# Items

Id: tome_of_beasts.md#araignée-tisseuse-mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 25 (10d4)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Challenge: 1 (200 PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable_** . Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.

**_Lame à dégarnir._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.

**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d’arme à distance:

**_Déconstruction._** La vitesse d’une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l’araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d’attaque dépasse la classe d’armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu’une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu’à ce qu’elle ait été réparée (au choix du MD).

AttributesDictionary:
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable_** . Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.


  **_Lame à dégarnir._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.


  **_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d’arme à distance:


  **_Déconstruction._** La vitesse d’une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l’araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d’attaque dépasse la classe d’armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu’une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu’à ce qu’elle ait été réparée (au choix du MD).

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 25 (10d4)
Speed: 12 m, escalade 12 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#chasseur-mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chasseur Mécanique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p292)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 110 (20d8+20)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Dex +4
MonsterItem_Skills: Perception +4, Survie +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Challenge: 3 (700 PX)
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chasseur Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p292)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Survie +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable_** . Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

**_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

AttributesDictionary:
Name: Chasseur Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chasseur Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p292)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable_** . Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


  **_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon.


  **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p292)
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14
HitPoints: 110 (20d8+20)
Speed: 12m
SavingThrows: For +5, Dex +4
Skills: Perception +4, Survie +4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#thuellai
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Thuellai
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p380)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17
HitPoints: 149 (13d12+65)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 30 m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Int +4, Sag +4, Cha +6
MonsterItem_Skills: Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, nain, primordial
Challenge: 10 (5 900 PX)
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thuellai<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p380)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->149 (13d12+65)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 30 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +4, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Maîtrise de l’air_** . Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d’attaque contre le thuellai.

**_Vision à travers la neige_** . Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d’une tempête de neige ou de la cécité des neiges.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes.

**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement.

**_Souffle glacé (Recharge 5-6)_** . Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17.

**_Aura algide_** . Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d’incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s’éteignent au début de son tour.

**_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d’un thuellai peut faire temporairement perdre l’esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l’effet sur sa personne dès qu’elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant.
1 Agit normalement 2-4 Se contente de marmonnements incohérents 5-6 S’inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l’objet tenu en main 7-8 Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s’il y en a plusieurs

**_Blizzard (1/jour)_** . Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d’un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l’ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L’effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai.
endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d’échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l’étrange singularité, sachant qu’elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est ni à terre ni traînée. L’endroit où s’ouvre la déchirure devient le centre d’un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n’affecte pas les sorts du titan.

AttributesDictionary:
Name: Thuellai
Markdown: >+
  # <!--Name-->Thuellai<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p380)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->149 (13d12+65)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 30 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +4, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Maîtrise de l’air_** . Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d’attaque contre le thuellai.


  **_Vision à travers la neige_** . Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d’une tempête de neige ou de la cécité des neiges.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes.


  **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement.


  **_Souffle glacé (Recharge 5-6)_** . Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17.


  **_Aura algide_** . Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d’incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s’éteignent au début de son tour.


  **_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d’un thuellai peut faire temporairement perdre l’esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l’effet sur sa personne dès qu’elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant.

  1 Agit normalement 2-4 Se contente de marmonnements incohérents 5-6 S’inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l’objet tenu en main 7-8 Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s’il y en a plusieurs


  **_Blizzard (1/jour)_** . Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d’un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l’ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L’effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai.

  endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d’échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l’étrange singularité, sachant qu’elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est ni à terre ni traînée. L’endroit où s’ouvre la déchirure devient le centre d’un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n’affecte pas les sorts du titan.

Source: (LDM p380)
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17
HitPoints: 149 (13d12+65)
Speed: 0 m, vol 30 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Int +4, Sag +4, Cha +6
Skills: Perception +4
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, nain, primordial
Challenge: 10 (5 900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#titan-antique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titan Antique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: Gig
Alignment: neutre bon
MonsterItem_ArmorClass: 15 (cuirasse)
HitPoints: 198 (12d20+72)
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +9
MonsterItem_Skills: Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Languages: commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titan Antique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (titan) (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (12d20+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour:** mot de pouvoir étourdissant

**1/jour:** mot de pouvoir mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques à l’arc long.

**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps:
+12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:
36 (8d6+8) dégâts tranchants.

**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché:
19 (4d8+1) dégâts perforants.

**_Curieuse singularité (Recharge 5–6)_** . Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l’étrange source d’alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l’endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet

AttributesDictionary:
Name: Titan Antique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titan Antique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (titan) (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (12d20+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour:** mot de pouvoir étourdissant


  **1/jour:** mot de pouvoir mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques à l’arc long.


  **_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps:

  +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

  36 (8d6+8) dégâts tranchants.


  **_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché:

  19 (4d8+1) dégâts perforants.


  **_Curieuse singularité (Recharge 5–6)_** . Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l’étrange source d’alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l’endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet

Source: (LDM p)
Type: Céleste
Size: Gig
Alignment: neutre bon
ArmorClass: 15 (cuirasse)
HitPoints: 198 (12d20+72)
Speed: 15 m
SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +9
Skills: Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Languages: commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#titan-dégénéré
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titan Dégénéré
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p382)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Géant
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12 (manteau renforcé rudimentaire)
HitPoints: 161 (14d12+70)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Skills: Intimidation +1, Perception +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 8 (3 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titan Dégénéré<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p382)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12 (manteau renforcé rudimentaire)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +1, Perception +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue.

**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants.

**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants.

**_Frappe terrestre (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l’opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre.

**_Cri du vide (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l’effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l’effet se termine.

AttributesDictionary:
Name: Titan Dégénéré
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titan Dégénéré<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p382)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12 (manteau renforcé rudimentaire)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +1, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue.


  **_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants.


  **_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants.


  **_Frappe terrestre (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l’opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre.


  **_Cri du vide (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l’effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l’effet se termine.

Source: (LDM p382)
Type: Géant
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 12 (manteau renforcé rudimentaire)
HitPoints: 161 (14d12+70)
Speed: 12m
Skills: Intimidation +1, Perception +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#titanoboa
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titanoboa
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 232 (15d20+75)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Sag +4
MonsterItem_Skills: Perception +4
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 12 (8 400 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titanoboa<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->232 (15d20+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Onduler_** . Si le titanoboa n’a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d’au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant.

**_Écailles scintillantes_** . Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d’une créature qu’il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

**_Comprimer_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

AttributesDictionary:
Name: Titanoboa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titanoboa<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->232 (15d20+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Onduler_** . Si le titanoboa n’a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d’au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant.


  **_Écailles scintillantes_** . Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d’une créature qu’il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  **_Comprimer_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 232 (15d20+75)
Speed: 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +4, Sag +4
Skills: Perception +4
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#tophet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Tophet
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p384)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 184 (16d12+80)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Con +8, Dex +3
MonsterItem_Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 13
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de feu, de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tophet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p384)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->184 (16d12+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +8, Dex +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Cœur enflammé_** . Le feu intérieur du tophet s’allume ou s’éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid.

**_Ventre brûlant_** . Les créatures jetées dans le ventre brûlant d’un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d’une de jet de flammes.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l’attaque se solde par un coup critique.

**_Jet de flammes_** . Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16.

AttributesDictionary:
Name: Tophet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tophet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p384)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->184 (16d12+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +8, Dex +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Cœur enflammé_** . Le feu intérieur du tophet s’allume ou s’éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid.


  **_Ventre brûlant_** . Les créatures jetées dans le ventre brûlant d’un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d’une de jet de flammes.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l’attaque se solde par un coup critique.


  **_Jet de flammes_** . Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16.

Source: (LDM p384)
Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 184 (16d12+80)
Speed: 9m
SavingThrows: For +10, Con +8, Dex +3
Skills: Perception +3
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de feu, de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 13
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#reine-du-nid-tosculie
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Reine Du Nid Tosculie
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p386)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17
HitPoints: 157 (15d10+75)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: commun, gnoll, infernal, profond, tosculi
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reine Du Nid Tosculie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p386)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, infernal, profond, tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)_** . Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir.

**_Esprit de ruche_** . La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s’ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu’ils perçoivent s’ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s’éloignent à plus de 30 kilomètres savent d’instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d’y retourner. Il arrive qu’une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Poussière scintillante_** . La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu’un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Implantation d’œuf_** . La reine du nid plante un œuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle, à condition qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant ou d’une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n’a pas besoin de boire ni manger jusqu’à ce que l’œuf éclose ou soit retiré. L’œuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l’hôte. On peut retirer l’œuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

**_Vol_** . La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol.

**_Attaque de dard_** . La reine du nid fait une attaque de dard.

**_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)_** . La reine du nid utilise poussière scintillante.

## ACTION D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

AttributesDictionary:
Name: Reine Du Nid Tosculie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reine Du Nid Tosculie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p386)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, infernal, profond, tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)_** . Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir.


  **_Esprit de ruche_** . La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s’ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu’ils perçoivent s’ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s’éloignent à plus de 30 kilomètres savent d’instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d’y retourner. Il arrive qu’une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre.


  **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Poussière scintillante_** . La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu’un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Implantation d’œuf_** . La reine du nid plante un œuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle, à condition qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant ou d’une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n’a pas besoin de boire ni manger jusqu’à ce que l’œuf éclose ou soit retiré. L’œuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l’hôte. On peut retirer l’œuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  **_Vol_** . La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol.


  **_Attaque de dard_** . La reine du nid fait une attaque de dard.


  **_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)_** . La reine du nid utilise poussière scintillante.


  ## ACTION D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX

Source: (LDM p386)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 17
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: commun, gnoll, infernal, profond, tosculi
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#templier-mécaforgé
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Templier Mécaforgé
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (harnois)
HitPoints: 71 (11d8+22)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +2, Con +5
Senses: Perception passive 13
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Templier Mécaforgé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (mécaforgé) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->
- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Zone de défense_** . Le templier mécaforgé peut faire une attaque d’opportunité quand une créature entre dans sa zone d’allonge.

**_Assaut_** . Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l’attaque bousculer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille.

**_Coutille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants.

**_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

**_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

## RÉACTIONS

**_Parade_** . Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps.

AttributesDictionary:
Name: Templier Mécaforgé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Templier Mécaforgé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (mécaforgé) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Zone de défense_** . Le templier mécaforgé peut faire une attaque d’opportunité quand une créature entre dans sa zone d’allonge.


  **_Assaut_** . Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l’attaque bousculer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille.


  **_Coutille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants.


  **_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.


  **_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade_** . Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (harnois)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +2, Con +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné
Senses: Perception passive 13
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#archer-pillard-d’Élite-tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archer-Pillard D’Élite Tosculi
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (tosculi)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d8+39)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: gnoll, infernal, tosculi
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer-Pillard D’Élite Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (tosculi)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->gnoll, infernal, tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Précision mortelle_** . L’attaque de l’archer-pillard d’élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).

**_Esquiveur_** . Les attaques à distance contre l’archer-pillard d’élite tosculi sont désavantagées.

**_Odorat aiguisé_** . L’archer-pillard d’élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Escarmoucheur_** . L’archer-pillard d’élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’archer-pillard d’élite tosculi porte deux attaques à l’arc long ou deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Archer-Pillard D’Élite Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer-Pillard D’Élite Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (tosculi)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->gnoll, infernal, tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Précision mortelle_** . L’attaque de l’archer-pillard d’élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).


  **_Esquiveur_** . Les attaques à distance contre l’archer-pillard d’élite tosculi sont désavantagées.


  **_Odorat aiguisé_** . L’archer-pillard d’élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Escarmoucheur_** . L’archer-pillard d’élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’archer-pillard d’élite tosculi porte deux attaques à l’arc long ou deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde (tosculi)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d8+39)
Speed: 9 m, vol 18 m
Skills: Discrétion +7, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: gnoll, infernal, tosculi
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#faux-bourdon-tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Faux-Bourdon Tosculi
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (4d6+8)
MonsterItem_Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Faux-Bourdon Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Ailes de planeur_** . Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu’il tombe (comme sous l’effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d’un vent fort ou d’un courant ascendant pour planer plus loin.

**_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Arbalète légère_** .

AttributesDictionary:
Name: Faux-Bourdon Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Faux-Bourdon Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ailes de planeur_** . Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu’il tombe (comme sous l’effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d’un vent fort ou d’un courant ascendant pour planer plus loin.


  **_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Arbalète légère_** .

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#troll-lacustre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Troll Lacustre
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p388)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 12 m
MonsterItem_Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, géant
Challenge: 7 (2 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Troll Lacustre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p388)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie_** . Le troll lacustre respire à l’air libre et sous l’eau.

**_Odorat aiguisé_** . Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S’il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l’arme est détruite. On peut réparer l’arme endommagée avec les outils d’artisan appropriés lors d’un long repos.

AttributesDictionary:
Name: Troll Lacustre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Troll Lacustre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p388)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie_** . Le troll lacustre respire à l’air libre et sous l’eau.


  **_Odorat aiguisé_** . Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S’il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l’arme est détruite. On peut réparer l’arme endommagée avec les outils d’artisan appropriés lors d’un long repos.

Source: (LDM p388)
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 6 m, nage 12 m
Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, géant
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#ukavac
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ukavac
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 199 (21d10+84)
MonsterItem_Speed: 12m, nage 6m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +8
MonsterItem_Skills: Discrétion +11, Perception +10
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20
Challenge: 9 (5000 PX)
DamageImmunities: de tonnerre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ukavac<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->199 (21d10+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, nage 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5000 PX)<!--/Challenge-->

**_Retenir son_** souffle. Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20minutes.

**_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu’à 6mètres d’un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu’à deux ennemis de taille Moyenne.

**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l’aide de restauration inférieure .

AttributesDictionary:
Name: Ukavac
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ukavac<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->199 (21d10+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, nage 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Retenir son_** souffle. Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20minutes.


  **_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu’à 6mètres d’un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu’à deux ennemis de taille Moyenne.


  **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l’aide de restauration inférieure .

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 199 (21d10+84)
Speed: 12m, nage 6m
SavingThrows: Dex +7, Con +8
Skills: Discrétion +11, Perception +10
DamageImmunities: de tonnerre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20
Challenge: 9 (5000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#uraeus
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Uraeus
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p390)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: TP
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 40 (9d4+18)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
MonsterItem_Skills: Perception +4
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)
DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: épuisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Uraeus<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p390)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d4+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien_** . L’uraeus ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi.

**_Lié au protégé_** . Par une action bonus, l’uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l’uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu’à ce que l’uraeus ou son protégé périsse ou jusqu’à ce que l’uraeus rompe le lien par une action.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Souffle incandescent (Recharge 5-6)_** . L’uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

## RÉACTIONS

**_Sauveur lié_** . Quand le protégé de l’uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s’appliquent pas aux dégâts transférés.

AttributesDictionary:
Name: Uraeus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Uraeus<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p390)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d4+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien_** . L’uraeus ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi.


  **_Lié au protégé_** . Par une action bonus, l’uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l’uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu’à ce que l’uraeus ou son protégé périsse ou jusqu’à ce que l’uraeus rompe le lien par une action.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Souffle incandescent (Recharge 5-6)_** . L’uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


  ## RÉACTIONS


  **_Sauveur lié_** . Quand le protégé de l’uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s’appliquent pas aux dégâts transférés.

Source: (LDM p390)
Type: Céleste
Size: TP
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 40 (9d4+18)
Speed: 9 m, vol 18 m
Skills: Perception +4
DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#urochar-guetteur-Étrangleur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Urochar (Guetteur Étrangleur)
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 256 (19d12+133)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Perception +8
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide
Challenge: 17 (18 000PX)
DamageImmunities: de tonnerre
ConditionImmunities: terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Urochar (Guetteur Étrangleur)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->256 (19d12+133)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le darakhul et la langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Spasmes d’agonie_** . Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu’il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l’âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l’effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** léger comme une plume

**3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre

**1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais œil, tentacules noirs

**_Pattes d’araignée_** . Le guetteur peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Se faufiler_** . Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.

**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.

**_Regard paralysant (Recharge 5–6)_** . Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

L’urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque broyeuse_** . L’urochar broie une créature qu’il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.

**_Attaque de tentacule_** . Le guetteur fait une attaque de tentacule.

**_Tentacule ressort (coût 2 actions)_** . L’urochar utilise un tentacule pour se déplacer d’un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l’urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n’empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l’urochar.

AttributesDictionary:
Name: Urochar (Guetteur Étrangleur)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Urochar (Guetteur Étrangleur)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->256 (19d12+133)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le darakhul et la langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Spasmes d’agonie_** . Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu’il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l’âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l’effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** léger comme une plume


  **3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre


  **1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais œil, tentacules noirs


  **_Pattes d’araignée_** . Le guetteur peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Se faufiler_** . Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.


  **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.


  **_Regard paralysant (Recharge 5–6)_** . Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  L’urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque broyeuse_** . L’urochar broie une créature qu’il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.


  **_Attaque de tentacule_** . Le guetteur fait une attaque de tentacule.


  **_Tentacule ressort (coût 2 actions)_** . L’urochar utilise un tentacule pour se déplacer d’un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l’urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n’empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l’urochar.

Source: (LDM p)
Type: Aberration
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 256 (19d12+133)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
Skills: Discrétion +8, Perception +8
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de tonnerre
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide
Challenge: 17 (18 000PX)

DamageResistances:
de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#ushabti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ushabti
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p392)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d10+50)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +3
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: langues anciennes au choix du MD
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ushabti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p392)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->langues anciennes au choix du MD<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Aura dynastique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d’un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l’ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu’à la fin du prochain tour de l’ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.

**_Vol de guérison_** . Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l’ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l’ushabti récupère l’autre moitié.

**_Forme immuable_** . L’ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie_** . L’ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques_** Les attaques d’arme de l’ushabti sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.

**_Sceptre de Medjai_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

**_Khopesh_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Ushabti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ushabti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p392)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->langues anciennes au choix du MD<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura dynastique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d’un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l’ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu’à la fin du prochain tour de l’ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Vol de guérison_** . Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l’ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l’ushabti récupère l’autre moitié.


  **_Forme immuable_** . L’ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie_** . L’ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques_** Les attaques d’arme de l’ushabti sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.


  **_Sceptre de Medjai_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.


  **_Khopesh_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p392)
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +7, Cha +3
Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: langues anciennes au choix du MD
Challenge: 9 (5 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#combattant-tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Combattant Tosculi
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 58 (9d6+27)
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 2 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Combattant Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d6+27)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.

**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Préparer un hôte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:

AttributesDictionary:
Name: Combattant Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Combattant Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d6+27)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.


  **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Préparer un hôte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 58 (9d6+27)
Speed: 6 m, vol 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 2 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#vættir
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vættir
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 120 (16d8+48)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vættir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Lien avide_** . Un vættir d’un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu’ils se trouvent en possession de quelqu’un d’autre. Si l’objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir d’un blanc d’os voit les individus qui l’ont offensé. Le temps et la distance n’ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.

**_Rejeté par la mort_** . Le vættir est détruit s’il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.

**_Incantation innée._** Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur.

**1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme

**1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction

**_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d’attaque et de caractéristique s’il y est exposé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l’arc long.

**_Hache à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

**_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)_** . Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.

**_Regard à rendre fou (1/jour)_** . Le vættir peut river son regard à celui d’une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu’il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures.

AttributesDictionary:
Name: Vættir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vættir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Lien avide_** . Un vættir d’un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu’ils se trouvent en possession de quelqu’un d’autre. Si l’objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir d’un blanc d’os voit les individus qui l’ont offensé. Le temps et la distance n’ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.


  **_Rejeté par la mort_** . Le vættir est détruit s’il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.


  **_Incantation innée._** Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur.


  **1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme


  **1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction


  **_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d’attaque et de caractéristique s’il y est exposé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l’arc long.


  **_Hache à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.


  **_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.


  **_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)_** . Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.


  **_Regard à rendre fou (1/jour)_** . Le vættir peut river son regard à celui d’une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu’il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures.

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#sylvanien-pleureur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sylvanien Pleureur
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p378)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: TG
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d12+40)
MonsterItem_Speed: 9m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sylvanien Pleureur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p378)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Monstre assiégeur_** . Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

**_Langue des arbres_** . Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d’entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui.

**_Larmes acides_** . D’épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50mètre
ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d’acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d’infliger 6(1d12) dégâts d’acide au début de chaque tour de la créature jusqu’à ce qu’elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Sylvanien porte trois attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.

**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Sylvanien Pleureur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sylvanien Pleureur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p378)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Monstre assiégeur_** . Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures.


  **_Langue des arbres_** . Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d’entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui.


  **_Larmes acides_** . D’épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50mètre

  ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d’acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d’infliger 6(1d12) dégâts d’acide au début de chaque tour de la créature jusqu’à ce qu’elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Sylvanien porte trois attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.


  **_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p378)
Type: Plante
Size: TG
Alignment: neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d12+40)
Speed: 9m
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#suffragan-cœur-de-vers
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Suffragan Cœur-De-Vers
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p376)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12
HitPoints: 97 (13d8+39)
MonsterItem_Speed: 9 m
MonsterItem_Skills: Médecine +6, Religion +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageVulnerabilities: radiants
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Suffragan Cœur-De-Vers<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p376)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Médecine +6, Religion +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** détection du mal et du bien, injonction

**4/jour** : blessure

**2/jour chacun:** cécité-surdité, immobiliser un humanoïde

**1/jour chacun:** animation des morts, communication avec les morts

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le suffragan cœur-de-vers peut faire deux attaques d’infestation d’helminthes ou lancer un sort et faire une attaque d’infestation d’helminthes

**_Infestation d’helminthes_** . Attaque d’arme au corps à corps:
+5pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6)dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d’helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l’infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L’infestation persiste jusqu’à ce qu’elle soit éliminée par n’importe quelle magie guérissant les maladies.

AttributesDictionary:
Name: Suffragan Cœur-De-Vers
Markdown: >+
  # <!--Name-->Suffragan Cœur-De-Vers<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p376)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Médecine +6, Religion +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** détection du mal et du bien, injonction


  **4/jour** : blessure


  **2/jour chacun:** cécité-surdité, immobiliser un humanoïde


  **1/jour chacun:** animation des morts, communication avec les morts


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le suffragan cœur-de-vers peut faire deux attaques d’infestation d’helminthes ou lancer un sort et faire une attaque d’infestation d’helminthes


  **_Infestation d’helminthes_** . Attaque d’arme au corps à corps:

  +5pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6)dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d’helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l’infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L’infestation persiste jusqu’à ce qu’elle soit éliminée par n’importe quelle magie guérissant les maladies.

Source: (LDM p376)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 12
HitPoints: 97 (13d8+39)
Speed: 9 m
Skills: Médecine +6, Religion +3
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageVulnerabilities: radiants
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#vipère-de-zanskaran
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vipère De Zanskaran
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 38 (4d10+16)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 3 m, nage 9 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vipère De Zanskaran<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (4d10+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 3 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|11 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|13 (+1)|2 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (100 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet.

AttributesDictionary:
Name: Vipère De Zanskaran
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vipère De Zanskaran<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (4d10+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 3 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|11 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|13 (+1)|2 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (100 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 38 (4d10+16)
Speed: 9 m, escalade 3 m, nage 9 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#serpopard
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Serpopard
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p362)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
MonsterItem_Speed: 12 m, nage 9 m
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Serpopard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p362)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 9 m<!--/Speed-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Riposte sinueuse_** . Le serpopard peut faire autant de réactions qu’il le veut au cours d’un round, mais il ne peut réagir qu’une fois suite à chaque déclencheur.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps:

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

**_Musc (recharge après un court ou un long repos)_** . Le serpopard lance un jet de musc à l’odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l’extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l’empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l’effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l’eau et du savon.

AttributesDictionary:
Name: Serpopard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Serpopard<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p362)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 9 m<!--/Speed-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Riposte sinueuse_** . Le serpopard peut faire autant de réactions qu’il le veut au cours d’un round, mais il ne peut réagir qu’une fois suite à chaque déclencheur.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps:


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


  **_Musc (recharge après un court ou un long repos)_** . Le serpopard lance un jet de musc à l’odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l’extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l’empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l’effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l’eau et du savon.

Source: (LDM p362)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12 m, nage 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)
DamageResistances: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#shabti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Shabti
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shabti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable_** . Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le shabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du shabti sont magiques.

**_Bracelets serpents_** . Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s’enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le shabti utilise la télékinésie et fait deux attaques avec son nabboot.

**_Nabboot_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec

**_Télékinésie_** . Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace d’un maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusqu’à la fin du prochain tour du shabti.

AttributesDictionary:
Name: Shabti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shabti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable_** . Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le shabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du shabti sont magiques.


  **_Bracelets serpents_** . Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s’enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le shabti utilise la télékinésie et fait deux attaques avec son nabboot.


  **_Nabboot_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec


  **_Télékinésie_** . Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace d’un maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusqu’à la fin du prochain tour du shabti.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 12m
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 8 (3 900PX)

DamageImmunities:
de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#shadhavar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Shadhavar
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p364)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (naturelle)
HitPoints: 97 (13d10+26)
MonsterItem_Speed: 15 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shadhavar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p364)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement (en cheval ou licorne seulement)

**2/jour:** ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui)

**_Armes magiques._** L’attaque de corne du shadhavar est magique.

**_Mélodie plaintive (3/jour)_** . Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l’aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusqu’au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets d’attaque contre elle.

**_Vision dans l’ombre_** . La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots.

**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

**_Sabots_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Shadhavar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shadhavar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p364)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement (en cheval ou licorne seulement)


  **2/jour:** ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui)


  **_Armes magiques._** L’attaque de corne du shadhavar est magique.


  **_Mélodie plaintive (3/jour)_** . Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l’aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusqu’au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets d’attaque contre elle.


  **_Vision dans l’ombre_** . La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots.


  **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.


  **_Sabots_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p364)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (naturelle)
HitPoints: 97 (13d10+26)
Speed: 15 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#shoggoth
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Shoggoth
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 387 (25d12+225)
MonsterItem_Speed: 15 m, escalade 9 m, nage 9 m
Senses: vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19
Challenge: 19 (22 000 PX)
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
DamageImmunities: de froid, de tonnerre, tranchants
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shoggoth<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->387 (25d12+225)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de tonnerre, tranchants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Anaérobie_** . Le shoggoth n’a pas besoin d’oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l’océan que dans le vide de l’espace.

**_Absorption de chair_** . Le corps d’une créature qui décède alors qu’un shoggoth l’empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n’en reste rien d’utilisable avec relever les morts ,

**_Informe_** . Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu’il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n’a pas d’autre malus lié à l’obligation de se faufiler.

**_Hideuse mélodie_** . Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu’elle détruit l’esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round.

**_Sens aiguisés._** Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.

**_Charge déferlante_** . Si le shoggoth se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d’attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu’il le souhaite et ceci n’a aucun effet sur le nombre d’attaques dont il dispose.

AttributesDictionary:
Name: Shoggoth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shoggoth<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->387 (25d12+225)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de tonnerre, tranchants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Anaérobie_** . Le shoggoth n’a pas besoin d’oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l’océan que dans le vide de l’espace.


  **_Absorption de chair_** . Le corps d’une créature qui décède alors qu’un shoggoth l’empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n’en reste rien d’utilisable avec relever les morts ,


  **_Informe_** . Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu’il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n’a pas d’autre malus lié à l’obligation de se faufiler.


  **_Hideuse mélodie_** . Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu’elle détruit l’esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round.


  **_Sens aiguisés._** Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.


  **_Charge déferlante_** . Si le shoggoth se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d’attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu’il le souhaite et ceci n’a aucun effet sur le nombre d’attaques dont il dispose.

Source: (LDM p)
Type: Aberration
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 387 (25d12+225)
Speed: 15 m, escalade 9 m, nage 9 m
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
DamageImmunities: de froid, de tonnerre, tranchants
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19
Challenge: 19 (22 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#silhouette-de-sable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Silhouette De Sable
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p366)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8+42)
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 9 m
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11
Languages: celles qu’elle parlait de son vivant
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Silhouette De Sable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p366)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu’elle parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage_** . Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser l’action se cacher, même si quelqu’un l’observe directement.

**_Forme sableuse_** . La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Glisser dans le sable_** . La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu’elle traverse. Tant qu’elle creuse ainsi, elle est invisible.

**_Vulnérabilité à l’eau_** . La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu’elle parcourt en contact avec de l’eau ou par quantité de 4 litres d’eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l’eau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La silhouette de sable fait deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l’envelopper.

**_Enveloppement_** . La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’elle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais n’est plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu’une créature à la fois.

**_Haboob hanté (recharge 4–6)_** . La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusqu’au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

AttributesDictionary:
Name: Silhouette De Sable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Silhouette De Sable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p366)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu’elle parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage_** . Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser l’action se cacher, même si quelqu’un l’observe directement.


  **_Forme sableuse_** . La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Glisser dans le sable_** . La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu’elle traverse. Tant qu’elle creuse ainsi, elle est invisible.


  **_Vulnérabilité à l’eau_** . La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu’elle parcourt en contact avec de l’eau ou par quantité de 4 litres d’eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l’eau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La silhouette de sable fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l’envelopper.


  **_Enveloppement_** . La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’elle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais n’est plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu’une créature à la fois.


  **_Haboob hanté (recharge 4–6)_** . La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusqu’au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Source: (LDM p366)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8+42)
Speed: 9 m, fouissement 9 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11
Languages: celles qu’elle parlait de son vivant
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#sutureuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sutureuse
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 7 (3d4)
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sutureuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (3d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (–5)|19 (+4)|10 (+0)|1 (–5)|12 (+1)|4 (–3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage_** . En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).

**_Détection du blasphème_** . La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13.

## ACTIONS

**_Coudre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment l’orifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir l’orifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Sutureuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sutureuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (3d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (–5)|19 (+4)|10 (+0)|1 (–5)|12 (+1)|4 (–3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage_** . En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).


  **_Détection du blasphème_** . La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13.


  ## ACTIONS


  **_Coudre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment l’orifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir l’orifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14
HitPoints: 7 (3d4)
Speed: 3 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#sorcelueur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sorcelueur
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 10 (4d4)
MonsterItem_Speed: vol 15 m
MonsterItem_Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageImmunities: de poison, radiants
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sorcelueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Faiblesse face à la dissipation de la magie_** . Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorcelueur la paralyse pendant 1d10 rounds.

**_Luminance_** . Une sorcelueur brille d’ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu’à celle d’une chandelle, mais ne peut pas l’éteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).

**_Fin comme la lumière_** . Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n’importe quelle ouverture laissant passer la lumière.

## ACTIONS

**_Rayon lumineux_** . Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants.

**_Flash (Recharge 5–6)_** . La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10.

AttributesDictionary:
Name: Sorcelueur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sorcelueur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Faiblesse face à la dissipation de la magie_** . Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorcelueur la paralyse pendant 1d10 rounds.


  **_Luminance_** . Une sorcelueur brille d’ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu’à celle d’une chandelle, mais ne peut pas l’éteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).


  **_Fin comme la lumière_** . Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n’importe quelle ouverture laissant passer la lumière.


  ## ACTIONS


  **_Rayon lumineux_** . Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants.


  **_Flash (Recharge 5–6)_** . La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 10 (4d4)
Speed: vol 15 m
Skills: Perception +3
DamageImmunities: de poison, radiants
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#gypsosphinx
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gypsosphinx
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 171 (18d10+72)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 21 m
MonsterItem_Skills: Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9
Senses: vision parfaite 27 m, Perception passive 19
Languages: abyssal, commun, darakhul, sphinx
Challenge: 14 (11 500 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: psychiques, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gypsosphinx<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 21 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, darakhul, sphinx<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500 PX)<!--/Challenge-->

**_Insondable_** . Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu’il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du sphinx sont magiques.

**_Vision mystique_** . Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu’un mourra. Ce pouvoir ne s’accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d’une créature, l’asticoter à ce sujet ou même mentir («Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je l’ai vu» est un de ses coups de bluff favoris).

**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu’il a préparés :

**Tours de magie** : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, détection de la magie, identification

**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, ténèbres, localiser un objet

**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, invisibilité supérieure

**Niveau 5 (1 emplacement)** : nuage mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants.

**_Labourer_** . Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de morsure_** . Le sphinx fait une attaque de morsure.

**_Téléportation (coûte 2 actions)_** . Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l’équipement qu’il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision.

**_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire.

AttributesDictionary:
Name: Gypsosphinx
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gypsosphinx<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 21 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, darakhul, sphinx<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500 PX)<!--/Challenge-->


  **_Insondable_** . Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu’il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du sphinx sont magiques.


  **_Vision mystique_** . Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu’un mourra. Ce pouvoir ne s’accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d’une créature, l’asticoter à ce sujet ou même mentir («Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je l’ai vu» est un de ses coups de bluff favoris).


  **_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu’il a préparés :


  **Tours de magie** : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, détection de la magie, identification


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, ténèbres, localiser un objet


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, invisibilité supérieure


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : nuage mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants.


  **_Labourer_** . Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de morsure_** . Le sphinx fait une attaque de morsure.


  **_Téléportation (coûte 2 actions)_** . Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l’équipement qu’il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision.


  **_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 171 (18d10+72)
Speed: 12 m, vol 21 m
Skills: Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: psychiques, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision parfaite 27 m, Perception passive 19
Languages: abyssal, commun, darakhul, sphinx
Challenge: 14 (11 500 PX)


Id: tome_of_beasts.md#squelette-de-troll-des-lianes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Squelette De Troll Des Lianes
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d10+42)
MonsterItem_Speed: 9m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, épuisé et empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Squelette De Troll Des Lianes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|6 (–2)|8 (–1)|5 (–3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération_** . Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et qu’il n’a pas reçu de dégâts d’acide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement s’il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui l’a créé meurt, ou si quelqu’un détruit son cœur dans l’arbre de la dryade ou du sylvanien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Squelette De Troll Des Lianes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Squelette De Troll Des Lianes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|6 (–2)|8 (–1)|5 (–3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération_** . Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et qu’il n’a pas reçu de dégâts d’acide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement s’il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui l’a créé meurt, ou si quelqu’un détruit son cœur dans l’arbre de la dryade ou du sylvanien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p)
Type: Plante
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d10+42)
Speed: 9m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, épuisé et empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 9 (5 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#squelette-en-mâchoires-de-requin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Squelette En Mâchoires De Requin
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p372)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d10+12)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Skills: Perception +1, Discrétion +2
Senses: vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 1 (200 PX)
DamageVulnerabilities: contondants
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Squelette En Mâchoires De Requin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p372)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d10+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|6 (–2)|8 (–1)|4 (–3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +2<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que l’empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu’il empoigne et il est avantagé sur les jets d’attaque pour ce faire.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Squelette En Mâchoires De Requin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Squelette En Mâchoires De Requin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p372)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d10+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|6 (–2)|8 (–1)|4 (–3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +2<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que l’empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu’il empoigne et il est avantagé sur les jets d’attaque pour ce faire.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p372)
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d10+12)
Speed: 9 m, nage 9 m
Skills: Perception +1, Discrétion +2
DamageVulnerabilities: contondants
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#stryx
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Stryx
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: TP
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 10 (4d4)
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m
MonsterItem_Skills: Perception +4, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique
Challenge: 1/8 (25 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stryx<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (−4)|17 (+3)|11 (+0)|8 (−1)|15 (+2)|6 (–2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

**_Faux-semblant_** . Tant que la stryx n’ouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier d’une chouette ordinaire.

**_Repli aérien_** . La stryx ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi.

**_Incantation innée._** La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes :

**3/jour:** compréhension des langues

**_Vue et ouïe aiguisées_** . La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue.

## ACTIONS

**_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant.
Les stryx font d’excellentes espionnes et adorent se mettre au service d’autrui. Elles font souvent des espionnes et des traductrices hors pair en se liant à un maître. Certains lanceurs de sorts cherchent des stryx et passent un marché avec pour bénéficier de leurs services en tant que familier. La plupart des stryx veillent à marchander âprement, mais en secret elles sont ravies de conclure un tel accord.

**_Lien du familier_** . La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant qu’ils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme d’un sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien qu’étrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir d’intermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors d’un combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours.

AttributesDictionary:
Name: Stryx
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stryx<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (−4)|17 (+3)|11 (+0)|8 (−1)|15 (+2)|6 (–2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  **_Faux-semblant_** . Tant que la stryx n’ouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier d’une chouette ordinaire.


  **_Repli aérien_** . La stryx ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi.


  **_Incantation innée._** La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes :


  **3/jour:** compréhension des langues


  **_Vue et ouïe aiguisées_** . La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue.


  ## ACTIONS


  **_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant.

  Les stryx font d’excellentes espionnes et adorent se mettre au service d’autrui. Elles font souvent des espionnes et des traductrices hors pair en se liant à un maître. Certains lanceurs de sorts cherchent des stryx et passent un marché avec pour bénéficier de leurs services en tant que familier. La plupart des stryx veillent à marchander âprement, mais en secret elles sont ravies de conclure un tel accord.


  **_Lien du familier_** . La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant qu’ils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme d’un sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien qu’étrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir d’intermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors d’un combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 10 (4d4)
Speed: 3 m, vol 18 m
Skills: Perception +4, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique
Challenge: 1/8 (25 PX)


Id: tome_of_beasts.md#stuhac
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Stuhac
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p374)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 190 (20d8+100)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
Challenge: 13 (10 000 PX)
DamageResistances: d’acide, de feu; contondants et perforants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stuhac<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p374)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->190 (20d8+100)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu; contondants et perforants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Pas du montagnard_** . Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles.

**_Saut puissant_** . Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l’horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d’élan, ou la moitié de pied ferme.

**_Métamorphe._** Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l’une des deux formes suivantes : celle d’un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants.

**_Boiterie_** . Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant.

AttributesDictionary:
Name: Stuhac
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stuhac<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p374)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->190 (20d8+100)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu; contondants et perforants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pas du montagnard_** . Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles.


  **_Saut puissant_** . Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l’horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d’élan, ou la moitié de pied ferme.


  **_Métamorphe._** Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l’une des deux formes suivantes : celle d’un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants.


  **_Boiterie_** . Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant.

Source: (LDM p374)
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 190 (20d8+100)
Speed: 12 m, escalade 12 m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7
DamageResistances: d’acide, de feu; contondants et perforants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
Challenge: 13 (10 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#subek
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Subek
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: G
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Skills: Histoire +5, Investigation +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Subek<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (subek) (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Investigation +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Retenir son souffle_** . Le subek peut retenir son souffle 15 minutes.

**_Fièvre des crues_** . Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation.

**_Frénésie sanguinaire_** . Le subek est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. S’il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.

**_Malmener_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

AttributesDictionary:
Name: Subek
Markdown: >+
  # <!--Name-->Subek<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (subek) (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Investigation +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Retenir son souffle_** . Le subek peut retenir son souffle 15 minutes.


  **_Fièvre des crues_** . Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation.


  **_Frénésie sanguinaire_** . Le subek est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. S’il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.


  **_Malmener_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: G
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
Speed: 9 m, nage 6 m
Skills: Histoire +5, Investigation +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#sorcière-de-l’Écheveau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sorcière De L’Écheveau
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p368)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 162 (25d8+50)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 9m
MonsterItem_SavingThrows: Int +8, Sag +10, Cha +10
MonsterItem_Skills: Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 25
Languages: céleste, télépathie (30 m)
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageResistances: radiants
DamageImmunities: de feu, de foudre, psychiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sorcière De L’Écheveau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p368)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->162 (25d8+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +10, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de foudre, psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 25<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, télépathie (30 m)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Modifier le destin (3/jour)_** . Si la sorcière de l’écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l’effet de l’échec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s’il y en a. L’ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s’il était la cible initiale de l’effet, mais il est désavantagé.

**_Résistance à la magie._** La sorcière de l’écheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Pas brumeux (à volonté)_** . La sorcière de l’écheveau peut passer d’un endroit à l’autre par une action bonus.

**_Destin scellé (1/jour)_** . La sorcière de l’écheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur d’écrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. S’il est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. S’il est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelqu’un d’important.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La sorcière de l’écheveau fait deux attaques de fil inexorable.

**_Fil inexorable_** . Attaque d’arme au corps à corps:
+9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché:
27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se «rapproche d’un pas de la mort». Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu’elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L’effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu’à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ.

**_Lier les destins (1/jour)_** . Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l’écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d’un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu’à une seule autre à la fois. L’effet persiste jusqu’à ce que l’une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé avec le sort

**_Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)._** La sorcière de l’écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus d’une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde.

AttributesDictionary:
Name: Sorcière De L’Écheveau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sorcière De L’Écheveau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p368)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->162 (25d8+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +10, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de foudre, psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 25<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, télépathie (30 m)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Modifier le destin (3/jour)_** . Si la sorcière de l’écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l’effet de l’échec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s’il y en a. L’ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s’il était la cible initiale de l’effet, mais il est désavantagé.


  **_Résistance à la magie._** La sorcière de l’écheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Pas brumeux (à volonté)_** . La sorcière de l’écheveau peut passer d’un endroit à l’autre par une action bonus.


  **_Destin scellé (1/jour)_** . La sorcière de l’écheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur d’écrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. S’il est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. S’il est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelqu’un d’important.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La sorcière de l’écheveau fait deux attaques de fil inexorable.


  **_Fil inexorable_** . Attaque d’arme au corps à corps:

  +9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché:

  27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se «rapproche d’un pas de la mort». Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu’elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L’effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu’à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ.


  **_Lier les destins (1/jour)_** . Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l’écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d’un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu’à une seule autre à la fois. L’effet persiste jusqu’à ce que l’une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé avec le sort


  **_Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)._** La sorcière de l’écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus d’une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde.

Source: (LDM p368)
Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 162 (25d8+50)
Speed: 9 m, vol 9m
SavingThrows: Int +8, Sag +10, Cha +10
Skills: Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15
DamageResistances: radiants
DamageImmunities: de feu, de foudre, psychiques
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 25
Languages: céleste, télépathie (30 m)
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#vipère-du-marais
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vipère Du Marais
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: P
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 18 (4d6+4)
MonsterItem_Speed: 9m
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vipère Du Marais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|16 (+3)|12 (+1)|1 (–5)|10 (+0)|4 (–3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage du marais_** . La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet.

AttributesDictionary:
Name: Vipère Du Marais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vipère Du Marais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|16 (+3)|12 (+1)|1 (–5)|10 (+0)|4 (–3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage du marais_** . La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: P
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 9m
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#vagabond-Éonique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vagabond Éonique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p394)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (humain)
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 65 (10d8+20)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Arcanes +6, Histoire +6
Senses: Perception passive 10
Languages: commun, éonique, géant, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vagabond Éonique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p394)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (humain)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Histoire +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, éonique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.

**_Bâton de distorsion temporelle._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

**_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d’un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S’il réussit, il ne se passe rien. S’il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l’effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.

**_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l’attaque touche, au lieu d’infliger des dégâts contondants, la cible et l’attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d’exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l’effet est identique à celui d’un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S’il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.

AttributesDictionary:
Name: Vagabond Éonique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vagabond Éonique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p394)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (humain)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Histoire +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, éonique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.


  **_Bâton de distorsion temporelle._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


  **_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d’un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S’il réussit, il ne se passe rien. S’il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l’effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.


  **_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l’attaque touche, au lieu d’infliger des dégâts contondants, la cible et l’attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d’exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l’effet est identique à celui d’un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S’il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.

Source: (LDM p394)
Type: Humanoïde (humain)
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +6, Histoire +6
Senses: Perception passive 10
Languages: commun, éonique, géant, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#vampire-umbral
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vampire Umbral
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p396)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 84 (13d8+26)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +7
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, langue du Vide, umbral
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vampire Umbral<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p396)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible_** . Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

**_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** changement de plan (plan de l’ombre uniquement), image miroir

**1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs

**_Se fondre dans les ombres_** . Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s’il est observé.

**_Frapper depuis les ombres_** . L’allonge de l’attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres.

**_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Poigne umbrale_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

AttributesDictionary:
Name: Vampire Umbral
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vampire Umbral<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p396)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible_** . Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.


  **_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** changement de plan (plan de l’ombre uniquement), image miroir


  **1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs


  **_Se fondre dans les ombres_** . Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s’il est observé.


  **_Frapper depuis les ombres_** . L’allonge de l’attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Poigne umbrale_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

Source: (LDM p396)
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Cha +7
Skills: Discrétion +7, Perception +5
DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, langue du Vide, umbral
Challenge: 7 (2 900PX)

DamageResistances:
d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#zaratan
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zaratan
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p414)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse (titan)
Size: Gig
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 25 (armure naturelle)
HitPoints: 507 (26d20+234)
MonsterItem_Speed: 3 m, nage 15 m
MonsterItem_SavingThrows: Int +8, Sag +8, Cha +8
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Challenge: 26 (90 000PX)
DamageResistances: de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, paralysé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zaratan<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p414)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse (titan)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->25 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->507 (26d20+234)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|3 (-4)|28 (+9)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->26 (90 000PX)<!--/Challenge-->

**_Carapace renforcée_** . Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l’une d’elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires.

**_Respiration infinie_** . Le zaratan respire à l’air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années.

**_Faux-semblant_** . Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l’océan (bien qu’il dérive), il est impossible de le différencier d’un îlot.

**_Monstre assiégeur_** . Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** . Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire.

**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit.

**_Nageoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l’opposé du zaratan.

**_Engloutir_** . Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu’il empoigne. S’il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut engloutir. S’il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature qu’il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

**_Déplacement_** . Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

**_Balayage_** . Le zaratan fait une attaque de nageoire.

**_Dévorer (2 actions)_** . Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir.

AttributesDictionary:
Name: Zaratan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zaratan<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p414)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse (titan)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->25 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->507 (26d20+234)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|3 (-4)|28 (+9)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->26 (90 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Carapace renforcée_** . Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l’une d’elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires.


  **_Respiration infinie_** . Le zaratan respire à l’air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années.


  **_Faux-semblant_** . Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l’océan (bien qu’il dérive), il est impossible de le différencier d’un îlot.


  **_Monstre assiégeur_** . Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** . Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire.


  **_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit.


  **_Nageoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l’opposé du zaratan.


  **_Engloutir_** . Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu’il empoigne. S’il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut engloutir. S’il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature qu’il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  **_Déplacement_** . Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.


  **_Balayage_** . Le zaratan fait une attaque de nageoire.


  **_Dévorer (2 actions)_** . Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir.

Source: (LDM p414)
Type: Créature monstrueuse (titan)
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 25 (armure naturelle)
HitPoints: 507 (26d20+234)
Speed: 3 m, nage 15 m
SavingThrows: Int +8, Sag +8, Cha +8
DamageResistances: de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, paralysé, terrorisé
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Challenge: 26 (90 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#zimwi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zimwi
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Géant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Skills: Perception +1
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zimwi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|18 (+4)|19 (+4)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu’empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l’empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit l’estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l’intérieur que de l’extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n’empoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir).

AttributesDictionary:
Name: Zimwi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zimwi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|18 (+4)|19 (+4)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu’empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l’empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit l’estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l’intérieur que de l’extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n’empoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir).

Source: (LDM p)
Type: Géant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 12m
Skills: Perception +1
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#zmey
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zmey
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p416)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 189 (18d12+72)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m, nage 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +6
MonsterItem_Skills: Perception +8
Senses: vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 14 (11 500PX)
DamageResistances: de froid, de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zmey<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p416)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d12+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie_** . Le zmey respire à l’air libre et sous l’eau.

**_Bondir de lac en lac_** . Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d’eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d’eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d’eau aux eaux calmes et paresseuses.

**_Multicéphale_** . Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu’il lui en reste plus d’une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d’un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l’une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher.

**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée.

**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès.

**_Tête génitrice_** . La tête tranchée d’un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** . Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes.

**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants.

**_Queue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.

**_Souffle de feu (Recharge 5-6)_** . Le zmey souffle jusqu’à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu’un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Morsure_** . Le zmey fait une attaque de morsure.

**_Attaque avec la queue_** . Le zmey fait une attaque de queue.

**_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre.

AttributesDictionary:
Name: Zmey
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zmey<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p416)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d12+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie_** . Le zmey respire à l’air libre et sous l’eau.


  **_Bondir de lac en lac_** . Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d’eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d’eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d’eau aux eaux calmes et paresseuses.


  **_Multicéphale_** . Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu’il lui en reste plus d’une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d’un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l’une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher.


  **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée.


  **_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès.


  **_Tête génitrice_** . La tête tranchée d’un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** . Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes.


  **_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants.


  **_Queue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.


  **_Souffle de feu (Recharge 5-6)_** . Le zmey souffle jusqu’à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu’un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Morsure_** . Le zmey fait une attaque de morsure.


  **_Attaque avec la queue_** . Le zmey fait une attaque de queue.


  **_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre.

Source: (LDM p416)
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 189 (18d12+72)
Speed: 9 m, vol 15 m, nage 9 m
SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +6
Skills: Perception +8
DamageResistances: de froid, de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 14 (11 500PX)


Id: tome_of_beasts.md#bébécéphale-de-zmey
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bébécéphale De Zmey
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8 + 42), régénération 5/round
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: de froid, de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bébécéphale De Zmey<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8 + 42), régénération 5/round<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie_** . Le bébécéphale zmey respire à l’air libre et sous l’eau.

**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** . Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

**_Souffle de feu (Recharge 6)_** . Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

AttributesDictionary:
Name: Bébécéphale De Zmey
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bébécéphale De Zmey<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8 + 42), régénération 5/round<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie_** . Le bébécéphale zmey respire à l’air libre et sous l’eau.


  **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** . Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.


  **_Souffle de feu (Recharge 6)_** . Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

Source: (LDM p)
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8 + 42), régénération 5/round
Speed: 9 m, nage 6 m
DamageResistances: de froid, de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#archer-vétéran-elfique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archer Vétéran Elfique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p418)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: chaotique bon ou chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 77 (14d8 + 14)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3
Senses: Perception passive 15
Languages: commun, elfique
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer Vétéran Elfique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p418)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon ou chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8 + 14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Chasseur de bêtes_** . L’archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d’une bête et sur les tests d’Intelligence (Nature) pour se souvenir d’une information à propos d’une bête.

**_Ascendance féerique_** . L’archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

**_Vue et ouïe aiguisées_** . L’archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’archer vétéran sont magiques.

**_Voyageur discret_** . L’archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s’il se déplace à une vitesse normale.

**_Attaque surprise_** . Si l’archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

**_Salve (Recharge 6)._** L’archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d’un point de son champ de vision.

AttributesDictionary:
Name: Archer Vétéran Elfique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer Vétéran Elfique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p418)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon ou chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8 + 14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Chasseur de bêtes_** . L’archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d’une bête et sur les tests d’Intelligence (Nature) pour se souvenir d’une information à propos d’une bête.


  **_Ascendance féerique_** . L’archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé et il est impossible de l’endormir par magie.


  **_Vue et ouïe aiguisées_** . L’archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’archer vétéran sont magiques.


  **_Voyageur discret_** . L’archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s’il se déplace à une vitesse normale.


  **_Attaque surprise_** . Si l’archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.


  **_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.


  **_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.


  **_Salve (Recharge 6)._** L’archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d’un point de son champ de vision.

Source: (LDM p418)
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: chaotique bon ou chaotique
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 77 (14d8 + 14)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3
Senses: Perception passive 15
Languages: commun, elfique
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#capitaine-du-guet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Capitaine Du Guet
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p418)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure d’écailles)
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Int +5, Sag +8, Cha +5
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5
Senses: Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: trois au choix
Challenge: 4 (450PX)8 (3 900PX)
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Capitaine Du Guet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p418)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n’importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure d’écailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Intuition tactique_** . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d’initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.

**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +8, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->trois au choix<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Clef de la prophétie_** . Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude peut toujours agir lors d’un round de surprise, mais s’il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu’à ce qu’il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d’initiative.

**_Incantation innée._** Le chef de culte de l’Ordre d’émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle

**1/jour chacun:** suggestion, téléportation

**_Incantation._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu’il a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

**Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures

**Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence

**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe

**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

**_Désarmement_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l’endroit que choisit le capitaine.

**_Ordre d’attaquer (1/jour)_** . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l’entendent font une attaque au corps à corps en réaction.

AttributesDictionary:
Name: Capitaine Du Guet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Capitaine Du Guet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p418)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n’importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure d’écailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Intuition tactique_** . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d’initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.


  **_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.


  **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +8, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->trois au choix<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Clef de la prophétie_** . Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude peut toujours agir lors d’un round de surprise, mais s’il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu’à ce qu’il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d’initiative.


  **_Incantation innée._** Le chef de culte de l’Ordre d’émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle


  **1/jour chacun:** suggestion, téléportation


  **_Incantation._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu’il a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe


  **_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.


  **_Désarmement_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l’endroit que choisit le capitaine.


  **_Ordre d’attaquer (1/jour)_** . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l’entendent font une attaque au corps à corps en réaction.

Source: (LDM p418)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 17 (armure d’écailles)
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
Speed: 9m
Senses: Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Challenge: 4 (450PX)8 (3 900PX)
SavingThrows: Int +5, Sag +8, Cha +5
Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
Languages: trois au choix


Id: tome_of_beasts.md#ychen-bannog
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ychen Bannog
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (14d20+84)
MonsterItem_Speed: 15 m
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 11 (7 200PX)
DamageResistances: contondants
ConditionImmunities: épuisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ychen Bannog<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|10 (0)|23 (+6)|3 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Cornes affûtées_** . L’ychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsqu’il réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne.

**_Créature pacifique._** L’ychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. S’il ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. S’il le réussit, l’ychen bannog se déplace et attaque comme demandé. S’il échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test.

**_Renversement_** . Lorsque l’ychen bannog exécute l’action se précipiter, il peut traverser l’emplacement d’une créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case qu’elle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsqu’il traverse l’espace qu’occupe la créature.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** . L’ychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant.

**_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants.

**_Pas pesant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre.

**_Beuglement destructeur (Recharge 5-6)_** . L’ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s’entend jusqu’à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l’abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18.

AttributesDictionary:
Name: Ychen Bannog
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ychen Bannog<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|10 (0)|23 (+6)|3 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Cornes affûtées_** . L’ychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsqu’il réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne.


  **_Créature pacifique._** L’ychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. S’il ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. S’il le réussit, l’ychen bannog se déplace et attaque comme demandé. S’il échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test.


  **_Renversement_** . Lorsque l’ychen bannog exécute l’action se précipiter, il peut traverser l’emplacement d’une créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case qu’elle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsqu’il traverse l’espace qu’occupe la créature.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** . L’ychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant.


  **_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants.


  **_Pas pesant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre.


  **_Beuglement destructeur (Recharge 5-6)_** . L’ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s’entend jusqu’à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l’abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (14d20+84)
Speed: 15 m
DamageResistances: contondants
ConditionImmunities: épuisé
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 11 (7 200PX)


Id: tome_of_beasts.md#chef-du-culte-de-l’ordre-d’Émeraude
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef Du Culte De L’Ordre D’Émeraude
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (cuirasse)
HitPoints: 117 (18d8 + 36)
MonsterItem_Speed: 9m
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef Du Culte De L’Ordre D’Émeraude<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n’importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8 + 36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort

**Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie.

**_Masse d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

## RÉACTIONS

**_Vengeance ésotérique_** . Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l’assaillant. S’il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier.

AttributesDictionary:
Name: Chef Du Culte De L’Ordre D’Émeraude
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef Du Culte De L’Ordre D’Émeraude<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n’importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8 + 36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort


  **Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie.


  **_Masse d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.


  ## RÉACTIONS


  **_Vengeance ésotérique_** . Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l’assaillant. S’il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 14 (cuirasse)
HitPoints: 117 (18d8 + 36)
Speed: 9m


Id: tome_of_beasts.md#chevalier-fantôme
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chevalier Fantôme
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (demi-plate)
HitPoints: 97 (15d8 + 30)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chevalier Fantôme<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8 + 30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Charge_** . Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.

**_Guerrier monté_** . Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l’autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.

**_Braver le renvoi_** . Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

**_De nature morte-vivante_** . Un chevalier fantôme n’a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.

**_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

AttributesDictionary:
Name: Chevalier Fantôme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chevalier Fantôme<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8 + 30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge_** . Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.


  **_Guerrier monté_** . Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l’autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.


  **_Braver le renvoi_** . Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  **_De nature morte-vivante_** . Un chevalier fantôme n’a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.


  **_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (demi-plate)
HitPoints: 97 (15d8 + 30)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#commandant-des-chevaliers-noirs
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Commandant Des Chevaliers Noirs
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p422)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (harnois)
HitPoints: 78 (12d8 + 24)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +7, Sag +4, Cha +5
MonsterItem_Skills: Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5
Senses: Perception passive 11
Languages: deux au choix
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Commandant Des Chevaliers Noirs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p422)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n’importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8 + 24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Charge_** . Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.

**_Aura haineuse_** . Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous).

**_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s’effectuent avec des armes magiques (+1).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.

**_Masse d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.

**_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.

**_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l’attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

AttributesDictionary:
Name: Commandant Des Chevaliers Noirs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Commandant Des Chevaliers Noirs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p422)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n’importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8 + 24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge_** . Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.


  **_Aura haineuse_** . Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous).


  **_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s’effectuent avec des armes magiques (+1).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.


  **_Masse d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.


  **_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.


  **_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l’attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Source: (LDM p422)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 18 (harnois)
HitPoints: 78 (12d8 + 24)
Speed: 9m
SavingThrows: For +7, Sag +4, Cha +5
Skills: Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5
Senses: Perception passive 11
Languages: deux au choix
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#fanatique-du-scorpion
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fanatique Du Scorpion
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p422)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 19 (3d8 + 6)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2
Senses: Perception passive 15 Langue commun
Challenge: 1/2 (100 PX)
DamageResistances: de poison
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fanatique Du Scorpion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p422)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n’importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->19 (3d8 + 6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15 Langue commun<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
un emplacement de sort d’un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l’anneau l’active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l’emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l’anneau, à moins qu’il ne choisisse de révoquer ce sort.

**_Bâton aux anneaux focaliseur_** . Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S’il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n’exige pas un emplacement de sort d’un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d’un niveau égal à celui du sort intégré.

**_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste

**Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante

**Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile d’araignée

**Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol

**Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle

**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid

AttributesDictionary:
Name: Fanatique Du Scorpion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fanatique Du Scorpion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p422)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n’importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->19 (3d8 + 6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15 Langue commun<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.


  **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Fronde_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

  un emplacement de sort d’un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l’anneau l’active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l’emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l’anneau, à moins qu’il ne choisisse de révoquer ce sort.


  **_Bâton aux anneaux focaliseur_** . Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S’il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n’exige pas un emplacement de sort d’un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d’un niveau égal à celui du sort intégré.


  **_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile d’araignée


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid

Source: (LDM p422)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 19 (3d8 + 6)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2
DamageResistances: de poison
Senses: Perception passive 15 Langue commun
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mage-des-anneaux-nains
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mage Des Anneaux Nains
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: au choix
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 82 (15d8 + 15)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Int +7, Con +4, Sag +4
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Histoire +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, nain
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageResistances: de poison
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mage Des Anneaux Nains<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->au choix<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d8 + 15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|9 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +7, Con +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance naine_** . Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.

**_Magie des anneaux_** . Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée «personnelle» ou «contact» dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s’il avait lancé le sort normalement et utilise

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps.

**_Bâton aux anneaux_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Mage Des Anneaux Nains
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mage Des Anneaux Nains<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->au choix<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d8 + 15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|9 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +7, Con +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance naine_** . Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Magie des anneaux_** . Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée «personnelle» ou «contact» dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s’il avait lancé le sort normalement et utilise


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps.


  **_Bâton aux anneaux_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: au choix
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 82 (15d8 + 15)
Speed: 9m
SavingThrows: Int +7, Con +4, Sag +4
Skills: Arcanes +7, Histoire +7
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, nain
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#nain-loup-ravageur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nain Loup Ravageur
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p424)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 16 (chemise de mailles, bouclier)
HitPoints: 76 (9d8 + 36)
MonsterItem_Speed: 10,50 m
MonsterItem_Skills: Athlétisme +6, Intimidation +1
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, nain
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nain Loup Ravageur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p424)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (chemise de mailles, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8 + 36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->10,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Intimidation +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Sens du danger_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu’il voit tant qu’il n’est pas aveuglé, assourdi ni neutralisé.

**_Résistance naine_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.

**_Tactique de meute_** . Le nain est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

**_Téméraire_** . Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets d’attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d’attaque contre lui sont alors avantagés jusqu’au début de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
6(1d4 + 4) dégâts perforants.

**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

AttributesDictionary:
Name: Nain Loup Ravageur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nain Loup Ravageur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p424)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (chemise de mailles, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8 + 36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->10,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Intimidation +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sens du danger_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu’il voit tant qu’il n’est pas aveuglé, assourdi ni neutralisé.


  **_Résistance naine_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Tactique de meute_** . Le nain est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.


  **_Téméraire_** . Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets d’attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d’attaque contre lui sont alors avantagés jusqu’au début de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance.


  **_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.


  **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  6(1d4 + 4) dégâts perforants.


  **_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

Source: (LDM p424)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique
ArmorClass: 16 (chemise de mailles, bouclier)
HitPoints: 76 (9d8 + 36)
Speed: 10,50 m
Skills: Athlétisme +6, Intimidation +1
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, nain
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#prince-gnome-asservi-aux-démons
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Prince Gnome Asservi Aux Démons
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p424)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage)
HitPoints: 104 (19d6 + 38)
MonsterItem_Speed: 7,50m
MonsterItem_SavingThrows: Con +6, Int +7, Cha +10
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, infernal, gnome
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prince Gnome Asservi Aux Démons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p424)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (gnome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12 (15 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d6 + 38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, gnome<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Mot de bannissement (1/jour)_** . Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu’à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l’emplacement qu’elle occupait précédemment ou à l’emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques.

AttributesDictionary:
Name: Prince Gnome Asservi Aux Démons
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prince Gnome Asservi Aux Démons<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p424)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (gnome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12 (15 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d6 + 38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, gnome<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Mot de bannissement (1/jour)_** . Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu’à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l’emplacement qu’elle occupait précédemment ou à l’emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques.

Source: (LDM p424)
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: mauvais
ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage)
HitPoints: 104 (19d6 + 38)
Speed: 7,50m
SavingThrows: Con +6, Int +7, Cha +10
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10
DamageResistances: de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, infernal, gnome
Challenge: 9 (5 000PX)

DamageResistances:
de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#chef-ogre-corrompu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef Ogre Corrompu
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p420)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (clibanion)
HitPoints: 127 (15d10 + 45)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: For +8, Con +6, Cha +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Languages: commun, géant
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef Ogre Corrompu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p420)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (clibanion)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10 + 45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|7 (-2)|8 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +6, Cha +2<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Agressif_** . Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu’au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision.

**_Mutation_** . Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous:

**1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d’écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance
aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques.

**2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

**3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les

**volonté:** bouclier, pas brumeux ; 1/jour chacun: dominer un monstre, lévitation

**4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d’yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps.

**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

**_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché:
12(2d6 + 5) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Chef Ogre Corrompu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef Ogre Corrompu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p420)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (clibanion)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10 + 45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|7 (-2)|8 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +6, Cha +2<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Agressif_** . Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu’au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision.


  **_Mutation_** . Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous:


  **1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d’écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance

  aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques.


  **2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.


  **3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les


  **volonté:** bouclier, pas brumeux ; 1/jour chacun: dominer un monstre, lévitation


  **4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d’yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps.


  **_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.


  **_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché:

  12(2d6 + 5) dégâts perforants.

Source: (LDM p420)
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (clibanion)
HitPoints: 127 (15d10 + 45)
Speed: 12m
SavingThrows: For +8, Con +6, Cha +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Languages: commun, géant
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#valkyrie
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Valkyrie
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)
HitPoints: 112 (15d8+45)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12
MonsterItem_Skills: Perception +8
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18
Languages: commun, géant, nain, voir don des langues
Challenge: 11 (7 200PX)
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valkyrie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain, voir don des langues<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Armes d’Asgard_** . Les attaques d’arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).

**_Enveloppe funeste_** . Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d’une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.

**_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu’elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.

**_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie

**5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts

**3/jour chacun:** lueur d’espoir, mot de guérison de groupe, revigorer

**1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort

## ACTIONS

**_Épée longue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.

**_Lance_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Lancer un tour de magie_** . La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.

**_Attaque à la lance ou l’épée longue_** . La valkyrie fait une attaque à l’épée longue ou la lance.

**_Moissonner les morts (coûte 2 actions)_** . Une valkyrie peut prendre l’âme d’un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d’une âme à un même objet. Un individu dont l’âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d’un objet à un autre. Une fois liée, l’âme donne à l’objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l’objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l’âme d’un géant du feu peut créer une arme de feu).

AttributesDictionary:
Name: Valkyrie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Valkyrie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain, voir don des langues<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes d’Asgard_** . Les attaques d’arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).


  **_Enveloppe funeste_** . Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d’une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.


  **_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu’elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.


  **_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie


  **5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts


  **3/jour chacun:** lueur d’espoir, mot de guérison de groupe, revigorer


  **1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort


  ## ACTIONS


  **_Épée longue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.


  **_Lance_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Lancer un tour de magie_** . La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.


  **_Attaque à la lance ou l’épée longue_** . La valkyrie fait une attaque à l’épée longue ou la lance.


  **_Moissonner les morts (coûte 2 actions)_** . Une valkyrie peut prendre l’âme d’un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d’une âme à un même objet. Un individu dont l’âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d’un objet à un autre. Une fois liée, l’âme donne à l’objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l’objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l’âme d’un géant du feu peut créer une arme de feu).

Source: (LDM p)
Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, vol 9m
SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12
Skills: Perception +8
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18
Languages: commun, géant, nain, voir don des langues
Challenge: 11 (7 200PX)


Id: tome_of_beasts.md#xhkarsh
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Xhkarsh
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p412)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle et mystique)
HitPoints: 133 (14d10 + 56)
MonsterItem_Speed: 15 m, escalade 9 m
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Languages: commun, commun des profondeurs, profond
Challenge: 8 (3 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Xhkarsh<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p412)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle et mystique)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d10 + 56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, profond<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Saisir un fil du destin_** . Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s’installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s’il utilisait le sort

**_Invisibilité_** . Le xhkarsh est invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou lance un sort, ou jusqu’à ce que sa concentration se rompe. L’équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** . Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard.

**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire.

AttributesDictionary:
Name: Xhkarsh
Markdown: >+
  # <!--Name-->Xhkarsh<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p412)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle et mystique)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d10 + 56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, profond<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Saisir un fil du destin_** . Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s’installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s’il utilisait le sort


  **_Invisibilité_** . Le xhkarsh est invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou lance un sort, ou jusqu’à ce que sa concentration se rompe. L’équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** . Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard.


  **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire.

Source: (LDM p412)
Type: Aberration
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 19 (armure naturelle et mystique)
HitPoints: 133 (14d10 + 56)
Speed: 15 m, escalade 9 m
Skills: Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Languages: commun, commun des profondeurs, profond
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#wyrm-des-sables
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Wyrm Des Sables
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p410)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: G
Alignment: non-aligné
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 142 (15d10+60)
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 12 m
MonsterItem_Skills: Perception +7, Discrétion +4
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wyrm Des Sables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p410)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-aligné<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->142 (15d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|5 (–3)|13 (+1)|8 (–1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Piège osseux_** . Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l’air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l’effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L’attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l’empoisonnement ni à la paralysie.

AttributesDictionary:
Name: Wyrm Des Sables
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wyrm Des Sables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p410)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-aligné<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->142 (15d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|5 (–3)|13 (+1)|8 (–1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Piège osseux_** . Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l’air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l’effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L’attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.


  **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l’empoisonnement ni à la paralysie.

Source: (LDM p410)
Type: Dragon
Size: G
Alignment: non-aligné
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 142 (15d10+60)
Speed: 6 m, fouissement 12 m
Skills: Perception +7, Discrétion +4
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#vase-corruptrice
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vase Corruptrice
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Vase
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 12 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (10d10+60)
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 9 m
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: tranchants, contondants
DamageImmunities: d’acide, de feu et de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vase Corruptrice<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->tranchants, contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de feu et de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Contact corrupteur_** . Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

**_Puissant nageur_** . Une vase corruptrice flotte naturellement sur l’eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu’elle ne marche.

## ACTIONS

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. La cible est empoignée (évasion DD 13).

AttributesDictionary:
Name: Vase Corruptrice
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vase Corruptrice<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->tranchants, contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de feu et de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Contact corrupteur_** . Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  **_Puissant nageur_** . Une vase corruptrice flotte naturellement sur l’eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu’elle ne marche.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. La cible est empoignée (évasion DD 13).

Source: (LDM p)
Type: Vase
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 12 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (10d10+60)
Speed: 6 m, nage 9 m
DamageResistances: tranchants, contondants
DamageImmunities: d’acide, de feu et de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#vent-putréfacteur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vent Putréfacteur
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p398)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (11d10+22)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vent Putréfacteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p398)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d10+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Forme aérienne_** . Le vent putréfacteur peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Présence polluante_** . Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l’abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation.

**_Invisibilité_** . Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort

## ACTIONS

**_Vent de décomposition_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

AttributesDictionary:
Name: Vent Putréfacteur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vent Putréfacteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p398)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d10+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme aérienne_** . Le vent putréfacteur peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Présence polluante_** . Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l’abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation.


  **_Invisibilité_** . Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort


  ## ACTIONS


  **_Vent de décomposition_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

Source: (LDM p398)
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (11d10+22)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#ver-givré-adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Givré Adulte
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d10+50)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m
MonsterItem_SavingThrows: For +8, Con +8
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de froid, nécrotiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Givré Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Nés du givre_** . Un ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

**_Enveloppé de glace et de mort_** . Un ver givré est enveloppé d’une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l’aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules.

**_Tentacules._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu’une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l’empoignade.

**_Dévorer._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires.

**_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)_** . Le ver givré pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l’aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite.

AttributesDictionary:
Name: Ver Givré Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Givré Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Nés du givre_** . Un ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air.


  **_Enveloppé de glace et de mort_** . Un ver givré est enveloppé d’une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l’aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules.


  **_Tentacules._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu’une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l’empoignade.


  **_Dévorer._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires.


  **_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)_** . Le ver givré pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l’aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite.

Source: (LDM p)
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m
SavingThrows: For +8, Con +8
DamageImmunities: de froid, nécrotiques
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#larve-de-ver-givré
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve De Ver Givré
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d8+18)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Con +5
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Larve De Ver Givré<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Nés du givre_** . Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

**_Affamé_** . Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d’opportunité contre les ennemis qui se désengagent.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication.

**_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Mastication_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Larve De Ver Givré
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve De Ver Givré<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nés du givre_** . Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air.


  **_Affamé_** . Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d’opportunité contre les ennemis qui se désengagent.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication.


  **_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Mastication_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p)
Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d8+18)
Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m
SavingThrows: For +5, Con +5
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#ver-pêcheur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Pêcheur
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p400)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 133 (14d12+42)
MonsterItem_Speed: 6m, escalade 6 m
Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Pêcheur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p400)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d12+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d’araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu’un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d’un autre ver pêcheur.

**_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.

**_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d’un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l’accomplit est en mesure de percevoir l’invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n’a pas conscience de la présence de pièges.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d’anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu’il s’est enroulé autour d’une créature, il ne peut plus porter d’attaque d’anneaux contre les autres.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d’acide.

**_Anneaux._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d’acide, et
la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l’est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s’échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.

**_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu’au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d’être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.

AttributesDictionary:
Name: Ver Pêcheur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Pêcheur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p400)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d12+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d’araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu’un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d’un autre ver pêcheur.


  **_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.


  **_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d’un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l’accomplit est en mesure de percevoir l’invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n’a pas conscience de la présence de pièges.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d’anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu’il s’est enroulé autour d’une créature, il ne peut plus porter d’attaque d’anneaux contre les autres.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d’acide.


  **_Anneaux._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d’acide, et

  la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l’est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s’échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.


  **_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu’au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d’être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.

Source: (LDM p400)
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 133 (14d12+42)
Speed: 6m, escalade 6 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)


