiration aquatique

**3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l’eau

**1/jour:** chaîne d’éclairs

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu’il combine comme il le souhaite.

**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.

**_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.

**_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d’eau tourbillonnante centré sur un point qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d’un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force
DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s’échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.

## RÉACTIONS

**_Lame de l’onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l’aide de son épée longue.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l’aide de son épée longue.

**_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité.

**_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu’au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.

## ACTIONS D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

AttributesDictionary:
Name: Far Darrig
Markdown: >+
  # <!--Name-->Far Darrig<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d6+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure),


  **À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme


  **3/jour chacun:** peau d’écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée


  **1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres


  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->180 (24d8+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n’est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu’elle est observée.


  **_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d’ensorceleur suivants:


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre


  **Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation


  **Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.


  **_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.


  **_Brèche d’ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d’ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu’elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d’ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’état entravé si elle le réussit.


  **_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.


  **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.


  **_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu’elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.


  ## RÉACTIONS


  **_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d’effet d’un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n’a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l’objet affectée par le sort.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Tour de magie_** . La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.


  **_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l’un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d’elle, elle n’est pas désavantagée lors de cette attaque.


  **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.


  **_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.


  ## ACTIONS D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +10, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre


  **3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal , mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée


  **1/jour:** cône de froid


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).


  **_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s’il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l’entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.


  **_Couronne de glace._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu’à la fin de son prochain tour.


  **_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d’elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. L’immunité contre le froid s’étend au pouvoir froid subit.


  ## RÉACTIONS


  **_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L’assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu’il peut annuler s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.


  **_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu’elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu’à la fin de son tour suivant.


  **_Manteau d’enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d’un point qu’elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d’une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu’à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.


  ## ACTIONS D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (13d10+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +10, Cha+12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d’un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues


  **3/jour chacun:** chaîne d’éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation


  **2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification


  **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),


  **_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.


  **_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu’elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n’importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.


  **_Anneau d’argent lunaire._** Attaque d’arme au corps à corps:

  +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L’anneau d’argent lunaire est une arme magique.


  **_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Nicnevin fait une attaque.


  **_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort.


  **_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu’à un emplacement inoccupé qu’elle peut voir dans un rayon de 12mètres.


  ## ACTIONS D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (27d8+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme


  **3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles


  **1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Grand Veneur sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.


  **_Lance de chasseur._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance:

  +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.


  **_Arc long hurlant._** Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade_** . Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Frappe_** . Le Grand Veneur fait une attaque à l’aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.


  **_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s’il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.


  **_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l’un d’eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l’effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet prend fin, elle est immunisée contre l’appel de la Chasse pendant 24 heures.


  ## ACTIONS D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bonne<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +11, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d’un maximum de 3mètres.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité


  **3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie


  **1/jour chacun:** demi-plan, guérison


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.


  **_Bâton de cristal._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.


  **_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l’éclair lunaire frappe une cible, le point d’impact brille de l’éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu’à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.


  **_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d’un repos court ou long.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d’autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu’à la mort de son convocateur, ou jusqu’à ce que celui-ci le renvoie par une action.


  ## RÉACTIONS


  **_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu’il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l’attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l’attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l’aide de son bâton de cristal.


  **_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d’une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.


  **_Aura de folie (2 actions)_** . Tant qu’il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n’est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d’effet de l’aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l’aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion ) jusqu’au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu’au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.


  ## ACTIONS D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d8+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex +4, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d’un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l’humain et l’ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu’à ce qu’il reprenne forme humaine par une action bonus, qu’il perde conscience ou qu’il meure.


  **_Odorat aiguisé_** . Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.


  **_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n’est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l’hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l’hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L’hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.


  **_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Maillet d’armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._**


  **_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché:

  8(1d6+5) dégâts perforants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d’armes.


  **_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu’il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s’agit d’une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l’attaque porte, la créature se trouve dans l’état entravé (évasion DD 17).


  **_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.


  ## ACTIONS D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +10, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l’air libre et sous l’eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** création ou destruction d’eau, poigne électrique, respiration aquatique


  **3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l’eau


  **1/jour:** chaîne d’éclairs


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu’il combine comme il le souhaite.


  **_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.


  **_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.


  **_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d’eau tourbillonnante centré sur un point qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d’un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force

  DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s’échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.


  ## RÉACTIONS


  **_Lame de l’onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l’aide de son épée longue.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l’aide de son épée longue.


  **_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité.


  **_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu’au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.


  ## ACTIONS D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX

Source: (LDM p)
Type: FéeFéeFéeFéeFéeFéeFée (métamorphe)Fée
Size: PMMGMMMM
Alignment: neutreneutre mauvaiseneutre mauvaiseneutreloyale neutreneutre bonneloyale neutrechaotique neutre
ArmorClass: 14 (armure de peau)15 (18 avec armure du mage)17 (armure naturelle)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle)17 (demi-plate)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle)
HitPoints: 104 (16d6+48)180 (24d8+72)123 (19d8+38)123 (13d10+52)229 (27d8+108)170 (20d8+80)133 (14d8+70)152 (16d8+80)
Speed: 6 m9 m, vol 18 m (vol stationnaire)12m12 m, vol 15 m (vol stationnaire)12m15 m12m9 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex+5, Con +7, Cha+7Con +10, Sag +11Dex+9, Con +7, Cha+9Dex+6, Sag +10, Cha+12For +11, Sag +10, Cha +8Con +10, Sag +10, Cha +11For +9, Dex +4, Sag +7Dex+8, Con +10, Sag +6
Skills: Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12Perception +10, Discrétion +9Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10Arcanes +11, Perception +10Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision parfaite 36 m, Perception passive 21vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision parfaite 18m, Perception passive 19vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20vision dans le noir 18 m, Perception passive 17vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestrecéleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 mcommun, elfique, géant, sylvestrecéleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbralcommun, draconique, elfique, sylvestreabyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30mcommun, elfique, géant, sylvestrecommun, élémentaire, elfique, géant
Challenge: 3 (700 PX)21 (33 000 PX)16 (15 000 PX)17 (18 000PX)18 (20000 PX)17 (18 000PX)12 (8 400 PX)16 (15 000 PX)
DamageResistances: de feu et de foudrecontondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidcontondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidacides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.de froidde feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidde froidradiantsde froid, de poisonde froid, de feu, de poisonde poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde foudre
ConditionImmunities: charmé, terrorisécharmé, terrorisé, épuiséaveuglé, charmé, terroriséépuisé, charmé, terrorisé, empoisonnécharmé, terrorisé, empoisonnéempoisonnéépuisé

MonsterItem_ArmorClass:
14 (armure de peau)15 (18 avec armure du mage)17 (armure naturelle)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle)17 (demi-plate)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle)

HitPoints:
104 (16d6+48)180 (24d8+72)123 (19d8+38)123 (13d10+52)229 (27d8+108)170 (20d8+80)133 (14d8+70)152 (16d8+80)

MonsterItem_SavingThrows:
Dex+5, Con +7, Cha+7Con +10, Sag +11Dex+9, Con +7, Cha+9Dex+6, Sag +10, Cha+12For +11, Sag +10, Cha +8Con +10, Sag +10, Cha +11For +9, Dex +4, Sag +7Dex+8, Con +10, Sag +6

MonsterItem_Skills:
Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12Perception +10, Discrétion +9Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10Arcanes +11, Perception +10Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8

Senses:
vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision parfaite 36 m, Perception passive 21vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision parfaite 18m, Perception passive 19vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20vision dans le noir 18 m, Perception passive 17vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16

Languages:
commun, elfique, sylvestrecéleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 mcommun, elfique, géant, sylvestrecéleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbralcommun, draconique, elfique, sylvestreabyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30mcommun, elfique, géant, sylvestrecommun, élémentaire, elfique, géant

Challenge:
3 (700 PX)21 (33 000 PX)16 (15 000 PX)17 (18 000PX)18 (20000 PX)17 (18 000PX)12 (8 400 PX)16 (15 000 PX)

DamageResistances:
de feu et de foudrecontondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidcontondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidacides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.de froidde feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid

DamageImmunities:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidde froidradiantsde froid, de poisonde froid, de feu, de poisonde poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde foudre

ConditionImmunities:
charmé, terrorisécharmé, terrorisé, épuiséaveuglé, charmé, terroriséépuisé, charmé, terrorisé, empoisonnécharmé, terrorisé, empoisonnéempoisonnéépuisé


Id: tome_of_beasts.md#felforgé
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Felforgé
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p194)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d8+54)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Felforgé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p194)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Expulsion d’esprit._** Bien que le corps d’un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l’âme-en-peine qui l’occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l’âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L’âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n’est pas animée par un esprit.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu’ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d’un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s’approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu’ils se trouvent dans ce rayon.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.

**_Coup nécrotique._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

**_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n’hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d’inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu’un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.

AttributesDictionary:
Name: Felforgé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Felforgé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p194)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

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  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Expulsion d’esprit._** Bien que le corps d’un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l’âme-en-peine qui l’occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l’âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L’âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n’est pas animée par un esprit.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu’ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d’un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s’approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu’ils se trouvent dans ce rayon.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.


  **_Coup nécrotique._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir

  un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  **_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n’hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d’inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu’un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.

Source: (LDM p194)
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 9m
SavingThrows: For +8
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre
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Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#férocien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Férocien
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (1d10+60)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Férocien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (1d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +9<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Coup puissant_** . Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.

**_Piquants_** . Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu’elle empoigne le férocien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Férocien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Férocien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (1d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)|


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  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Coup puissant_** . Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.


  **_Piquants_** . Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu’elle empoigne le férocien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (1d10+60)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +5, Con +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#fext
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fext
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p196)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: n’importe quel alignement
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d8+11)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: les langues parlées par son protecteur
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fext<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p196)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->n’importe quel alignement<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d8+11)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +4, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->les langues parlées par son protecteur<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** maléfice

**3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse

**1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême

**_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fext sont magiques.

**_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d’une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d’Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

**_Lame occulte._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.

**_Fureur occulte._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.

AttributesDictionary:
Name: Fext
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fext<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p196)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->n’importe quel alignement<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d8+11)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +4, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->les langues parlées par son protecteur<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** maléfice


  **3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse


  **1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême


  **_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fext sont magiques.


  **_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d’une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d’Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.


  **_Lame occulte._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.


  **_Fureur occulte._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.

Source: (LDM p196)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: n’importe quel alignement
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d8+11)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: les langues parlées par son protecteur
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#esprit-du-feu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Esprit Du Feu
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p174)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Élémentaire
Size: P
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 87 (25d6)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esprit Du Feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->87 (25d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.

**_Illumination_** . Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.

**_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique.

**_Sensibilité à l’eau._** À chaque fois qu’un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’esprit du feu fait deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.

**_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu’à ce que quelqu’un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

AttributesDictionary:
Name: Esprit Du Feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esprit Du Feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p174)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->87 (25d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.


  **_Illumination_** . Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.


  **_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique.


  **_Sensibilité à l’eau._** À chaque fois qu’un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’esprit du feu fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.


  **_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu’à ce que quelqu’un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Source: (LDM p174)
Type: Élémentaire
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 87 (25d6)
Speed: 12m
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#abomination-mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Abomination Mécanique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p290)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +7
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, infernal
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Abomination Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p290)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.

**_Pistons d’allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.

**_Forme immuable_** . Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Source d’énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les
créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l’abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d’énergie infernale de l’abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

AttributesDictionary:
Name: Abomination Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Abomination Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p290)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.


  **_Pistons d’allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.


  **_Forme immuable_** . Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Source d’énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les

  créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l’abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d’énergie infernale de l’abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

Source: (LDM p290)
Type: Créature artificielle (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex +4, Con +7
Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, infernal
Challenge: 5 (1 800PX)

DamageResistances:
d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


